Первые впечатления от игры и ревью изданий - Страница 18 - Игры от Unicorn Games - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Первые впечатления от игры и ревью изданий


Earl_Gray

Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 759
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • MARIAN

    196

  • snake777

    44

  • pavlik

    70

  • Андрей( Maggot™)

    45

Топ авторов темы

2unicorn

тяжело работать на чужом поле......Серия ТВ давно и прочно сидит на нем....Пусть немного упрощенная и слегка привранная но все таки Историческая РТС стратегия.....

Бесспорно разница между 13 веком и ТВ есть, но ее могут заметить только профи.....нубы, которые являются большинством....смотрят прежде всего на картинку и анимацию......а уже потом на динамические параметры влияющие на мораль..........

ЗЫ если вы сделаете Хардкорную стратегическую модель аля Пародоксы и сумеете внедрить туда тактические бои, пусть даже и не столь красивые. игра приобретет наконец свое лицо. Игра для тех кто любит думать.

 

ПИАР для менее чем 50-ти человек (столько человек на twow купило игру) ?

лукавите :)

а сарафанное радио.....т.е слухи...они ведь распространяется в геометрической прогресии... ;)

Изменено пользователем Hornet
Ссылка на комментарий

2LeChat

 

+ Плотный строй очень хорош против конници.И еще все кто знает круговую формацию, так вот если отряд поставить в плотный квадрат, то эфект будет как у круговой формации.

Ссылка на комментарий
ибо мораль упала юнит слинял, вот и трубят камрады во все рога мол, да что ж это такое только зашел порубится а тут бац-бац и всё,

Вот за что я полюбил в свое время первый МТВ, когда меня порвал комп 2 раза подрят уступающими силами, и меня начало плючить. МЕНЯ?! ПОРВАЛ?!! ИИ!!! :blink::shot:

А все потому что я всех обвел и вперед как привык со времен первых стратегий на РС :D:buba:

Ссылка на комментарий

2Hornet

Бесспорно разница между 13 веком и ТВ есть, но ее могут заметить только профи.....нубы, которые являются большинством....смотрят прежде всего на картинку и анимацию......а уже потом на динамические параметры влияющие на мораль..........

Дык в том то и дело, что 13 век - прорисовали картинку отдельного юнита, но не поведения всего отряда в целом. Да, отдельно стреляющий лучник выглядит эффектно. Пехотинец с квадратными в сечении руками - хуже. Но именно нуб первый же заметит крайне странное поведение строев. Например, когда отряд бежит, то внешне это выглядит так, что правильный квадратик из одинаковых плоских фигур летит над землей и под ним семенят ножки. Сравните это с тем же МТВ, где отряд при движении ломает строй, действует несинхронно.

 

Не дай бог ты вытянул квадратик в линию шире, чем противник. Потому что когда отряды столкнутся, центральные юниты, которые стоят друг против друга, будут рубится. А фланговые - напротив которых нет юнитов, просто пройдут дальше, не пытаяь ни драться, ни держаться возле своих. Какой то сюрреализм.

 

Ну и прохождение строев друг сквозь друга не ломая построения и даже не задерживаясь - это просто странно. Видно, что юниты просто не имеют размера.

 

Вот на все это нуб обратит внимание в первую очередь. А до психологии юнитов он может и не дойти.

Ссылка на комментарий

2MARIAN: Касательно "убийцы серии ТВ" - выдёргивать фразы из текста - не совсем корректно ;) , я бы даже сказал - совсем не корректно :bleh: . При помощи правильно подобранных слов можно составить виртуальное описание проекта, которое может не соответствовать реальному положению дел. А то что у ЮГа нет маркетолога, только доказывает, что Николай талантливый человек, ибо талантливый человек, талантлив во всём, даже в том, в чём он не разбирается :lol: .

 

мнда это звучит как вопрос крохи: "Папа кто сильнее слон или кит?"
Совсем не звучит!!!

