Моды ТВОВцев - Моды на Rome: Total War - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Моды ТВОВцев


Шелест

Рекомендуемые сообщения

Здравствуйте, комрады!

 

Я надеюсь, что все написанное мною ниже, будет воспринято адекватно и сообразно.

Итак. Про модинг-тюнинг РТВ.

Говорить я буду про РТВ + 1.2 патч.

 

Я знаю, что сейчас ведется капитальная работа по моду Огнем и Мечем но, все же хотелось бы завершить (в свете последних событий с СА) «ковыряние» РТВ до наступления Империал-Глори (ИГ)….

Есть мнение, что неплохо бы создать мод ТВОВ, версии 9.1. Почему 9? Потому что я перечислю сейчас 9 (Девять) пунктов, которые, имхо, необходимо учесть при создании ЛЮБОГО мода.

Надеюсь, на вашу конструктивную критику и понимание. Приступим.

 

1. Мод должен быть снабжен двумя файлами ридми ( readMe). В первом должны содержаться инструкции по установке на английском и родном для создателя мода языках. Желательно пошаговые и перепроверенные инструкции по установке мода на различные версии игры., с соответствующими ссылками. Во втором – краткое описание по геймплею за разные фракции: здания, привязка юнитов к ним, исключительные возможности данной фракции., особенности в скриптах и фамилиях.

 

Карта. Имхо, должна быть стандартной, т.к. я считаю что все расширения в области для существования регионов все таки ближе к адону чем к моду. Это раз. Два. Как правило на стандартной (не заново перерисованной карте) меньше глюков и несообразных возможностей игры. Игроку и комрадам эти проблемы (лишние) – ни к чему. За базу может быть принят любой из действующих вариантов Нью-провинс, Мик-к, Влад, С.П.К.Р. или другой, бм соответствующий исторической традиции в начальный период игры. К сожалению, в самом движке нельзя задать условие для создания нового поселения и провинции. Нельзя в процессе игры переиначить за счет действий игрока местоположение города-поселения. Поэтому, все данные при старте провинции должны быть максимально близки по своему местоположению к исторической традиции. Например – один из последних модов – Мика- Империал. В виду того, что игрок может продолжать игру бесконечно, вплоть до захвата всех провинций на игровой карте, есть смысл их количество без особой нужды не раздувать (например в Африке) и более четко привязывать их к ареалу обитания разных народов (мы говорим про временные рамки РТВ 270 д.н.э. – 40 н.э.)

 

2. Движок ограничивает нас несколькими параметрами и мы не можем изменить следующие вещи в игре:

А. Время тёрна (turn up) – задано жестко и равно 6 месяцам.

Б. Макс. Количество провинций - 256.

В. Макс кол-во «юнитов» на тактической карте – 28800.

Г. Тупость АИ.

За основу, при разработке мода, надо брать последнее – пункт Г.. Это наиболее удручающий фактор в игре и нужно создать условия , которые облегчили бы его (АИ) существование за любую из фракций. Ну, естесно, с учетом особенностей.

 

3. Экономика. Самый «запущенный» из всех моментов в игре. Изначально, в оригинале 1.2 например, был рассчитан, я так думаю, экономический баланс для города 3-го уровня - 6 000 населения. Я считаю это глобальной ошибкой создающей глобальный дисбаланс для игрока, т.к. реально игрок в среднем этот уровень с учетом среднего роста населения в провах перешагивает задолго до строительства всех «необходимых» зданий в городе. Ни для кого не секрет, что большинство всех необходимых зданий строится на 40…50 годах жизни игры впустую, или впрок. Побеждать игрок может и за счет сейв-лоад (многие параметры в игре задаются рендомом) , и за счет не ординарных действий на стратег-карте – форты, например, или за счет других не боевых действий – подкуп войск противника дипломатом. Я предлагаю ознакомится с некоторой статистикой в оригинальной РТВ 1.2 (см. приложение №1), чтобы всем моддерам было ясна отправная точка в расчетах.

Более подробное имхо по экономике изложена мною ниже в «строительстве» и «деньгах».

Общая же концепция для любого мода и любой фракции в нем должна исходить из положительного политического и денежного баланса фракции. Исключение составляют варварские фракции с населением больше 24000 – можно достичь баланса за счет новых или иноземных построек Ограничивающих рост населения в них.

