Механика игры. Формулы. - Страница 2 - Rome - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Механика игры. Формулы.


RedKnight

Рекомендуемые сообщения

LeChat

Почему в спину - потому, что, разорвав и повалив первую фалангу, некоторые оказались по бокам и даже сзади от второй - спартанской. То есть были конные воины, которые видели всех до одного врагов со спины. Я в таких случаюх кидаю на прорвавшихся пельтастов, но в этот раз все произошло так внезапно, что не успел.

 

Если обсчет идет по воинам, то объяснение малых потерь фаланги только одно -- конница сама испугалась того, что она сделала, включая прорвавшихся, немедленно после прорыва. Ту кучу малу надо было видеть. Все флаги (центры отрядов) конников были примерно в центре первой фаланги. Так хотя бы ее они могли покоцать? Но не покоцали. 650 против 250, все вперемешку. Или секрет в том, что все гоплиты попадали, а лежачих не бьют? Тоже вариант, кстати.

Ссылка на комментарий
  • Ответов 108
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • Archi

    6

  • pitonich

    9

  • RedKnight

    16

  • Vess

    9

Топ авторов темы

Kiralse

 

я конечно тоже дико извиняюсь. но крутость она крутость,но..

когда конница рвет фалангу ето не круто, я еще катов терплю. но легионарная конница на равных с пехотой это мозги клинит.

соотношение неправильное. в реале большое скопление лошадей должно

только мешать-одна лошадь побежела и все...остальные за ней.

поэтому и спрашиваю способ уменьшить количество крутых кавалерийских юнитов, но так, чтоб пехоту много осталось

Ссылка на комментарий

RedKnight

 

Уважаемый, а какую цель вообще вы ставите в расчитывании формул?

 

Чтобы предсказывать итоги автобоя?

 

Или итог схватки "юнит-на-юнит в лоб"?

 

Ведь все равно в режиме тактического сражения грамотные тактики опровергнут любые формулы - ведь даже самую большую армию можно элементарно "растащить" на части, например, конными лучниками, и по частям разбить.

 

Я например при войнах с ребелами, которые подходили к городам с маленькими гарнизонами, делал так очень часто.

 

Два отряда легкой кавалерии последовательно разбивают 3, 4 отряда варбендов. Просто вдвоем чарджат один оторвавшийся отряд, и отступают. Потом повторить. Разумеется если бы они атаковали всех сразу, тут же бы проиграли.

Ссылка на комментарий

Spartak

я конечно тоже дико извиняюсь. но крутость она крутость,но..

когда конница рвет фалангу ето не круто, я еще катов терплю. но легионарная конница на равных с пехотой это мозги клинит.

соотношение неправильное. в реале большое скопление лошадей должно

только мешать-одна лошадь побежела и все...остальные за ней.

поэтому и спрашиваю способ уменьшить количество крутых кавалерийских юнитов, но так, чтоб пехоту много осталось

 

Не обижайте кавалеристов, их и так мало :)

Имхо, что действительно нужно сделать, так это увеличить бонусы против конницы (и слонов) копейщикам, особенно в фаланге.

Ссылка на комментарий

Я вроде писал о целях, но раз вопрос, повторю:

 

1) Для игры: чтобы заранее, не имея опыта, знать, есть ли шанс победить при таком-то раскладе сил.

 

2) Для модификации игры: чтобы выяснить явно, где дисбаланс и как грамотно, не навредив, его поправить.

 

Вот сколько вы предлагаете добавить копейщикам против конницы/слонов и куда? ;) А не сильно ли много? А не станут ли кресттьяне после этого катафрактов на вилы поднимать?

Ссылка на комментарий
1) Для игры: чтобы заранее, не имея опыта, знать, есть ли шанс победить при таком-то раскладе сил.

