Defens vs Toughness - Архив - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Defens vs Toughness


McSeem

Рекомендуемые сообщения

http://www.snowball.ru/forums/?board=hoi&a...st&thread=91025

 

Интересные наблюдения камрада Pradd :apl:

Ссылка на комментарий
  • 1 месяц спустя...

вот из мануала

 

Наземная битва

 

Закрепление — окапывание

 

Наземная часть, неподвижная некоторое время, начинает окапываться, закрепляться в провинции, выбирая наиболее подходящую землю, подготавливая пулеметные и снайперские позиции, сооружая командные и медицинские пункты, организуя снабжение и т.д.

 

Закрепление показывает, насколько обороняющаяся сторона готова к отражению атаки. Оно становится возможным после внедрения соответствующей технологии. Наличие значка лопаты на экране деталей соединения показывает, что соединение закрепилось в какой-то степени. Всплывающий экран над значком — показывает, в какой именно. Чем больше это число, тем больше преимущество соединения в обороне. Оставаясь неподвижным, войско продолжает повышать эту величину, пока она не достигнет максимального значения. Статус немедленно утрачивается, как только часть начинает движение.

 

Начало простого наземного боя

 

Все наземные битвы в «Дне Победы II» предполагают наличие двух сторон — атакующей и обороняющейся. Битва начинается, как только соединение получает приказ о передвижении в соседнюю провинцию, в которой присутствуют вражеские войска. Здесь представлена новая концепция «движение — это атака» в отличие от предыдущих игр, где войско сперва перемещалось в провинцию, и только потом начинался бой.

 

В любом случае, если провинция защищена, правый щелчок на ней вызывает экран приказов, доступных к выполнению соединением, в том числе «Атака». Экран также позволяет задать время начала атаки. Как только атака начинается, это отражается красной стрелкой на главной карте.

 

Задание времени атаки

 

 

Обычно лучше начать атаку на рассвете или, по крайней мере, в дневное время. Экран приказов всегда показывает Гринвичское время (а не местное), но специальный значок показывает, будет ли эта атака ночной или дневной.

 

Ход обычного боя

 

 

Как только бой начинается, экран деталей соединения сменяется на окошко быстрого обзора боя. Атакующий изображается слева, обороняющийся справа, цветная шкала между ними отражает ход битвы: преобладание красного говорит о превосходстве атакующего, зелёного — противоположной стороны. Ту же картинку можно увидеть на экране текущих боёв. В обоих случаях щелчок на картинке приводит к выводу экрана деталей битвы.

 

Кроме названия провинции с каждой стороны изображаются портрет командира, флаг государства, а также два числа — количество участвующих дивизий и максимально допустимое для данного офицера количество дивизий.

 

Маленькое «окошко событий» между двумя портретами обычно пусто, но может содержать сообщения о боевых событиях.

 

В следующей части серия значков отражает различные условия, в которых протекает битва: окапывание, ночной бой, форсирование реки, перегруженность, погода и т.п.

 

Остаток панели занимает полный прокручиваемый список всех частей, участвующих в сражении, с их боеспособностью и организацией, всплывающая подсказка содержит все факторы, оказывающие влияние на характеристики подразделения в данный момент.

 

Битвы делятся на раунды, каждый по часу. Во время каждого может случиться следующее:

 

В начале раунда может произойти боевое событие. Вероятность этого определяется существующими доктринами и особенно наличием действующей (находящейся под командой генерала или фельдмаршала) штабной дивизии в одной из соседних (или в данной) провинций. Случившись, событие имеет эффект последующие 8 часов, и всё это время не может произойти другое событие.

Атакующий может повредить одну из построек провинции, например, укрепления. Если дивизия имеет в составе инженерную бригаду, величина наносимого урона утраивается.

Стороны обменяются ударами, возможно, понеся потери и снижение организации и боевого духа.

Если одна из сторон останется без припасов или топлива, она начнёт терять организацию и боевой дух гораздо быстрее.

