The Witcher 3: Wild Hunt - Страница 4 - CRPG - ролевые игры - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

The Witcher 3: Wild Hunt


xtal

Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 461
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • Золд

    58

  • Sohei

    40

  • Konst

    55

  • xtal

    36

В этой подборке игрового процесса наших состоящих из трех частей роликов особенностей The Witcher 3: Wild Hunt мы ознакомимся с боевой системой против людей.

http://twow.ru/news/386-the-witcher-3-wild-hunt-v-igre-ne-budet-zagruzochnykh-ekranov

Ссылка на комментарий

GameSpot опубликовал интервью с ведущим художником по работе с окружением компании CD Projekt RED Йонасом Маттссоном (Jonas Mattsson), в котором обсуждается создание открытого мира, который позволяет вам ходить где угодно без загрузок.

 

 

GameSpot: The Witcher 3: Wild Hunt выглядит огромным. Похоже, художникам, создававшим окружающий мир игры пришлось потрудиться.

 

Jonas Mattsson: Да, это, действительно, была колоссальная задача. Особенно, когда после The Witcher 2 берёшься за что-то столь масштабное. Это был тот ещё вызов, нам пришлось поменять сам подход к работе, поскольку теперь пришлось трудиться над куда большими объемами. Были моменты, когда необходимо было сесть и поразмыслить над определёнными вещами, поскольку в открытом мире практически невозможно контролировать то, куда пойдёт игрок.

 

В The Witcher 2 у вас был полный контроль над перемещениями игрока. Это означает, что вы могли уделить больше времени проработке деталей мира, так как знали, что это увидят все. Но, по нашим впечатлениям после игры в третью часть, внимание к деталям всё ещё на месте. Как вам удалось этого добиться?

 

Мы нашли решения. Скажем, у нас есть лес. Как мы представляем себе лес? Вы можете разместить дерево и этим ограничиться, но это ведь ещё не будет лесом. Вам нужно соединить его с землёй, так что вы добавляете немного кустиков под ним, немного травы, цветов. И это тот тип мышления, который мы использовали в игровой архитектуре: как встроить что-то в ландшафт. Вы можете применить его и в большем масштабе. Так окружающий мир, в конечном итоге, и начинает выглядеть естественно.

 

В некоторых деревнях, которые встречаются в игре, можно найти дома построенные на холмах под весьма причудливыми углами. Но, на самом деле, так они выглядят даже более реалистично, как если бы строитель вписывал их в ландшафт. Потом, есть дети, которые играют на вершине холма; даже дети, играющие в грязевых потоках, которые возникли в низинах, куда стекает вода.
Это уровень проработки, сравнимый с Grand Theft Auto 5, но в деревенском сеттинге. Не думаю, что раньше мы видели что-то подобное.

 

Касательно разработки игр, я иногда ловлю себя на мысли, что люди делают ошибку, сперва создавая поселение, а уже потом – ландшафт. Но ваш пример демонстрирует, что мы отталкиваемся именно от ландшафта, а уже потом строим деревню. Как если бы кто-нибудь в том мире пришёл и сказал: «Здесь я построю мой дом. Рядом есть холм. Возможно, поставлю где-нибудь там несколько пчелиных ульев».
Было чрезвычайно важно не перекраивать ландшафт. Если вы сделали несколько радующих глаз холмиков, не трогайте их: вы добьётесь эпичного пейзажа и без их разрушения.

 

Расскажите о связанности мира. Это один открытый мир, который можно пересечь от края до края? Или всё же набор локаций? Где есть одна область на востоке, другая, бо̀льшая по размеру, на западе, что-то там на севере и, отдельно, большой Новиград.
Можно ли просто пройти из одной области в другую, или придётся пользоваться системой фаст-тревела, чтобы попасть в разные части мира?