 

Ну так я о том и говорю - при таком-то и таком-то раскладе сил многое решат не формулы, а тактический талант игрока - маневры в RTW, в отличие от известной пословицы, вовсе не :cens::)

 

А вот для уже поднятой темы "кто сильнее - кит или слон", то есть расчета стычки одного отряда с одним отрядом, подобные формулы безусловно были бы полезны - чтобы каждый раз в Custom Battle не лазить :)

 

2) Для модификации игры: чтобы выяснить явно, где дисбаланс и как грамотно, не навредив, его поправить.

 

Ну здесь, да, подобные вещи будут полезны.

Хотя думаю все равно моддеры тыщу раз все ручками перепроверят :)

 

Вот сколько вы предлагаете добавить копейщикам против конницы/слонов и куда?  А не сильно ли много? А не станут ли кресттьяне после этого катафрактов на вилы поднимать?

 

Ну, вот например в ...unit.txt есть поле mount effect, вот такие там вещи примерно написаны:

mount_effect horse +4, chariot +4, camel +4

у кого-то значения положительные, у кого-то отрицательные

судя по всему это бонус не к атаке, а к защите от различных типов юнитов

 

у всей конницы например прописано - elephant - 8, camel -4, вот и страдают кавалеристы от слонов с верблюдами

 

а у легких скирмишеров бонусы наоборот, типа отпрыгивать успевают от слонов и колесниц.

 

причем, что интересно, этот mount_effect для копейщиков везде отсутствует - у них вообще не прописано это поле.

 

то есть механика - копье против лошади где-то прохардкодена в игре.

 

вот помимо нее наверное крутым фаланговым копейщикам можно было бы прописать еще и horse +n и elephant +n, чтобы их так быстро не затаптывали

 

ну с цифрами поиграться конечно придется, здесь возможно также ваши формулы помогут :)

 

а то всякие катафракты и ушастые гады совершенно нереально гнут фалангу, что несправедливо

 

а вот крестьянам такого писать не нужно, это вы загнули! =)

Ссылка на комментарий
Если обсчет идет по воинам, то объяснение малых потерь фаланги только одно -- конница сама испугалась того, что она сделала, включая прорвавшихся, немедленно после прорыва. Ту кучу малу надо было видеть. Все флаги (центры отрядов) конников были примерно в центре первой фаланги. Так хотя бы ее они могли покоцать?

Один из факторов снижения морали - мильный противник. Если гоплиты начали быстро убивать кавалерию и комп оценил что соотношение сил было не в пользу оной (а видимо так оно и было - 250 гоплитов видимо сильнее 650 легких кавалеристов), то кавалерия могла легко испугаться. Опять же - у врубившихся в фалангу возникла угроза флангам.

Ссылка на комментарий

Ответы на некоторые вопросы:

 

Источник

http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=37359&page=1

 

Отвечает разработчик

 

hitponts - сколько раз надо ударить противника, чтоб умер. Максимум HP - 15, при этом надо иметь ввиду, что офицер получает дополнительно 1, а генерал - 5 HP.

(Из этого ответа следует, что обсчет результата ведется по воинам, как все и думали)

 

Бонус копьеносцам зашит в игре. Советует желающим использовать модификаторы для правки, обещает отправить вопрос на рассмотрение коллег.

 

И многое другое ...

Ссылка на комментарий

Можно ли уменьшить скорость битв или скорость с какой солдаты умирают, тем самым сделав бои продолжительней?

Можно поднять всем юнитам хит-пойнты, но учтите, что максимальное кол-во ХП - 15. Но тут возникнет проблема с ХП у генералов и, например, слонов, потому что их здоровье итак практически на максимуме.

 

Почему копейные юниты не настолько эффективны против конницы, особенно в сравнении с мечниками? Многие видели как конница просто продавливала фалангу и скакала дальше.

Изначальные бонусы на этот элемент закодированы. Но можно немного исправить параметр 'mount_effect', он используется в расчетах, но уже в самом конце формулы.

 

Каково максимальное количество юнитов в игре?

300.

