Перейти к содержанию

Добро пожаловать на TWoW!

The Way of War - это Портал об играх для геймеров, о стратегии для стратегов, о модинге для мододелов. 
Дата основания - 2002 год. Мы первые!

Следи за умными играми

Ни одна умная игра не проскользнет мимо наших умников. Заходи в календарь релизов и куратора Steam, чтобы быть в курсе новинок.

Расскажи о себе

Мы ввели новую функцию портала - блоги. Теперь делиться интересной информацией о себе стало намного легче!

Набор в команду портала

Мы нуждаемся в тебе! Сделай полезное дело на благо портала. Детали в теме, обсудить голосом в Дискорд.

Авторизация  
barbarian

Моддинг и Тюнинг

Рекомендуемые сообщения

его не надо ставить, родео.екзе надо скопировать в папку с игрой.

 

Я пробовал копировать его туда - все равно не запускается.

Я так понимаю он ищет определенную строку в реестре, чтобы определить установлен Рим или нет....

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите по RoDeO:

Создал игру 2X2 (у меня 1 союзник и две фракции против). Но никак не пойму, как можно сделать игру 1x3 (чтобы играть против 3х фракций сразу)?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Подскажите по RoDeO:

Создал игру 2X2 (у меня 1 союзник и две фракции против). Но никак не пойму, как можно сделать игру 1x3 (чтобы играть против 3х фракций сразу)?

:bangin::lol::lol:

---

Что значит КАК ;) , да так , там галочки есть , атакер-дефендер-не_использовать :lol::lol::lol:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Как в РОДЕО выставить играть ночью? Можно ли это сделать и как?

Нет но это можно сделать в MODROME. Там можно указать любое время суток. :buba:

можно и в родео , ручками ;)

Идешь сюды - C:\RTW\Data\world\maps\battle\custom\newmap_tutorial

Потом сюды - constant_weather_and_time ( day_time 9.00, year_day 90, mediterranean_summer, hazy ) :lol:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ВСЕМ КАЧАТЬ :lol:

Последняя версия Родео :lol:

Можно менять время , погоду и даже дистанцию между противниками :lol:

RoDeO_v1_1_.0.zip

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вроде вся эта фигня требует ИзиМода. Я не заморачивался. А уже и релиз где-то бродит.

Нифига он не требует , пиратов ждать еще долго , кроме того там карты МОЖНО МЕНЯТЬ , меня эти речные карты уже задолбали , я их терпеть не могу , то ли дело Чисто Поле , в тумане , ляпота :lol::rolleyes: Макаронники от меня по всей карте бегали , ели догнал :lol: Ну как всегда , моих легло 200 , макаронников - 2000 :lol:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пробежался быстренько по файлам... Опять куча *.txt... Думаю люди умные незамедлят со всем этим разобратся... ;)

Пока что только непонятно где там графика и текстуры юнитов ляжит, но выяснить это - думаю всего лишь вопрос времени... :)

А tools обещяных и вправду ненашел... :(:angry:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

xcb

ещеб перевели первые строчки - шоб ясно кто и чего

 

Вот, на скорую руку... Кривой немножко перевод и не все понятно там (просто по игре проследить надо на что там некоторые цифрочки конкретно влияет), но для общего понятия думаю нормально будет... ;)

Ну а потом, камрады (те которые английский юзают и у которых с русским лутче чем у меня) могут и более детальный и красивый перевод сделать... ;)

Description.zip

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А вот некоторые консольные (~) команды Рима, вытащил на скорую руку из Экзешника:

use '?cmdname' to retrieve help for a command 

RomeShell command listing:

