Моддинг и тюнинг. ТОм 2 - Страница 6 - Моды на Rome: Total War - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Моддинг и тюнинг. ТОм 2


xcb

Рекомендуемые сообщения

Чей-т у меня не работает поиск по форуму, не подскажите, как можно уменьшить скорость перемещения отрядов на такт.карте?

 

В файлике descr_battle_map_movement_modifiers .

1.0 -- 100% перемещение .

0.5- на половину медленее соответственно

Ссылка на комментарий
  • Ответов 2.9т
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • Lance

    93

  • Haktar

    283

  • GAY

    102

  • Anyan

    178

А давайте поговорим о балансе. Другого места, кроме как этого топика, для этого я не нашел поэтому, размещу тут.

Идея и в основном текст взят из ЛКИ за 12.2004. Так сказать вольный "перевод", которого нет в инете.

Думаю, что многим он (перевод) или она (статья) или оно (мнение) ;) станет полезным, в конце концов.

Просто отнеситесь к этому проще и …сложнее. С оглядкой на конкретную игру, её геймплей и возможных пользователей.

Ниже пойдет почти точное цитирование текста из журнала, но его не буду выделять как цитаты. Я ведь не спорю с точкой зрения изложенной в той статье. Просто акцентирую внимание на ней ;). Ссылку я привел.

Итак.

 

 

 

 

Что общего между игровым балансом и, скажем, добродетелью? Да то, что все подряд при случае говорят о них, всякий может их оценить, но при этом мало кто способен внятно объявить, что же это такое. Вот почему так часто в графе "Недостатки" той или иной игры оказывается этот самый баланс. Ведь очень трудно искать в темной комнате черную кошку, если даже приблизительно не знаешь, что такое кошка — животное, овощ или минерал?

 

Игровой баланс обычно ищется методом проб и ошибок. Сгоняется куча тестеров (или, в случае самодеятельных разработчиков - игра выставляется в свободное тестирование), а потом долго-нудно идет подгонка и настройка.

Это, в общем, правильно: несмотря на обилие теоретических разработок, на месте рассчитать точный игровой баланс удается редко. Но для того, чтобы его поиск не занял годы, надо бы с самого начала сотворить нечто, издали напоминающее баланс. А как?

 

Конечно, совсем без математики не обойтись. Но тем, кто не питает пламенной любви к рядам Фурье и прочим гомеоморфизмам, не стоит особенно печалиться, потому что баланс можно считать на достаточно примитивной математической основе. Итак, приступим.

 

Существует несколько определений игрового баланса; по сути они довольно похожи, так что разбирать их все нет надобности. Чаще всего используется баланс по Гарфильду — им и займемся,

 

Гарфильд предлагает оценивать небаланс, а наоборот, ДИСБАЛАНС, и стараться как можно меньше его сделать.

 

Пусть в начале игры человек делает некий выбор: скажем, расы (в стратегии) класса (в ролевке] и так далее. Если существуют такие варианты выбора А и Б, что выбравший А заведомо получит преимущество над выбравшим Б, — налицо дисбаланс первого рода.

Если же в процессе игры су¬ществуют такие выборы, которые не используются никогда или, наоборот, наверняка применяются всеми сколько-нибудь разумными игроками, то это дисбаланс второго рода. Сюда относится, например, боец или отряд, которого никто не производит по причине очевидной бесполезности (пезан), или технология, которую непременно должен изучить всякий игрок, или навык, без которого не обойтись либо, наоборот, на который никогда не находится места..

Многие игроделы считают, что опасен только дисбаланс первого рода: дескать, если какой-то боец круче всех, но все могут его производить — то с балансом все в порядке. Это большая ошибка. Как только игроки понимают, что делать надо, допустим, минотавров, а все остальные рода войск - "подтанцовка", наступает раздражение, игру объявляют "примитивной" и укладывают в долгий ящик.

 

...Как было уже замечено, бывают дисбалансы "вверх" (когда какой-то выбор резко выделяется в положительную сторону) и "вниз" (когда какой-то выбор заведомо неудачен). Вторые чуть менее опасны; если верхний дисбаланс сужает стратегическое богатство игры до единственно возможного варианта. нижний просто немного урезает то что осталось.