Сравниваем сравнения

М2ТВ и 13В

1. Средневековая Европа

2. Наличие тактических боёв в реальном времени

3. Схожие юниты (тяжёлая кава, копейщики, тяжёлая пехота, стрелки и т. д.)

4. Прорыв в технологиях

 

Кит и слон

1. Самые большие млекопитающие в воде и на суше

 

Различий у кита и слона на порядок больше чем у 13В и М2ТВ.

 

Это как понимать?
Это понимать надо так, что я не являюсь носителем истины, а всего лишь высказываю свою точку зрения :bleh: .

Касательно 13В, есть два варианта:

1. Решение о том, что стратегички не будет, было принято год назад. Т. е. до этого времени, 13В был явным конкурентом М2ТВ.

2. Решение о том что стратегички не будет было принято давно, представление потенциальных игроков о том, что стратегичка будет, не опровергалось, следовательно культивировалось мнение, что это явный конкурент, при условии, что тактика будет лучше - убийца серии ТВ :bleh:

 

а когда камеру а когда камеру отдаляем от коней
Так это смотря на сколько отдалить.

1. Камера близко - одинаковое качество картинки

2. Камера на среднем растоянии - М2ТВ выигрывает

3. Камера далеко - одинаковое качество картинки

Но это более чем субъективная точка зрения и самое важное - что не критично для игры.

 

Угумс. ибо кармрады поиграли пару битв, не присмотрелись что к чему и давай писать мол скорость игры большая, скорость махача завышена, я же утверждаю что скорость изменения морали вот чт опо ним бьет, ибо мораль упала юнит слинял, вот и трубят камрады во все рога мол, да что ж это такое только зашел порубится а тут бац-бац и всё, а вмеханике пока не слишком разобрались что если юнитов акуратно расставить так даже ополчение трусить не будет
У меня ополчение не трусит. Битву при Фалькирке сливал тока потому что не определил вторую контрольную точку в битве - поняв на ком держится оборона битва выигрывается на раз. Здесь дело не в скорости вообще (как считают некоторые) - в целом скорость нормальная, она завышена в некоторых моментах, а точнее при столкновении с противником - пикинёры бегут сквозь строй с пикой наперевес, рыцари при сшибке с пехотой не вязнут в толпе и т. п.

Я всегда писал - скорость махача - нормальная, ненормальная скорость передвижения в некоторых моментах.

 

Да вот камрады у кого опыт модостроения вроде разбираются, что не ясно спрашивают, а для тупых не редактор
А если нет времени разбираться в коде, скриптах, а помодить очень хочется? Интерфейс должен быть простым, как виндовс, а то линух вроде и надёжнее, и быстрее, но пользоваться им могут только те кто с командной строкой дружат (ненадо писать про оболочки, это всё понятно, что давно всё есть, но это появилось слишком поздно, мягкотелые к тому времени как всё это появилось захватили рынок). Чем ниже порог вхождения по знаниям в области пользования компом, тем больше аудитория.

 

2unicorn: Фекалиями нет желания поливать - проект удачный, просто некоторые мелочи ОЧЕНЬ портят впечатление от игры... Обещания исправить мелочи в соответствии с запросами пользователей, только увеличат лояльность пользователей.

 

Игра вышла удачная, играть сложно, а значит интересно.

Ссылка на комментарий

2Leshiy

и гдеж я что вырывал ? ;)

Совсем не звучит!!!

имхо звучит, ибо каждая игра хороша на саоем поле, "13 век" в тактике рулит, в историческом отображении рулит, ландшафтами рулит, вот глобальной стратегии нету, ну так и заявлено было тактическая РТС а не глобальная стратегия, значит "13 век" хорош на своем поле, а М2ТВ на своем, и вот так грубо сравнивать их дескать период тот же или почти тот же, схожесть юнитов, честно для меня это тоже самое что счас сравнивать Company of Heroes и World in Conflict.

Различий у кита и слона на порядок больше чем у 13В и М2ТВ.

