Обзоры - Страницы - Страница 4 - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр
  • Обзоры

    Наши обзоры по играм

    149 публикации в этой категории

    1. Treasure Hunter Simulator. О грустном с размахом

      Treasure Hunter Simulator – это симулятор профессионального охотника за сокровищами. Этому проекту практически нечего предложить игроку и он не оставляет после себя впечатлений, которыми бы хотелось поделиться.
      Симулятор «Мордой в пол»
      Вы появляетесь на стартовой локации, и вас обучают простейшим азам игры вроде пользования металлоискателем и копания. Также вам разъясняют где у вас находится инвентарь, и что в нём лежит.
      После вы выходите с уровня и возвращаетесь в свой кабинет, в котором нельзя ничего делать кроме как сидеть и втыкать в компьютер. Вас обучают как пользоваться картой мира и путешествовать, как продавать вещи и брать новые заказы на исполнение.

      Карта мира со всеми локациями
      Меню заказов Заказы бывают всего трёх видов: поиск сокровищ на локации, нахождение определённого места по фотографии или фотографирование чего-либо на уровне.
      Как я уже писал выше, данная игра является симулятором поиска различных кладов. В этом и заключается весь геймплей и вся суть данного изделия. Вы ходите камерой вниз с металлоискателем и затем парой кликов мышки выкапываете очередное «сокровище» из бесконечно повторяющегося набора. Причём это может быть даже не всегда сокровище, а простой мусор по типу бутылочных крышек, гвоздей или язычков от банок. Сам же набор представляет из себя небольшое количество артефактов сомнительной ценности вроде пуль от мушкета, старинных дверных ручек, пуговиц и монет.
      Данные артефакты вы можете пустить на продажу и купить на них целых семь металлоискателей и ещё целое ничего! Деньги в этой игре тратятся только на путешествия и эти самые устройства. Под конец игры их становится очень много, а тратить некуда.

      Магазин Ах да, ещё в этой игре есть так называемый сюжет. Это слово настолько громкое, что разработчикам бы постыдиться.
      Вам говорят, что ваш дядя ушёл в мир иной, и вам как обладателю части его наследства надлежит выполнить инструкции, изложенные в завещании. Сами инструкции заключаются в нахождении десяти легендарных предметов.

      Один из легендарных предметов С этого начинается «сюжет» и заканчивается он ровно с последним выполненным заказом. Настоящий сюжет? Тут он отсутствует, можете даже не пытаться его искать.
      Есть ещё режим, зовущийся «Исследование». Чем же он отличается от оригинального? Каким-то новым геймплеем или фишками? Нет, он отличается лишь тем, что там все локации бесплатны, а плашка выполнения заказов отсутствует. Не знаю, зачем его добавили. В нём нет абсолютно никакого смысла, ведь открывается он только после прохождения сюжета, а дотянет до конца далеко не каждый. А тот, кто дотянет, сразу выключит игру и в данный режим совершенно точно не пойдет.
      Главный герой
      Его никто не знает, никто не видел лично, даже мы не имеем возможности рассмотреть его лицо на протяжении всей сюжетной линии, наслаждаясь только видом его штанов, ботинок и гладко выбритых рук в клетчатой рубашке с лопатой наперевес. Нам известно только то, что у него есть дядя с наследством, а сам он фрилансер и профессиональный сборщик мусора (сокровищ). Человек-загадка со страшным прошлым, вынужденный заниматься землеройством? Или пай мальчик, выросший в богатой семье, который от безделья решил заделаться копателем? Полное обезличивание идёт как очередной минус данному проекту.
      Последнее живое существо на планете Земля (Почти)
      Квесты в этой игре прилетают к вам на почту от членов различных компаний, которые являются единственными людьми, с которыми мы контактируем, но на деле же мы не увидим в игре ни одного человека или животного... Возможно, что очень редко пролетают птички, или на паре локаций в реке вяло плавает рыба, но этот мир мёртв. В нём нет никаких живых существ. Ты просто ходишь и наблюдаешь словно за девственно чистой природой. Будто почти все существа на планете разом взяли и пропали, предоставив вас самому себе.
      Красивая мыльница
      Графические решения в этой игре крайне сомнительны. Разработчик пытался сотворить нечто красивое, чтобы у человека было желание ходить и исследовать каждую локацию, восхищаясь красотой деревьев, гор, лесов и так далее. Если не присматриваться, то всё так и есть – игра неплохо смотрится.
      Но, если говорить на чистоту, в игре огромное количество мыла, практически вся игра состоит из текстур низкого качества и если начать вглядываться в них, в освещение и другие детали, связанные с графикой, то вскоре начнут болеть глаза. Однако общий фон, повторюсь, у игры неплохой и если просто ходить по уровням и любоваться пейзажами, то можно даже какое-то удовольствие получить.

      Что-то хорошее (Нет)
      Саундтрек в этой игре неплох. Он не поражает воображение своей крутостью или запоминающимися композициями. Это просто спокойные, приятные мелодии, дополняющие ваш симулятор ходьбы. Причём для каждой локации написана своя музыка, и это очень хорошо.
      Но и тут не обошлось без ложки дёгтя в бочке мёда. Композиция на уровень всего одна. Она зациклена и после проигрывания на некоторое время наступает тишина, а затем всё идёт по новой. Иногда вообще музыка перестаёт играть и заставляет вас напрячь извилины, подумав, что даже тут можно было облажаться.
      Подведение итогов
      Издательство PlayWay S.A. имеет за своими плечами несколько хороших инди проектов на разные тематики. Среди них такие игры как House Flipper и Thief Simulator, которые тоже особо не выделяются разнообразием в деятельности, но всё же имеют  интересный геймплей. Данное же чудо, за авторством DRAGO Entertainment, сложно назвать полноценной игрой. Это скорее низкопробный симулятор ходьбы в смеси с простейшим кликером, но никак не интересный симулятор поиска сокровищ.
      В завершение своего сказа могу лишь посоветовать не тратить ни времени, ни сил, ни денег на данный «шедевр».
      Обсудить на форуме:
       

      • KaneDillinger
      0 комментариев
      1.4т просмотров
    2. Thea 2: The Shattering. Выживаем красиво

      Два года назад горстка выживших, действующая от имени и по поручению своего божества, вырвала из пасти змея Космическое Семечко. Из него должен был произрасти возрожденный мир. Так заканчивается основной сюжет игры Thea: The Awakening от независимой польской студии MuHa Games.
      Приключения команды миротворцев (в прямом смысле этого слова) начинаются с того, что демократически выбранное в стартовом меню божество вручает нашему отряду это самое Космическое Семечко с напутствием: «добывайте обсидиан, изучайте технологии, куйте доспехи и артефакты, плодитесь и размножайтесь».

      Мир пробудился. Теперь в нем царит dx11 На первых же ходах игрок стряхивает с выданного ему артефакта налет божественности и обнаруживает, что оно вполне утилитарно. Методов его использования два. Семя можно потратить на возведение идола, что положит начало строительству деревни. Таким образом, место для деревни теперь можно (и нужно) выбирать, и выбирать тщательно. Кроме того, для строительства тотема стоит подкопить ресурсов поприличнее, чтобы наше идолище было не только поганым, но и многобонусным.
      Асоциальный же аватар может вместо закладки поселения со всеми его школами, кузницами и топотом детских ножек сковать из Космического Семечка колечко, чтобы  надеть его себе на палец. Если колечко сделать из особых материалов (которых. правда, в начале пути у нашего народа еще нет), да с хорошим знанием ювелирного дела, то носящий его станет Махатмой Ганди, Сауроном и черепашкой-ниндзя в одном лице. В первом же прохождении моя ведьма Злорада (урожденная Рада  —  персонажам можно давать свои имена), путешествуя соло, без ансамбля, но с таким вот Кольцом Иного, от начала до конца выполнила всю цепочку боев и испытаний основного задания игры.

      Кольцо всевластья Новая часть игры отличается от предыдущей не менее, чем «Герои меча и магии 5» от «Героев меча и магии 4». Изменения огромны (и почти все  —  в лучшую сторону). Один из важных моментов заключается в том, что теперь создание предметов возможно не только в деревне, но и на любой стоянке постапокалиптического человека. Для того, чтобы начать серийный выпуск корзинок, щитов и копий, достаточно просто встать лагерем. Что же такого особенного тогда дает деревня, чтобы игрок предпочел ее волшебному кольцу?
      Деревня — всего лишь лагерь, но в ней можно возводить здания. Первая обязательная постройка, идол, увеличивает радиус (обычно на единицу), на котором могут крестьянствовать трудящиеся. В ней живет добрый домашний дух, помогающий защищать селян от разных напастей, а в свободное от охраны время  —  принимающий участие в сборе урожая и производстве экипировки.  

      Пенат лучится добротой Но самое важное, что может дать поселение — это знания, получить которые в новой части игры затруднено. Легкая промышленность и возведение построек больше не генерируют очки исследования, так что о необходимости постоянного производства и принципе «show must go on» можно забыть. Скудное количество «колбочек» приносят  выполнение заданий и разрешение возникающих конфликтных ситуаций («событий»). Но основной приток научного опыта обеспечивает здание «школа» (которыми и стоит застроить все поселение).
      Для того, чтобы облегчить мучительный выбор, подскажу, что в процессе выполнения основного задания игрок получит еще одно Космическое Семечко (и сможет либо основать вторую деревню, либо наконец сковать таки кольцо).
      Разбитость после пробуждения — состояние, как выясняется, естественное не только для многих индивидуумов, но и для целых миров. Одна из основных особенностей места, в котором нам придется бороться с невзгодами на этот раз, заключается в том, что оно поделено на несколько островов. Каждый остров населяет своя раса (есть острова эльфов, дварфов, орков и пр.). Кроме того, острова различаются биомами, мощью обитателей и ресурсами, которыми на них можно добыть. После освоения начального острова имеет смысл открыть между ними навигацию. Ремесленники теперь научились строить плоты, лодки и корабли, а пешие отряды — носить плавсредства с собой, спускать их на воду и вытаскивать на сушу в случае необходимости.
      Ситуация с материалами тоже кардинально изменилась. Теперь ресурсы для производства представлены звездообразным деревом из пяти ярусов и подразделяются на шесть основных типов: дерево, стройматериалы, металлы, ткани, кости и драгоценности. Материалы первого уровня известны игроку сразу и, наряду с пищей, могут добываться с самого начала. Сырье, находящееся на втором ярусе графа исследований, должно быть сперва открыто (хотя в отличие от первой части игры все существующие на карте ресурсы видны сразу). В большинстве случаев оно взаимозаменяемо внутри одного класса, то есть нет большой разницы, сделан щит из эльфийской или темной древесины.