 

err: command '%s' not recognised   

toggle_tow : shows/hides the tabbed output window  toggle_tow 

add_money <opt:faction_type> <amount> : adds an amount of money to a faction's coffers, can be negative, default is player faction  add_money  faction not found     

add_population <settlement_name> <amount> : adds an amount of population to a settlement, can be negative  add_population  settlement not found       

move_character <name> <x>,<y> : moves named character to position on campaign map  move_character  destination tile not valid  character not found   

auto_win <attacker/defender>: the attacker or defender wins the next autoresolved battle    auto_win    parameter not recognised    defender    attacker       

create_unit <settlement/character_name> <unit_id> <opt:how_many> <opt:exp/armour/weapon>: creates one or more units of the specified type  create_unit cannot add unit(s) because the garrison already contains the maximum number of units    cannot add ship unit to garrison    character or settlement not found  cannot add unit(s) because character's army already contains the maximum number of units    cannot add land unit to admiral character  cannot add ship unit to non-admiral character  unit type not recognised    You can only add a unit to an general  cannot add unit to non-general character type  cannot add unit to character in residence 

toggle_fow : toggles the fog of war on or off  toggle_fow 

toggle_restrictcam : toggles camera restrictions on or off  toggle_restrictcam     

give_ancillary <charactername> <ancillary name> : gives the character an ancillary  give_ancillary  Could not find this ancillary in the database     

give_trait <charactername> <trait name> <opt:level>: gives the character a trait at level (default = level 1)  give_trait  Could not find this trait in the database 

process_cq <settlement>: Completes all (possible) construction pending in queue

  process_cq 

character_reset : resets the character back to it's start of turn settings  character_reset

show_cursorstat : shows the cursor position and region id  failed to retrieve cursor intersection point    pos %i,%i, region id %i (%S)    pos %-6f,%-6f

bestbuy : sells units cheaper  bestbuy

oliphaunt : the biggest around  oliphaunt  you need to select a place to put it, either a character, settlement or fort will do  cheat oliphants

jericho : and the walls came a-tumblin' down jericho

write_ui_cache: writes out the ui texture cache to disk write_ui_cache  toggle_terrain <opt:region/tiletype/climate/choke/landing/frontier/features/frontier_defend> : toggles the terrain to display various data sets, no param resets to normal  toggle_terrain 

frontier_defend features    frontier    landing choke  tiletype       

give_trait_points <charactername> <trait name> <points>: gives the character points for trait  give_trait_points 

list_traits : lists all the available traits    list_traits ...TRUNCATED    %s(%d)

list_ancillaries : lists all the available ancillaries  list_ancillaries       

mp <charactername> <amount>: gives the character movement points    mp 

list_characters <opt:faction_type> : lists all the characters in the world or those belonging to a faction  list_characters   

show_landings <opt:cursor/region_id> : shows the landing positions available to the ai from a given region, default hides them  show_landings  region id out-of-range  cannot highlight landing positions from a sea region    cursor 

filter_coastlines : applies filter to world map coastlines  filter_coastlines 

toggle_coastlines : toggles strategy map coastline display  toggle_coastlines     

set_building_health <settlement_name> <building_chain> <final health percent>:

sets health of a building of the specified type (eg core_building)

in a settlement, so that the final health percentage is as specified; for building chains see export_descr_building.txt set_building_health no building of this type in settlement  building chain id not recognised       

ai_turn_speed <multiplier> : sets the maximum speed of turn processing during the ai round  ai_turn_speed  illegal turn speed; maximum supported speed is 255x

amdb_min : sets aerial map overlay depth bias for min zoom  amdb_min   

amdb_max : sets aerial map overlay depth bias for max zoom  amdb_max   

amdb_offset : sets aerial map overlay offset towards camera amdb_offset

zoom : zooms to specified aerial map zoom  zoom    only valid during a view of the strategy map       

set_ranking_interval : sets the denominator of the faction ranking graph interval which is calculated as (number_of_turns / denominator).  If set to 0, then the denominator will be set to number_of_turns, giving an interval of 1    set_ranking_interval   

regenerate_radar: Does what it says on the tin  regenerate_radar   

adjust_sea_bed : adjusts whole sea bed to specified height  adjust_sea_bed 

reload_shaders : reloads all vertex shaders reload_shaders  reload_textures : reloads all textures  reload_textures fire (mt | toggle | reload | int)  toggle_game_update     

toggle_perfect_spy : toggles everyone's spying ability to perfect and infinite range, and off again toggle_perfect_spy 

building_debug: toggles building debug mode.  TAB to toggle view modes, RIGHT SHIFT-TAB to reset mode, LEFT SHIFT-TAB to go back modes. G damages mouse-over building.  P displays plaza.  building_debug     

reset_display: Forces a display_close(); display_open() display reset cycle

  reset_display 

toggle_underlay: toggle_underlay

toggle_overlay: toggle_overlay 

process_rq <settlement>:

