Моддинг и тюнинг. ТОм 2 - Страница 38 - Моды на Rome: Total War - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Моддинг и тюнинг. ТОм 2


xcb

Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 2.9т
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • Lance

    93

  • Haktar

    283

  • GAY

    102

  • Anyan

    178

2GAY

Ограничение на размер файла здесь , не позволяет мне выложить эти тулзы .

Если хочешь, могу выложить у себя на сайте.

Ссылка на комментарий

Интересная мысля пришла, но реализация её вроде неосуществима, да и неправдоподобна:

Когда долго играешь кампанию, скажем 100 и более лет (даже 50). То на карте явно становится много армий и постоянные бои в огромных количествах с полными стеками утомляют. Можно было бы сделать что-то вроде реформы армии и у всех наций в равных пропорциях сокращались бы войска.

Простой пример: Римляне - 30 стеков, Сарматы - 10, Египет - 20, Иберия - 10. А что б в один момент сделалось 6, 2, 4, 2 соответственно.

 

Понимаю, что нереально, но как мысль-то?

Ссылка на комментарий

2Fergus

Интересная мысля пришла, но реализация её вроде неосуществима, да и неправдоподобна:

Когда долго играешь кампанию, скажем 100 и более лет (даже 50). То на карте явно становится много армий и постоянные бои в огромных количествах с полными стеками утомляют. Можно было бы сделать что-то вроде реформы армии и у всех наций в равных пропорциях сокращались бы войска.

Простой пример: Римляне - 30 стеков, Сарматы - 10, Египет - 20, Иберия - 10. А что б в один момент сделалось 6, 2, 4, 2 соответственно.

 

Понимаю, что нереально, но как мысль-то?

 

Мысль неплохая, но единственное что здесь можно зделать по моему, так это поднять количество ходов найма

Изменено пользователем Anyan
Ссылка на комментарий

2Anyan

Мысль неплохая, но единственное что здесь можно зделать по моему, так это поднять количество ходов найма

Не факт, многие похожие мысли уже пробовали... не помогает, точнее не тот эффект. Пробовал изменять начальный уровень фермерства. На мой взгляд слишком завышены возможности по плородию почв у многих провинций. По факту вообще незачем строить фермы - и это не правильно. Уровень фермерства должен влиять очень сильно на рост населения, а не повышаться на 5-10% от изначального уровня земель. Фактически города не долны так сильно расти по населению. Это не правильно иметь "мегаполис" на 40-50 ходу игры. Теряется смысл играть "до конца" времени кампании. Пробовал менять фермерские ресурсы земель, очень сильно сказывается на игре, меньше войн, больше дипломатии, более реалистично... город не в состоянии выдавать на гора столько войск... Но все это пробовал при "мертвом сенате", т.е. убивал его по умолчанию, все "римские семьи" играли без указаний кровожадных сенаторов... и получалось довольно неплохо... Хочу потестить "чистые" поведенческие модели развития - всякие там наполеоны или цезари... без влияния сената на римские фракции... Как соберется статистика попробую описать.

Ссылка на комментарий

2tuman

Хочу потестить "чистые" поведенческие модели развития - всякие там наполеоны или цезари... без влияния сената на римские фракции... Как соберется статистика попробую описать.

Я банально делал одну фишку ещё в 1.2:

1) отдавал сенату пару провинций (в районе северо-востока сапога и рядом с перинеями)

2) стваил основным державам (вроде Египту, Греции, Риму) модель развития как у Брутов

Получалось гораздо жёстче... Сенат скупал провы, державы рвались к завоеванию

Изменено пользователем Fergus
Ссылка на комментарий

2Lance

а этот твой знакомый это Adherbal? начальник мода "Chivalry Total War"?

 

Нет , он не начальник , он отвечает за карту и постройки.

А вообще я сним знаком ещё до того как попал на форум TWOW.

И вообще поздно я сюда забрёл.

 

Он был в нашем клане и занимался тока картами и прочим.

А потом метался из команды в команду. Его всёвремя тянуло на средневековье и замки.

 

Э-э-э ... чё та я заоффтопил , да простят меня вышестоящие.

 

2Haktar

 

Хорошо.

 

 

P.s. Кому интересно , загляните в файлик descr_items.txt ?

Если кому станет интересно , могу выкинуть редактор для этого дела .

Так-же было разработано много подобных утилит и таблиц для таких дел.

Выложу попозже , когда мод доделаю , а пока и этого достаточно .

Ссылка на комментарий

2Haktar Значит кто интересуется редактированием зданий на карте битвы, вам сюда!:

 

http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=45216

 

 

Здесь полный тутор по редактированию зданий, ссылки на нужные файлы и все остальное

Изменено пользователем Anyan
Ссылка на комментарий

2tuman

Хочу потестить "чистые" поведенческие модели развития - всякие там наполеоны или цезари... без влияния сената на римские фракции... Как соберется статистика попробую описать.

Дык - этож на Армии, токмо влияет.

Ссылка на комментарий
Дык - этож на Армии, токмо влияет.