я говорил не о различиях а о силе этих животных, как и мы говрим о том бьет ли 13 век М2ТВ или нет, мой вывод каждый хорош в своей среде, как кит лучше в воде, так слон лучше на суше, так и 13 век лучше в тактике, в историзме и тд, так М2Тв лучше в глобальном режиме.

представление потенциальных игроков о том, что стратегичка будет, не опровергалось, следовательно культивировалось мнение, что это явный конкурент, при условии, что тактика будет лучше - убийца серии ТВ

а заявления года назад того что страт части не будет это что не опровержение, да и сама жанровая принадлежность игры - тактическая стратегия разве не дает понять какого рода игру следует ждать ? :)

рыцари при сшибке с пехотой не вязнут в толпе и т. п.

ну, неужели не видели как рыцари вязнут в толпе, может не присматривались, ибо вязнут да еще как.

А если нет времени разбираться в коде, скриптах, а помодить очень хочется?

Я вот тоже так хочу самолетом поуправлять, да вот беда нету времени разбиратся с этим управлением и тд. и как быть ? :)

Изменено пользователем MARIAN
Ссылка на комментарий

2MARIAN

а саоем поле, "13 век" в тактике рулит

Когда юниты будут иметь реальные размеры, строи не будут похожи на ровные прямоугольники, солдаты при столкновении будут вести себя реалистично, тогда соглашусь. Предпосылки для этого есть. Но пока это не реализовано.

 

Тем более если делаете заточенную под тактику игру, так сделайте удобную игру в инете. А избивать кремниевого парня не интересно - он глуповат.

Ссылка на комментарий
Тем более если делаете заточенную под тактику игру, так сделайте удобную игру в инете. А избивать кремниевого парня не интересно - он глуповат.

Николай услышь этот гласс :)

Ссылка на комментарий

2LeChat

 

Что дает плотный строй войск? Как лучше драться - в плотном или нормальном строю?

 

Смотри, все что ты делаешь, прикрыл отряд с тыла, фланга, сменил плотность, построение - все эти перемены меняют баллы отряда по рукопашной, морали, стрельбе, и приеме стрельбы.

 

Возьми строй разряди и посмотри на панель отряда по очкам, что изменилось. Сравни с нормальным построением, потом с плотным.

Уведи отряд подальше, чтоб он потерял прикрытие по тылам, флангам, посмотри на баллы в панели стат отряда.

 

А конкретно - в разряженном строю теряют баллы по морали и по рукопашной. Но становятся быстро маневренными. Не выравнивают строй. Хорошо использовать это построение, когда отряд под обстрелом.

Нормальная плотность - среднее между плотным и разраженым.

 

Плотный строй - наиболее хорош для рукопашной и приемам галопа конницы. Добавляет баллы по морали.

 

2Hornet

 

тяжело работать на чужом поле......Серия ТВ давно и прочно сидит на нем....Пусть немного упрощенная и слегка привранная но все таки Историческая РТС стратегия.....

Бесспорно разница между 13 веком и ТВ есть, но ее могут заметить только профи.....нубы, которые являются большинством....смотрят прежде всего на картинку и анимацию......а уже потом на динамические параметры влияющие на мораль..........

ЗЫ если вы сделаете Хардкорную стратегическую модель аля Пародоксы и сумеете внедрить туда тактические бои, пусть даже и не столь красивые. игра приобретет наконец свое лицо. Игра для тех кто любит думать.

 

Любую глубокую и хардкорную игру можна внедрить нубам.

Я считаю к примеру StarCraft и WarCraft 3 - очень глубокой игрой по механике. То, что творят на чемпах - мягко говоря заставляет подбирать челюсть со стола, видно насколько большая глубина игровой механики. Они смогли сделать так, чтоб нубам тоже было много фана, те кто сильно увлеклись - выростают до уровня хардкорщика и уходят в сеть.

Нужно правильно позиционировать игры. Оставлять для нубов шанс получать кайф от процесса не заморачиваясь. В 13 Веке есть такая возможность - сложность игры. Но 13 Век не очень стремился позиционировать себя для нубов.

