Мод для РТВ "BARBARIANS REVENGE" - Страница 6 - Моды на Rome: Total War - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Мод для РТВ "BARBARIANS REVENGE"


Dick

Рекомендуемые сообщения

2Dick

Слушай, возможно такое уже было в других модах, не знаю, но почему бы тебе в твоем новом моде для РТВ пресловутую германскую фалангу немного не модифицировать в сторону, имхо, реальности? Вместо фактически эллинистической фаланги сделать просто сверхплотное построение германских копейщиков, наподобие построения римских триариев, только количество солдат в соединении и значения stat_mental оставить прежними. Да, и все остальные характеристики германского Spear Warband можно не трогать. Правда не знаю, можно ли оставить им мечи?

 

Имхо, значение этого германского юнита 1 уровня не упадет, в варбанд он не превратится, т. к. степень и плотность "огня" по фронту, как минимум, не изменится, а маневренность и скорость возростет, а это - возможность чарджить противника. Кстати, можно и warcry им дать вместо фаланги. В общем, на мой взгляд, ситуация будет более адекватной с исторической точки зрения и с игровой.

 

Можно и галльские варбанды так же уплотнить. Цезарь и про них писал, что они "строились фалангой".

Ссылка на комментарий

Для Nimlot

 

Германских копейщиков я обозвал "пикинерами херусков", прописал только в одной провинции, Alxcruel сделал им очень длинные копья и большие 6-угольные щиты - все как у Тацита ;) . В результате получим неплохих копейщиков (по ТТХ и морали), с сильным бонусом против кавалерии, но, ес-но уступающих профессиональной тяжелой пехоте. А так - германцы еще получили обычный "варбанд", аналогичный прочим.

 

"Варбанды" я не переделываю - это самая дешевая варварская пехота, у меня - "юноши-копейщики" :D . У галлов будут тяжелые копейщики, с копьями и мечами, в кольчугах, наверное, тоже привязанные к одной провинции, например, арверны какие-нибудь.

Ссылка на комментарий

2Dick

Т. е., если я тебя правильно понял, германскую фалангу ты убрал, оставил только в эксклюзивном виде, точнее в экзотическом, "пикинеров херусков", найм которых привязан только к одной провинции. А в массе, на 1 уровне, у германцев будет бегать дешевый варбанд, так же, как и у галлов. Только оставь им модельку германскую, с белобрысыми буклями, типа, не кельты все же, с косичками :D

у меня - "юноши-копейщики"

Игриво... ;):lol: Если ты сделаешь тяжелых копейщиков, то cих вьюношей у себя в игре я назову просто - легкие копейщики :D

 

Кстати, мое глубокое убеждение - боевых собак надо убирать. АИ не в состоянии им адекватно противостоять. Обычно сбивается всей толпой вокруг спущенных с цепи псов и пытается их уничтожить, как легкую добычу. Но, имирают псины по какому-то другому принципу. В результате всё это вражеское скопище спокойно обстреливается до истощения боеприпасов, чарджится во фланги и тыл, и бежит, истребляемое.

 

Если же игрок-человек сам может отказатся от найма и применения этого читорского юнита, то независящие от его воли АИ-фракции, имеющие собак, приобретают большие преимущества перед АИ-фракциями их не имеющими. Типа, балансу нема. Да и на счет историчности столь массового применения этих четвероногих друзей можно поспорить.

----------------------------------

 

Поставил вчерась твой «PAX BARBARICA!». Прикольно. Действительно, из полуфабриката БИ создается что-то весьма достойное. Вообще, скажу по секрету, это первый мод, на который я развёлся :D Уж больно народ в ветке "Лучший мод" качество сборки нахваливал. Да и придерживался ты, имхо, как модостроитель, принципа разумной достаточности - всего не укусишь, а то, что есть, должно работать железно. Ненавижу вылеты посреди игры, пусть уж не будет каких-то наворотов... Надеюсь, с РТВ ты продолжишь в том же духе! :cheers:

 

По первым впечатлениям: Озадачило повсеместное наличие в найме у ЗРИ Мавританской Ауксилии, на фоне локализованного найма Варварской Ауксилии и Пехоты Федератов. Имхо, надо было ограничить её найм Западной Африкой и прибрежными районами Западного Средиземноморья (Ну, или "легенду" для этого юнита писать другую). Наверно, так себе это дело и подкручу. И собачек зарэжу нафиг.