 

4. Ресурсы в игре

В любой «стратегии» есть главный ресурс, который определяет развитие всей игры. Сам процесс. Как правило это деньги. В РТВ главным ресурсом По-умолчанию тоже являются денарии (бабки), Но, ресурсы в РТВ можно искусственно создавать и/или отнимать за счет ограничений в строительстве и найме юнитов, при этом деньги будут решать далеко не все. В 1.2, например, уже нельзя Скупить все армии противника. Банально денег не хватит. А в моде Мика например, ресурсом в игре фактически Становится уже количество населения в городах. Просто его становится слишком мало для Игрока, но…. не для АИ! Он ведь не ведает о собственной стратегии развития, да и живет сиюминутными желаниями….;)

 

5. Культурный штраф. АИ захватывая город, не «умеет» разбирать постройки старой культуры и, автоматически, в некоторых модах, не может строить свои «исконные» отряды. Это важный момент для развития АИ туда-сюда. В решении этого вопроса нужно подбирать очень точные «ключики» в тюнинге Процесса построек города. Для каждой нации в моде необходимо в соответствующем ридми описать эту последовательность. Для примера правильного решения данного вопроса можно увидеть в модах «Реализма» от 4.1 и выше. Там такого «штрафа» для АИ нет: любой захвативший грод имеет доступ к найму из «дворца» «исторических» юнитов для данного региона.

Возвращаясь к ресурсам. Естесно в РТВ этим является деньги игрока. Что радует – и для АИ тоже. Но, есть некоторые сомнения относительно возможности АИ осуществлять выбор в постройках тех или иных «правильных» отрядов. Ведь у него нет стратегии « в мозгах». Стратегия заключена в формулу для нации: балансед_Сталин или там фортивед_Роме, или там какой другой Смит и Ко. Как работает тот или иной параметр в настройках наций для меня, например, загадка. Мотивация поведения АИ в данных формулах несколько «непрозрачна». Эмпирических исследований я не проводил по этому вопросу поэтому, у кого какие будут замечания и наблюдения в сей области – посте не стесняясь!

 

6. Баланс юнитов. Самый простой и самый сложный вопросы для модинга одновременно. Вроде, что тут сложного: гастаты бьют в лобовой обычных варбондов. Летом. А их во фронт «имеет» даже милицейская гоплит фаланга. Даже зимой. Протестировав многократно не один такой поединок, 10 на 10 например, можно прийти к некоторому Эмпирическому заключению о соответствующем балансе юнитов. К сожалению, такой подход не отвечает реалиям стратегического поведения АИ. При кажущейся простоте подхода тут вмешивается экономическая модель поведения нации и «мотивация» на уровне «балансед_сталин и проч. Я могу конечно ошибаться, но мне кажется что, для расчета и оценки возможного баланса юнитов, и оценки дальнейшей играбельности, Расчет следует производить исходя из максимальных возможностей культуры той или иной фракции. По большому счету можно конечно впасть в одиозные предпочтения, как например, я вижу во многих модах, для Карфагена: то цену всадников с круглыми щитами занизят, то пунам защиту повысят, то генералам добавят пару хит-пойнтов. Или в банальный «тестинг» лобовых сходок в «простой битве» для каждого вида отрядов (Реализм 5.1 например). Такие методы дают конечно какое-то представление для оценки Дисбаланса, но ничего не привносят нового в геймплей, как таковой. Баланс показателей юнитов – атака-защита-мораль-доп.озможности – должен быть проведен ПОСЛЕ расчета баланса для фракций. Не наоборот. Расчет должен проводится как бы о стороны АИ: при прочих разных условиях стратегической мотивации АИ будет строить Соответствующий этой мотивации юнит. Фортифед – будет строить юниты с бОльшей защитой и меньшей ценой. Наполеон – стрелковые юниты, Смит – корабли, и т.д. Точно не берусь сейчас описывать такие параметры, но ….имхо, все выше сказанное. Будут другие мнения – буду рад ознакомиться. (К вопросу о стратегии фракций).