 

лукавите smile3.gif

а сарафанное радио.....т.е слухи...они ведь распространяется в геометрической прогресии... wink.gif

 

Я на это могу только надеятся. Не более. Результат от сарафанного радио пока не могу измерить.

 

2LeChat

 

По поводу этого - тут больше работа над декором расталкиваний.

Эту часть доведем и доведем ее хорошо.

Строи довольно гибки вне боя, но в боевых действиях пробка честная, куда более честная для создания линии фронта чем в TW. В TW все отряды резиновые на лыжах. Сделать так, чтоб резало глаз для нуба и там не сложно. Попросите по очереди все отряды сойтись в одной точке в TW. Посмотрите на мясо монстра этого. А потом попробуйте в 13-м Веке такой же бутерброд сделать. Отряды Вам не дадут этого сделать в 13 Веке, они будут расходится и выстраиваться не создавая повышенных плотностей.

В боевых действиях в 13м Веке не проведешь ты никакие строи через строи.

Еще одно на заметку, почему именно такие сейчас решения работают в 13 Веке и уделять больше времени против резки глаза не было для нас столь важным. Вспомните игру в TW в городе - пересеченный лабиринт. Игра больше сводится в борьбе с управлением и в итоге переростает в нервные Ctrl+A клик на атаку в центр города, где флаг.

В 13-м Веке мы нашли решения, которые хорошо работают на сложной пересеченной местности не превращая игру в борьбу за управление на этой местности. Визуально согласен, стоит улучшить. Улучшим значительно. Все замечания летят в копилку таск листов, мелочных но кропотливых работ.

Ссылка на комментарий

2unicorn

Я считаю к примеру StarCraft и WarCraft 3 - очень глубокой игрой по механике

да ну........

Стар Крафт игра чисто на скорость реакции и навык.....в Варкрафт 3 играл.....не понравилась игра, слишком много зависит от навыка в заклинаниях...и вот тебе приходится запоминать кучу комбинацию, что меня очень доставало.......

Обе игры рассчитаны прежде всего на нубов...которые до автоматизма оттачивают свои навыки в правильном направлении......

Истинные хардкорщики играют прежде всего в игры от Парадоксов..где не нужно судорожно тыкать мышкой чтобы успеть построить базу и собрать быстрее ресурсы........Где нужно думать долго.....и глобально.....

Ссылка на комментарий

2Hornet

Да брат не понял ты не старИка не варика, там думать тоже надо и ой как надо, а что до фаст клика, то он присутствует во всех играх, просто в разной степени, что разве в М2Тв не надо вовремя кликнуть чтобы твоя кава не была атакована в положении стоя, или кто поймал кого на стопе своим чарджем, эт отоже фаст клик и реакция, другое дело что в играх близов реакция должна быть просто молниеносной и при этом еще должен варить черепок, анализируя ситуацию, типа так пошел опоонет в масс арчерс ,ага делаем так, опа сменил страту вот уже в тех уход и в дриад, меняем и мы свою тактику.

Ссылка на комментарий

2MARIAN

Да брат не понял ты не старИка не варика, там думать тоже надо и ой как надо, а что до фаст клика, то он присутствует во всех играх, просто в разной степени, что разве в М2Тв не надо вовремя кликнуть чтобы твоя кава не была атакована в положении стоя, или кто поймал кого на стопе своим чарджем, эт отоже фаст клик и реакция, другое дело что в играх близов реакция должна быть просто молниеносной и при этом еще должен варить черепок, анализируя ситуацию, типа так пошел опоонет в масс арчерс ,ага делаем так, опа сменил страту вот уже в тех уход и в дриад, меняем и мы свою тактику.

думать везде надо...даже в контр-страйке....

тока есть разные соотношения фаст-клика и глубоко раздумья.....

Чем меньше этого фаст клика и больше раздумий тем более игра хардкорна....

разве в М2Тв не надо вовремя кликнуть

я и не говорил что синг М2 ТВ хардкорен, вот мультиплеер - да.....

Ссылка на комментарий

да ну........