 

Хочу еще увеличить время найма юнитов в зависимости от их уровня. Если у крестов в твоем моде - 0 ходов, то 2 ур. - 2 хода, ну, и т. д. 5 уровень будет тренироваться 4 хода, т. е. 2 года, срок, имхо, более-менее адекватный для создания боеспособного подразделения из профессиональных вояк. Всё это - чтобы я и АИ полными стеками уберов не ходили. Да и в противостоянии надвигающимся ордам фактор массовой мобилизации низкоуровневых войск начинает играть важную роль. В БИ, из-за орд, долгий найм убер юнитов, имхо, более экстремален, чем в РТВ. Роль наемников, также, резко возрастает.

 

ЗЫ Кстати, что-нибудь на счет бага с порабощением выяснил?

Изменено пользователем Nimlot
Ссылка на комментарий

Для Nimlot

Только оставь им модельку германскую, с белобрысыми буклями

Оставил :D . Букли эти "свевским узлом" называются.

 

Кстати, мое глубокое убеждение - боевых собак надо убирать.

Убирать я их не буду, а вот атаку собакам уменьшу - собственно, в "Барбарике" и "Ревенже" она тоже уменьшена, так что ущерба от них не особо, а так - нервы потрепать вместе со штанами могут ;) .

 

Озадачило повсеместное наличие в найме у ЗРИ Мавританской Ауксилии...

Эт ты прав, я сам потом об этом подумал :D .

 

ЗЫ Кстати, что-нибудь на счет бага с порабощением выяснил?

Не-а, никто ниче не знает :( .

 

 

Для Cortes

Вы увеличили защиту осадных башен и таранов, подскажи как вы это сделали (файл где это прописано).

Файл Data/descr_engines.txt, параметр engine_health.

Ссылка на комментарий

2Dick

Убирать я их не буду, а вот атаку собакам уменьшу - собственно, в "Барбарике" и "Ревенже" она тоже уменьшена, так что ущерба от них не особо, а так - нервы потрепать вместе со штанами могут

Ты не понял, что я хотел сказать. Дело совсем не в боевых качествах собак, атаку им вообще в нуль можно прописать, типа, лает, но не кусает. Фишка в том, что они читорски эффективно разрушают боевые порядки АИ. Все юниты противника просто сбиваются в кучу и начинают мочить собачек, забывая обо всём на свете. К чему, скажем, писать моды, улучшающие поведение АИ в бою, вроде мода Дарт Формейшн и т. п., если все их ухищрения буквально летят псу под хвост?

 

Разрабы ввели собак в игру, но не научили АИ жертвовать отрядами, к которым прицепились эти животные, а другими отрядами продолжать действовать по прочим войскам противника. Не умеет АИ прикрывать атакованных псами менее ценным юнитом. Не умеет давить их тяжелой кавалерией. Не умеет уничтожать кинологов лучниками и легкой конницей до и после того, как они спустят своих псов. Не умеет водить псов на хвосте у быстрых и выносливых всадников. И т. д. и т. п. Зато, как я уже писал выше, АИ очень любит наваливаться на одинокий в его понимании юнит, заходить ему во фланги и в тыл, в полный рост подставляя свои фланги и тылы. Тогда уж нужно толковый мод, улучшающий АИ специально с учетом собак писать, чтобы их оставлять в игре.

Изменено пользователем Nimlot
Ссылка на комментарий

Камрады, качаю мод "Pax barbarica" с яндекса, там где он на 22 части разделен. Такой вопрос: как его устанавливать? Все эти 22 части закидывать в корневую папку БИ и там разархивировать и "заменить все". Так?

Ссылка на комментарий

Для Punchyk

 

Не совсем. Все части закинуть куда-нибудь в одну папку (это - обычный многотомный RAR-архив), распаковать, а потом скопировать в корневую папку игры - как уж там она у тебя называется, Rome Total War или BI - смотря по версии. С заменой, ес-но. Удачи :cheers: .

 

Для Nimlot

Ты не понял, что я хотел сказать.