      Дерево ресурсов превратилось в баобаб Обычно на стартовом острове представлено хотя бы по одному типу каждого класса материалов второго уровня (один металл, один тип кожи и т.д.). Деревню же (с учетом радиуса сбора в два шестиугольника) обычно удается построить так, чтобы в сферу ее влияния попадали как минимум три месторождения разных типов ресурсов из второго яруса (а также, конечно, желательны источники пищи и обычных бревен). В ранних версиях игры отряд мог десятки ходов бродить по лесам в поисках древесины, но сейчас обычно нетрудно найти пятачок обетованной земли.
      Сырья третьего уровня на первом острове чаще всего нет и исследовать раньше времени его не стоит. Тем более, что открытие третьеуровнего ресурса требует исследования всех материалов предыдущего яруса в том же классе. То есть для получения возможности  разработки обсидиана необходимо открыть добычу глины, кварца и гранита.
      Ресурсы четвертого и пятого типа из матушки-земли добыть невозможно в принципе. После их открытия игрок получает рецепт их приготовления из прекурсоров предыдущего уровня и волен начать их производство.
      Влияние типа материала на производимую вещь или строение тоже изменилось. Теперь каждый ресурс содержит некоторое количество одной из шести изначальных эссенций (какой-то из четырех стихий, жизни или смерти). Количество эссенции определяется классом сырья. Единица материала первого уровня дает 0,5, второго - 0,9, третьего - 1,4 сущности, четвертого - две разных эссенции по 1,2 каждой, а пятого - 1,3 одной, 1,2 другой  и 1,1 третьей. Именно общий объем сущностей, входящих в изготавливаемый предмет, и определяет в первую очередь его качество.
      Тем не менее, иногда именно тип эссенции оказывает большое влияние на то, что будет создано. В первую очередь это относится к магическим книгам, свиткам и артефактам, кроме того, тип эссенции определяет дополнительные эффекты многих зданий. Большинство же экипировки, изготовленной из эссенций разного типа при равном их количестве обычно различается только массой. Некоторые исключения существуют: например, для метательных копий (это основное оружие охотника) предпочтительней основа из стройматериалов, даже если кости будут давать больше эссенции. В большинстве же случаев принцип создания упростился до «суй эссенции по максимуму, и тебе воздастся».

      Одно из немногих исключений: метательное копье. Для первого ряда лучше взять кварц с 25*0,9=22,5 эссенции, чем драконьи кости с 20*1,4=28 Глядя на эту уравниловку, я смахиваю ностальгическую слезу по уникальным комбинациям и экспериментам в Thea 1 и надеюсь, что глобальный ребаланс, запланированный разработчиками на февраль-март 2019 года, исправит ситуацию. Сейчас же, в качестве компенсации безвозвратной потере особенностей ресурсов, авторы добавили на экран конструктора предметов вожделенную игроками в первую часть кнопку «дизайн». Она позволяет создавать виртуальные предметы (для просмотра их свойств) из любых, даже отсутствующих на складе и не исследованных материалов.  
      Сама эффективность экипированного предмета тоже сильно изменилась и зависит от того, кто им пользуется. Это нововведение мне кажется отличным. Львиная доля оружия и магических аксессуаров теперь дает не добавку к повреждениям, а множитель к первичной для оружия характеристике персонажа. Суровый боец-ветеран с силой 20 нанесет легендарным копьем с множителем 3,1 20*3,1=63 единицы повреждений, а ребенок с силой 2, соответственно, 6,3. Специально для детей, впрочем, существует возможность создания оружия с плюсом (но небольшим) к силе атаки или заклинания. Кроме того, ребенку можно выдать свиток призыва, чтобы вызванное им беспомощное существо заткнуло брешь в обороне.
      Как понятно из предыдущего абзаца, дети теперь стали полноправными членами коллектива. Они могут добывать ресурсы, заниматься ремеслом и принимать участие в битвах. Класс «ребенок» отображается иконкой в виде соски. Дети-ветераны боевых действий, как самые заправские взрослые, получают опыт и уровни, поднимая при этом свои характеристики. Позже, в процессе инициации, эти показатели сыграют важную роль при определении доступных для ребенка классов. Объекта «Капустное поле», генерировавшего детей в первой части, теперь не существует, и младенцев время от времени доставляют транспортные аисты. И да, сбылась мечта игроков в первую часть: теперь при поднятии уровня персонажу игрок сам выбирает для повышения одну из трех первичных характеристик, если получаемый уровень четный, и одно из двух умений, если тот нечетный.

      Следопыту предлагается выбор между вожделенной «меткой охотника» и никчемным для него «оглушающим ударом», а демон может увеличить либо остроумие на 2, либо мистицизм или ловкость на 1. Но самые большие изменения коснулись схваток. Теперь это полноценные бои с рукопашными и дистанционными атаками. Заклинания колдунов могут поражать противника или уменьшать его характеристики, защищать и усиливать сражающихся, призывать на поле боя демонов, животных и нежить. Единственное, что напоминает о боях из Thea 1  — это представление боевых единицы картами.
      Сами испытания теперь делятся на три категории: противостояния физические (собственно бои и проверки на проворность), интеллектуальная борьба (в первую очередь  — дебаты с бандитами, именуемые в просторечии рамсами или терками) и магические поединки. Хотя каждому типу противостояний формально соответствует по два первичных параметра (сила и ловкость — физическому, обозначаемому красным, «желтые» интеллект и мудрость — разговорному, и мистицизм и судьба  — магическому, фиолетовому), характеристики другого цвета, то есть предназначенные для испытания иного типа,  могут оказаться важными. Например, качество призванного в обычном бою существа чаще всего определяет интеллект, а сила убойного заклинания «random blasts» в обычном бою зависит от мистицизма колдующего.
      Для пояснения деталей я предлагаю рассмотреть одну из магических книг.

      Меховой гримуар Книга содержит два заклинания. Первое из них, призыв нежити, может применяться в физических и магических испытаниях. На это указывает красный и фиолетовый цвет  карт левее иконки черепа. Цифры «x1-2» говорят о том, что заклинание может использоваться один раз за фазу боя, и при этом будет призвано два мертвеца. Самый правый значок показывает тип воздействия: призыв. Второе заклинание, ледяной шип, как мы видим по картам слева, используется в обычном бою и в переговорах. Второе мне кажется несколько странным, но можно считать, что оно охлаждает пыл оппонентов. Значок лука указывает на дистанционность его применения, а желтая иконка книги указывает на то, что сила его масштабируется характеристикой «интеллект» и при множителе 2,7 составляет 49,1 для персонажа, этой книгой экипированного. Фиолетовый кружок, разорванный двумя звездочками, говорит от том, что объект заклинания будет оглушен и отброшен назад по шкале инициативы. Число после часов указывает на абсолютную и относительную скорость, с которой оно может быть применено (подробнее о скорости и инициативе - в видео). При изготовлении оружия и брони мы можем сделать их более слабыми, но применяемыми или учитываемыми при любом типе испытаний (в последнем случае значок щита у этого предмета сменится с красного на трехцветный, как нижний значок у кольца на втором скриншоте).
      Правил ведения боя огромное количество. Основные я объясню в своем небольшом видео.
      Стратегия игры и течение боев изменились еще и за счет нового «закона о взаимовыручке»: если на небольшом расстоянии от сражающихся находится еще один отряд игрока, то он тоже вступает в испытание. В начале игры, когда наши боевые единицы  можно перешибить соплей, такая подмога очень полезна. А вот появление в серьезной схватке пассажиров проезжавшего мимо поля боя обоза с детьми, крестьянами и шахтерами несколько раздражает, особенно ближе к концу игры. Кроме того, автобой в таких случаях с большой вероятностью присудит вашему отряду поражение. Вообще, автобой после первой части игры, где он мог вырвать победу для игрока даже в безвыходной ситуации, переметнулся на сторону противника и его результаты обычно гораздо хуже получаемых вручную.   
      За действия игрока, как и прежде, начисляются очки. Они могут быть использованы в начальном меню игры для покупки как различных бонусов — от  20 единиц пищи до сильного персонажа-лидера на старте игры, так и самих богов, под чьим руководством мы хотели бы играть. Каждое божество имеет свой набор допустимых вспомоществований  (например, одно магическое, одно природное, одно  — интеллекта и три нейтральных). То есть, будучи невнимательным, можно накопить 20 очков на гоблина-шамана, разблокировать его и с удивлением обнаружить, что доступные вам небожители одарить вас им не в состоянии.