 

Нет, не придётся. Есть основная территория – Новиград и Ничейные Земли – где происходит действие игры. Т.е. большой город на севере, его пригороды, а если вы двинетесь на юг, то попадёте в растерзанную войной, опустошенную область.
Это один большой открытый мир. В сюжетных целях, нам пришлось сделать некоторые места по типу Зоны Пролога, как мы её называем. Это вводная зона, небольшой открытый мир, созданный с той целью, чтобы игрок разобрался с правилами игры, освоился с управлением и т.п. Как только это происходит, мы просто выпускаем его в основной открытый мир.
Конечно, в дополнение к этому, имеется группа островов, расположенных далеко от берега. Очень далеко от берега. Вам придётся воспользоваться фаст-тревелом, из-за очень большого расстояния. Путешествие на лодке вышло бы настолько долгим, что вряд ли имело бы смысл для игрока.

 

И то же самое с «кузницей» ведьмаков на севере?

 

Именно. Каэр Морхен. Это тоже отдельный небольшой уровень. Но в пределах полного открытого мира никаких загрузок нет. Вы можете путешествовать и бродить где вам вздумается.

 

Т.е. никаких загрузок при входе в какую-либо локацию вообще не будет?

 

Не будет. Только когда вы начинаете игру, умираете и загружаете сейв или когда пользуетесь фаст-тревелом. Время загрузки в последнем случае зависит от того, как далеко вы отправитесь. Если конечная точка расположена поблизости, оно будет небольшим.

Одна из целей, которую мы преследовали состояла в том, чтобы впечатление от игры было настолько плавным, насколько это возможно. Когда вы садитесь играть, вы не хотите видеть экраны загрузки, потому что они, в некотором роде, «выдёргивают» вас из игры. Мы хотели сделать игровой процесс как можно более плавным, как одно большое приключение. Для нас это было очень важно и, думаю, мы своего добились, поскольку вы не увидите никакой загрузки при входе и выходе из зданий.

 

Расскажите о различных типах окружения. Очевидно, что одна из самых крутых особенностей открытого мира – обнаруживать различные типы флоры и фауны, ощущать влияние погоды. Расскажите о разнообразии областей, которые мы увидим в The Witcher 3: Wild Hunt.

 

Вокруг Новиграда много холмов, ферм. Весьма приятных и живописных. Но если вы отправитесь южнее, местность станет более болотистой. И атмосфера там более опасна.
Растительность также различается. Например, на холмах растут мелкие кустарники и небольшие группы деревьев. Красивая картина. Мы потратили много времени на поиск того, как должны выглядеть и ощущаться маленькие области в пределах этих регионов. Если вы отправитесь на острова Скеллиге, мир которых испытал скандинавское влияние, там будет полно высоких отвесных скал, очень похожих на шотландские или ирландские. Очень эпичные сцены с преобладанием сосновых лесов. Пересечённая местность с суровыми ветрами, которые сформировали ландшафт и его обитателей.
Очень важно, чтобы люди являлись отражением среды обитания в плане того, как они говорят, как одеваются, как ведут себя. Когда вы создаёте регион, всё это складывается воедино. Это охотничье поселение в Скеллиге? Как его жители себя ведут, о чём они разговаривают? Как выглядит поселение и где оно расположено? Когда вы его создаёте, вы хотите, чтобы оно выглядело как настоящее.

 

При создании мира, всегда ли вы стремитесь к тому, чтобы он был насыщен событиями? Многие другие игры с открытым миром отличаются большими, разреженными пространствами между поселениями. Но в The Witcher 3: Wild Hunt всё расположено довольно компактно. Мир игры большой, но в нём происходит много всего.

