Перейти к содержанию

Добро пожаловать на TWoW!

The Way of War - это Портал об играх для геймеров, о стратегии для стратегов, о модинге для мододелов. 
Дата основания - 2002 год. Мы первые!

Следи за умными играми

Ни одна умная игра не проскользнет мимо наших умников. Заходи в календарь релизов и куратора Steam, чтобы быть в курсе новинок.

Расскажи о себе

Мы ввели новую функцию портала - блоги. Теперь делиться интересной информацией о себе стало намного легче!

Набор в команду портала

Мы нуждаемся в тебе! Сделай полезное дело на благо портала. Детали в теме, обсудить голосом в Дискорд.

Авторизация  
Шелест

Моды ТВОВцев

Рекомендуемые сообщения

Здравствуйте, комрады!

 

Я надеюсь, что все написанное мною ниже, будет воспринято адекватно и сообразно.

Итак. Про модинг-тюнинг РТВ.

Говорить я буду про РТВ + 1.2 патч.

 

Я знаю, что сейчас ведется капитальная работа по моду Огнем и Мечем но, все же хотелось бы завершить (в свете последних событий с СА) «ковыряние» РТВ до наступления Империал-Глори (ИГ)….

Есть мнение, что неплохо бы создать мод ТВОВ, версии 9.1. Почему 9? Потому что я перечислю сейчас 9 (Девять) пунктов, которые, имхо, необходимо учесть при создании ЛЮБОГО мода.

Надеюсь, на вашу конструктивную критику и понимание. Приступим.

 

1. Мод должен быть снабжен двумя файлами ридми ( readMe). В первом должны содержаться инструкции по установке на английском и родном для создателя мода языках. Желательно пошаговые и перепроверенные инструкции по установке мода на различные версии игры., с соответствующими ссылками. Во втором – краткое описание по геймплею за разные фракции: здания, привязка юнитов к ним, исключительные возможности данной фракции., особенности в скриптах и фамилиях.

 

Карта. Имхо, должна быть стандартной, т.к. я считаю что все расширения в области для существования регионов все таки ближе к адону чем к моду. Это раз. Два. Как правило на стандартной (не заново перерисованной карте) меньше глюков и несообразных возможностей игры. Игроку и комрадам эти проблемы (лишние) – ни к чему. За базу может быть принят любой из действующих вариантов Нью-провинс, Мик-к, Влад, С.П.К.Р. или другой, бм соответствующий исторической традиции в начальный период игры. К сожалению, в самом движке нельзя задать условие для создания нового поселения и провинции. Нельзя в процессе игры переиначить за счет действий игрока местоположение города-поселения. Поэтому, все данные при старте провинции должны быть максимально близки по своему местоположению к исторической традиции. Например – один из последних модов – Мика- Империал. В виду того, что игрок может продолжать игру бесконечно, вплоть до захвата всех провинций на игровой карте, есть смысл их количество без особой нужды не раздувать (например в Африке) и более четко привязывать их к ареалу обитания разных народов (мы говорим про временные рамки РТВ 270 д.н.э. – 40 н.э.)

 

2. Движок ограничивает нас несколькими параметрами и мы не можем изменить следующие вещи в игре:

А. Время тёрна (turn up) – задано жестко и равно 6 месяцам.

Б. Макс. Количество провинций - 256.

В. Макс кол-во «юнитов» на тактической карте – 28800.

Г. Тупость АИ.

За основу, при разработке мода, надо брать последнее – пункт Г.. Это наиболее удручающий фактор в игре и нужно создать условия , которые облегчили бы его (АИ) существование за любую из фракций. Ну, естесно, с учетом особенностей.

 

3. Экономика. Самый «запущенный» из всех моментов в игре. Изначально, в оригинале 1.2 например, был рассчитан, я так думаю, экономический баланс для города 3-го уровня - 6 000 населения. Я считаю это глобальной ошибкой создающей глобальный дисбаланс для игрока, т.к. реально игрок в среднем этот уровень с учетом среднего роста населения в провах перешагивает задолго до строительства всех «необходимых» зданий в городе. Ни для кого не секрет, что большинство всех необходимых зданий строится на 40…50 годах жизни игры впустую, или впрок. Побеждать игрок может и за счет сейв-лоад (многие параметры в игре задаются рендомом) , и за счет не ординарных действий на стратег-карте – форты, например, или за счет других не боевых действий – подкуп войск противника дипломатом. Я предлагаю ознакомится с некоторой статистикой в оригинальной РТВ 1.2 (см. приложение №1), чтобы всем моддерам было ясна отправная точка в расчетах.