 

Считать баланс можно только после того, как появляются хотя бы приблизительные ФОРМУЛЫ ИГРЫ. То есть — когда вы ЗНАЕТЕ, кто именно снимает хиты: большой топор или там супер-пупер винтовка с оптикой 100-крат 45 калибра, и чем лазер Фузера отличается от фазера Лузера.

 

Для расчетов по Гарфильду нужен такой параметр, как цена объекта. Это — мерило тех усилий или ресурсов, которые надо затратить в игре, чтобы получить объект в свое распоряжение. Баланс по Гарфппьду — это нахождение дли каждого игрового объекта правильной цены.

Сначала выберем некое число (допустим, 10) как "среднюю" цену отряда. Обозначим это число как V, от "value". И сопоставим каждому из отрядов цену V.

Дальше сделаем вот что. Предположим, у нас есть два отряда — А и В. Давайте сосчитаем вероятность того, что А победит В.

Нет, я не собираюсь предлагать вам глубоко изучать теорию вероятности. Мы же, в конце концов, программированием занимаемся? ;) Вот и решим эту задачу как программисты — методом Монте-Карло, То есть смоделируем бой между А и В. Ведь у нас уже есть формулы боевого взаимодействия? (если бы :rolleyes: )

К сожалению, четких и однозначных формул боевого взаимодействия в РТВ нет. Поэтому,

 

смоделируем некие "мотивы" поведения отряда на основе его параметров. Это называется - дизайн документ, и например, 100 раз — и сосчитаем успешные исходы для каждого из бойцов, поделив результаты на количество испытаний (то есть 100). Получим числа от 0 до 1. Назовем их Р« и р1.

А теперь пересчитаем цены. Новая цена А будет выглядеть так:

V. - Р(Р.) > = V., где Р(Р.) —такая функция от нашей вероятности:

Р(Р.) = Рл/Ри, если ни одно из чисел не равно 0; если же оно равно 0, то заменим его в выражении на какую-нибудь маленькую величину, скажем, 0,01.

 

Тонкий момент. Не советую к нему прибегать в модинге. Очень легко потерять основную нить мотивации для отрядов и формулу для их расчетов. Проще заменить данный параметр на некуй один-два условно-дополнительных, и уже ими оперировать.

 

Далее. Если, скажем, А побеждает в 75% случаев, а В, стало быть, — в 25%, это означает, что А втрое "круче" В. И по нашей формуле А будет стоить в три раза больше, чем В. Проверка, не равна ли нулю одна из вероятностей, введена потому, что бывает так — шансы нанести повреждение у одной из сторон слишком малы. А нам не нужно, чтобы цены уходили в ноль или бесконечность.

 

Теперь (конечно, все это мы рассчитываем на компьютере, а не на листочке бумаги!) проведем эту операцию для всех пар отрядов, сравнив каждый с каждым. Верности ради проведем это испытание несколько раз подряд. Получим что-то вроде баланса... хотя и не совсем

 

Надо заметить, что в РТВ такого рода манипуляции бесполезны. Все решает так называемый «генеральный» баланс: чем круче ваш командир – тем круче его войска. Его крутость Нелинейно меняется от его центра до конца радиуса влияния, который в свою очередь складывает свое влияние из звезды и свитков и венков. На стратег карте, кста, показываются только звезды. Перки в расчете не участвуют.

Ну и в чистом виде мало кто «спаривает» два отряда друг с дружкой: тыша на орду – скорее так ;)

 

Выше были приведены постулаты для решения задачи ВТОРОГО рода, но если она решена, то баланс первого рода решается автоматом. Ведь если все цены справедливы, то дисбаланс наступит при истощении, например других ресурсов в игре. (Для РТВ это население.)

 

Ньюансы. Во-первых, взаимодействия в стеке: понятно, что маги или первые когорты или колесницы вряд ли справятся один на один с большинством бойцов, но армия с ним намного мощнее, чем без них. Во-вторых — "не боевые" свойства отряда, среди которых обычно важнейшими оказываются скорость и проходимость. (Про проходимость в РТВ я ничего не слышал - его аналог скорость "махания" руками в драке.) Их тоже нужно сравнить и соотнести к цене отряда, своими методами. (Я правда делал в лоб ;))

 

Далее. Небоевые свойства отряда: скорость и мораль. Делаем такие же «испытания», как и раньше, но только берем две одинаковых группы солдат, одну — усиленную одним бойцом, другую — другим. И проделываем те же операции, сравнивая цену добавленных параметров для бойцов.