Completes all (possible) recruitment pending in queue

    process_rq 

force_diplomacy <accept/decline/off>:

Forces the negotiator to accept or decline a proposition

    force_diplomacy force_diplomacy mode unknown       

diplomatic_stance <faction_a> <faction_b> <allied/neutral/war>:

Set the diplomatic stance between the two factions

    diplomatic_stance  diplomatic_stance stance unknown    neutral factions must be different  invalid faction type    shadow <toggle/next/prev>

  prev    toggle  ie <reload>

    ie  reload     

invulnerable_general <character_name> : makes that named general invulnerable in battle invulnerable_general    character does not have a soldier      adds all ancillary to the character info display

ancillaries aren't actually added to the character test_ancillary_localisation Toggle display of simple performance times of game update vs display    perf_times 

burn_piggies_burn  <on/off> : ignite all the piggy winks    burn_piggies_burn  Test the event message specified in descr_event_enums.txt  test_message   

show_terrain_lines <duration> : display defensive terrain features  show_terrain_lines  Set the message collation on or off (sets all factions) message_collation_set  Unrecognised command, use "on", or "off"    Show all messages to all factions (on/off)  show_all_messages  Clear all the current stacked messages  clear_messages  ??????  puppify_my_love reapply_rigid_model_influence  toggles display of campaign map flowing water  toggle_flowing_water   

nw_stats: toggles display of network stats.  nw_stats   

toggle_pr: toggles pr mode. toggle_pr     

list_units <character/settlement name> : lists all of the units in an army, with details.  list_units 

too much test...  %i. '%s' (soldiers %i, exp %i, weap %i, arm %i).

  army units (total strength: %i):

  settlement found, but it has no garrison.  character found, but he has no army.   

victory <faction> <short>: show victory message for faction for short or long campaign. victory faction not found.  faction not recognised. triggers an advice thread

trigger_advice  Thread not found.  Wrong item index. 

damage_wall <settlement> <gate> <breach>:

Damage wall of settlement.  Forces 40% damage to a random gatehouse and a nearby straight section. Destroys gatehouse if 'gate' parameter present; breaches wall if 'breach' present

    damage_wall breach 

test_victory_scroll <faction victor> <short campaign (true/false)>:

Opens up the victory scroll declaring that the given faction is the victor

    test_victory_scroll unrecognised faction type  C:\rome_daily\code\env\dev_console.cpp 

date <year> : changes the campaign date to the given year 

season <season> : changes the campaign season to the given season  season not recognised 

upgrade_effect <unit_id> : triggers unit upgrade effect upgrade_effect  cannot find unit   

force_battle_victory : forces the local player's alliance to win the battle, completely destroying the enemy alliance  force_battle_victory   

force_battle_defeat : forces the local player's alliance to win the battle, completely destroying the enemy alliance    force_battle_defeat   

output_unit_positions <filename> : output the positions of all units in the battle to the specified file    output_unit_positions  %d, %d, %d, %f, %f, %f

show_battle_paths : show all valid processed paths in the pathfinder    show_battle_paths     

show_battle_paths_for_unit <unit_id> <time>: show all valid processed paths in the pathfinder for a specific unit given a unit id  show_battle_paths_for_unit 

show_battle_street_plan : show the street plan for the settlement  show_battle_street_plan   

show_battle_marker <x> <y> <t> : display a marker at (x, y) for t seconds  show_battle_marker 

show_battle_circle <x> <y> <r> <t> : display a circle at (x, y) of r radius for t seconds  show_battle_circle 

kill_faction <faction_type> : removes the faction from the game kill_faction    cannot kill slave faction     

diplomacy_mission <ai_faction> <target_faction> <mission_type> <opt:mission_target> : creates a diplomacy mission  diplomacy_mission  target_faction required ai_diplomacy_manager not found  ai_faction not found    invalid target_faction type invalid mission_type    invalid mission_faction type    invalid ai_faction type   

event <event_type> <opt:position> : creates an event at position    invalid disaster type     