Более подробное имхо по экономике изложена мною ниже в «строительстве» и «деньгах».

Общая же концепция для любого мода и любой фракции в нем должна исходить из положительного политического и денежного баланса фракции. Исключение составляют варварские фракции с населением больше 24000 – можно достичь баланса за счет новых или иноземных построек Ограничивающих рост населения в них.

 

4. Ресурсы в игре

В любой «стратегии» есть главный ресурс, который определяет развитие всей игры. Сам процесс. Как правило это деньги. В РТВ главным ресурсом По-умолчанию тоже являются денарии (бабки), Но, ресурсы в РТВ можно искусственно создавать и/или отнимать за счет ограничений в строительстве и найме юнитов, при этом деньги будут решать далеко не все. В 1.2, например, уже нельзя Скупить все армии противника. Банально денег не хватит. А в моде Мика например, ресурсом в игре фактически Становится уже количество населения в городах. Просто его становится слишком мало для Игрока, но…. не для АИ! Он ведь не ведает о собственной стратегии развития, да и живет сиюминутными желаниями….;)

 

5. Культурный штраф. АИ захватывая город, не «умеет» разбирать постройки старой культуры и, автоматически, в некоторых модах, не может строить свои «исконные» отряды. Это важный момент для развития АИ туда-сюда. В решении этого вопроса нужно подбирать очень точные «ключики» в тюнинге Процесса построек города. Для каждой нации в моде необходимо в соответствующем ридми описать эту последовательность. Для примера правильного решения данного вопроса можно увидеть в модах «Реализма» от 4.1 и выше. Там такого «штрафа» для АИ нет: любой захвативший грод имеет доступ к найму из «дворца» «исторических» юнитов для данного региона.

Возвращаясь к ресурсам. Естесно в РТВ этим является деньги игрока. Что радует – и для АИ тоже. Но, есть некоторые сомнения относительно возможности АИ осуществлять выбор в постройках тех или иных «правильных» отрядов. Ведь у него нет стратегии « в мозгах». Стратегия заключена в формулу для нации: балансед_Сталин или там фортивед_Роме, или там какой другой Смит и Ко. Как работает тот или иной параметр в настройках наций для меня, например, загадка. Мотивация поведения АИ в данных формулах несколько «непрозрачна». Эмпирических исследований я не проводил по этому вопросу поэтому, у кого какие будут замечания и наблюдения в сей области – посте не стесняясь!

 

6. Баланс юнитов. Самый простой и самый сложный вопросы для модинга одновременно. Вроде, что тут сложного: гастаты бьют в лобовой обычных варбондов. Летом. А их во фронт «имеет» даже милицейская гоплит фаланга. Даже зимой. Протестировав многократно не один такой поединок, 10 на 10 например, можно прийти к некоторому Эмпирическому заключению о соответствующем балансе юнитов. К сожалению, такой подход не отвечает реалиям стратегического поведения АИ. При кажущейся простоте подхода тут вмешивается экономическая модель поведения нации и «мотивация» на уровне «балансед_сталин и проч. Я могу конечно ошибаться, но мне кажется что, для расчета и оценки возможного баланса юнитов, и оценки дальнейшей играбельности, Расчет следует производить исходя из максимальных возможностей культуры той или иной фракции. По большому счету можно конечно впасть в одиозные предпочтения, как например, я вижу во многих модах, для Карфагена: то цену всадников с круглыми щитами занизят, то пунам защиту повысят, то генералам добавят пару хит-пойнтов. Или в банальный «тестинг» лобовых сходок в «простой битве» для каждого вида отрядов (Реализм 5.1 например). Такие методы дают конечно какое-то представление для оценки Дисбаланса, но ничего не привносят нового в геймплей, как таковой. Баланс показателей юнитов – атака-защита-мораль-доп.озможности – должен быть проведен ПОСЛЕ расчета баланса для фракций. Не наоборот. Расчет должен проводится как бы о стороны АИ: при прочих разных условиях стратегической мотивации АИ будет строить Соответствующий этой мотивации юнит. Фортифед – будет строить юниты с бОльшей защитой и меньшей ценой. Наполеон – стрелковые юниты, Смит – корабли, и т.д. Точно не берусь сейчас описывать такие параметры, но ….имхо, все выше сказанное. Будут другие мнения – буду рад ознакомиться. (К вопросу о стратегии фракций).