Если боеспособность дивизии падает до нуля, она считается уничтоженной. Если организация падает ниже 5%, дивизия начинает отступать. При этом она может продолжать нести потери, но сама не будет пытаться их нанести.

Это цикл повторяется пока либо одна из сторон не будет полностью уничтожена, либо 50% дивизий чьей-нибудь стороны не начнут отступление.

 

Обмен ударами

 

Огневая фаза боя делится на «залпы», во время любого из которых каждая дивизия с обеих сторон случайным образом выбирает вражескую дивизию и с вероятностью, равной её доле пехоты, «прицеливается» в пехотную компоненту этой дивизии. Бронетехника выбранной дивизии становится целью удара с оставшейся (100% — ДП) вероятностью.

 

Далее проверяется, «разрешено» ли первой дивизии стрелять по выбранной цели. Это определяется сравнением номера залпа и значением атаки против выбранной компоненты (пехоты или танков). Например, если дивизия имеет значение противотанковой атаки 5, ей разрешается огонь по танковой компоненте во время залпов 1-5, но не позже.

 

Если это разрешается, дивизия стреляет, но вторая дивизия имеет шанс уклониться от попадания, если номер залпа не превышает её защищённости (если она обороняется) или стойкости (если она атакует).

 

Попавший в цель залп наносит повреждения, размер которых зависит главным образом от типов обеих дивизий и боеспособности стрелявшей. Например, пехота стреляет удачнее по пехотной компоненте, а танки — по бронетехнике.

 

Эффективность атаки изменяет значения атак дивизии, а эффективность защиты — значения защищённости и стойкости. Это означает, что от этих показателей зависят количество залпов, которые дивизия может совершить в течение каждого раунда, и количество залпов, которые она может (попытаться) избежать в течение каждого раунда.

 

Всё это повторяется каждый раунд, пока бой не будет окончен.

 

Модификаторы, оказывающие влияние на бой

 

Личность командира может оказывать существенное влияние на характеристики его войска, однако каждый офицер имеет звание, определяющее максимальное количество дивизий, которыми он может командовать без помех. Это число удваивается, если соединение находится в пределах расстояния в одну провинцию от действующей штабной дивизии. Если же под командованием офицера всё-таки окажется больше дивизий, все дивизии теряют все улучшения характеристик, вносимые командиром. Более того «лишние» дивизии получают 75-процентное ухудшение к значениям показателей, как атаки, так и защиты.

 

Не считая погоды, местности и времени суток, множество условий могут влиять на характеристики подразделения (на атаку в большей степени, чем на защиту). Среди них — десант, форсирование реки, наличие фортификаций, повышенный уровень недовольства, а также различные технологии, ФЭС и опытность части.

 

Боевые события

 

Каждый раунд боя, с малой вероятностью может возникнуть одно из следующих событий:

 

Контратака — организованная попытка обороняющейся стороной атаковать. Она несёт несколько большие потери, но может нанести серьёзный урон организации атакующего.

Штурм — представляет собой исключительно сильную длительную атаку, при которой атакующие несут большие потери, но сильно снижают организацию обороняющихся.

Окружение — окружённые войска несут огромные потери, в то время как нападающий редко подвергается большим потерям организации, хотя и может терять боеспособность с обычной скоростью.

Засада — нападение из засады наносит обороняющемуся большой урон в боеспособности и боевом духе, в то время как атакующий теряет их значительно медленней.

Сдерживание — в большой степени снижает уровень потерь обороняющейся стороны.

Отход — обороняющийся предпринимает организованное отступление на более удобные позиции в той же провинции. При этом обе стороны несут меньшие потери в боеспособности и организации. Обороняющийся теряет организацию даже медленней атакующего.

Прорыв — прорыв обороны снижает потери боеспособности атакующего и повышает потери организации обороняющимся. Штабные дивизии обороняющейся стороны несут большие потери.

Окончание боя

 

Бой может иметь несколько исходов:

 

Атакующий бежит или отступает — битва прекращается, и обе стороны остаются в точности на тех же позициях, что и до боя.