 

Вообще-то есть специальные методы для расчета по Гарфильду почти любой способности, которую, только можно придумать, но это «эссе» потянет страниц на 500 ;).

 

Засим, говорю всем пока и жду ваших откликов.

 

ЗЫ: дисбаланса не будет, если вы точно знаете формулы игры.

Для простоты восприятия формул РТВ лучше бы собрать их все в одном месте.

Изменено пользователем Шелест
Ссылка на комментарий

Я мел в виду тактическую карту "драк", а тут:

climate  default

 

grass_short  0.85

grass_long  0.8

sand  0.8

rock  0.8

forest_dense  0.6

scrub_dense  0.8

swamp  0.55

mud    0.7

mud_road  0.8

stone_road  1.0   

water  0.5

ice    0.55

snow  0.5

похоже для стратегической карты или все это взаимоувязано?

Ссылка на комментарий

2Towaer

Проверьте...

Спасибо.

Проверил. Оставил так, как привел выше. Намано.

Если быть совсем уж точным - я пока не вижу, где применить эти параметры для молдинга, кроме как в визуальном восприятии батальных сцен.

Может еще на чардж... трудно точно замерить :unsure:

Ссылка на комментарий

2Шелест

Если быть совсем уж точным - я пока не вижу, где применить эти параметры для молдинга, кроме как в визуальном восприятии батальных сцен. Может еще на чардж... трудно точно замерить

Какие параметры? Что хотите с чарджем сделать?

Ссылка на комментарий

2Tower

 

С чарджем...

А сколько времени длится сам чардж(натиск)?

У всех одинаково? если разный - то от чего он зависит: мораль, бонусные харакеристики?

 

А хотел где-нить задать разную скорость перемещения для разных юнитов в рамках одного класса. Например: для верблюдов и конницы - по пустыни. Или там хилманов и пикинеров в горах. Должна же быть разная, по идее.

Ссылка на комментарий

Мне всё-таки удалось переделать фракцию Сената. В файле export_descr_buildings я сделал доступными Сенату все римские храмы. Теперь Сенат способен вербовать арканитов в храме Сатурна, корвус квинквирему в великом храме Нептуна и децеру в пантеоне Нептуна. Кроме того, после постройке Колизея Сенату доступен наём все видов гладиаторов: гладиатора-велита, гладиатора-мирмилло и самнитового гладиатора. Я внёс поправку в файлы export_descr_buildings и export_descr_unit. Теперь я хочу, чтобы всем римским фракциям были доступны греческие гоплиты и колесницы селевкидов. Ведь Рим ничего не может противопоставить фалангитам и даже германской фаланге. А колесницы внесли бы разнообразие в атакующий потенциал римлян. Я сделал доступными эти юниты в файле export_descr_unit и приписал к зданиям в файле export_descr_buildings. Теперь я могу их нанимать, но в стеке армии вместо значка гоплита или колесницы изображён крестьянин. Помогите, пожалуйста, это исправить. Может кто-то из Вас пробовал добавлять юниты фракциям?

Изменено пользователем Куаутемок
Ссылка на комментарий

Тут где-то высказывалось желание заполучить русскоязычный туториал по редактору карт. Если это будет востребовано - сообщите мне - я готов написать эту нехитрую штуковину. Если нет - удалите этот пост.

Ссылка на комментарий

Братцы, подскажите подетальней,(по файлам) как мне амазонок прописать, но не за греков, галлов-хочу за армян их всунуть, замучался не выходит ни черта, и простите если гдето про них описано, лень было искать :(

Ссылка на комментарий

2VASILICH

Братцы, подскажите подетальней,(по файлам) как мне амазонок прописать, но не за греков, галлов-хочу за армян их всунуть, замучался не выходит ни черта, и простите если гдето про них описано, лень было искать

 

В файле export_descr_unit.txt найди поиском rebel amazon chariots и в самой нижней строке амазонок (ownership) напиши нужную тебе фракцию.

Ссылка на комментарий

Может кто знает, как правильно редактор поставить (хотя бы Rodeo)? У меня не получается вообще ничего. Можно подробно по пунктам, как его запустить? Буду признателен :rolleyes:

Ссылка на комментарий

2Eliant

Может кто знает, как правильно редактор поставить

 

По этому адресу можно скачать хороший редактор карт

 

http://www.twcenter.net/downloads/db/?act=...d=433&agree=yes

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.