Хорошо если так... но несинхронное по времени развитие фракций наталкивает на определенные размышления. Мне кажется еще учавствует некий приоритет по строительству зданий (религиозные, торговые, защитные, военные, законность и образование). Здание - это время на постройку, ну время на войне...

Хотя в принципе мне просто интересно :)

Ссылка на комментарий

2xcb

Дык - этож на Армии, токмо влияет.

Не тестил сильно, но по моему ещё и на модель развития имхо. Особенно если менять и второй параметр, вроде бюрократ (по англицки не воспроизведу) и проч.

Ссылка на комментарий

2tuman

2Fergus

http://twow.ru/forum/index.php?showtopic=1...=10entry79984

пост Romann"a

 

ну и пост от Anyan

Trader – Biasses towards growth, trade level, trade base, weapon upgrades, games, races and bonus buildings.

Balanced – Biasses towards growth, taxable income, trade level bonuses (roads), walls and xp bonus buildings.

Comfortable – Biasses towards growth, farming, games, races, xp bonus and happiness.

Bureaucrat – Biasses towards taxable income, pop health, trade, walls, improved bodyguards and law.

Religion – Biasses towards growth, loyalty, taxable income, farming, walls and law.

Fortified – Biasses towards walls, taxable income, growth, loyalty, defenses, bodyguards and law.

Sailor – Biasses towards sea trade, taxable income, walls, growth, trade.

Craftsman – Biasses towards walls, races, taxable income, weapon upgrades, xp bonuses, mines, health and growth

 

А второе значение это, предпочтение ИИ в найме войск.

 

Genghis – склонен нанимать стреляющую конницу и лёгкую конницу

Caesar – склонен нанимать тяжёлую пехоту, лёгкую конницу и осадную технику.

Napoleon – склонен нанимать смешано лёгкую и тяжёлую пехоту и лёгкую конницу.

Mao – склонен нанимать большую массу лёгкой пехоты.

Stalin – склонен нанимать большую массу тяжёлой пехоты.

Smith – без предпочтений (усё подряд)

Henry – склонен нанимать тяжёлую и лёгкую конницу и стреляющую пехоту

Изменено пользователем xcb
Ссылка на комментарий

2xcb

Вспомнил, согласен... Я-то подумал про оба параметра

Достаточно сильно влияет это, кстати.

Ссылка на комментарий

2GAY

вол эдитор просто вещ! правда немного попарился пока допёр как грамотно всё строить, зато теперь........ осталось только вторую утилиту посмотреть.

а ты не пробовал ставить две стены вокруг города?

Ссылка на комментарий

2Lance

а ты не пробовал ставить две стены вокруг города?

А вот это была бы вещь :cheers: Только тогда надо будет время осады увеличить гораздо - как в МТВ

Ссылка на комментарий

TO GAY

 

Поясните пожалуйста, в моде Mare Nostrum в папке с моделями есть на ряду с CAS - файлами, файлы с расширением *.rum, причем имя у них одинаковое такое же как и CAS.

Например:

officer_roman_early_centurion_high.rum

и есть officer_roman_early_centurion_high.cas

 

Кто знает для чего они?

 

Не поможешь в этом вопросе. Ты вроде смотрел этот мод.

Ссылка на комментарий

to Lance

 

Не томи выкладывай что это есть (почти немецкий) :D

 

Вопрос! (может глупый)

 

А длина или тип мечей где-то задается, или надо рисовать, а то легионеры с пирочинными ножами как-то не серьезно.

Изменено пользователем DVV
Ссылка на комментарий

2Lance

 

Неа .. не пробывал .

 

2DVV

Кто знает для чего они?

 

Уф-ф-ф... Это альтернативные файлы моделей с оптимизированной анимацией и вертексами . Они сделаны на C++ , и поэтому загружаются игрой ГОРАЗДО БЫСТРЕЕ и эффективнее .cas файлов.

Они генерятся единожды движком игры , выбирая некоторые модели.

В основном они сделаны для специальных RTW plugins and tools.

Milkshape может их редактировать , помойму так .

Вообще-то у мя где-то валялся RUMloader для C++ , скрипт-плагин.

Vercingetorix сделал по мойму для него loader for Max and C++.

Но проект потом прикрыли и все забыли.

 

Фишка вся в том , что движок препарируя descr_model_battle.txt , сначала грузит эти .rum и если не находит их то грузит .cas

 

 

А да , на счёт мода Mare , в его архиве находятся стандартные *rum модели с патча 1.2 Рима. А вообще практически все модели и текстуры в этом моде от камрада Riczu с клана LEGIO . Автор их немного в моде подкорректировал .

Изменено пользователем GAY
Ссылка на комментарий

2DVV

а чего выкладыватьто?

если ты о том что это за прога, то это очень замечательная прога которая может изменять и выстраивать заново заборы и стены вокруг городов практически любой формы (в рамках разумного конешно). до второй руки ещё не дошли.

2GrayWolf

дык ктобы спорил! но если катапульт нет? на все осады их таскать? я к примеру вообще их очень редко юзаю.

 

2GAY

ааа...... а какой версией Milkshape они открываются? у меня есть какаято, годичной давности. она подойдёт? али к ней тоже плагин или скрипт какой нужен? али может новую качать?

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.