Стар Крафт игра чисто на скорость реакции и навык.....в Варкрафт 3 играл.....не понравилась игра, слишком много зависит от навыка в заклинаниях...и вот тебе приходится запоминать кучу комбинацию, что меня очень доставало.......

Обе игры рассчитаны прежде всего на нубов...которые до автоматизма оттачивают свои навыки в правильном направлении......

Истинные хардкорщики играют прежде всего в игры от Парадоксов..где не нужно судорожно тыкать мышкой чтобы успеть построить базу и собрать быстрее ресурсы........Где нужно думать долго.....и глобально.....

 

Чем больше нужно изучать игру для повышения своего качества игрового процесса - тем больше глубина игровой механики, то-есть тем хардкорнее игра, читаем вечно играбельна.

StarCraft и W3 сделаны так, что порог вхождения в игру минимален, ты сразу получаешь удовольствия и постепенно развиваешь свои навыки и изучаешь игровую комбинаторику, не теряя, а стабильно повышая фан себе. SC и W3 далеко не для нубов игра в полной их красе. Она и для тех и тех.

На чемпах выигрывают далеко не за счет навыков реакции и скорости HotKeys, а в комплексе, и мышление, и навыки и знание комбинаций и карты. Это хардкорные игроки, а эти игры дали этим игрокам возможность играть хардкорно.

Paradox делает игры менее правильно с точки зрения коммерции. В их играх начинаешь получать кайф, когда проходишь порог вхождения в игру. То-есть эти игры точно не для нубов. Но в принципе вариантов скорее всего на выбор (как сделать и для нуба) в таких случаях отстутствует.

Ссылка на комментарий

Эх, варик и старик это игры с реально большой глубиной механики, как и сказал Николай то там реально нуб радуется что он хоть чет прошел, а хардконый игрок рубится на чемпах.

 

Я ходил в этом году на WCG , ибо как очень давно играю в варкрафт, я вылетел!, но только через два дня, когда столкнулся с гигантами игры......

 

Так вот к чему клоню, 13 век игра тоже с глубоким смыслом, и даже тут есть расчет на не профессионального игрока и на не профи, ибо расчет идёт на то что игрок побеждает и при этом набирает навык, а потом он себя проявляет уже в очень сложных сражениях и вспоминает все что он делал ради победы...То есть игра рассчитана больше на опыт который набераеш в процессе игры, как на меня.

Ссылка на комментарий

Тут немного другой сегмент игр....Исторических стратегий...

а история не терпит суеты.......в отличии от псевдомиров СтарИка и ВАрика......

Ссылка на комментарий

2 Hornet

 

Цитата

>Истинные хардкорщики играют прежде всего в игры от Парадоксов.

 

Думаю ,вы не тот смысл вкладываете в понятие "хардкорный игрок". По-вашему так, среди тех кто предпочел TW играм от Парадоксов нет хардконых игроков? Смешно.

Я очень люблю парадоксовскую Европу. Проходил несколько раз за разные страны и каждый раз оставалса очень доволен игрой. Но не потому что она хардкорна. Мало того, для меня оказалась очень приятной и простой в освоении. Просто мне очень хотелось поиграть в глобальную политику и дипломатию.

Ссылка на комментарий

2unicorn

Строи довольно гибки вне боя, но в боевых действиях пробка честная, куда более честная для создания линии фронта чем в TW.

Не могу согласиться. В качестве подтверждения своих слов я уже приводил пример, когда конница проскакивает сквозь своего ежа. У меня это типичная боевая ситуация: стрелковая конница обстреляла врпжеских рыцарей, побежала к своим ежам, прошла сквозь них без какого бы то ни было задерживания. А рыцари попали на копья и померли. В том же медивале такое невозможно - конница не пройдет сквозь своих ежей, будет к ним прижата и уничтожена. Это ИМХО более честно.

 

Соответственно поскольку отряды не застревают друг в друге, то маневрирование на поле боя облегчено до крайности. В МТВ2 такого нет - чтобы строи более или менее расходились, надо делать их разреженными.