      Формирование божьего дара Из приятных мелочей отмечу, что интерфейс из нарисованного на коленке в первой части превратился во взрослый, настоящий и красивый, а графика переехала на рельсы directx 11. Кроме того, радует модульность игры. В процессе раннего доступа авторы постоянно обновляют свое детище, и для того, чтобы сохранить возможность пройти начатую до очередного обновления кампанию, игроку достаточно загрузить базу данных, актуальную на момент ее старта.
      Больших минусов на текущий момент я лично вижу два. Во-первых, русской (и всех прочих) локализации нет, и они не планируются. Но текстовые ресурсы находятся в xml файлах и доступны для редактирования. Небольшая независимая команда при небольшой же поддержке разработчиков уже работает над русификацией и, скорее всего, обрадует ей нас вскоре после релиза.
      Второй минус тоже устраним, но только в перспективе. Он полностью копирует аналогичный недостаток из релизной версии Thea 1. К чести авторов игры, тогда он был виртуозно устранен выпуском бесплатного DLC. Вкратце, проблема заключается в следующем. Перед игроком открыты огромные возможности: создание ресурсов 4-5 уровней и изготовление удивительных вещей из них. Карта мира тоже поражает размерами.
      Но основное задание вовсе не требует, чтобы игрок исследовал далекие враждебные земли и копил астрономическое количество очков исследования для открытия суперматериалов и производства артефактов из них. Для прохождения испытаний, выпадающих на долю выживших в рамках основного задания, достаточно чуть затронуть один-два соседних острова для добычи пары ресурсов третьего яруса. Бои с армиями высокоуровневых чудовищ и hi-end технологии остаются за гранью необходимости.
      В свое время для того, чтобы заставить заработать все механики, к  Thea: The Awakening было добавлено продолжающее сюжет dlc с врагами-великанами. В обсуждениях схожей неприятности у второй части игры на форумах steam была высказана отличная идея: основное задание должно выполняться только после решения проблем на всех островах. Судя по активному общению с комьюнити, разработчики разделяют нашу точку зрения и со временем добавят либо такой вариант, либо что-то подобное «Возвращению гигантов».
      Подведу итоги. Уже сейчас, на стадии раннего доступа, проект превзошел все мои ожидания в разы. Доведенный до ума бой, вариативность испытаний и возможного поведения, нововведения в географии и классовой механике делают игру кандидатом на звание лучшей rpg/стратегии года.
      Обсудить на форуме:
       

      • ukdouble1
      0 комментариев
      5.7т просмотров
    3. All Walls Must Fall. Временное сумасшествие

      All Walls Must Fall – это игра в  интереснейшем жанре тактической стратегии в сочетании со стилистиками неонуара и киберпанка. Проект встречает яркими красками с первых же минут и распахивает двери клубной жизни у нас перед глазами.
      Вечеринка на повторе
      Сюжет игры разворачивается в альтернативной реальности 2089 года. В этом мире между блоком НАТО, именуемым Западным управлением, и блоком Варшавского Договора (Восточным управлением) всё ещё идёт холодная война. Она шла бы и дальше, если бы не подрыв телебашни мини ядерным зарядом в Восточном Берлине. Восточное управление берется расследовать данный инцидент. Агента специального отдела СТАЗИС, занимающегося путешествиями во времени, посылают в иные временные цепочки для предотвращения трагических событий, которые могут привести к террористическому акту.
      Нашего главного героя зовут Кай. Он и является тем самым агентом СТАЗИС. С виду этот парень вообще мало кому может помешать. Упитанный, лысый, бородатый мужичина средних лет с протезом вместо руки, больше похожий на покорежённого жизнью и обрюзгшего ветерана. Но внешность бывает обманчива. Кай  - чуть ли не самый опасный человек на планете, который сочетает мощь своих боевых навыков и технологии перемещения во времени. Он путешествует по нескольким временным промежуткам, попадая в различные неонуарные клубы Берлина, и наблюдает за бурной ночной жизнью разделённого стеной города, пытаясь спасти его.

      Клубы всегда наполнены людьми. В них кипит жизнь и никогда не прекращается вечеринка Сила СТАЗИС
      Геймплейно игра представляет из себя тактическую RPG с элементами Roguelike. Вся суть заключается в прохождении нескольких цепочек заданий на нескольких уровнях, по завершении которых вы предотвратите подрыв телебашни. Вы путешествуете из клуба в клуб и выполняете различные задачи, которые ставит перед вами руководство СТАЗИС в лице продвинутого искусственного интеллекта.

      Карта мира игры
      Перед каждым заданием вас будет встречать подобный брифинг с описанием миссии и конкретными целями на локации
      Разновидностей заданий немного – это может быть взлом компьютера, нахождение чего-/кого-либо или убийство определённого человека. В каждой новой игре как компания, так и клубы рандомно генерируются, привнося новый опыт в прохождение старых заданий.
      Игроки сами решают, как пройти тот или иной уровень. Вы можете пройти его без лишнего шума, взламывая дронов, сканеры оружия и убеждая вражеских агентов при помощи давления на их слабости вроде страха, влечения или уважения в различных комбинациях. Причём в ваших же интересах вести себя как можно тише, стелс в этой игре – основополагающий элемент и вознаграждается он больше, чем шумные  сражения.

      Решением любой проблемы может быть обычное убеждение, давление или соблазнение Вторым вариантом является старое-доброе крошилово. Вы можете элементарно перестрелять всё живое в миссии  и лишь затем выполнить свою задачу.

      Отрывок из боя на стартовой локации Боевая система проста до безобразия. Каждый ход вы рассчитываете атаку, движение или иное действие при помощи запаса очков времени. Затем, после того как вы убьёте всех противников в зоне сражения и ваши действия будут просчитаны, будет показан ролик с полной сценой сражения и начислено определённое количество очков времени, исходя из вашего запаса.
      Очки времени являются вашей основной валютой. На них вы совершаете абсолютно все действия в игре, ведь каждая секунда на счету. Вы двигаетесь, взламываете, убеждаете, сражаетесь – на всё тратится время. Оно зарабатывается с помощью исследований комнат. Всё просто – вы ходите по карте и открываете затемнённые участки клубов, за которые вам начисляются очки.
      Для каждого стиля прохождения найдётся набор полезных навыков. Это могут быть различные техники кратковременного перемещения во времени или несколько видов оружия.
      Только вот навыков в игре мало. Техник всего три, а видов оружия – шесть. Несмотря на скудный набор, все самое нужное вроде бы присутствует. Ничего лишнего, но всё равно жаль, что не смогли добавить разнообразия.
      Помимо данного “разнообразия” есть “пункт спецпредметов”. В нём вы улучшаете ваше здоровье, запас времени на задание, урон от оружия и ещё несколько штучек.

      Меню магазина А вот разнообразие противников в битвах порадовало. Вам на убиение предоставляют несколько видов врагов разной степени мощности. Здесь вам и обычные рядовые агенты, и «Призраки», которые умеют телепортироваться по всей карте, и громилы, которым плевать на ваши перемещения во времени, – «Немезиды». А также дроны с различными обвесами.
      Разномастность врагов объясняется могуществом группировки, которая внедрила своих людей по всему Берлину для подрыва телебашни. Иначе откуда у простых клубных охранников имеются технологии телепортации и игнорирования временных сдвигов?

      В конце миссии вашему вниманию представляют краткий отчёт о событиях на уровне Неонуар во всей красе
      Графические решения в этой игре чертовски стильные! Сочетание яркой неоновой графики вкупе с комбинацией нуар-киберпанк даёт весьма интересный и позитивный результат.
      Правда, местами графика слишком яркая и, наверняка, найдутся  люди, которым будет трудно играть просто из-за неприятия подобного стиля графики или стилистики самой игры.
      В остальном же хочется отметить, что графика получилась очень добротной и не отталкивающей по ощущениям. Она придаёт шарма, дополняет общую концепцию игры и сделана на высоком уровне для инди проекта подобного калибра.
      Танцуем с ночи до утра
      Музыка этой игры специфична, но разнообразна. Она реагирует на ход игры и меняется в зависимости от обстановки. Саундтрек был подобран как из реальных клубов Берлина разных временных промежутков XX-XXI веков, так и из различных видеоигр разных тематик и жанров. Он понравится не каждому, но любители клубных тусовок будут от него в восторге.
      Подведение итогов
      Разработчики из компании Inbetweengames создали неплохого представителя в жанре тактической стратегии. Проект не лишён недостатков, которые всё же не столь и существенны в свете плюсов игры вроде удачного сочетания жанров, интересных стилистики и саундтрека, а также не менее интересного геймплея.
      Рандомная генерация тоже идёт в копилку достоинств игры. Режим “Новая игра+” сделает каждое ваше прохождение не похожим на все остальные, усложняя ваши прохождения до бесконечности.
      Об игре в целом хочется выразиться только позитивно. Проект, в силу своей бюджетности, лишён многих возможных геймплейных фишек, но свою цену даже без скидки он оправдывает сполна.
      И помните - Все стены должны пасть.

      Спасибо тем, кто дочитал мой обзор до конца!
      С уважением, KaneDillinger.
       

      • KaneDillinger
      0 комментариев
      925 просмотров
    4. ATLAS - История одного рескина

      История одного рескина или как обмануть покупателей и продать одну игру дважды
      Делать обзоры на игры раннего доступа очень сложно. Некоторые из них могут существовать месяцами без каких-либо изменений, загнивать и обрастать негативными отзывами, а потом один большой патч превратит «гадкого утенка» в «конфетку».

      Бывает ситуация обратная. Игра получает апдейты чуть ли не каждый день, геймплейные механики обрастают новыми слоями тонкостей, но разработчики не слушают игровое сообщество, не тестят обновы перед установкой и по итогу получают волну негатива.
      Анонс ATLAS на The Game Awards нельзя назвать бурным или шокирующим. Уже по трейлеру было видно, что игра содержит нотки предыдущей игры разработчиков ARK: Survival Evolved, они позиционировали ATLAS как, внимание, новый проект! Но…
      Hype train начал давать сбой еще до релиза. Первый перенос даты релиза на неделю вперед, хоть и вызвал небольшую фрустрацию, но воспринимался нормально.
      И вот тысячи людей ждут релиза 20-го декабря, но он не происходит. Вместо этого перенос на 21-е число! Разработчики запускают таймер релиза, а также сообщают, что стримеры зайдут на отдельные сервера немного раньше, ключи им разошлют ночью с  20-го на 21-е число.
      21-е число, последние секунды до релиза по таймеру, но…ничего! Вместо этого, примерно через 1,5 часа, разработчики запостили расширенный трейлер игры. Стримеров не запустили, а релиз сместили еще на сутки.
      22-е число, в какой-то момент «создатели контента» получили доступ, а простые геймеры ждали ночи, чтобы приобрести игру и наконец-то оценить ATLAS.
      А оценить было что…
      Графика
      Unreal Engine 4 – движок мощный, способный выдавать великолепную картинку, но еще не оптимизированный и кривой. Бесчисленное количество игр последнего времени на нем страдает одними и теми же проблемами.