Итак. Для построения сбалансированного отряда для одной из фракций и изменения концепции игры нужно изначально просчитать возможность развития нации с учетом её мотивации развития и экономически целесообразным для АИ построением соответствующих юнитов. Например: если дать Галлам Наполеона – они будут штамповать не варбондов, а лесных лучников. «Сталин» у Германцев превращается в ихних пикинеров-варбондов и т.д.

Далее, про «мощностной баланс» юнитов.

У каждой фракции-нации есть свой «конек» - убер-юнит с завышенными показателями относительно других – цена/качество/мотив (говорю про АИ). Задача моддера создать такой интересный и оправданный традицией баланс показателей юнита, который бы не шел в разрез с историчностью. Яркий тому пример – дальность стрельбы для лучников, их сила удара и скорострельность: Египет вс Рим вс Крит вс галлы. Нужно учесть предполагаемые типы наконечников стрел, способ (скорострельность) стрельбы, дальность, вид лука в текстуре, и т.п. Или мораль нумидийских (ливийских) наемников и спартанцев. Она. По идее, должна отличаться в разы.В пользу спартанцев. Или защита бронированных гоплитов и британских генералов. Это все частные сравнения но, и сопоставляться должны всегда однотипные юниты: пехота с пехотой, стрелки со стрелками, конница с конницей. Это и упростит задачу выстраивания баланса и даст представление, в конечном итоге, об общем уровне армии конкретной фракции.

 

7. Строительство. Мутная сфера моддинга, обладающая неограниченными возможностями в тюнинге отрядов. Одни храмы чего стоят. ;)

По сути. Каждая постройка в городе позволяет игроку, в том числе и АИ, производить то или иное улучшение юнитов (заметьте – не ухудшение!). Каждая стройка занимает определенное время, что сказывается в конечном итоге на динамике развития каждой отдельной фракции исходя из её мотивации, и возможностью обладать в определенное время набором параметров для вновь нанятых или проапргейженных югитов. Каждая стройка рассчитана на результат. В результате строительства одного или нескольких (5.2 РТР мод или империал-мод) игрок получает возможность постройки конкретного юнита. В случае с АИ, как я уже говорил выше, невозможен дестрой зданий в захваченных АИ городах. Поэтому, я считаю, что в модах здание чужой культуры должно таки позволять наем отрядов своей культуры или эта возможность должна быть отнесена на одно здание определенного уровня без возможности дестроя – дворец, например.

Цена стройки.

Все здания и постройки имеющие экономическую направленность должны иметь завшенную цену, а военного характера – завышенное время постройки. Бонусные здания – таверны, бани и «порни» должны обладать приоритетом в строительстве (все равно игрок их строит фактически первыми, нужно чтоб и АИ их строил также быстро). Это даст бонус к более быстрому росту населения и как следствие – налогам и количеству армий.

Строительство должно быть изначально дороже любого найма отряда и его цена должна многократно возрастать от уровня к уровню города.

 

 

8. Деньги. Фракция величиной в одну провинцию должна иметь право на существование. Эмпирические данные приведены в таблице № 1. К сожалению, уровень налогов варьируется плохо, а уровень торговли фактически является неким «автоматом» - дороги, рынок, порт. Причем порты (я так понимаю торговые пошлины) приносят при развитой империи от 70 до 90% дохода фракции. Это и верно и нет одновременно. Какая такая пошлина от внутренней торговли? Сколько я не играл в РТВ, у меня денег всегда оказывался существенный избыток. Причем война, как правило, на доход от пошлин с торговли влияет мало. Поэтому, должны быть фактически штрафы или во времени постройки или в деньгах на порты, в первую очередь и рынки-форумы. Также необходимо всегда увеличивать время и стоимость постройки дорого: чем выше уровень – тем выше цена и дольше время стройки. В расчетах времени строительства нужно исходить из максимального развития 1-го города фракции. Тут нужно учесть, что налоги, их уровень влияет на лояльность населения, та в свою очередь на рост, а рост оглядывается на бонусные строения в плане здоровья и терпимости «гнета». Для варварских уровней от 12000 и выше, уровень налогов не понижается, но недовольство этим уровнем растет вместе с населением. Именно поэтому так трудно содержать крупные «варварские» поселения. Причем, устроено все (городские уровни) так, что фактически система городов у варваров не может быть стабильной в принципе. Нет таких (в дефолте) построек. Поэтому, для варваров должны даваться бонусные денежные субсидии в виде более дешевого содержания войск, стоящих гарнизоном в городах. Если мы при этом имеем в виду АИ и то, что на лояльность влияет только количество, а не качество гарнизона при равном наполнении отряда АИ отстроит для этих целей наиболее дешевый (кол/цену).