 

Ну и все-таки когда 2 отряда сталкиваются влобовую, и в том, который шире, юниты не упершиеся во врага, продолжают движение, проходят за спины врага и там стоят курят - это резко негативно влияет на понимание игры. Если такие глюки на 2 отрядах, то что на большом количестве?

 

 

Кстати если действительно боретесь за реализм, почему бы вам не сделать потерю/поломку первичного оружия. Чтобы у копейщиков лобались копья? Это вполне жизненно. Пару раз прочарджил отрядом рыцарей пехоту, и дальше вынужден рубиться мечем. Аналогично пешие копейщики - бросили копья, так уж бросили и рпевратились в мечников.

Еще фишка, повысившая бы реалистичность - сделать неодинаковые типы юнитаов в отряде. Например копье - рыцарь и оруженосцы.

 

Я сам программист (точнее системный аналитик) и к дефектам отношусь философски. Приходилось не только отвечать за баги, но судиться из-за фич (наши потребители - американцы - страшно любят судиться). Все баги можно и обычно не очень сложно починить. Потому я и верю, что вы со всем этим нормально справитесь, и в этом случае игра действительно превзойдет в реалистичности М2ТВ. А стратегическая составляющая - бог с ней. Оставьте ее парадоксам, они сделают ее лучше.

Ссылка на комментарий

2LeChat

Пару раз прочарджил отрядом рыцарей пехоту, и дальше вынужден рубиться мечем.

когда всадник попадает в тесняву он должен рубится, он вынимает меч и рубится, когда он вырвется из теснявы он не сменить автоматом меч на копье, только когда весь отряд соберется вместе, выровняются, тогда можем видеть что рыцари с мечами вкадывают мечи в ножны и берут копья ( ну типа оруженосцы поднесли новые )

Кстати также и у пеших пикинеров, ежели дрались фальчионами, то сменят его только тогда, когда отряд не ведет бой, успокоился, выровняли ряды, и тогда под ногами тех пикинеров что счас держат в руках фальчионы появляются копья, и воины спрятав свои фальчионы подбирают копья с земли.

Еще фишка, повысившая бы реалистичность - сделать неодинаковые типы юнитаов в отряде. Например копье - рыцарь и оруженосцы.

А счас разве рыцарский отряд однороден, он состоит из дюка, его рыцарей и оруженосцев, это касатеся как конного так и пешого рыц. отряда.

Изменено пользователем MARIAN
Ссылка на комментарий

Ну и все-таки когда 2 отряда сталкиваются влобовую, и в том, который шире, юниты не упершиеся во врага, продолжают движение, проходят за спины врага и там стоят курят - это резко негативно влияет на понимание игры. Если такие глюки на 2 отрядах, то что на большом количестве?

 

В патче же первом не будет его. Он критичен когда ты атакуешь и эти юниты возвращаются в бой, просто тупят некоторое время. Будет исправлено и очень легко. Вон уже NIKO сделал даже мини мод с поправкой по этому глюку.

Причем тут большое количество ? Не понимаю.

 

Все те же проблемы есть и в TW. Сам протестируй.

 

В M2TW столкни два отряда под разным углом, желательно чтоб длинная формация была, столкновение если произойдет вот в таком виде ">", то будет драться не более двох трех солдат, подходя медленно под углом к точке прикосновения.

 

Или сделай еще один тест. Создай в M2TW длинную формацию из одного отряда, и ИИ дай такой же отряд. Он - ИИ в M2TW, в самом начале ринется к тебе в атаку. Ты возьми, после этого сомкни отряд в колбасу перпендикулярную к лицу атакующему. Когда отряду столкнутся с тобой, то крылья формации компьютера не охватят тебя, они остановятся и будут топтаться. Через некоторое время разряжая строй, он таки займет делом крылья, это уже будет не формация к этому времени.

 

Я к чему, в 13 Веке они тоже вернуться и сомкнут с флангов и тылов, только не сразу.