      Графика абсолютно такая же как в ARK, исполнение не поменялось: «землистый» внешний вид и «пластилиновые» персонажи! Огромное количество текстурных багов, низкая детализация некоторых объектов и прочие ужасы для глаз.
      По ощущениям, оптимизация не существует, даже на моем довольно мощном PC заметны периодические просадки FPS по непонятным причинам.

      Анимации подчистую содраны с ARK, тут даже добавить нечего.
      Звук
      OST – единственная хорошая часть игры. Эпичная музыка с нотками мощи и пафоса. Саундтрек чем-то напоминает OST Пиратов Карибского Моря, что очень сильно задает дух и атмосферу. Это не может не радовать, игра все же про пиратов.
      А вот звуки эффектов и кхм…голоса - не однообразны в своем качестве. Выстрелы из пушек, пистолетов, винтовок и т.д. звучат неплохо, а местами даже отлично. А вот от постоянного кряхтения персонажа при сборе ресурсов становится тошно уже через 15 минут игры.
      Геймплей
      Первая ложь раскрыта: ATLAS – это не новая игра, а банальный рескин ARK. Параметры персонажа, типы ресурсов, основы выживания – все скопировано подчистую.
      Вы также появляетесь голожопиком и идете «избивать» голыми руками деревья и камни, дабы добыть нужные ресурсы (или погибнуть от обратного урона) и «настругать» себе каменный топор и кирку.

      Помимо базовых параметров есть навыки, приобретаемые за специальные очки, количество которых строго ограничено уровнем персонажа. 16 веток различных навыков, от базового выживания, до строительства зданий, сооружений и кораблей, от крафта лука со стрелами до кремневых пистолетов, мушкетов и мушкетонов, от танцев и таро до пиратства с возможностью вздернуть обидчика на потеху всем. Однако, есть проблема, о которой расскажу немного позже.
      А как обстоят дела с постройкой кораблей, спросите вы? Все не так весело. Создание банального плота занимает немного времени, а вот полноценный корабль съест немало игрочасов лишь на сбор ресурсов. Притом разница в объеме «ингредиентов» между теми же шлюпом и шхуной колоссальна. Если, условно, первый состоит из каркаса, 12 сегментов корпуса, палубы, нескольких кусков пола, рулевого колеса и пары мачт с парусами, то шхуна потребует от вас 28! сегментов корпуса и примерно в 3 раза больше частей пола. И это без учета пушек и прочих примочек, которые можно поставить на корабль.

      Мореплавание – один из важнейших элементов игры про пиратов, и тут он выполнен глупо. Повороты, маневры, сброс якоря – все выполнено нормально. Колесо управления парусами несколько неудобно, но к этому можно привыкнуть. Самой главной проблемой выступает ветер! Он почти всегда дует туда, куда вам не надо, из-за чего складывается ситуация, что вы стоите и ждете его смены часами, реальными, а не игровыми. Почему нельзя было взять систему мореплавания из Sea of Thieves, где она не реалистична, но проста и удобна – непонятно. Из-за такого «реализма» в ATLAS путешествовать по морю – унылое занятие, так как это занимает слишком много времени.

      Следующий момент – боевая система. Сразу же рекомендую отключить автоматический захват цели и переключение, дабы не возникло последующего желания суицида… Шучу, конечно. Видно, что игра предполагает консольное управление с геймпада, и подобная помощь в прицеливании кажется нормой, но она накладывается на отвратительную синхронизацию и регистрацию попаданий.

      Встреча двух игроков в ближнем бою представляет удары по воздуху в места, где оппонента уже нет. Вся сложная система ближнего боя с блоками, парированием и 4-мя видами атак совсем не используется, потому что только парализованный не сможет обмануть автоматический захват цели. После его отключения ситуация несколько лучше, но легкое «примагничивание» ударов все равно ощущается.
      С дальним боем все лучше: огнестрел прост, если не считать того, что перезарядка выполнена в виде небольшой мини-игры, успешное выполнение которой ускорит время взвода ствола, а лук со стрелами лишь требует учитывать скорость полета стрелы и ее баллистику. Пушки на кораблях перезаряжаются просто и не требуют особого внимания, как в том же Blackwake.

      Следующий момент – владение землей, которое стало еще одним проколом разработчиков. В игре есть три типа территорий – порты, зоны беззакония и свободные земли. Захватывать можно только последние, соответственно, полноценная отстройка места базирования с возможностью возрождения доступна только там! Но вот незадача, нет ограничения на размещение флагов для захвата! То есть крупные сообщества просто захватывают целые острова для себя, не давая малым группам и одиночкам найти место под строительство. Да, имеется возможность перехватить управление территорией, но это требует времени и сноса вражеских построек, в которых спят вышедшие из игры люди. По шапке получить легко, особенно от каких-нибудь китайцев, но об этом опять же позже.

      А теперь у нас на очереди самое вкусное, и это…
      Проблемы игры
      Помимо уже указанных ранее моментов отмечу еще некоторые.
      И начнем с самого простого – лжи разработчиков. По их собственным словам, мир ATLAS может одновременно вмещать в себя до 40 тысяч игроков, но простой подсчет доказывает иное. Карта мира состоит из сегментов – каждый сегмент-сервер, вмещает до 150 человек, всего сегментов 15 x 15 = 225. 225 x 150 = 33750 человек. Даже близко не 40 000.
      Повторять историю с датами релиза не стоит, тут и так все понятно.
      Дальше больше, великолепные патчи без предварительных тестов и банальной оценки ситуации. Игрокам мало ПвЕ контента? А давайте добавим корабли Проклятых! Регулировать частоту и количество их появлений никто особо не стал, что привело к тотальной аннигиляции огромного количества кораблей игроков, как в море, так и на верфях у берегов островов. А теперь вспомните о количестве ресурсов, необходимых для постройки даже маленького шлюпа... Можно только посочувствовать бедолагам, которые стали жертвами этого патча. Или так и было задумано? Своеобразный «мягкий» вайп.

      Немалым сюрпризом стало изменение веток дисциплин с поднятием цен на навыки в 8-10 раз. Если раньше с учетом предела уровня персонажа можно было прокачать 5-7 дисциплин из 16, то теперь в лучшем случае вы полностью сможете развить 1-4. Это почти полностью убило соло-геймплей.
      Или как вам такое: разработчики посчитали, что острова недостаточно покрыты флорой и фауной. Своим патчем они увеличили объемы растительности и животных почти в два раза, где раньше были кусты и редкие деревья вдруг выросли настоящие джунгли, битком набитые живностью. А теперь вспоминаем про плохую оптимизацию и приходим к осознанию, к чему такое гениальное решение разработчиков привело.
      Следует отметить еще странные, явно не протестированные, механики игры. Например, помимо потребности в воде и еде наш персонаж требует сохранения витаминного баланса в организме. Вы не поверите, пираты всегда были известны своим здоровым образом жизни, поэтому правильное питание немаловажно для игры в жанре «выживание». При этом, издевательством выступает сам баланс. Переизбыток витаминов приведет к смерти, недостаток сработает аналогично, но глупость в том, что достижение эквилибриума приведет к смерти от переедания.
      Еще один момент - редактор персонажа. И вроде бы здесь грех жаловаться, все мы любим покрутить бегунки и поиграть с внешностью. Возможность настройки отдельных элементов тела привела к настоящему цирку уродов и наплыву лилипутов, которые пользуются ростом не только для банальной скрытности, но из-за преимущества в бою вследствие уже указанной мной кривой системы регистрации попаданий.
      Острова. Ох эти острова, которых так много… Ты рассчитываешь на разнообразие, но нет! Солидная часть островов - банальное копирование с поворотом. Если это не бросается в глаза сразу, то после некоторого времени в путешествиях начнет давать о себе знать.
      Следующая проблема подпитана поистине великолепным умением кооперирования и, возможно, читами. Китайцы.
      Огромное количество китайских игроков объединилось в настоящую «волну», которая подобно саранче уничтожает все на своем пути. Можно было бы удивляться их крутости и даже позавидовать, но только до тех пор пока не станешь свидетелем летящего по небу китайца, их плывущих против ветра кораблей и просто неприлично огромного количества ресурсов в карманах. После всего увиденного начинает закрадываться неприятное подозрение. Однако реакция разработчиков на эту проблему нулевая, поэтому всегда будьте готовы, что ваша супер-база или корабль будут уничтожены читерами.
      Вишенкой на торте становится абсолютное игнорирование обращений сообщества. Разработчики не общаются с геймерами, купившими игру, не прислушиваются к их советам, банально игнорируют конструктивные предложения и в целом ведут себя как-то надменно. Опять же, возникают подозрения, что разработчики занимаются банальным троллингом недовольных покупателей «нулевыми» аккаунтами на тех же самых форумах Steam.
      Итог
      Можно было бы еще долго говорить про все ошибки и провалы, такие как: возрождение на дне моря и стартовые зоны без необходимых ресурсов, чтобы банально обеспечить свое выживание, а как вам баг с самовыпиливанием персонажа со всем прогрессом; перечень не исчерпывающий!
      Все можно привести к одному общему знаменателю – разработчики совершенно некомпетентны. До тех пор пока игру покупают, их не будет волновать, что о ней думают.