Да понял я :D , и сам все это знаю - хотя не сказал бы что все так уж ужасно выглядит. Меня больше всего убивает в собачках откровенный глюк: нельзя приказать своему отряду атаковать собачек - т.е. приказать-то можно, только атаковать он побежит "кинологов", которые могут находиться за пол-карты, а не собачек, которые здесь и рвут штаны :D . Тем не менее, собачек мне жалко, и убирать я их не хочу, а ты - хозяин - барин ;) .

Ссылка на комментарий

Для Nimlot

А как на счет свинок? Тоже жалко?

Конечно. Я вообще животных очень люблю :D - во все проявлениях, и свинок, и свининку жареную особенно :D . Свинки - противоядие против супер-юнита - слонов, посему они - ИМХО - вполне на своем месте. А при том, что их правильно запустить - та еще проблема (что вполне реалистично ;) ), так и вообще.

  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

2Dick

Я вообще животных очень люблю - во все проявлениях, и свинок, и свининку жареную особенно

Скорее уж тогда палёную :D

Свинки - противоядие против супер-юнита - слонов

В оригинале это противоядие есть только у римлян и греков, а остальные фракции как-то без свиней обходятся, и ничего. Имхо, плод фантазии разрабов - слоны-катафракты, как раз и требуют для борьбы с собой салюта из палёной свининки. Опять же, имхо, в игре стоит оставить только один вид слонов, именуемый в оригинале Вар Элефантом, и всё. Причем, с наездниками, вооруженными дротиками - т. е. то, что дошло до нас в многочисленных исторических изображениях. Тогда многочисленное семейство пельтастовых :D будет несравненно более полезной животинкой для борьбы со слонами, чем полумифические хрюшки.

Ссылка на комментарий
  • 2 недели спустя...

:clap: Мы только что сделали еще один патчик к "Барбарике". Если кто играет еще в наш мод - скачать его можна по этой ссылке:

 

Pax Barbarica - patch v.1.2

 

На своем сайте я его пока не выкладывал - хочется предварительно потестить. Если есть желающие - буду крайне признателен за отзывы: минимум - не появилось ли глюков, максимум - стало ли лучше :D . Изменения в сторону "лучше" в первую очередь должны проявиться в ослаблении положения ЗРИ и ВРИ на страткарте и увеличении сложности битв - я изменил боевые формации.

Полный список изменений - в архиве. Объем патча - 3, 03 М.

Изменено пользователем Dick
Ссылка на комментарий

2Dick

В ридмях к Pax Barbarica ты пишишь, что созданы условия для увеличения вероятности восстаний в городах. При этом вводишь в игру найм крестьян за 0 ходов - имхо, читорски эффективный способ борьбы с перенаселенностью, как первопричиной недовольства. Думаю, перед игроком все же должна стоять стратегическая задача - тренировать ли в городе войска, в среднем в 1,5 раза менее малочисленные по количеству людей в отрядах, или срочно "откачивать" ход за ходом "лишнюю кровь", готовую вот-вот вскипеть.

Ссылка на комментарий

Для Nimlot

 

Создание крестьян за 0 ходов было сделано для того, чтобы у игрокапоявилась возможность бороться с перенаселенностью иным способом, чем вырезание своих же городов под корень - согласись, это маразм, а приходилось.

ИИ же крестьян переселять не умеет, поэтому для него это никакой роли не играет, и перенаселенность никуда у него не девается.

Вероятность восстаний в патче 1.2 увеличена за счет возросшей стоимости содержания отрядов у римских фракций - они попросту не способны содержать такие гарнизоны, как прежде. Отсюда же - меньшая их экспансия и давление на соседей.

Ссылка на комментарий

2Dick

вырезание своих же городов под корень - согласись, это маразм, а приходилось.

Хрен редьки не слаще... Возможно, что найм 9 крестьянских отрядов за 0 ходов - меньшее зло, чем плановый геноцид и, особенно, искусственное разведение чумы. С последнем, уж точно, в те времена не шутили.

Имхо, исправить кривизну игры в этом плане и сделать ее интереснее можно только придерживаясь личных правил - отказ от провоцирования бунтов и запрет на применение биооружия в своих городах.

Продажа бунтовщиков в рабство, вместо геноцида, + небольшие манипуляции с губернаторами - кстати, неплохой способ разом перекинуть огромное количество населения буквально с одной стороны карты на другую - уже давно существующая альтернатива твоим "9 за 0". Подумалось, может и не зря крестьян в РТР убрали, очень уж неестественно они выглядят со своими ножичками на поле боя. Все-таки, и с исторической точки зрения, простолюдинов определяли куда-нибудь в застрельщики-ополчение.