 

Соответственно поскольку отряды не застревают друг в друге, то маневрирование на поле боя облегчено до крайности. В МТВ2 такого нет - чтобы строи более или менее расходились, надо делать их разреженными.

 

Проверь В M2TW, 1000 юнитов собери в несколько метров квадратных. В M2TW это возможно. Более того, я таким мега мясистым бутербродом там могу атаковать и воевать.

В 13 Веке ты не проведешь свою конницу через отряд находящийся в бою, если он глубок. Если нет, то посбиваешь своих с ног. Если он не в бою, то посбиваешь их сног и это большой минус для сбитых с ног. Они очень уязвимы в этот момент.

Про маневрирование в бою как раз усложненно до крайности. Я даже за этот перебор волновался. Пробку создать легко, вывести из боя трудно и медленно. Выходят по приказу медленно, не сразу.

 

Еще фишка, повысившая бы реалистичность - сделать неодинаковые типы юнитаов в отряде. Например копье - рыцарь и оруженосцы.

 

У меня от этой фразы появилось ощущение, что Вы не играли в игрушку.

Есть в копье, сеньер, рыцарь, оруженосец. Сеньер - один. Рыцарей приближенных немного и далее - оруженосцы.

Более того, они выстраиваются в клин по своему рангу. Более того, они не однородны по характеристикам.

Дать скрин ?

http://games.1c.ru/xiii_century/gallery/xiii_century43.jpg

Изменено пользователем unicorn
Ссылка на комментарий

2unicorn

У меня от этой фразы появилось ощущение, что Вы не играли в игрушку. Есть в копье, сеньер, рыцарь, оруженосец. Сеньер - один. Рыцарей приближенных немного и далее - оруженосцы. Более того, они выстраиваются в клин по своему рангу. Более того, они не однородны по характеристикам. Дать скрин ?

Я замечал это. Я как раз по этому поводу хотел задать вопрос, но забыл. У этих рыцарей в отряде различаются характеристики? Или только скины разные? Они как то дерутся по разному или разный боевой дух?

Ссылка на комментарий

2LeChat

Параметры отличаются, нам же в инфо-панели дано среднистатистические данные всех воинов отряда, это легко проверить в кастом, стравливая отряды, бывает в построении линия рыц отряд выстроится во время маневров так, что впереди едут оруженосцы, вот тогда очень четко видно разницу в ТТД, когда такие конные оруженосцы принимают на себя удар чужих рыцарей, валятся сразу практически.

Изменено пользователем MARIAN
Ссылка на комментарий

2LeChat

 

>Цитата

 

>Еще фишка, повысившая бы реалистичность - сделать неодинаковые типы юнитаов в >отряде. Например копье - рыцарь и оруженосцы.

 

 

Простите, но ваш пост свидетельствует о том что в игру вы играли либо крайне мало либо не играли вообсче. :) Вы советуете реализовать то что уже реализовано ! Кстати в есчо более детальной форме чем вы предложили. В сражениях кампаний "13 века" в каждом рыцарском отряде кроме рыцарей и оруженосцев есть есчо и командир отряда. Причем для каждого отряда его прототипом послужил реальный участник конкретного сражения.

 

да и многое другое... Поиграйте, и возможно будете приятно удивлены. Вы увидите и то как бойцы подымают шиты, идя в атаку под градом стрел, и как арбалетчик перезаряжает арбалет упираясь ногой в его стремя, и как стрелки вступая в рукопашную по-честному прячут луки в колчаны и берутса за холодное оружие.... :)

Ссылка на комментарий

2MARIAN

Параметры отличаются, нам же в инфо-панели дано среднистатистические данные всех воинов отряда, это легко проверить в кастом, стравливая отряды, бывает в построении линия рыц отряд выстроится во время маневров так, что впереди едут оруженосцы, вот тогда очень четко видно разницу в ТТД, когда такие конные оруженосцы принимают на себя удар чужих рыцарей, валятся сразу практически.

А где об этом можно подробнее посмотреть? Можно ли это как нибудь тактически использовать? Для усиления своих и ослабления врага?

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.