      Попытка выставить рескин ARK как самостоятельную игру провалилась. Ложь вскрылась, а количество багов, сетевых проблем и неадекватные патчи убивают остатки желания потратить на ATLAS свое время.
      Ничто не мешало объединить механики ARK и Sea of Thieves и по итогу выпустить «игру мечты», но почему-то проще оказалось соврать.
      Вы скажете, уважаемые читатели, что это ранний доступ, что все поправят, и все будет хорошо. Но нет, не будет, ведь корень проблемы не в месиве, которое из себя представляет игра, а в отношении самих разработчиков к нам, геймерам, которые поверили в потенциал ATLAS и купили ее.
      В самой игре я действительно вижу потенциал, и мне хотелось бы продолжить в нее играть, но не раньше того момента, когда разработчики начнут слушать игровое сообщество.
      Дать какую-то конкретную оценку я не могу, а потому если вы прочитали весь обзор – сделайте самостоятельный выбор о необходимости приобретения игры в ее текущем виде. На данный момент ATLAS является отличным конкурентом Fallout 76 на звание худшей игры года, спасает его лишь то, что Fallout 76 - полноценный релиз, а не игра в раннем доступе.
      Понравился обзор на ATLAS? Подпишись на куратора автора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/
      Будь в курсе свежих обзоров!

      • Kernelionel
      0 комментариев
      1.5т просмотров
    5. Jagged Alliance: Rage. Как загибается легенда

      Jagged Alliance – это легендарный сборник из нескольких продвинутых тактических стратегий с менеджментом и упором на реалистичность. Rage является продолжением страданий некогда великой серии, и сейчас мы с вами разберём заслуживает ли она любви и ненависти фанатов.
       
      Остров невезения в океане есть. Весь покрытый зеленью, абсолютно весь
      Сюжет начинается с того, что вас посвящают в детали вашего контракта. Брутальный мужик, похожий на Фиделя Кастро, истерично орёт на вас, смешивая свои визги с просьбами о помощи, и кидает пачку денег вам в монитор, как бы намекая: «Эй, парни, я вам тут контракт на спасение моей задницы намутил, так что вы сами знаете, что делать.»
      Довольно скудный выбор персонажей Почему именно эти наёмники были выбраны продолжателями серии – вопрос остаётся открытым Вас забрасывают на остров и с первой же кат-сцены дают понять, что здесь происходит какая-то чертовщина. Главные герои на первых минутах игры встречают злодея, который долго и напористо толкает речи о власти, контроле и прочей белиберде сумасшедшего. После окончания его злодейского монолога вы выбираетесь из лаборатории и сбегаете из-под стражи.

      Очередной злодейский монолог Затем всё идёт до жути стандартно. Вы продвигаетесь всё дальше вглубь острова, встречаете ничем не запоминающихся персонажей и проходите до боли тривиальный сюжет без каких бы то ни было неожиданных поворотов и твистов.
      Концовку данного шедевра вы и сами сможете угадать – она стандартна, ясна и понятна, как день. Плохие парни на коленях, все радуются и чествуют наёмников из A.I.M.
      Нет, сюжетная часть этого проекта не вызывает никакого восторга. Просто очередной типичный боевик с якобы жутким злодеем-тираном, островом, похожим на Рук из Far Cry 3 по сеттингу и крайне посредственным повествованием.
       
      Знакомые всё лица!
      Персонажи в этой игре уже вам знакомы, если вы играли в одну из предыдущих частей серии. Это известные наёмники со своей богатой историей и тёмным прошлым.
      Описание почти всех наших героев решили скопировать и не придумывать ничего нового. С одной стороны, это правильно, ведь историю менять нельзя, чтобы не нарушать лор игры. Однако если поглядеть под другим углом, то можно же было хотя бы составить другое описание для агентов, ибо у некоторых оно действительно просто внаглую украдено из предыдущих частей.
      Сами же наёмники потеряли большую долю своей персонализации, если углубляться в изучение серии. Да, у них остались те же навыки, которые соответствуют истории, характер и манера поведения тоже присутствуют. Но тут этого не чувствуется, ты будто играешь за каких-то бездумных болванчиков.
      Из контраргументов можно сказать, что персонажи общаются между собой, шутят, обсуждают свои планы, и это идёт игре в зачёт, поскольку наблюдать тесные контакты между наёмниками раннее нам не представлялось возможным.
       
      Пошаговая настолка
      А теперь к самому вкусному (нет) – геймплею. Из важных изменений стоит сразу упомянуть, что игра перешла на пошаговый режим. Это даёт возможность всё хорошенько обдумать и принять взвешенное решение.
      После побега из лагеря в прологе вашему взору открывается карта острова. Она сделана так же, как и вся остальная часть игры – пошагово. На вашей карте есть точки или фишки. С их помощью вы передвигаетесь вашей небольшой группой (обозначена белой фигуркой на карте).
      Также на карте обозначаются важные для сюжета локации и группы NPC вроде подконтрольных вам повстанцев, которых вы можете использовать в своих целях, или солдат противника, которые пытаются вас уничтожить.

      Наполовину открытая карта и ноль по-настоящему интересных событий Каждое действие отнимает у наёмников энергию и уменьшает их водный баланс. Кстати, здесь есть такая важная вещь, как вода. Вашим бойцам надо время от времени насыщаться жидкостью, иначе они быстро умрут.
      Вы можете пожертвовать вашим ходом и развернуть лагерь для отдыха и восстановления. В нём из интересного есть такое понятие как Общий резерв. Вы можете хранить там ограниченное количество предметов, которые нашли ранее, но не желаете тащить на своих солдатах.
      В остальном всё стандартно. Лагерь служит местом восстановления здоровья и энергии. В нём можно создавать различные предметы: броню, оружие, медикаменты и так далее. Также в нём можно совершать разные дополнительные персональные действия. Среди них (как пример) – лечение травм, починка снаряжения и некоторые другие, в зависимости от навыков вашей группы.

      Казуальный, интуитивно понятный и в то же время неинтересный интерфейс Сам игровой процесс довольно прост. Вы появляетесь на локации и берёте под контроль группу ваших бойцов. У вас есть выбор: пройти карту по стелсу или же пройтись по ней, как бригада Неудержимых – громко и больно. Почти в 100% случаев вам нужно будет зачистить местность от противника. Не очень оригинальное решение. Да и деление игры на карты, вместо открытого мира, явно не играет на руку этому проекту.

      Одна из вводных локаций. Почему не 2 на 2 пикселя? Хотя тут тоже недалеко ушли Конечно, существуют сюжетные цели вроде нахождения чего-/кого-либо, но они сделаны чисто для галочки, как и сам сюжет. В двух словах – появились и всех перебили. Всё – это весь геймплей. Он также не является сильной стороной данного проекта.
       
      Извините, я не голодный
      В последнее время разработчики очень часто начали упрощать графические решения в пользу казуальности и удобства геймплея. Казалось бы, мультяшная графика этой игре пойдёт на пользу, но нет… Закос под восьмидесятые вышел проекту боком.
      Графика хоть и мультяшная, с малым количеством элементов, но пестрит мелкими, отвлекающими и отталкивающими деталями. Персонажи нарисованы отвратительно, на них смотришь с улыбкой на лице и пальцем крутишь у виска разработчика. Если у вас плохое зрение, то вам лучше не заходить в эту игру. Чтобы что-то увидеть сквозь непролазные дебри плохо нарисованных текстур, вам надо очень сильно постараться. Враги сливаются с местностью безо всякого камуфляжа. Вы едва ли сможете их заметить за этой стеной излишней мультяшности.
      Именно излишней, ведь можно было сделать крутую рисованную графику, но у разработчиков это не получилось. Из плюсов такой графики можно лишь выделить то, что разработчики сами понимали суть сотворённого и подсветили полезные предметы на локации так, что их практически невозможно пропустить.
       
      Музыкальное НЕ разнообразие
      По поводу музыки сказать ничего нельзя. Потому что её здесь практически нет. Неплохая заглавная тема в стиле боевиков прошлых лет, спокойная мелодия на карте острова и напряжённая музыка во время бурных боёв. На этом всё. Игра не выделяется своим саундтреком ни в хорошую, ни в плохую сторону. Просто нечего выделять…
       
      Печальный эпилог не менее печального сказа
      Серия Jagged Alliance имеет за своей спиной несколько проектов разной степени успешности. Первые части стали каноном для некоторых геймеров.
      Но затем франшиза пошла по рукам, перелетая из одной в студии в другую. Ничем хорошим это не кончилось. С каждым проектом качество становилось всё хуже, и на выходе мы получили то, чего все ждали с опаской – крайне посредственный или даже плохой проект. Он практически не имеет достоинств и лишь полон недостатков, как существенных, так и мелких.
      Из больших плюсов можно разве что отметить полную локализацию на русский язык. И то, преимущество тоже крайне сомнительное.
      Несмотря на неполное знание всех игр Зубчатого альянса, я могу оценить сей проект и сказать, что раньше было лучше. А то, что мы имеем сейчас, довольно быстро сгинет в пучину небытия.
      Спасибо тем, кто дочитал мой обзор до конца!
      С уважением, KaneDillinger.
      Обсудить игру:
       

      • KaneDillinger
      0 комментариев
      1.2т просмотров
    6. Despotism 3k - Восстание машин состоялось!

      Пиксельное порабощение в процессе
      Каких только менеджмент-игр нет. Мы уже бывали владельцами различных фабрик, увеселительных заведений, богатых компаний и т.д. Количество перекликающихся вариантов просто огромно.
      Но вот менеджмент «человеков» в роли злобного ИИ – это что-то новенькое.
       
      Графика и звук
      Хорошо выполненный пиксельный антураж, без особой детализации. Despotism 3k одна из немногих игр, которым общая хмурость цветов подходит. Играет свою роль дистопический настрой всего происходящего.

      Звук же не поднялся выше уровня банальной фоновой музыки. Почти все время играет одна тема, которая, впрочем, не вызывает какого-либо раздражения. Просто в какой-то момент ловишь себя на мысли, что мелодия перестает фиксироваться мозгом как нечто неотъемлемое.
       