Итак. Для построения сбалансированного отряда для одной из фракций и изменения концепции игры нужно изначально просчитать возможность развития нации с учетом её мотивации развития и экономически целесообразным для АИ построением соответствующих юнитов. Например: если дать Галлам Наполеона – они будут штамповать не варбондов, а лесных лучников. «Сталин» у Германцев превращается в ихних пикинеров-варбондов и т.д.

Далее, про «мощностной баланс» юнитов.

У каждой фракции-нации есть свой «конек» - убер-юнит с завышенными показателями относительно других – цена/качество/мотив (говорю про АИ). Задача моддера создать такой интересный и оправданный традицией баланс показателей юнита, который бы не шел в разрез с историчностью. Яркий тому пример – дальность стрельбы для лучников, их сила удара и скорострельность: Египет вс Рим вс Крит вс галлы. Нужно учесть предполагаемые типы наконечников стрел, способ (скорострельность) стрельбы, дальность, вид лука в текстуре, и т.п. Или мораль нумидийских (ливийских) наемников и спартанцев. Она. По идее, должна отличаться в разы.В пользу спартанцев. Или защита бронированных гоплитов и британских генералов. Это все частные сравнения но, и сопоставляться должны всегда однотипные юниты: пехота с пехотой, стрелки со стрелками, конница с конницей. Это и упростит задачу выстраивания баланса и даст представление, в конечном итоге, об общем уровне армии конкретной фракции.

 

7. Строительство. Мутная сфера моддинга, обладающая неограниченными возможностями в тюнинге отрядов. Одни храмы чего стоят. ;)

По сути. Каждая постройка в городе позволяет игроку, в том числе и АИ, производить то или иное улучшение юнитов (заметьте – не ухудшение!). Каждая стройка занимает определенное время, что сказывается в конечном итоге на динамике развития каждой отдельной фракции исходя из её мотивации, и возможностью обладать в определенное время набором параметров для вновь нанятых или проапргейженных югитов. Каждая стройка рассчитана на результат. В результате строительства одного или нескольких (5.2 РТР мод или империал-мод) игрок получает возможность постройки конкретного юнита. В случае с АИ, как я уже говорил выше, невозможен дестрой зданий в захваченных АИ городах. Поэтому, я считаю, что в модах здание чужой культуры должно таки позволять наем отрядов своей культуры или эта возможность должна быть отнесена на одно здание определенного уровня без возможности дестроя – дворец, например.

Цена стройки.

Все здания и постройки имеющие экономическую направленность должны иметь завшенную цену, а военного характера – завышенное время постройки. Бонусные здания – таверны, бани и «порни» должны обладать приоритетом в строительстве (все равно игрок их строит фактически первыми, нужно чтоб и АИ их строил также быстро). Это даст бонус к более быстрому росту населения и как следствие – налогам и количеству армий.

Строительство должно быть изначально дороже любого найма отряда и его цена должна многократно возрастать от уровня к уровню города.

 

 

8. Деньги. Фракция величиной в одну провинцию должна иметь право на существование. Эмпирические данные приведены в таблице № 1. К сожалению, уровень налогов варьируется плохо, а уровень торговли фактически является неким «автоматом» - дороги, рынок, порт. Причем порты (я так понимаю торговые пошлины) приносят при развитой империи от 70 до 90% дохода фракции. Это и верно и нет одновременно. Какая такая пошлина от внутренней торговли? Сколько я не играл в РТВ, у меня денег всегда оказывался существенный избыток. Причем война, как правило, на доход от пошлин с торговли влияет мало. Поэтому, должны быть фактически штрафы или во времени постройки или в деньгах на порты, в первую очередь и рынки-форумы. Также необходимо всегда увеличивать время и стоимость постройки дорого: чем выше уровень – тем выше цена и дольше время стройки. В расчетах времени строительства нужно исходить из максимального развития 1-го города фракции. Тут нужно учесть, что налоги, их уровень влияет на лояльность населения, та в свою очередь на рост, а рост оглядывается на бонусные строения в плане здоровья и терпимости «гнета». Для варварских уровней от 12000 и выше, уровень налогов не понижается, но недовольство этим уровнем растет вместе с населением. Именно поэтому так трудно содержать крупные «варварские» поселения. Причем, устроено все (городские уровни) так, что фактически система городов у варваров не может быть стабильной в принципе. Нет таких (в дефолте) построек. Поэтому, для варваров должны даваться бонусные денежные субсидии в виде более дешевого содержания войск, стоящих гарнизоном в городах. Если мы при этом имеем в виду АИ и то, что на лояльность влияет только количество, а не качество гарнизона при равном наполнении отряда АИ отстроит для этих целей наиболее дешевый (кол/цену).