Еще раз – основные деньги идут от внутренних торговых пошлин. Параметр не настраивается нигде, кроме как в ресурсах провинции. Оптимально задавать провинции изначально без уникальных ресурсов, (а то на Сицилии в моде империум у увидел олово).

Как влияет, кроме возникновения спекулятивной цены, уникальный ресурс на величину пошлин в провинции – я, если честно, не знаю. Буду рад любым комментариям на эту тему.

 

9. Генералы. При создании мода помните что в семейных делах больше участвует случай чем вы или АИ ;). Практически все параметры в той или иной степени – рендом. Каждый такой ковырять – себе дороже. Да и к тому же кому надо в игре – тот сам прокачает, но…как быть с АИ?. Все ведь замечали, что у него хронически не хватает генералов, или у него они толпятся все в одном месте. Я думаю, есть смысл поправить все положительные характеристики рендом –скриптов в сторону положительных бонусов – в разы, отрицательные же нивелировать или до 0 или близко к этому.

 

 

p.s. Я надеюсь, что комрады воспримут данный пост как некоторое мое ИМХО, по моддингу в РТВ. Я Надеюсь также, что Magon, Xcb, Chernish, Tower, Vlad, Lance, Engineer, Gay, Mik-k и многие другие комрады, обратят свой взор на создание ЕДИНОГО мода ТВОВ для РТВ 1.2. Имхо, есть смысл (кроме Огня и Меча) создать собственный конкурентный мод для себя и сообщества ТВ-центра. Наработок куча, но недоделок много больше. Я думаю, что если мы все приложим толику усилий в создании такого мода по известным всем правилам, игроки нам скажут не только Спасибо, но и пожалуйста ;)

 

p.s.s. Критика и конструктив – приветствуются!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2Шелест

 

Ну ИГ явно не конкурент Риму - это разные игры...

Есть мод позволяющий делать 4 хода за год , где взять не знаю , знаю что он будет использован в новом буржуйском моде ПуникВар...

Почему пров 256 - если по палитре , то два цвета на порты и города , пять не используются под провы , и еще под моря надо цвета...

Макс юнитов на карте 240*20*8=38400 я запускал в Кастоме, тормоза жуткие , но 22000 убитых в результате впечатляющее зрелище... Хотя какая разница - это вы к чему помянули...

 

Ну а все остальное будет в том или ином виде в Скифской Экспансии от Черныш и Ко...

 

Кроме того все это громадная работа , она даже до аддона не будет выполнена...

 

---

Еще одно важное ограничение забыли - кол-во фракций , а оно принципиально для дипломатии... В Риме слишком мир тесен - все против всех , поэтому не с кем и не о чем особо договариваться...

Изменено пользователем ЛЮБИТЕЛЬ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я тут на днях состряпал mod хе-хе ;) . Интересно ваше мнение комрады :D .

 

Вот мой сайт: http://dj-rtw.narod.ru/

 

А это прямая ссылка на мод -

http://dj-rtw.narod.ru/prog/djoylok_mod_1.0_na_patch_1.2.exe

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хм……. Дружище ты вообще куда смотрел??? :huh:

Загляни в раздел сайта “инфа” там всё подробно расписано, какие изменения делает мод. :book:

Да и о какой музыке ты вообще говоришь??? :blink:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тема для обсуждения минимодов, созданных ТВОВцами.

Изменено пользователем Золд

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот вам супер идея. B) Хорошо бы сделать на стратегической карте теже самые ресурсы ну и другие добавить,по типу как в цивилизации.т.е.Определённый рессурс(медь,например) позволяет строить то то то то...Тогда развернётся ещё интересная борьба за ресурсы золото,медь,.....