      Геймплей
      Сильная, но в тоже время вызывающая временами фрустрацию сторона игры. Начинаясь как простой менеджмент, игровой процесс позже превращается в настоящий ад с множеством условий.
      Постепенно приходит осознание, что за внешней оболочкой безделицы скрывается настоящий вызов, требующий не только быстрого мышления, но и толики удачи.

      Основным ресурсом у нас выступает энергия, побочными – еда и людишки. Цикл траты ресурсов – каждые 20 секунд, при этом с расширением колонии и прогрессированием по дням увеличивается потребление всех видов материалов.
      А дальше начинается наслаивание механик…
      Каждая постройка может содержать строго ограниченное количество людей, улучшение зданий происходит за энергию, при нехватке которой – game over.
      Людишки устают, умирают – нужно следить за воспроизводством новых, отправлять старых в биореактор и т.д.
      Постепенно на экране начинается хаос, а мышка мечется по интерфейсу от постройки к постройке все быстрее и быстрее.
      Помимо этого, игра периодически подкидывает юморные эвенты, выбор в которых способен очень серьезно повлиять на процесс прохождения.

      Одни дадут мощные баффы, другие – моментально обнулят прогресс… выбор стоит делать осторожно.
       
      Итог
      Черный юмор, приятный стиль и растущий геймплейный челлендж. Чего еще можно желать?

      Моя оценка: 7.7 из 10. В своем жанре очень неплохой менеджмент с некоторой долей реиграбельности за счет рандомизации эвентов, однако общее количество часов, которое можно провести в игре не будет таким уж большим.
       
      Понравился обзор на Despotism 3k? Подпишись на куратора автора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/
      Будь в курсе свежих обзоров!

      • Kernelionel
        • 7.7
      0 комментариев
      1.3т просмотра
    7. Call of Cthulhu - Этюд в изумрудных тонах по-французски

      Французская студия с ласкающим слух, но не язык названием Cyanide решила обратиться к творчеству Говарда Филлипса Лавкрафта и выпустила в свет игру – вы не поверите – Зов Ктулху (The Call of Cthulhu). Понятно, что ни один уважающий себя адепт культа Великих Древних не должен пройти мимо такого события, однако и для остальных проект представляет немалый интерес. Чего можно было ожидать от игры с таким названием? Естественно, мрачной детективной истории, поначалу балансирующей на краю безумия, но в конце концов погружающейся в его пучину.
      Однако стоп, машина! Ведь речь идет об игре, а не о рассказе или фильме. Что же ожидалось по части геймплея? Надо сказать, что разработчики обещали весьма интересные вещи, например внедрение в игровой процесс механик настольных ролевых игр (коих по творчеству Лавкрафта вышло уже ой как немало), позволяющих внести в Зов Ктулху элемент вариативности при выполнении различных действий. Скажем, хотите заговорить кому-то зубы – используйте навык красноречия, однако даже с прокачанным навыком есть шанс провалить проверку, если виртуальные кубики выпадут неудачно.
      Также анонсировалось, что игроку не нужно будет прокладывать себе дорогу огнем и мечом, вместо этого придется поработать серыми клеточками. В общем, проект ожидался нешаблонный, относящийся к малораспространенному жанру Investigative RPG, т.е. к жанру детективной ролевой игры.
      Далее я изложу свое мнение о том, что у разработчиков получилось в действительности. Сразу хочу предупредить: текст может содержать спойлеры – берегитесь!
       
      Дело Франкенштейна живет
      Начну, пожалуй, немного издалека. Представьте себе, что игра собирается словно конструктор: уровень возьмем там, персонажа позаимствуем у тех, механику одолжим у этих. После прохождения Зова Ктулху меня не покидает ощущение, что концепцию игры разрабатывали именно так. Прошу понять правильно: речь идет не о банальном плагиате, скорее об эпигонстве.
      Таким образом, если бы мне понадобилось описать игру тому, кто про нее даже не слышал и не очень представляет, кто или что такое Ктулху, я сделал бы это, обратившись  к другим творениям игропрома. Для начала берем мир Dishonored, со всей его мрачной атмосферой, оккультными аспектами и морскими мотивами. Потом добавляем в него фигуру сыщика-мизантропа, который ведет расследования в духе Шерлока Холмса из серии детективных квестов компании Frogwares. Кстати, интересно, что именно эти разработчики сейчас занимаются созданием собственной ктулху-игры – The Sinking City, – которая обещает быть более динамичной, чем творение «цианидов». И, наконец, приправляем получившийся коктейль ролевой системой, которая, по моему мнению, очень неплохо показала себя в другой детективной ролевой игре – The Council, – разработанной еще одной французской компанией Big Bad Wolf.

      Грядущая игра компании Frogwares Тут, конечно, есть о чем поспорить. Во-первых, большой вопрос, насколько мир Dishonored самодостаточен, а не навеян образами Лавкрафта. Во-вторых, идея «поженить» творения Дойла и Лавкрафта уже доказала свою плодотворность, причем не только в мире игр. Например, ранее упомянутая Frogwares выпустила в 2007 году неплохой квест «Шерлок Холмс и секрет Ктулху», а в 2003 году был опубликован блестящий рассказ Нила Геймана – «Этюд в изумрудных тонах», – в котором причудливым образом переплетены сюжеты двух гениальных писателей.
      В-третьих, среди основателей студии Big Bad Wolf есть «эксцианиды», и именно Cyanide финансировала разработку The Council, так что использование схожей ролевой системы навыков в Зове Ктулху вполне объяснимо. Однако сонм моих претензий обращен не к эклектичной природе Зова Ктулху. Удручает меня совсем иное – слабый уровень реализации позаимствованных «цианидами» элементов.
       
      Хичкока на вас нет
      Начнем с особой лавкрафтовской атмосферы, которая просто обязательна для любой игры с Ктулху в названии, в противном случае получится как в анекдоте про поддельные новогодние игрушки. Если я напишу, что этой атмосферы в игре совсем нет, то, конечно, погрешу против истины, но лично мне ее насыщенность показалась недостаточной. Нет, сам сюжет вполне соответствует названию игры, и тем, кто с удовольствием читал рассказы Лавкрафта, он должен прийтись по вкусу, однако художественные и технические средства его подачи оставляют желать лучшего.
      Игре очень не хватает кинематографичности. Это можно было бы списать на визуальную составляющую, которая жемчужин из «графониевой» пучины не достает – в целом картинка вполне пристойная, однако анимация персонажей глаз не радует, – но в первую очередь дело все-таки в посредственной режиссуре. Попытки нагнать ужас выглядят неубедительно и временами вызывают откровенную скуку. Пожалуй, наиболее пугающим моментом игры является сцена с вылезающим из картины в «наш» мир Скитальцем (Shambler), за которой следуют кошки-мышки с монстром среди экспонатов галереи. И все бы хорошо, да только этот самый Скиталец выглядит и ведет себя словно бюджетная версия Чужого из одноименной франшизы, поэтому добавляем к списку творческих заимствований Alien: Isolation. Стелс-механика, с помощью которой игроку предлагается спасать жизнь своего виртуального воплощения в данной сцене, – это отдельная песня сирен, к которой я еще вернусь.

      Знакомьтесь, Скиталец Или можно вспомнить другой момент, который вроде бы должен вызвать у игрока дрожь ужаса. Прежде чем покинуть лечебницу, главный герой встречается с одним из ее пациентов – бывшим хозяином той самой галереи, – который в заключении беседы становится жертвой некоей незримой и неведомой силы, поднимающей беднягу в воздух и безжалостно его убивающей. Тот, кто некогда играл в Metal Gear Solid, едва ли забудет вызывающую всплеск адреналина сцену, в которой невидимый киберниндзя (Грей Фокс) на глазах пораженного главного героя (Солида Снейка) убивает словно бы висящего в воздухе солдата. Так вот, сцена в лечебнице не вызывает и близких по силе эмоций, и дело тут явно не в графике, которая на PS1 была по нынешним временам практически никакой.
      В общем, происходящее проще всего описать так: меня пугают, а мне не страшно. Возможно, конечно, что это я такой невпечатлительный и поросший мхом безразличия реликт, но все же.
       
      … и Станиславского тоже!
      Еще одной проблемой Зова Ктулху является слабое раскрытие персонажей. Игра практически не пытается рассказать вам о их прошлом, о их чувствах, о их целях. Взять хотя бы главного героя – ветерана войны, ныне мучимого кошмарами алкоголика и неудачника. Именно этими грубыми мазками игра формирует образ вашего протагониста. Никаких попыток раскрыть внутренний мир, никаких флэшбэков. А ведь к концу истории выясняется, что Эдвард Пирс вовсе не случайный пассажир на этой подводной лодке.

      Эдвард Пирс в конце пути Лично у меня так и не получилось ощутить персонажей реальными людьми, которым можно и нужно сопереживать. В одной из последних глав игра предложит моральную дилемму – придется выбрать, кого из двух персонажей вы спасете, а кем пожертвуете. Допускаю, впрочем, что есть спрятанная возможность спасти обоих, но речь сейчас не о том. Так вот, в силу описанных обстоятельств никакой дилеммы по сути не возникает. Муки выбора? Забудьте, это вам не Life is Strange, где к развязке большая часть персонажей воспринималась живыми людьми, каждого из которых было по-своему жалко.
      Кстати, раз уж я обратился к Life is Strange. Помните последний эпизод? Тот, где у Макс из-за слишком частых хронотрипов начинаются проблемы с психикой, в результате чего она попадает в иллюзорный мир, собранный из отдельных фрагментов настоящего, прячется от бродящих по этому миру с фонариками злодеев, а потом беседует сама с собой. Ничего не напоминает? Уверены, что нет? Так это просто вы еще не прошли Зов Ктулху. В общем, еще раз плюс один к списку творческих заимствований.
       