 

Каково максимальное кол-во солдат в отряде?

Изначально 40 человек, на Large умножаем на 2, на Huge - на 4. А максимум - 256 человек.

 

Продолжение завтра.

Ссылка на комментарий

Можно ли модифицировать факторы, влияющие на лояльность и нищету? Например, изменив влияние гарнизона?

К сожалению, на данный момент изменить нельзя - закодировано. Но в патче 1.2 мы немного поправим и лояльность и нищету.

 

Можно ли отредактировать уровни сложности в битвах для ИИ? Какие бонусы имеет ИИ на разных уровнях сложности?

Закодировано. Бонусы в битвах для ИИ присутствуют только для параметра атака: на легком - игроку +4, на тяжелом - для ИИ +4, на очень тяжелом - +7.

Бонусы для морали слишком сложны и объяснить их в двух словах невозможно.

 

Не будет ли так любезна СА открыть закодированные в ЕХЕ параметры для их редактирования?

Даже на сейчас открыто около 500 кб кода и вы хотите еще больше? Вообще же, мы рассматриваем такой вариант.

Мое прим.: многие базовые параметры зашили, а оставили только пару поверхностных штучек. Взять хотя бы параметр "конница против копий"... ХА!

 

Можно ли сделать в самом начале игры нации или армии без земель и городов? Можно ли сразу задать протекторат для фракций?

Такое возможно только в случа, если человек останется с одним из генералов, но без городов. ИИ же должен иметь И генерала И город, чтобы выжить.

В игре заданы предпочтения для каждой фракции относительно других: заключение мирных договоров и альянсов или развязывание войн.

Ссылка на комментарий
SAD
Не так все просто, прописав таким образом копейщикам, игра перестанет запускаться, я пробовал.

ССлыку прочитали ;)

ссылку прочитали:

 

JeromeGrasdyke

CA

 

Spears/pikes vs. cav. We are seeing some odd effects where spear units don't seem to do that well vs. cav. (compared to sword infantry), and horses jump over phalangites, etc. Where should this be adjusted (file and stat), and is it working as intended by CA?

 

The default spear vs cavalry bonusses are hardcoded. It may be a balancing issue - I'll ask someone to investigate. Alternatively, you could use the 'mount_effect' entries in the unit database to boost the combat performance of specific units against mount categories or individual mount types. These are applied on top of the default bonus.

 

Ну вот здесь камрад из CA именно советует использовать поле mount_effect для усиления юнитов против конницы и прочих копытных.

 

А вот почему при приписывании его копейщикам игра виснет, камрад из CA не сообщает...

 

И на трех остальных страницах больше к этому вопросу вроде бы не возвращались.

 

SaD, ты точно четко все поправил, ошибок нет?

Ссылка на комментарий

Мы хотим знать, будут ли выпущены в патчах или в аддонах официальные редакторы для игры, такие как редактор юнитов, редактор карты, редактор битв и редактор стратегий?

Редактор битв (включающий в себя редактор тактических карт) будет выпущен в пачте 1.2. Как таковой, редактор юнитов не существует, все делается руками: записи в тексты, картинки и проч. (Мое прим.: либо гонят, либо ламеры?).

Редактор для стратегической карты если и будет выпущен, то будет ограничен в функциях. Окончательное решение еще не принято.

 

Что насчет корявого отображения нек-х цветов в текстурах, особенно в градациях и переходах?

Все зависит от формата текстур, к-е вы вставляете в игру. Файлы DDS закопрессованы, поэтому вы можете потерять в качестве; конечный результат также зависит от компрессора, к-й вы используете. Компрессор от Нвидиа неплох, но тот что включен в пакет DirectX SDK выдает лучшие результаты, но работает куда медленней. Движок игры позволяет заменять файлы DDS на TGA, поэтому если есть текстуры в TGA, то можно подставить и их, только не компрессовать. Однако, такие текстуры требуют больше памяти и в конце-концов многие объекты будут выглядеть некачественно, особенно на машинах с небольшим кол-вом видео-памяти.