Обороняющийся уничтожен — части обороняющейся стороны исчезают с карты, и атакующий начинает движение в провинцию для её захвата.

Обороняющийся бежит или отступает — атакующий начинает передвижение в провинцию, а обороняющийся должен отступить из провинции. Направление этого отхода не определяется игроком (даже если отступление было скомандовано). Это должна быть соседняя провинция, в которую разрешено передвижение (если таких несколько, выбор производится более или менее случайно). Возможно отступление в соседнюю морскую зону, если обороняющийся располагает достаточным количеством транспорта. Если отступление невозможно, все войска сдаются и считаются уничтоженными.

Захват вражеской территории

 

Оккупация провинции занимает некоторое время, и может быть задержана появлением в ней новых защитников. В этом случае немедленно начинается новый бой, и, если атакующий выигрывает и его, оккупация продолжается с того же места.

 

Оккупация наносит некоторые повреждения постройкам провинции, даже если проходит без боя.

 

Более сложные наземные операции

 

Обзор

 

Маловероятно, что метод грубой силы позволит достичь больших успехов, как в атаке, так и в обороне. В этом разделе рассмотрены некоторые сложные маневры, специальные приказы и спецвойска.

 

Совместные действия соединений

 

Достаточно часта ситуация когда и два более соединения расположены в одной провинции и участвуют в одной битве. Если это атака, офицер наивысшего звания решает, сколько дивизий могут участвовать в бою, не создавая эффекта перегруженности, однако все остальные боевые модификаторы дивизии зависят от её непосредственного командира.

 

При обороне предельные величины для управления всех командиров складываются, чтобы избежать штрафов от перегруженности. Однако дивизии, непосредственно подчинённые перегруженному офицеру, теряют выгоды от его навыков и особенностей.

 

Охват и удары с разных направлений

 

Одновременное нападение на одну провинцию с разных сторон имеет два плюса: модификатор охвата, ухудшающий характеристики обороняющегося и возможность командования большим количеством дивизий без эффекта перегруженности.

 

За каждое лишнее направление атаки обороняющаяся сторона несёт 10-процентный штраф. Например, при нападении с четырёх сторон, обороняющийся терпит снижение эффективностей атаки и защиты на 30%. Воздушный и морской десанты также считаются дополнительными направлениями удара.

 

При этом каждое направление рассматривается на предмет перегруженности отдельно.

 

Атака атакующего

 

Любопытная ситуация возникает, когда атакующий некую провинцию бывает в свою очередь атакован из другой провинции. В этом случае соединение фактически участвует в двух боях. Первый бой продолжается без изменений, а во втором (оборонительном) соединение теряет преимущества закреплённости или фортификаций в провинции и терпит дополнительный штраф флангового удара в 50%.

 

Специальные приказы — Поддержка атаки

 

Предписывает соединению атаковать провинцию, но не передвигаться в неё в случае победы. Выбрав соединение, щёлкните правой кнопкой на провинции назначения и выберите Поддержка атаки из появившегося меню.

 

Специальные приказы — Поддержка обороны

 

Этот приказ выбирается аналогично остальным и предписывает соединению определённый период времени ожидать атаки на соседнюю дружественную провинцию. Если атака случится в ожидаемый период, соединение выступит маршем и прибудет в провинцию назначения в половину обычного времени.

 

Специальные приказы — Резерв

 

Этот приказ очень похож на предыдущий, но относится к любой соседней провинции, при этом скорость передвижения туда соединения будет обычной. Он может быть отдан правым щелчком на провинции, в которой соединение расположено.

 

Специальные приказы — Борьба с партизанами

 

Приказ может быть отдан аналогично предыдущим и удваивает значение параметра «Подавление» соединения.

 

Специальные войска — гарнизонные дивизии

 

Гарнизонная дивизия предназначена исключительно для подавления партизанской деятельности. Она не может участвовать в обороне и перемещается только транспортом или через стратегическую переброску, но в борьбе с партизанами ей нет равных. Значение подавления у неё минимум вдвое выше, чем у любой другой дивизии.