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Только я сомневаюсь, что это как-то повлияет на поведение компа. Вряд ли он будет стремиться захватить именно такие провинции, поскольку в коде игры это, видимо, не задано.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Есть вопрос: кто-нибудь видел/делал моды, в которых бы велась четкая статистика по каждой когорте и але - где и когда создана, в каких сражениях (где, когда) участвовала? И статистика по историческим событиям (завоевание провинций, сражения, смена правителей, etc)?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2Cezar

 

Я уже сделал себе "так". Только в тех провинциях, где железо добывают, стоят кузницы, и т.д. Разница во какая. Приходит мой дипломат и п.стек галлов к юлиям с реальным предложением: Миру-мир. Что означает: Выметайтесь от сюда ребята и ещё денег нам за это отдайте. Юлии гордыми оказались - дулю показали.... Все галлы - элитные, но вооружение - отстой. Юлии - крестьяне и милиция - в желтом, тоже полный стек. Ничинается штурм. Крестьяне с вилами на стенах даже очень-ничего смотрелись, почти на равне. Все крестьяне полегли - как герои, милиция тоже держалась. Кое как взял город. Потери - несоизмеримые с воображением. До этого брал город с таким же вооружение как у меня - взял с ходу. Потери в три раза меньше. Вывод. У кого кузницы, тот имеет бооольшое преимущество.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Почему эта ветка постепенно отмирает? Поддерживайте её камрады,она хорошо дополняется к ветке "Моддинг и Тюнинг "

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Собс-но САБЖ.

 

Для тех кому нравятся невоторые фишки Реализма и прочих,но сами эти прочие чересчур глобальны(ну...или много весят).

Изменяет в основном здания(ну там бонусы к порядку у царского дворца и т.п.)

и вайсы с виртами.Для тех у кого есть Реализм и кто его любит - просьба не беспокоиться - почти все в моем моде содрано с Реализм'а.

А если кому надо просто чуть-чуть сместить баланс ,оставляя тем не менее старый добрый Рим(без добавления 999 юнитов,99 провинций и 9 фракций) - тем сюда.

В ридми все подробней написано :)

 

ЗЫ Мод крошечный.Одни тээкстэшники.Установка элементарна.Копируем все в Data

 

ЗЗЫ (К модераторам) Я долго решал куда эту тему засунуть.Хотел в Модостроение, но передумал.Эта тема не так уж и забита.Если что, то извиняюсь. ;););)

:gunsmile:

 

ЗЗЗЫ (Ко всем) Я тут малость накосячил с архивами.Их там два.Но все работает.Извиняюсь... :angel:

Allaire_MOD.zip

Изменено пользователем Allaire

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ЗЗЗЗЫ Черт!Еще одно уточнение:

 

Мод ставится на русскую версию Рима(перевод от ТВОВ сообщества)

(Но пиратский перевод в принципе тоже должен работать)

 

И на версию 1.2.(другие, увы не пробовал)

 

Теперь все!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

WIM

Подскажи пожалуйста как ?

Если можно подробнее

 

 

Краткая инструкция по строительству КУЗНИЦ в провинциях под определённые ресурсы.

 

 

:buba: 1) Открываешь - export_descr_buildings

:buba: 2) Находишь - building smith (кузнец)

:buba: 3) В строку - blacksmith requires factions { barbarian, ct_carthage, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, } and building_present_min_level market trader - добавляешь - and resource iron. Получаешь - blacksmith requires factions { barbarian, ct_carthage, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, } and building_present_min_level market trader and resource iron. ;)

И так далее.....

Кузницы будут строиться только там, где есть ресурс IRON - ЖЕЛЕЗО.

Думаю, что такой способ будет не честно распределять улучшение доспехов/оружия между фракциями, и между городами - одним дали доспехи, а другим - шиш. Я решил раздать доспехи из кожи. Т.к. в те времена доспехи в основном делались из кожи. Позднее из меди и железа. И поэтому я сделал следующие изменения для доспехов/брони:

:buba: 1) Открываешь - export_descr_buildings

:buba: 2) Находишь - building smith (кузнец)

:buba: 3) Находишь строки -

blacksmith requires factions { barbarian, ct_carthage, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, } and building_present_min_level market trader

{

capability

{

armour 1

}

construction 3

cost 1200

settlement_min large_town

upgrade

 