за счет возросшей стоимости содержания отрядов у римских фракций - они попросту не способны содержать такие гарнизоны, как прежде. Отсюда же - меньшая их экспансия и давление на соседей.

Беда ИИ в том, что он держит очень нерациональные по составу гарнизоны, дешевые кресты вперемешку со сверхдорогими и малочисленными уберами, типа какой-нибудь элитной конницы. Я тоже страраюсь немного подражать в этом ИИ, сажая в города только войска, не крестьян, причем, на каждые 2 низших юнита 1 высший. Поэтому, в моем случае, я тоже имею некоторое огрничение экспансии. Но, это опять же из области личных правил для усложнения игры...

Изменено пользователем Nimlot
Ссылка на комментарий

Ну, раз все молчат - будем считать, что глюков патч не добавил. Так что выложен официально :D :

 

Обновления и дополнения к моду "Pax Barbarica!"

 

Кстати, в "бэте" 1.2 я по ошибке вновь вернул найм крестьян за 1 ход - это исправлено, снова 0.

Изменено пользователем Dick
Ссылка на комментарий
  • 2 месяца спустя...

:clap: Уф, вроде доделали таки c Alxcruel-ом новый мод к RTW. У кого есть время и желание потестировать - прошу сюда:

 

"Barbarians Revenge II: To the Last Sea!"

 

У нас попросту особо тестировать времени не было, я, конечно, смотрел все юниты в баталиях, но кампании помучать руки не дошли. Вроде все должно быть благополучно, но пока я все же эту страницу на сайт не цепляю - хочется провести небольшой бэта-тестинг ;) .

 

Желающие есть :D ? Если найдутся - заранее благодарны и просим обо всех проблемах писать здесь.

 

Мод весит 87,3М и лежит у меня на "Яндексе" - поэтому кусками по 5М. Ставится на RTW c BI, т.е. на версию 1.5, хотя с 1.6 тоже проблем быть не должно.

 

ПЕРЕЧЕНЬ ИЗМЕНЕНИЙ, вносимых модом в игру:

 

Мод - как это у нас всегда бывает :) - не порадует любителей новых огромных карт, зато, надеемся, порадует любителей новых юнитов.

В моде у варваров появится еще один, четвертый уровень строений, позаимствованный из "Barbarian Invasion". Продолжена "генеральная линия" cтарого "BARBARIANS REVENGE" на сглаживание дисбаланса между "основными", римскими и эллинистическими фракциями, и варварами, выполняющими в оригинале "Rome - Total War" функции мальчиков для битья.

 

Все фракции, кроме Сената и повстанцев, доступны в кампании.

 

Стратегическая карта изменилась только в отношении границ некоторых областей, провинций для разных фракций на старте и названий областей и народов. Соответственно были изменены и стартовые отряды, а кроме того - часть правящих cемей, в соответствии с реалиями. Добавлены некоторые союзы фракций на старте - тоже соответственно истории.

 

Все "варварские" фракции получили еще одну, четвертую ступень в строительстве зданий, заимствованную из "Barbarian Invasion": возможность строить каменные стены, мощеные дороги, рудники второго уровня, более совершенные сельскохозяйственные угодья и военные строения еще одной ступени.

 

Все фракции стали «играбельны» в плане доступного набора юнитов и получаемых доходов, и хотя, скажем Нумидия или Британия остались слабее империи Селевкидов и в военном и в финансовом отношении, играя за них, тоже можно вполне завоевать мир :).

 

Египет стал скорее эллинистической фракцией, каковым и являлся в реальности после завоевания Александром Великим, при правлении Птолемеев, получил эллинистическую линейку войск, хотя сохранил часть старых легковооруженных отрядов, прежнюю архитектуру и прочие особенности, в том числе египетские имена наряду с новыми, греческими.

 

Мод вносит в игру новую "фишку": эллинистические фракции и Карфаген будут набирать войска в зависимости от территории, поэтому в их армиях могут оказаться и варвары, и восточная кавалерия, и даже египетские застрельщики. Эллины обычно набирают "местные" войска низших ступеней, топовые же юниты - повсюду собственные (за исключением восточной кавалерии). Карфаген же получил полную линейку варварских юнитов, нанимаемых за пределами античного мира.