 

Специальные войска — морская пехота

 

Морпехи — это специализированная пехота, действующая исключительно хорошо во время морского десанта. Они также получают некоторые преимущества на болотистой местности.

 

Кроме того, морская пехота имеет ограниченную способность самостоятельного морского передвижения — через небольшие проливы или вдоль цепи островов.

 

Специальные войска — парашютные дивизии

 

Воздушные десантники представляют собой легковооружённую пехоту, весьма слабую и неэффективную на земле, но это единственные в игре войска, пригодные для перемещения воздушным транспортом. ВДВ создают дополнительное направление атаки и игнорируют действие наземных укреплений.

 

Специальные войска — горнострелковые дивизии

 

Этот вид войск ни чем не отличается от пехоты в большинстве случаев, однако они исключительно эффективны на пересечённой местности, в плохих погодных условиях и гораздо меньше страдают от плохого снабжения.

 

Специальные войска — штабы

 

Штабная дивизия — это большой мобильный командный пункт, требующий для своего управления маршала или генерала. Следующие три эффекта распространяются на все дивизии, расположенные в той же или соседней провинции, что и штабная, даже если часть в соседней провинции атакует ещё более удалённую провинцию:

 

Все офицеры могут командовать вдвое большим количеством дивизий, прежде чем наступает эффект перегруженности.

Все дивизии получают некоторое увеличение своей ФЭС — они двигаются быстрее, несут меньше небоевых потерь, быстрее восстанавливают организацию и т.д.

Шанс возникновения желательных боевых событий значительно возрастает.

Ссылка на комментарий

2Chernish

Кстати, есть пара замечаний:

Обороняющийся бежит или отступает — атакующий начинает передвижение в провинцию, а обороняющийся должен отступить из провинции.

Насколько я помню - нападающий продолжает движение во время боя, т.е. пока бой идет - ползунок движения тоже передвигается... Надо будет посмотреть, вроде бы есть такая фишка.

Возможно отступление в соседнюю морскую зону, если обороняющийся располагает достаточным количеством транспорта.

тут надо уточнить - если отступает, например, армия из 9-ти дивизий в одном стеке, а в море есть только 4 тр. Какие части отступят и отступят ли?

Достаточно часта ситуация когда и два более соединения расположены в одной провинции и участвуют в одной битве. Если это атака, офицер наивысшего звания решает, сколько дивизий могут участвовать в бою, не создавая эффекта перегруженности, однако все остальные боевые модификаторы дивизии зависят от её непосредственного командира.

Тоже хотелось бы уточнить - если одна из дивизий бежит или уничтожена - будет ли произведена замена из тех, что не участвовали в бою?

Гарнизонная дивизия предназначена исключительно для подавления партизанской деятельности. Она не может участвовать в обороне и перемещается только транспортом или через стратегическую переброску

Разве гарнизон не участвует в обороне?! Хм... И еще раз - ХМММ!

Кроме того, морская пехота имеет ограниченную способность самостоятельного морского передвижения — через небольшие проливы или вдоль цепи островов

Разве это могут только морпехи?

Штабная дивизия

Мне так и не удалось вчера добраться до ХоИ2 (потому как купил второй Сронгхолд). Поэтому надо проверить - есть ли дополнительные бонусы от непосредственного участия штаба в битве?

Ссылка на комментарий

2Mezhick

Насколько я помню - нападающий продолжает движение во время боя, т.е. пока бой идет - ползунок движения тоже передвигается... Надо будет посмотреть, вроде бы есть такая фишка.

 

именно. в мануале неточно. В бою войска двигаются в провинцию если бой идет долго вполне реалньо сразу после победы оккупировать ее

 

Тоже хотелось бы уточнить - если одна из дивизий бежит или уничтожена - будет ли произведена замена из тех, что не участвовали в бою?

они все участвуют только лишние со штрафом и несут потери..

 

Разве гарнизон не участвует в обороне?! Хм... И еще раз - ХМММ!