 

Можно ли сделать так, чтобы юниты одних фракций были доступны другим?

Да. Для этого необходимо отредактировать поле 'ownership' в файле "export_descr_unit.txt". Не забывайте, что текстуры солдата, офицера и всадника также имеют привязку к фракции (файл "descr_model_battle.txt"). Добавьте этот юнит и в технологическое дерево, что его можно было тренировать.

Если вы хотите создать для нового юнита его описание и картинку, то правьте текст, ссылку на к-й находится таге 'dictionary', а отсыл на картинку через поле 'image'. Обратите внимание, что игра сначала ищет в файлах pak, поэтому лучше задавать уникальное имя для нового юнита.

 

В моем моде "Цитадель" я хочу сделать отношения между католиками и Папой такими же как у римлян с Сенатом. Это возможно?

Для этого надо сделать католиков как римлян, а Папу - как Сенат, а затем поправить тексты миссий. Боюсь, что все это займет у вас много времени. И еще, вряд ли возможно добавить в эти отношения больше фракций.

 

Можно ли изменить имена провинций и городов?

Да, есть текстовые файлы с именами. Лучше всего воспользоваться поиском в каталоге data\text, например 'Domus Dulcis Domus' и вы поймете, где нужно править. Не забудьте, что файлы в формате Уникод.

 

Можно ли модить структуры, находящиеся вне городов, т.е. структуры, к-е находятся в провинции и дают бонусы? Эти бонусы исчезают, когда город блокирован.

Нет.

 

Можно ли добавить новые размеры городу?

Нет.

Мое прим.: :cens::cens::cens:

 

Можно ли добавить в игру летающие юниты?

Можно сделать модели юнитов, будто они летают. Однако все расчеты столкновений производятся в 2D, поэтому летающие объекты при столкновении будут толкать других вниз. Можно поправить радиус столкновения и сделать его минимальным, тогда ваш летающий дракон будет иметь шансы пролететь над объеками на земле и не столкнуться с ними.

 

Можно ли отредактировать время смерти лидера фракции? Т.е., я хочу сделать так, чтобы генерал мог умереть только в битве, задав ему огромное кол-во лет жизни?

Нет.

 

Можно ли сделать женщин генералами и лидерами фракций?

Возможно, но только для всей фракции за раз. Ссылки на модели и проч. для страт. карты лежат в файлах descr_sm_***.

 

Можно ли добавить Glory Goals и изменить условия для победы для Рима?

Glory - нет. А условия можно в файле "descr_strat.txt", в самом верху текста. Там их достаточно, но они недокументированы, особенно те, к-е не касаются условий "стать Императором", т.е. для неримских фракций. Позже я расскажу поподробней - надо разузнать.

 

Можно ли добавить фракцию аналогичную Сенату?

Нет. Сенат - уникальная фракция.

 

Дают ли какие-нибудь бонусы присутствие в отряде офицерских юнитов (например, центуриона в когортах) или они просто нарисованы для антуража? Если все же дают бонусы, то где их можно отредактировать?

А все-таки, выглядят они не плохо, да? ;)

Но все же они больше для антуража, хотя и имеют на 2 хит-пойнта больше, чем обычные солдаты. Но! Отряды, находящиеся возле юнита с атрибутом 'command' будут иметь бонусы в мораль. Таким юнитом является, например, Legionary First Cohort.

 

Вы следите за тем, что народ модерирует в вашей игре?

Конечно. Например, инструменты, написанные Vercingetorix (они неплохи, так ведь?). Так же мод "Реализм" и мод "Властелина колец". Все же игра предоставляет огромное поле для модерирования и есть нек-е вещи. к-е мы не можем делать в силу лицензионных прав.

Ссылка на комментарий
  • 3 недели спустя...