 

Кроме того, в моде появляется достаточно много юнитов, набираемых одной или несколькими фракциями только в определенных провинциях (аналогично спартанцам в оригинале игры): кельтиберская пехота и конница, балеарские пращники, варварская пехота и кавалерия для римлян, кавалерия тенктеров, пикинеры херусков, пехота нервиев, гетская тяжелая кавалерия и конные лучники, кавалерия саков, фракийские пельтасты, мечники и конные застрельщики, критские и сирийские лучники, нубийские лучники, пехота и конница, гараманты и проч.

 

В целом, мод добавляет более сотни новых типов юнитов, а большую часть прежних изменяет, если не полностью, то, по крайней мере, новыми текстурами.

 

Система боевых характеристик в новом моде примерно такая же, как в "REVENGE" или "PAX BARBARICA!", разве что с небольшими изменениями. Она учитывает уровень производящего юнит строения, вид оружия, реально изображенный на нем доспех и щит, а так же некоторые национальные особенности. Кавалерия на небронированных лошадях имеет значительно меньший по сравнению с оригиналом показатель брони, зато увеличенный штурм. Кроме того, явный баг разработчиков в отношении боевых возможностей колесниц вынудил нас значительно увеличить их характеристики и

уменьшить эффективность пехоты против них.

 

В моде присутствует фирменный Alxcruel-а :) двуручный хват у всадников-катафрактов, кроме того, из "Barbarian Invasion" перенесена и использована анимация метателей дротиков на колесницах.

 

Добавлены новые типы офицеров на боевой карте. Изменен вид некоторых генералов на стратегической карте, а так же - всех "варварских" и восточных агентов.

 

Кроме того, имеется еще целый ряд небольших корректив, например, как обычно, изменены скорость перемещения юнитов по различным террейнам в сражении, расположение наемников на стратегической карте, уменьшена вероятность появления повстанцев.

Изменено пользователем Dick
Ссылка на комментарий

Привет Dick. Новый МОД - хорошая новость.

У меня вопрос по поводу разбивки твоего МОДа на части - собственно не мог бы ты выложить его единым файлом, если нет подходящего хостинга то вот отличный вариант

Ссылка на комментарий

2Alex_teri

Вообще то есть хостинг ) на сайте этого же мода http://tw.org.ua/pax/

 

2Dick

Чего не загружаем то? :)

Ссылка на комментарий

Для Alex_teri и Золд

 

Пока не хочу тиражировать - хочется, чтоб народ потестировал его, да и сам тоже поиграюсь. Потом все-равно придется архив переделывать.

 

Одну лажу уже нашли, не смертельную, но все-равно лажу.

 

При загрузке варварских городов на боевую карту игра подвисает и выкидывает три сообщени, что не может найти нужные файлы.

 

В винду при этом не выкидывает, кликнешь по табличкам - загрузка продолжится. Если табличек не видно - свертывайте РТВ табуляцией и возвращаете обратно - они вылезут поверх экрана загрузки.

 

Я пытаюсь сейчас избавиться от этой лажи, да только пока не особо получается . Вместо трех таких панелек у меня уже одна появляется, и только раз за игру (пока не выйдешь из игры), но совсем устранить пока эту беду не могу. Проблема в том, что файлы она хочет, которых вообще нет в игре - или настолько сильно запрятаны, что найти не возможно :( .

Ссылка на комментарий

Покуда азм грешни, погрязши в предрассудках и заблуждениях, искал несуществующий файл, премудрый Alxcruel решил вопрос кардинально и креативно - он его создал :D .

 

Патчик, исправляющий проблему с подвисанием игры при загрузке варварских поселений на боевой карте, готов, лежит на странице с загрузкой, а прямая ссылка на него вот:

 

To the Last Sea - Патч 1.0

 

Я с утра заменил весь архив мода на новый, исправленный, так что тем, кто начинает качать с этого момента - патч уже не нужен. Вроде больше никаких серьезных проблем не отловлено, так что мод запускаем в "полный доступ" :D .

Ссылка на комментарий

Сайт команды Dick&alxcruel http://tw.org.ua/pax/

Изменено пользователем Золд
Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.