      Шерлок Холмс против Ктулху
      Детективная составляющая, призванная подарить игроку возможность ощутить себя настоящим сыщиком, реализована на голову хуже, чем в серии игр студии Frogwares. Там виртуальный Шерлок Холмс тоже собирал улики и восстанавливал картины преступлений, но при этом игроку приходилось худо-бедно шевелить мозгами и принимать решения о том, какая версия событий является более правдоподобной. В Зове Ктулху игроку не оставляют права на ошибку и лишают какой-либо свободы в интерпретации фактов. В результате наш сыщик превращается из гения дедукции в какой-то, простите, пылесос, от которого требуется лишь старательно обшарить все углы в поисках так называемых улик, а потом посмотреть очередную сценку «из жизни подозреваемых».
      Хорошо хоть, что сложные и интересные головоломки, являющиеся отличительной чертой хороших квестов, в Зове Ктулху в наличии. Например, достаточно неплоха задача по изгнанию Скитальца обратно в картину. Еще вспоминается задача о вскрытии сейфа с Некрономиконом в книжной лавке. Однако, как говорил герой одного мультика, – маловато будет. Больше «энигм» хороших и разных! Это квест – или что? Мы за детектива играем – или как?

      Сезам, откройся   Дайсроллы с кальмаром
      Перейдем к ролевой системе, призванной добавить вариативности игровому процессу. Не буду вдаваться в подробности, иначе текст разрастется до размеров Левиафана средней упитанности. Если коротко, то главный герой имеет 7 навыков, отвечающих за успешность различных действий, связанных с ведением расследования, участием в диалогах и т.д. Естественно, навыки можно развивать, тратя очки, нажитые непосильным трудом, или читая книги и набираясь знаний – последнее справедливо для навыков оккультизма и медицины. И как уже было написано в начале, от прокачки отдельных навыков может зависеть успешность выполнения тех или иных действий, причем результат подвержен случайности.

      Система навыков главного героя Так что же я могу сказать про влияние этой ролевой системы на вариативность геймплея? Вполне возможно, что с разнообразием прохождения у игры все отлично, только понять это не так-то просто. Благодаря автоматическим сохранениям после важных событий переиграть многие интересные моменты не выйдет. Поэтому если вы захотите увидеть иное развитие событий, придется проходить игру повторно.
      Что же касается проверок навыков персонажа при решении тех или иных игровых задач, то проблема заключается в их абсолютной ненаглядности. Если в обычной настольной игре вы просто увидели бы, как именно выпали кубики, то здесь об этом остается лишь догадываться. Это, конечно, не критично, но я бы предпочел хоть какую-то визуализацию генератора случайных чисел.
       
      Ползком от санитаров
      Вернемся к теме стелса. Если коротко, то он мягко говоря посредственен. С задачей помещения игрока в новую игровую ситуацию стелс, конечно, справляется, но и не более того. Главный герой вынужден с неспешностью выброшенного на берег моллюска ползать на карачках, чтобы санитары в лечебнице его не заметили и не скрутили. И тут отдельный вопрос:  почему бывший военный не может подкрасться к санитару и оглушить его?
      Спасает игрока только то, что компьютерные болванчики обладают скоростью реакции и внимательностью коматозников. К сожалению, во время пряток от Скитальца на это рассчитывать не приходится. Если монстр засечет главного героя, то прятаться и отползать от него можно только в сторону ближайшего кладбища, и возможность схорониться в шкафу мало меняет ситуацию.
      Такая откровенно плохая реализация стелса мне видится очень странной, ведь «цианиды» являются создателями игр о приключениях гоблина Стикса. По личному опыту могу сказать, что как минимум вторая часть приключений зеленого гоблина является хорошим годным стелсом. Остается лишь недоумевать, как, ну как можно было запороть эту механику в Зове Ктулху?
       
      Военный, а нам оружие дадут?
      Не могу не упомянуть еще одну механику, которая в Зове Ктулху реализована от слова «никак». Незадолго до финала, когда на острове произойдет что-то вроде локального зомби-апокалипсиса, главному герою дадут возможность достать пистолет и пострелять из него по псевдозомби. Выглядит это как топорно сделанная пародия на всевозможные зомби-шутеры вроде L4D2. Ощущения от стрельбы – нулевые, а псевдозомби – явно родственники санитаров-коматозников, что, впрочем, и хорошо, иначе черта с два вы бы их перестреляли с учетом того, как здесь реализован процесс прицеливания. И конечно же по законам жанра патроны кончаются в самый неожиданный момент, куда же без этого…

      Бац-бац и мимо  
      Направо пойдешь – Р’льех вгах’нагл фхтагн!
      Ряд действий главного героя, совершаемых в течение всей игры, скажутся на концовке. Идея вполне годная и проверенная временем, вот только непросто зачастую понять, как именно связано то или иное действие с тем или иным вариантом концовки. Допустим, выпили вы (в лице Эдварда Пирса, естественно) стакан виски, и игра сразу же грозно предупреждает, что это будет иметь далекоидущие последствия. Вот и ломай потом голову – уж не завуалированная ли это борьба с алкоголизмом?
      Впрочем, это ахиллесова пята многих игр, пытающихся создать у игрока иллюзии выбора и влияния на окружающий мир. Меня в подобной системе интересует возможность – лучше, если осознанная – изменить не финал истории, а ее течение и повороты. Правда, привести в пример игру, где подобное реализовано, сложновато, разве что можно вспомнить второго Ведьмака.
      Многообещающая идея с развитием у главного героя различного рода фобий на фоне прогрессирующего безумия тоже вносит меньший вклад в атмосферу, чем могла бы. Моменты, где у Пирса «едет крыша», прописаны заранее, и какого-либо значимого влияния на геймплей не оказывают. Да, клаустрофобия мешает подолгу отсиживаться в шкафах, но хотелось бы большего. Какой-то динамической системы фобий, что ли… Этакого аналога системы Nemesis из Shadow of Mordor – заимствовать, так заимствовать.
       
      Постскриптум
      Прочитав все вышеизложенное, вы, наверное, решили, что мнение мое об игре на уровне – «цианиды, выпейте яду», однако это не так. Зов Ктулху все время пытается дать игроку что-то новое, в меру сил не позволить ему заскучать. Вот вы разгадываете загадку, вот, прячась за каждым углом, исследуете незнакомое место, а вот уже, чуть дыша от страха, спасаете свою жизнь от ужасного монстра. Проблема не в «чертеже», проблема в качестве «сборки».
      Если бы уровень реализации всех упомянутых в тексте аспектов геймплея был выше уровня «посредственно», то Cyanide Studio можно было выразить благодарность за хорошо проделанную работу. Сейчас же выше тройки по 5-балльной шкале я бы игре не поставил. Соответственно, и ценник на Зов Ктулху установлен из расчета «качественной сборки». В текущий момент в Steam игра стоит 1499 рублей, в то время как реальная ценность игры, на мой взгляд, не превосходит 500 рублей.
      Подводя итоги, я бы категорически не рекомендовал играть в Зов Ктулху, если:
      - вы тепло вспоминаете предыдущий Зов Ктулху – Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (лучше подождите The Sinking City);
      - вы не являетесь поклонником творчества Лавкрафта или в принципе не любите читать, потому что прохождение игры более всего напоминает чтение книги;
      - квесты не ваш жанр, вам подавай динамику и море адреналина;
      - вас мутит от обилия зеленого цвета (я так давно родился, что слышу иногда, как надо мной проходит зеленая вода...).
      Все остальные вполне могут попробовать запустить Зов Ктулху и составить о нем свое мнение. Все-таки не так часто выходят детективные ролевые игры, да еще и связанные с творчеством Лавкрафта. Как известно, спасение утопающих – дело рук их самих. Поэтому главное – не иметь завышенных ожиданий, что, впрочем, после сделанной мной прививки вам точно не грозит, и постараться максимально проникнуться атмосферой игры. Удачного утопления погружения!
       

      • Egeon
      0 комментариев
      1.1т просмотров
    8. World War 3 - Не Battlefield!

      Хардкорные войны в меру…
      Какие же впечатляющие были трейлеры у World War 3. Интересные локации и шикарная кастомизация всего и вся. Но соответствует ли на данный момент игра показанному?
      Графика и звук
      Обилие серого цвета: серая земля, серые стены у большинства зданий, «серые» люди и т.д. Общая «грязность» создает довольно гнетущую атмосферу, которая дополняется погодными эффектами. После пары часов игры так и представляется несчастный боец, который полдня провалялся в грязище на каком-нибудь полигоне, серый и угнетенный.

      Детализация оружия, персонажей и некоторых объектов на достойном уровне – можно рассмотреть очень мелкие детали, чего нельзя сказать о большей части окружения, представляющей собой непонятную мазню. У вас будет полно времени, чтобы рассмотреть все это безобразие. Особенно когда рядом катается техника или зона методично обстреливается артиллерией.
      Дизайн карт великолепен – все города, в которых вы будете воевать, легко узнаваемы. Вам удастся поглазеть на дымящийся Рейхстаг, устроить перестрелку в тени Бранденбургских ворот, поползать по развороченной Красной площади или получить «патриотический шок» от разрушенных стен Кремля. Надеюсь на то, что в дальнейшем количество интересных карт значительно увеличится.

      А вот звуки – самая слабая часть игрового процесса. Гранаты взрываются как хлопушки, все типы огнестрельного оружия звучат однообразно, скучно и нереалистично. Даже визуально приятные бомбежки в звуковом отношении не лучше каких-то петард. Разработчикам за время раннего доступа однозначно стоит подумать об улучшении аудио части.
      Геймплей
      Попытки найти золотую середину между казуальностью и реализмом – извечная проблема для разработчиков. В данном случае они решили не стесняться и показать, какой игрой в основном вдохновлялись – Battlefield’ом. Но все же они сильнее склонились в сторону хардкора.
      После первого же запуска игры, выбора сервера и фракции, невзначай решил взглянуть на кастомизацию… Такого я не ожидал – этот пункт меню явно создан для «милитари маньяков».