Источник:

http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=37831

 

Доход от ферм:

 

F = (160)(B+U)(H)(D)

 

где

B - Плодородность провинции. Узнать ее можно в подробной информации по городу.

U - Улучшения плодородности. Каждое улучшение - 0,5.

H - Урожай. Плохой (poor) = 0.95, средний (average) = 1.00, хороший (good) = 1.04, отличный (excellent) = 1.08

D - Уровень сложности. Легкий (easy) = 1.125, нормальный (medium) = 1.000, тяжелый (hard) = 0.920, очень тяжелый (very hard) = 0.850

 

Формула, как видите, линейна и от населения не зависит.

 

=================

 

Доход от налогов:

 

(до 2000): Tax = 500+ Ps/16 - 31922091/Ps^2.

(от 2000 - до 7905): Tax: y= Ps/16 + 505.40904

(от 7906-до примерно 34000): Tax= Ps/64 + 756.32

(от 35000): Tax = Ps/128 + 1007.5

 

Домножается на множетель уровня сложности:

1.2 для легкого

0.945 для тяжелого

0.89 для очень тяжелого

 

и на множитель уровня налогообложения:

0,8 для низкого

1,0 для нормального

1,2 для высокого

1,5 для очень высокого

 

Также влияют множители от свойств губернатора ...

 

Эта формула посложнее, чем с фермами, и без несуразностей не обошлось: доход от города с населением от 7905 до 16000 меньше, чем от города с 7905 жителями.

Ссылка на комментарий

Источник по торговле:

http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=39404

 

Пока немного сказано:

Множитель для наземной торговли

нет дорог - 100%

1 уровень - 100% (то есть не влияет)

2 уровень - 200%

3 уровень - 300%

 

О морской торговле только приблизительные рассуждения.

Чем короче морской путь, тем больше он приносит. Тот, кому экспортируют, получает 20% от стоимости пути.

 

Ну и так далее. Пока только пул мнений.

Ссылка на комментарий

Источник:

http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=38524

 

Беспорядки от другой культуры.

Максимум 50%.

 

Если не выша культура построила правительственное здание, то 20%, если ваша, то 0%.

За прочие здания 5% на следующий ход после их постройки вы получаете приобщение к своей культуре.

 

Например, берете вы город с 50% штрафом. 20% вы поборете когда население подрастет (если, конечно, эти иностранцы еще не построили императорский дворец - 24000 здание, тогда уж это навсегда). А вот 30% гораздо проще -- рушим и строим, и так 6 раз.

 

А храмы тут ни при чем. То есть причем, конечно, но наравне с прочими зданиями.

Ссылка на комментарий

RedKnight

 

Если не выша культура построила правительственное здание, то 20%, если ваша, то 0%.

За прочие здания 5% на следующий ход после их постройки вы получаете приобщение к своей культуре.

маленькое дополнение: наиболее наглядно это отражается на тактической карте города. здания иной культуры выглядят соответственно. вплоть до крепостных стен. любопытно бывает найти среди римского монументализма маленький восточный базарчик ;)

Ссылка на комментарий

RedKnight

 

Пока немного сказано:

Множитель для наземной торговли

нет дорог - 100%

1 уровень - 100% (то есть не влияет)

2 уровень - 200%

3 уровень - 300%

 

Вроде бы есть нации у которых кроме дорог первого уровня других нет

 

Это значит что дороги у них абсолютно бесполезны?

Ссылка на комментарий

RedKnight

Например, берете вы город с 50% штрафом. 20% вы поборете когда население подрастет (если, конечно, эти иностранцы еще не построили императорский дворец - 24000 здание, тогда уж это навсегда). А вот 30% гораздо проще -- рушим и строим, и так 6 раз.

 

Но ведь зданий различных больше 6 набирается. Какие здания штрафуются а какие нет?

Ссылка на комментарий

Похоже, что штрафуются любые здания. В ответе сотрудника CA было сказано, что "зависит от доли зданий вашей культуры, но правительственное здание всегда дает значительное влияние". То есть доля, причем любых, зданий.