Еще раз – основные деньги идут от внутренних торговых пошлин. Параметр не настраивается нигде, кроме как в ресурсах провинции. Оптимально задавать провинции изначально без уникальных ресурсов, (а то на Сицилии в моде империум у увидел олово).

Как влияет, кроме возникновения спекулятивной цены, уникальный ресурс на величину пошлин в провинции – я, если честно, не знаю. Буду рад любым комментариям на эту тему.

 

9. Генералы. При создании мода помните что в семейных делах больше участвует случай чем вы или АИ ;). Практически все параметры в той или иной степени – рендом. Каждый такой ковырять – себе дороже. Да и к тому же кому надо в игре – тот сам прокачает, но…как быть с АИ?. Все ведь замечали, что у него хронически не хватает генералов, или у него они толпятся все в одном месте. Я думаю, есть смысл поправить все положительные характеристики рендом –скриптов в сторону положительных бонусов – в разы, отрицательные же нивелировать или до 0 или близко к этому.

 

 

p.s. Я надеюсь, что комрады воспримут данный пост как некоторое мое ИМХО, по моддингу в РТВ. Я Надеюсь также, что Magon, Xcb, Chernish, Tower, Vlad, Lance, Engineer, Gay, Mik-k и многие другие комрады, обратят свой взор на создание ЕДИНОГО мода ТВОВ для РТВ 1.2. Имхо, есть смысл (кроме Огня и Меча) создать собственный конкурентный мод для себя и сообщества ТВ-центра. Наработок куча, но недоделок много больше. Я думаю, что если мы все приложим толику усилий в создании такого мода по известным всем правилам, игроки нам скажут не только Спасибо, но и пожалуйста ;)

 

p.s.s. Критика и конструктив – приветствуются!

Ссылка на комментарий

2Шелест

 

Ну ИГ явно не конкурент Риму - это разные игры...

Есть мод позволяющий делать 4 хода за год , где взять не знаю , знаю что он будет использован в новом буржуйском моде ПуникВар...

Почему пров 256 - если по палитре , то два цвета на порты и города , пять не используются под провы , и еще под моря надо цвета...

Макс юнитов на карте 240*20*8=38400 я запускал в Кастоме, тормоза жуткие , но 22000 убитых в результате впечатляющее зрелище... Хотя какая разница - это вы к чему помянули...

 

Ну а все остальное будет в том или ином виде в Скифской Экспансии от Черныш и Ко...

 

Кроме того все это громадная работа , она даже до аддона не будет выполнена...

 

---

Еще одно важное ограничение забыли - кол-во фракций , а оно принципиально для дипломатии... В Риме слишком мир тесен - все против всех , поэтому не с кем и не о чем особо договариваться...

Изменено пользователем ЛЮБИТЕЛЬ
Ссылка на комментарий
  • 1 месяц спустя...
  • 1 месяц спустя...

Вот вам супер идея. B) Хорошо бы сделать на стратегической карте теже самые ресурсы ну и другие добавить,по типу как в цивилизации.т.е.Определённый рессурс(медь,например) позволяет строить то то то то...Тогда развернётся ещё интересная борьба за ресурсы золото,медь,.....

Ссылка на комментарий

Только я сомневаюсь, что это как-то повлияет на поведение компа. Вряд ли он будет стремиться захватить именно такие провинции, поскольку в коде игры это, видимо, не задано.

Ссылка на комментарий

Есть вопрос: кто-нибудь видел/делал моды, в которых бы велась четкая статистика по каждой когорте и але - где и когда создана, в каких сражениях (где, когда) участвовала? И статистика по историческим событиям (завоевание провинций, сражения, смена правителей, etc)?