снова неточность мануала (русского) гарнизоны защищаются как обычные дивизии только отступить не могут. Сам держал фронт за республиканцев гарнизонами...

 

Разве это могут только морпехи?

 

по смыслу - они могут то что не могут другие. Но сам пока не проверял...

 

 

есть ли дополнительные бонусы от непосредственного участия штаба в битве?

 

не похоже. Штаб дает все свои бонусы в провинции и соседних независимо от участия в бою.. а от участия ..какой еще бонус от штаба если все они и так действуют?

Ссылка на комментарий

2Chernish

Это все правильно, но одна беда - это данные для русской версии 1 патча. Во втором все может измениться.

Ссылка на комментарий

Проверил. При наступлении генерал армии Тимошенко со ставкой командовал 18 дивизиями (удвоенный лимит), у ВСЕХ дивизий был бонус от командующего (+10), но у тех, которые были под командованием своих отдельных генералов с более высокими навыками, бонус от командира был выше... И перки на них действовали отдельные...

 

Однако вот какая штука: у тех дивизий которыми командовали более слабые генералы бонус все равно был от Тимошенки +10 и все.. Т.е. происходит поглощение бонуса более слабого генерала более сильным (по навыкам)?

 

Встретил пренеприятный баг (точнее особенность) - она была и в ХоИ1 но не так выраженная... Немцы разгромив Польшу за три недели так и не смогли взять Варшаву. Соотв. передача СССР ВОсточной Польши не произошла. В апреле по графику пришел Везерюбунг, а в мае - война на Западе - Варшава держалась. Не дождавшись пока Гитлер ее съест 22 мая атаковал немцев по всей линии советско-германской границы. И!!! Польские провинции откудла вышибались немцы немедленно становились полськими а мои войска оттуда выкидывались в Москву!

 

В ХоИ1 можно было занять такие провинции третьей страны оккупированные теми, с кем воюешь, правда, при появлении войчск хозяина или союзников хозяина тебя вытесняли.. но так чтобы мгновенно! Воевать выходит низзя... в гробу я видел эту Польшу :) Всю стратегию можно сказать обломали... :(

Ссылка на комментарий

2Chernish

Мои соболезнования :(

Если освобождаешь территорию 3-й страны, то она отходит ей, а, если при этом, ещё и права прохода нету, то войска телепортируются в столицу :angry:.

А у немцев в 1.1 серьезные проблемы с Варшавой - регулярно возятся с ней до 40-го. В 1.2 такого пока не видел :unsure:

Ссылка на комментарий

2Chernish

в гробу я видел эту Польшу

Надо прописать аннексию в сценарии, если осталась только Варшава :) У меня Варшава держалась вплоть до января 41-го. Причем немцы из-за того, что не могли освободить свои дивизии возле Варшавы, запнулись во Франции. Начали бодаться... Пока я не подскочил ;)

Польские провинции откудла вышибались немцы немедленно становились полськими а мои войска оттуда выкидывались в Москву!

Поэтому я решил, что мне выгоднее объявить войну Польше и Ко :)

 

По штабам - мдя, все разговоры про бонус штаба в бою - фигня. Что написано в мануале - я не знаю. Но то, что никакого бонуса от участия штаба в бою нет - совершенно точно.

 

Кстати, зачастую союзники не идут на мои подставы. Например, немцы (я - Австрия) не идут через мои территории, чтобы воевать с итальянцами - восстанавливают границы со мной и отходят, гады...

Ссылка на комментарий

2Mezhick

Поэтому я решил, что мне выгоднее объявить войну Польше и Ко

 

Я объявил. Такая пошла каша.. английская авиация регулярно летала в Польшу бомбить немцев а потом стала одновременно и наших бомбить :)

 

Поляки в Варшаве оказывается силами 35 дивизий сидели.. когда Ворошилов дошел до Люблина они ударили по РККА.. были разгромлены... одновременно немцы атаковали Варшаву, а восточнее продолжали дратться с советами. классический случай трехсторонней войны - мне понравилось, но гама не вынесла такого насилия и вылетела, а потом оказалось что все сейвы испорчены и игра не грузится.. :( пришлось новую начинать.. :(

 

По штабам - мдя, все разговоры про бонус штаба в бою - фигня. Что написано в мануале - я не знаю. Но то, что никакого бонуса от участия штаба в бою нет - совершенно точно.