 

Я сейчас за Брутов начал и вот пара наблюдений:

берем Аполлонию на первом ходу, строим виллу - 0% становится

берем на втором -- греческая вилла уже имеется. Строим храм - получается 20% за виллу и 30% пополам (половина зданий римская) 35% штрафа. Строим казарму - 30% штрафа = 20%+30%/3

 

То есть не по 5%, а вдоле от общего числа, причем считая само правительственное здание.

 

А вот взял Потавиум. Там 7 зданий галльских. Построил храм (храма не было) стало 45%. Построил дорогу -- 45% все равно.

 

Либо дороги не в счет (это загородное строение, тогда поля тоже?), либо округление работает 2/9 от 30% = 5% все равно что 1/8 от 30%.

 

Но смысл высказываний того автора, что в данной мной ссылке, в том, что можно не сносить все здания иной культуры и все равно довести до 0% штрафа по культуре за счет второстепенных зданий. То есть при желании можно сохранять чуждые храмы Вулкану, театры, тайную полицию и не иметь за это штрафа.

 

Насчет замечания по полезности просмотра вида города: так то оно так, но не совсем. Вот я за Брутов, беру греков, македонян, отщепенцев греческих -- все выглядит один в один, как свое, но не верь глазам своим -- это замаскированные объекты влияния чужой культуры. Это только с египтянами разными работает. Там правда полезно -- на иконке казарма как казарма, а на самом деле глядишь на нее пристально и видишь -- не по уставу выкрашена, в хаки, а не в красный цвет.

Ссылка на комментарий
  • 2 недели спустя...

Потестировал изменение штрафа за культуру. Похоже, так:

 

Штраф = 20%*(не наши строили дворец губернатора) + 30% (не нами построенных зданий/количество зданий)

 

Причем за здания считаются любые строения: дороги, поля и прочее тоже. Вопрос пока только с правилами округления.

 

Теперь о грязи (нищете) в городе:

S = P/1500.

Единица S дает 0,5 в минус к приросту и 5 к недовольству.

 

Отсюда следует важный вывод: для достижения населения в 24000 городу необходимо и достаточно иметь в плюсе в приросте 8%. При S=16 рост населения остановится (разница в плюсе и в минусе 0%). Значит, если вы хотите иметь на окраине отстроенный город со всеми возможностями, но не хотите иметь проблем с недовольством от чрезмерного роста населения, не делайте построек с увеличением роста населения больше 8% (имеется ввиду положительная строчка роста без учета отрицательной).

 

Прежде всего это относится к полям/ирригации. Другие постройки увеличивают и прирост населения, и порядок (через здоровье, например). Рост от здоровья, поэтому, не так вреден, там причина проблем в том, что в больших городах сложнее поддерживать порядок гарнизоном. Формула такая:

 

Порядок = 1402%*гарнизон*шкала/население - 2.8%

гарнизон - сумма солдат, шкала - шкала размера юнитов (1/2 для больших, 1/4 для огромных, 2 для маленьких).

Ссылка на комментарий

Все молчат как рыбы. Я уже написал в ветке, адресованной коллективу CA, но там пока только вопросы разных товарищей ... Сходный вопрос - как влияет соотношение типа меч/копье на бой тоже без ответа, хотя он и вовсе не претендует на полноту.

 

Там же вопрос как юниты набирают опыт.

 

Сам я тестить обещался, да до селе не собрался -- раз создали на форуме пул вопросов по механике, значит, ответят?

 

http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=39668

 

В качестве подарка к рождеству. Просто жалко будет потраченного веремени, для них то это просто - опубликовать часть техзадания. Надеюсь, они с заданиями работают, а не по наитию.

 

Хотя ... проверять все равно надо. Сдается мне - есть у лучников бонус против конницы, а не наоборот, не спроста они ее валят.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.