 

Ну, естественно, мы не хотим, чтобы игрок скучал. Но очень важно дать поселениям пространство, которое им требуется. Когда вы создаёте деревню, вы должны предусмотреть немного пустого места для ферм, которые будет выращивать еду для деревни, и тому подобные вещи. Когда вы начинаете идти таким путём, то обнаруживаете деревню, расположенную поблизости от каменоломни. А затем – деревню, примыкающую к реке. А затем – соседей, путешествующих между ними и взаимодействующих друг с другом.
Также это сказывается на ландшафте. Ничейные Земли, до того как разразилась большая война, хорошо подходили для сельского хозяйства. Иное дело – земли в Скеллиге, куда более дикие, возделывать их тяжелее. В результате – более редкие поселения и более суровые люди. Здесь выживают только сильнейшие, и в этом состоит отличие от материка.
Когда мы делали это, данная мысль крутилась в голове. Мы не хотели устроить цирковой аттракцион с безостановочных действом всегда и везде. Но мы хотели создать ощущение, подобное этому: вы едете на лошади, останавливаетесь, и видите что-то вон там. Вы хотите туда пойти. Вы хотите исследовать и увидеть, что вы можете там найти. Может быть, на пути вам встретится деревня, может быть там будет квест по охоте на чудовищ. Это просто происходит, и это то, чего мы хотим от игры, где вы изучаете открытый мир.

 

С момента первого трейлера, игроки, похоже, высоко оценивают красоту игры. Из того, что мы видели, на PC игра выглядит, безусловно, потрясающе. Можете ли вы также рассказать об эффектах окружения в The Witcher 3: Wild Hunt? К примеру, когда играл я, в какой-то момент поднялась яростная буря, которая начала хлестать деревья вокруг, растрёпывая и причёску Геральта.

 

У нас есть полный цикл смены дня и ночи. Есть много вариантов погодных явлений, зависящих, в том числе, от того, где вы находитесь. Так, на материке не пойдёт снег. Но на Скеллиге вы получите сильный снегопад. Там холоднее и больше туманов. Для нас важно было создать эту разнообразную атмосферу, зависящую от того, где вы находитесь.
Важно отметить, что это не только косметический эффект. Это влияет и на общество в игре. Когда идёт дождь, жители ищут укрытие. С наступлением ночи люди сворачивают торговлю на ярмарочной площади и отправляются домой.
Чудовища также подвержены влиянию погоды. При охоте на них, в зависимости от вида чудовища, вам придётся учитывать время суток.
Ещё один аспект игр серии – кончено же, магия и магические миры в пределах мира реального. Например, как в одной из книг, где маг создал большой, ненастоящий мир, который весь умещался в башне.

 

Магические миры – важная часть вселенной Ведьмака. Можете ли вы рассказать о некоторых магических областях, которые можно будет посетить в игре?

 

Я очень не хочу раскрывать детали сюжета, но в мире есть определённые места, которые будут выглядеть неестественно и необычно. Это очень круто, по ходу игры иногда наткнуться на что-то совершенно непохожее на всё остальное, на то, что сбивает с толку, на этакий «Вау!» момент.
Но это одна из моих любимых частей игры и, повторюсь, я не хочу её раскрывать. Я хочу, чтобы игроки сами открыли это для себя.

 

Многое в Ведьмаке повествует о небольших вещах. Небольшие поселения, деревни, люди, живущие в собственных небольших общинах и т.п. И тут вы видите Новиград, а это ведь просто таки огромный, шумный город, со множеством людей вокруг.
Можете ли вы рассказать о проблемах, с которыми сталкивались, создавая места подобные Новиграду?

 

Мы не хотели делать игру, состоящую только из природы и деревень. Мы хотели иметь один очень большой город. В действительности, их даже два. Тот, что поменьше, называется Оксенфурт. Что касается большего, Новиграда, мы хотели сделать бесшовный переход между огромным городом и окружающим его миром. Там много людей и там есть, чем заняться.
Конечно же, построить его, как вы понимаете, было непросто. Но мы также хотели создать различные районы. Путешествуя по городу, вы почувствуете, что у него есть определённая история. Также мы добивались и разнообразия среди горожан, живущих в разных частях Новиграда. Для этого понадобилось много работы, которая проводилась на разных уровнях.
Я не хочу раскрывать детали сюжета и квестов, но то, насколько они в этом городе многослойны – просто поразительно! На первый взгляд, всё лежит на поверхности, но если копнуть глубже…

 

Есть бары, есть бордели, другие подобные заведения. Но велико ли число зданий, в которые можно войти, и много ли квестов выполняется в пределах самого Новиграда?