:buba: 4) Делаешь так -

blacksmith requires factions { barbarian, ct_carthage, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, } and building_present_min_level market trader and resource iron or resource copper or resource pigs or resource camels or resource wild_animals or resource elephant

{

capability

{

armour 1 requires factions { barbarian, ct_carthage, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, } and resource iron or resource copper or resource pigs or resource camels or resource wild_animals or resource elephant

}

construction 3

cost 1200

settlement_min large_town

upgrade

{

smiths_workshop

}

}

smiths_workshop requires factions { barbarian, ct_carthage, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, } and building_present_min_level market market and resource iron or resource copper or resource camels or resource elephant

{

capability

{

armour 2 requires factions { barbarian, ct_carthage, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, } and resource iron or resource copper or resource camels or resource elephant

}

construction 4

cost 2400

settlement_min city

upgrades

{

foundry

}

}

foundry requires factions { ct_carthage, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, } and building_present_min_level market great_forum and resource iron or resource copper

{

capability

{

armour 3 requires factions { barbarian, ct_carthage, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, } and resource iron or resource copper

}

construction 6

cost 6400

settlement_min huge_city

upgrades

{

}

}

}

plugins

{

}

}

:buba: ** Будте внимательны! Строка armour - это улучшения для доспех. Не удалите weapon_simple, weapon_bladed, weapon_missile - это улучшения для оружия.**

 

:buba: Что дает это изменение (blacksmith requires factions { barbarian, ct_carthage, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, } and building_present_min_level market trader and resource iron or resource copper or resource pigs or resource camels or resource wild_animals or resource elephant:

1) Кузницы строятся только там, где есть эти ресурсы (Хотя торговлю железом никто не отменял, и метал был во всех провинциях).

2) Вносит в игру не большой дисбаланс в вооруженные силы всех фракций.

3) А черт его знает..... Но мне нравится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2student69j

Краткая инструкция по строительству КУЗНИЦ в провинциях под определённые ресурсы.

 

Ого,молодец,целое ЧАВО написал по такому небольшому делу,продолжай в том-же духе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Инструкция по набору 9 отрядов за ход.:buba:

Для тех, кто хочет набирать 9 отрядов за ход:

:buba: 1) Находим: Data/export_descr_unit

:buba: 2) Находим строчку: stat_cost 1, 150, 10, 20, 30, 150

:buba: 3) Вносим изменение (красным): stat_cost 0, 150, 10, 20, 30, 150

 

 

Я думаю, комрады сами должны разобраться - кому надо 9 отрядов за ход набирать, а кому не надо. Чтобы без навязываний, так сказать. Демократия однако!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2student69j

Инструкция по набору 9 отрядов за ход.

 

Вообще эта вещь на любителя,хотя кому как нравится,правильно что это выложил сдесь,может это не все знают.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мод "Одна римская фракция и Сенат"

 

небольшая манипуляция с стартовиком и:

 

Теперь есть только две римские фракции: Сенат и Юлии

Вся Италия кроме Рима принадлежит Юлиям.

Провинция на Сицилии отдана Карфагену

 

Установка: Копируем файл в папку rome total war/data/world/maps/campaning/imperial_campaning/ и заменяем старый файл (советую сделать резервную копию старого фала, если захочется вернуть все наместо)

 

Файлик

Изменено пользователем Lucifer

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2Lucifer

Теперь есть только две римские фракции: Сенат и Юлии

Вся Италия кроме Рима принадлежит Юлиям.

Провинция на Сицилии отдана Карфагену

 

А как будут обстоять дела с заданиями Сената?Чё,Сенат будет давать задания только Юлиям,а где конкуренция.Хотя это только моё мнение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Haktar

 

Играл только вчера, но этого хватило чтобы проанализировать ситуацию. Задания мне давал Сенат в основном Юлевские.. хотя потом пошли задания по захвату поселений на Сицилии... тоесть Сципионовские. К эллинам Сенат пока притензий не имеет.

 

Вообще мод на любителя ровно, как рекруирование 9 отрядов за ход. Я просто хотел повторить исторические завоевания Рима в том же порядке, каком они были совершены Древним Римом :)

 

Да и вообще наелся я этой конкуренции за полгода... вообще хочу Сенат кикнуть из игры :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу


    • Чат

      У вас нет прав для общения в чате.
      Загрузить больше
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.