 

 

Как нет? Бонус удвоения лимита командования есть однозначно. И есть бонус увеличения штабных событий - они отражаются в графе над модусами боя.. Это тоже действует и очень неплохо.. (правда бонус этот маленький)

Ссылка на комментарий

2Mezhick

Надо прописать аннексию в сценарии, если осталась только Варшава smile.gif У меня Варшава держалась вплоть до января 41-го. Причем немцы из-за того, что не могли освободить свои дивизии возле Варшавы, запнулись во Франции. Начали бодаться... Пока я не подскочил wink.gif

Видел пару раз как немцы застревают в Польше. Но может ивент написать, чтобы если поляки оказывают в варшаве упорное сопротивление, польшу включать в ось как марионетку, а не аннексить целиком?

Ссылка на комментарий

2Chernish

Как нет? Бонус удвоения лимита командования есть однозначно. И есть бонус увеличения штабных событий - они отражаются в графе над модусами боя.. Это тоже действует и очень неплохо.. (правда бонус этот маленький)

Так про это уже писали. Я имею ввиду непосредственное участие в сражении - об этом в ангийском мануале написано, а в действительности - что в бою, что в сторонке - бонусы одни и те же.

 

2LeChat

польшу включать в ось как марионетку, а не аннексить целиком?

Тогда придется переписать все эвенты по пакту М-Р. Эвент запускается, если страны "Польша" не существует.

Ссылка на комментарий

2Mezhick

Бонус в бою от Штаба - это разнообразные события, типа "Штурм", "Контратака" и т.п.

Кроме того, Штаб увеличивает эффективность снабжения - а это в бою тоже бонус получается

Ссылка на комментарий
  • 2 недели спустя...

Приветсвую всех!

Возник очередной вопрос - что значит штраф за неэффективное управление (в бою)? Сначала думал, что это превышение лимита командования - но нет, это отдельный штраф.

 

Посмотрел тут файл с модификаторами за сложность - чего то он меня не порадовал.

Лично я после этого стал играть на 3\5, но компьютеру добавил по 30% на IC, ресурсы и разведку. Штрафы на боевые характеристики и скорость передвижение войск - на мой взгляд лишнии.

Ссылка на комментарий

вспомнил интересующие вопросики.

1) трикстер все-таки как действует? surprise chance вообще работает (и у трикстера, и по техам)? если да - то как? в бою не отображается.

2) не совсем понял про стэкинг пенальти самолетиков. как бы ни компоновал, все равно от -2 до -хз_сколько. хотя нет - пара "штук" в одном стэке летала без штрафа. что, действует как в первой хои?

Ссылка на комментарий

2VokialMax

Чес говоря ответов не знаю, посему присоединяюсь к вопросам...

Особенно интересен 2-й вопрос... Стекинг пенальти самолетов и при высадке десанта... тут без мануала похоже не разобраться

Ссылка на комментарий

2 VokialMax

 

Как я понял по трикстеру, он с какой то вероятностью атакует внезапно, при этом параметры противника снижены на время всего боя, а не как при событии на 8 часов.

 

 

А всё-таки, кто - нибудь знает, за что даётся штраф за плохое управление?

Ссылка на комментарий

2WiSt

При высадке свыше 3 дивизий идет штраф.

Причем, некислый - по 10% за каждый юнит после 3-го.

Ссылка на комментарий

Аааа .... вот оно как ... Поставил патч 1.2 и увидел, то что в русской 1.1 называлось штраф за плохое управление в английской 1.2 - стекинг пенальти.

 

Причём, я этот штраф видел вроде бы и без всяких десантов, просто много войск но без превышения лимита командования.

Ссылка на комментарий
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.