Ссылка на комментарий

2Cezar

 

Я уже сделал себе "так". Только в тех провинциях, где железо добывают, стоят кузницы, и т.д. Разница во какая. Приходит мой дипломат и п.стек галлов к юлиям с реальным предложением: Миру-мир. Что означает: Выметайтесь от сюда ребята и ещё денег нам за это отдайте. Юлии гордыми оказались - дулю показали.... Все галлы - элитные, но вооружение - отстой. Юлии - крестьяне и милиция - в желтом, тоже полный стек. Ничинается штурм. Крестьяне с вилами на стенах даже очень-ничего смотрелись, почти на равне. Все крестьяне полегли - как герои, милиция тоже держалась. Кое как взял город. Потери - несоизмеримые с воображением. До этого брал город с таким же вооружение как у меня - взял с ходу. Потери в три раза меньше. Вывод. У кого кузницы, тот имеет бооольшое преимущество.

Ссылка на комментарий
  • 3 недели спустя...

Почему эта ветка постепенно отмирает? Поддерживайте её камрады,она хорошо дополняется к ветке "Моддинг и Тюнинг "

Ссылка на комментарий

Собс-но САБЖ.

 

Для тех кому нравятся невоторые фишки Реализма и прочих,но сами эти прочие чересчур глобальны(ну...или много весят).

Изменяет в основном здания(ну там бонусы к порядку у царского дворца и т.п.)

и вайсы с виртами.Для тех у кого есть Реализм и кто его любит - просьба не беспокоиться - почти все в моем моде содрано с Реализм'а.

А если кому надо просто чуть-чуть сместить баланс ,оставляя тем не менее старый добрый Рим(без добавления 999 юнитов,99 провинций и 9 фракций) - тем сюда.

В ридми все подробней написано :)

 

ЗЫ Мод крошечный.Одни тээкстэшники.Установка элементарна.Копируем все в Data

 

ЗЗЫ (К модераторам) Я долго решал куда эту тему засунуть.Хотел в Модостроение, но передумал.Эта тема не так уж и забита.Если что, то извиняюсь. ;););)

:gunsmile:

 

ЗЗЗЫ (Ко всем) Я тут малость накосячил с архивами.Их там два.Но все работает.Извиняюсь... :angel:

Allaire_MOD.zip

Изменено пользователем Allaire
Ссылка на комментарий

ЗЗЗЗЫ Черт!Еще одно уточнение:

 

Мод ставится на русскую версию Рима(перевод от ТВОВ сообщества)

(Но пиратский перевод в принципе тоже должен работать)

 

И на версию 1.2.(другие, увы не пробовал)

 

Теперь все!

Ссылка на комментарий

WIM

Подскажи пожалуйста как ?

Если можно подробнее

 

 

Краткая инструкция по строительству КУЗНИЦ в провинциях под определённые ресурсы.

 

 

:buba: 1) Открываешь - export_descr_buildings

:buba: 2) Находишь - building smith (кузнец)

:buba: 3) В строку - blacksmith requires factions { barbarian, ct_carthage, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, } and building_present_min_level market trader - добавляешь - and resource iron. Получаешь - blacksmith requires factions { barbarian, ct_carthage, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, } and building_present_min_level market trader and resource iron. ;)

И так далее.....

Кузницы будут строиться только там, где есть ресурс IRON - ЖЕЛЕЗО.

Думаю, что такой способ будет не честно распределять улучшение доспехов/оружия между фракциями, и между городами - одним дали доспехи, а другим - шиш. Я решил раздать доспехи из кожи. Т.к. в те времена доспехи в основном делались из кожи. Позднее из меди и железа. И поэтому я сделал следующие изменения для доспехов/брони:

:buba: 1) Открываешь - export_descr_buildings

:buba: 2) Находишь - building smith (кузнец)

:buba: 3) Находишь строки -

blacksmith requires factions { barbarian, ct_carthage, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, } and building_present_min_level market trader

{

capability

{

armour 1

}

construction 3

cost 1200

settlement_min large_town

upgrade

 

:buba: 4) Делаешь так -

blacksmith requires factions { barbarian, ct_carthage, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, } and building_present_min_level market trader and resource iron or resource copper or resource pigs or resource camels or resource wild_animals or resource elephant