 

Да, безусловно. Квестов в Новиграде очень много, также как и зданий, в которые вы можете войти и изучить. Конечно, во все дома вам попасть не удастся. Это, думаю, было бы уже слишком. Но вас ждёт много открытий.
Просто войдите в дом, посмотрите, что за люди в нём живут. Бедны ли они или богаты, и т.п. Это очень отличается от остального открытого мира, и, я думаю, это здорово. После того, как вы в одиночестве поохотились на чудовище в глухом лесу на Скеллиге, убили его, получили награду, вы можете подумать про себя: «Сейчас мне не помешало бы немного цивилизации».
Отправьтесь в Новиград, идите в таверну, сыграйте в карты, подеритесь и т.д. Или выполните несколько мини-квестов. Думаю, это – идеальный баланс между дикостью Дикой Охоты и жизнью в большом городе.

 

Понятно, что для игры вы создали много различных окружающих пространств. Которое из них – ваше любимое?

 

Их несколько. Одно, к примеру – военная долина в Скеллиге. Это огромная открытая долина, с рекой, стекающей со склона горы. Там довольно тепло, так что вы увидите горячие частицы, поднимающиеся вверх. Там собираются медведи. История этого места связана с войной, там есть руины. Оно очень красиво.

Каждый раз, тестируя что-нибудь на Скеллиге, я пытаюсь уделить некоторое время тому, чтобы просто осмотреть его, настолько оно красивое и опасное.
Другой такой частью, думаю, является заболоченная область в Ничейных Землях. Вы никогда не знаете наверняка, что можете там найти. Опасность может подстерегать вас повсюду. Это очень красивая и таинственная местность.
Ну и, конечно же, Новиград. Поднимитесь в верхнюю часть города, используя дорогу, ведущую к одному из больших храмов. Здесь вы можете остановиться и осмотреть гавань. Отсюда виден почти весь город, особенно красивый на восходе солнца. Вы видите крыши и всё остальное. Это очень классно.

 

 

У нас на сайте http://twow.ru/interviews/387-cd-projekt-red-otvetil-na-ryad-voprosov-gamespot

Изменено пользователем Золд
на сайте
  • Что?! 3
Ссылка на комментарий

Интересно, а монстры и бандиты будут респауниться, как в Скайриме? Мне вот нравилось, когда зачистишь какую-нибудь заброшенную крепость от банды, приходишь туда же через некоторое время, а там новые постояльцы, которых снова можно вырезать. Получалась действительно некая бесконечная песочница в Скайриме. Хорошо бы и в Ведьмаке 3 нечто подобное увидеть.

Ссылка на комментарий

Немного игрового процесса с английскими комментариями:

 

Ссылка на комментарий

На gog.com началась предварительная загрузка игры. В игре будет 52 достижения.

 

kqe0KMo.jpg

 

Ссылка на комментарий

Вес ~27 ГБ.


На ярлыке на рабочем столе будет красоваться голова волка:


 


http://twow.ru/news/399-the-witcher-3-wild-hunt-nachalas-predvaritelnaya-zagruzka-igry


Ссылка на комментарий

Инсайдер о даунгрейде или Почему в релизе мы не увидим тот уровень графики, который нам показывали в 2013 году. На русском - тут.

 

Вкратце - "консольки нового поколения не шмогли".

Изменено пользователем xtal
Ссылка на комментарий

«Ведьмак 3» — CG-трейлер «Незабываемая ночь» (русская версия)

CD PROJEKT RED опубликовали потрясающей красоты CG-ролик с интригующим названием «Незабываемая ночь». Чем же так врезалась в память Геральту эта рыжая красотка? Предлагаем вам посмотреть русскую версию ролика.

 

http://twow.ru/video/409-vedmak-3-cg-trejler-nezabyvaemaya-noch-russkaya-versiya

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.