kill_character <character_name> : kills a character with the given name kill_character 

control <faction_type> : switches player control to specified faction; old faction may not act correctly as ai faction  control it is forbidden to take control of the Senate or the Slaves player faction is already the target faction       

create_building <settlement_name> <building_level_id> : creates a building of the specified type in a settlement; for building level id's see export_descr_building.txt create_building failed to build building    building level id not recognised   

capture_settlement <settlement name> : evicts any resident characters and armies and gives the settlement to the local player  capture_settlement  settlement already belongs to the local player 

disable_ai : disables the ai, so that it does nothing  disable_ai  ai is already disabled 

halt_ai <opt:factiontypename> : halts the turn sequence just before the start of the specified faction's turn, or the current faction if no faction given  halt_ai   

run_ai : re-starts an ai turn sequence after disableai or haltai has been triggered run_ai  ai is already enabled

 

Ну как? Маловато будет? :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Engineer

Я файл кампании из мода делающего играбельными все фракции посмотрел - там намного больше возможностей чем в МТВ! И какие.. мне например настройки Аи очень понравились - типа

faction romans_brutii, balanced stalin

faction macedon, fortified napoleon

- каково?

 

Можно менять численность населения городов, постройки, войска, героев, их "характер" и много чего еще.. и сделано имхо проще и понятнее чем в Викингах..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Можно менять численность населения городов, постройки, войска, героев, их "характер" и много чего еще..

 

Для героев там даже traits'ов (типа вайсы/вирты) по несколько уже в начале поставить можно... :) Но это мелочь... Вот еще бы с текстурами юнитов разобратся... :unsure:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Камрады сделайте плиз игру идеальной, главное побороть тупость союзного АИ.

Родина Вас не забудет.

Над этим не властны.

 

Кстати - консольные команды работают ка то странно!!! Одна - первая, срабатывает, а вторая выдаёт ошибку, после перезагруза рима, снова одна!!! Проверьте - это экзешник пиратский глючит или у всех так? :shot:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Merzost

Engineer

в смысле они что по одной вводятся?

Ну да! Вводишь правильную команду, а она или сразу не работает или срабатывает один раз, а потом выдаёт ошибку типа - команда не распознана. Та же самая команда. Максимум мне удалось пока дать две команды без перезагрузки. Вообще то окромя читерства это не особо и нужно, но мне просто интересно стало, там многое что можно поменять. Поиграть по очереди за разные фракции, посмотреть список всех персоналий фракции или все вайсы и т.п. Но не работает. Похоже или движок ещё сыроват или без специальной опции при загрузке, например, команды не идут. А может отключены они после наладки игры. Проверять надо.

Изменено пользователем Engineer

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Engineer

Максимум мне удалось пока дать две команды без перезагрузки.
угу мне тоже.

выключил фог оф вор, потом опять включил. А третий раз не получилось :ph34r:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Горог

А tools обещяных и вправду ненашел... :(:angry:

логично предположить что ежели( ;) ) СА решат таки выпустить в народ редакторы, то зделают они это скорее всего вместе с адд-оном ;):)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Советы от СА ;)

--when you're altering the scripts, run the game via a shortcut with "-show_err" on the command line when you are testing ... this will enable the game to display errors when you quit the program, so that if you've made an error in a script you can locate it easily; most of the game's script loading code is fairly heavily error-checked.

 

--many entries in the loading scripts make use of 'tags' which refer to entries in other loading scripts; for example, the export_descr_units file, under the "soldier" line, gives a tag for an entry in the descr_model_battle.txt file (which in its turn has a line named "skeleton" which gives one or two tags referring to entries in the descr_skeleton.txt file). This is how the game links data together, to present a unit of men with all their stats, which use a certain model and texture set, which is then animated using a particular hierarchical skeleton and set of animations.

 

Так, мододелы, можете начинать рисовать русские дружины для Рима... :D

http://www.twcenter.net/forums/index.php?showtopic=10380

 

...и вот тут уже началось :)

http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=37200

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите, какой файл нужно отизменять, чтобы сделать играбельными остальных членов игры?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
Авторизация  
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу


  • Чат

    У вас нет прав для общения в чате.
    Загрузить больше
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.