{

capability

{

armour 1 requires factions { barbarian, ct_carthage, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, } and resource iron or resource copper or resource pigs or resource camels or resource wild_animals or resource elephant

}

construction 3

cost 1200

settlement_min large_town

upgrade

{

smiths_workshop

}

}

smiths_workshop requires factions { barbarian, ct_carthage, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, } and building_present_min_level market market and resource iron or resource copper or resource camels or resource elephant

{

capability

{

armour 2 requires factions { barbarian, ct_carthage, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, } and resource iron or resource copper or resource camels or resource elephant

}

construction 4

cost 2400

settlement_min city

upgrades

{

foundry

}

}

foundry requires factions { ct_carthage, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, } and building_present_min_level market great_forum and resource iron or resource copper

{

capability

{

armour 3 requires factions { barbarian, ct_carthage, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, } and resource iron or resource copper

}

construction 6

cost 6400

settlement_min huge_city

upgrades

{

}

}

}

plugins

{

}

}

:buba: ** Будте внимательны! Строка armour - это улучшения для доспех. Не удалите weapon_simple, weapon_bladed, weapon_missile - это улучшения для оружия.**

 

:buba: Что дает это изменение (blacksmith requires factions { barbarian, ct_carthage, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, } and building_present_min_level market trader and resource iron or resource copper or resource pigs or resource camels or resource wild_animals or resource elephant:

1) Кузницы строятся только там, где есть эти ресурсы (Хотя торговлю железом никто не отменял, и метал был во всех провинциях).

2) Вносит в игру не большой дисбаланс в вооруженные силы всех фракций.

3) А черт его знает..... Но мне нравится.

Ссылка на комментарий

2student69j

Краткая инструкция по строительству КУЗНИЦ в провинциях под определённые ресурсы.

 

Ого,молодец,целое ЧАВО написал по такому небольшому делу,продолжай в том-же духе.

Ссылка на комментарий

Инструкция по набору 9 отрядов за ход.:buba:

Для тех, кто хочет набирать 9 отрядов за ход:

:buba: 1) Находим: Data/export_descr_unit

:buba: 2) Находим строчку: stat_cost 1, 150, 10, 20, 30, 150

:buba: 3) Вносим изменение (красным): stat_cost 0, 150, 10, 20, 30, 150

 

 

Я думаю, комрады сами должны разобраться - кому надо 9 отрядов за ход набирать, а кому не надо. Чтобы без навязываний, так сказать. Демократия однако!

Ссылка на комментарий

2student69j

Инструкция по набору 9 отрядов за ход.

 

Вообще эта вещь на любителя,хотя кому как нравится,правильно что это выложил сдесь,может это не все знают.

Ссылка на комментарий

Мод "Одна римская фракция и Сенат"

 

небольшая манипуляция с стартовиком и:

 

Теперь есть только две римские фракции: Сенат и Юлии

Вся Италия кроме Рима принадлежит Юлиям.

Провинция на Сицилии отдана Карфагену

 

Установка: Копируем файл в папку rome total war/data/world/maps/campaning/imperial_campaning/ и заменяем старый файл (советую сделать резервную копию старого фала, если захочется вернуть все наместо)

 

Файлик

Изменено пользователем Lucifer
Ссылка на комментарий

2Lucifer

Теперь есть только две римские фракции: Сенат и Юлии

Вся Италия кроме Рима принадлежит Юлиям.

Провинция на Сицилии отдана Карфагену

 

А как будут обстоять дела с заданиями Сената?Чё,Сенат будет давать задания только Юлиям,а где конкуренция.Хотя это только моё мнение.

Ссылка на комментарий

Haktar

 

Играл только вчера, но этого хватило чтобы проанализировать ситуацию. Задания мне давал Сенат в основном Юлевские.. хотя потом пошли задания по захвату поселений на Сицилии... тоесть Сципионовские. К эллинам Сенат пока притензий не имеет.

 

Вообще мод на любителя ровно, как рекруирование 9 отрядов за ход. Я просто хотел повторить исторические завоевания Рима в том же порядке, каком они были совершены Древним Римом :)

 

Да и вообще наелся я этой конкуренции за полгода... вообще хочу Сенат кикнуть из игры :)

Ссылка на комментарий
  • 2 недели спустя...

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.