      Настроить можно почти все! Не нравится внешний вид снаряжения? За внутриигровую валюту можно сделать себе костюмчик по душе, выбрать есть из чего. Хотите обычный АК-47 покрасить в цвет бронзы? Пожалуйста! И это лишь визуальная часть, потому что дальше следует…
      Практическая сторона.
      Любая пушка может быть обвешена огромным количеством примочек, которые позволяют тонко настраивать стиль игры. Сошки для снижения отдачи, глушители, надульники, стволы разной длины, прицелы, обоймы, приклады и т.д. Даже тип патронов можно подобрать! Однако стоит не забывать, что общий вес снаряжения все же ограничен.

      Тоже самое касается брони и гаджетов. Какого рода бронепластины вставить в жилет, что взять – аптечку, С4, мины или какой-нибудь персональный шприц адреналина?
      Проходить мимо закладки с «поддержкой» тоже не стоит. За ваши достижения в бою начисляются специальные «боевые очки», которые прямо на ходу можно тратить на различные плюшки. Например, на артудары, ковровые бомбардировки, дронов, джаммеры, сброс техники и т.д. Стоит отметить, что всю технику также можно кастомизировать! Хотите, чтобы ваш БТР был оснащен тепловизором? Или может стоит установить противоракетную сеть? Заменить танку пулемет или выдать дымовую завесу? Выбор за вами.

      За всем этим можно просидеть несколько часов, лишь занимаясь теорикрафтингом!
      Но когда же начнем стрелять? И тут возникает проблема, потому что если благополучно забыть про кастомизацию, то ваш боец будет уступать по боевым характеристикам противнику, который потратил время на выбор оптимального снаряжения.

      И вот мы добрались до боевой части, что же она собой представляет? По большей части это Battlefield на довольно обширных картах. Такой же захват точек, возрождение на лидере сквада, несколько катающихся боевых машин. Но свои отличия есть, перечислю лишь некоторые:
      Во-первых, это манера движения персонажа, которая содержит некоторые признаки инерции и не дает сразу после остановки начать вести огонь. Присутствуют также «наклоны-выглядывания», которые смотрятся достаточно странно, но без них никак.
      Во-вторых, это наркоманская система ремонта техники с 4-мя видами насадок на ремонтный инструмент. Повредили оптику – надевайте одну, броню – другую и т.д.
      В-третьих, система повреждений, в которой модификаторы урона явно высокие, поэтому погибнуть здесь от одной-двух пуль вполне естественно.

      В-четвертых, в кои-то веки в шутере дробовики себя ведут более-менее правильно. Заряд дроби не растворяется в небытие после пролета 10 метров расстояния, а может вполне наделать дырок в телах врагов на расстоянии 100 метров от места стрельбы.
      В-пятых…
      В-шестых…

      Можно продолжать еще очень долго!
      Солидную часть успеха гарантирует игра отрядами в тандеме со всей командой.
      Немаловажным является знание тонкостей механик. Например, в моем первом матче союзник по отряду не понимал, почему его не лечит установленная мной аптечка, ведь в Battlefield это был автоматический процесс. А все потому, что делать это надо вручную. Или почему нельзя сделать два выстрела подряд из затворной снайперки? Оказывается, сначала нужно убрать глаз от прицела, и только тогда персонаж передернет затвор. А как вам такое? Пехота без противотанкового оружия может причинить реальный вред технике, для чего нужно всего лишь знать, где находится оптика, и просто отстрелить ее.

      Следует отметить, что геймеру стоит забыть про беготню и экшен, потому что большинство спринтеров погибает от грамотного и методичного отстрела. Это больше тактика на манер Insurgency, нежели что-то иное.
      Впрочем, кое-что расстраивает и даже убивает атмосферу.
      Как уже указывал – звуковое сопровождение выполнено халтурно, хотелось бы его грамотной переработки.
      Персонажи не умеют «перемахивать» через препятствия, вынуждая прибегать к обычному прыжку, который часто натыкается на невидимые стены.
      Еще одна претензия – отсутствие даже базового терраформинга: взрывы гранат, бомбежка, артудары и прочие виды «бум» не оставляют после себя каких-либо следов.
      Итог
      Очень интересный представитель шутеров с огромным потенциалом. Уже сейчас можно сказать, что разработчики провели кропотливую работу по системе кастомизации оружия, снаряжения и техники. И хотя поначалу это ошеломляет, но после некоторого времени затягивает в бесконечную череду интересных экспериментов.
      Моя оценка: 8 из 10. Надеюсь на то, что World War 3 станет одним из лучших представителей игр, переживших ранний доступ.
       
      Обсудить на форуме:
      Понравился обзор на World War 3? Подпишись на куратора автора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/
      Будь в курсе свежих обзоров!

      • Kernelionel
        • 8
      1 комментарий
      1.2т просмотров
    9. Override: Mech City Brawl - «Тихоокеанский рубеж» для чайников!

      Живая сталь в мертвом мире…
      Хотелось бы вам почувствовать себя героем фильма «Тихоокеанский рубеж»? Порассекать на просторах города в огромном мехе, уничтожая мутантов или, может быть, выбивая дурь из таких же металлических исполинов? Тогда не проходите мимо, ибо сегодня к нам попала Override: Mech City Brawl, которая пытается реализовать такие мечты.
      Графика и звук
      Графическая составляющая получает от автора довольно высокий балл за счет неплохой детализации самих роботов, большого количества эффектов, выжигающих глаза своей интенсивностью, и одновременно с этим создающих ощущение настоящего боя мехов в каком-нибудь сверх-пафосном аниме.

      А вот окружение скудненькое. Дома и прочие объекты какой-то эстетической ценности не имеют, разваливаются одинаково, оставляя после себя похожие обломки и нужны лишь для единовременного прикрытия от точечных атак. Буквально через минуту боя любая локация превращается в плоское поле с несколькими неразрушаемыми препятствиями.

      Звуковое сопровождение не оставило в памяти каких-либо запоминающихся мотивов, музыка здесь по большей части для фона. А вот озвучка эффектов довольно стильная, чем-то напоминает японские аркадные автоматы с играми в меха-жанре.
      Геймплей
      Игру можно охарактеризовать как «Easy to Learn, Hard to Master». Но заслуга в этом не только самой боевой системы, но и кривого подхода к предоставлению информации игроку…

       
      Итак, благодаря обучению станет понятно, что каждая часть робота управляется отдельной кнопкой – две руки, две ноги. При этом только принцип работы левой ноги у каждого меха отличается, остальные части тела ведут себя одинаково, к тому же каждая атака может быть заряжена, за счет чего усиливается урон. Существует возможность блокировать или парировать, смотря на что хватит реакции, совершать прыжки с помощью реактивного ранца для уклонения от атаки или резкого сокращения дистанции до противника.
      Помимо этого, на 4 основные кнопки, при зажатии пятой, дополнительно «повесили» специальные атаки, требующие заряда. Есть даже ультимейты, но они вынуждают опустить свой запас здоровья до минимума и по сути выступают в качестве возможности отыграться, каждый из них сопровождается пафосной видео-вставкой, показывающей «нереальную крутость и мощь». Опять же, как в аниме про мехи!

       
      После обучения начинаешь думать: «Ну сейчас с комбами ознакомлюсь и вперед воевать», – но нет… нет никакого списка комбинаций. Все цепочки атак придется придумывать самому, исходя из анимаций своего персонажа и его специальных атак! Одновременно с этим придется учитывать предательский индикатор перегрева, потому что ваша длинная комбинация может вызвать «возгорание» меха, заблокировав все возможности защиты и атаки на пару секунд.

       
      Дальше больше, не все можно комбинировать, некоторые способности просто не могут встать в цепочку. Финальным ударом для вас станет абсолютный 0 информации по своим специальным атакам – их эффекты вы должны выяснить самостоятельно! Выпустили непонятный фиолетовый снаряд и повесили дебафф на врага – угадайте сами, что он делает. Можно ли продолжить комбинацию из трех ударов специальным апперкотом? Пробуйте! Никаких подсказок не ждите, даже режим «тренировки» не дает какой-либо дополнительной информации о механиках или комбинациях. Там даже болванчика нет, на котором все можно отработать, только пустынный город!
      Но предположим, что вы все же разобрались в способностях и готовы к бою…и тут игра преображается. Онлайн баталии очень напряженные и стремительные: вы и ваш враг постоянно двигаетесь, пытаетесь подловить друг друга на комбинации или «заряженной» атаке. Периодически на поле боя сбрасывается оружие, которое можно подобрать и использовать, что привносит немного хаотичности и непредсказуемости в течение боя. Блоки, контратаки, воздушные дайвы, летящие во все стороны искры от мощных ударов – все это вызывает неподдельный восторг и желание возвращаться к игре снова и снова. Уникальность каждого из 12 мехов завлекает и очень сильно меняет стиль игры.
       

      Помимо стандартных и ранговых боев 1 на 1, присутствует настоящая «куча мала», но из-за маленького онлайна в игре в целом, в этот режим найти лобби нереально.
      Для «профессиональных экспериментаторов» есть очень странный режим совместного пилотирования, где каждый управляет одной из частей тела…получается этакий Octodad в онлайн режиме.
      Любители кастомизации порадуются приемлемому разнообразию скинов и аксессуаров, хотя общая концепция меха останется прежней.

      Впрочем, не все безоблачно, ибо нэткод расстраивает. Если у вас с оппонентом плохая связь, то будьте готовы: регистрация попаданий как атак ближнего, так и дальнего – никакая, враг будет телепортироваться, использовать несколько способностей за раз.
      Еще один минус – аркадная кампания. Абсолютно скучная история про очередное инопланетное вторжение. Больше всего убивает не сюжет, а геймплей, ибо если лупить управляемых игроками мехов весело, то тупоголовые инопланетяне нам совершенно не противники.

      В итоге все прохождение превращается в монотонное избиение наиболее эффективной комбой монстров на точке их спавна.

      В проблемы также можно записать невозможность изменения клавиш управления, что для современных игр неприемлемо.
      И немного о цене, которую почему-то не индексировали: почти 2400 рублей за «полную версию» – не многовато ли? Для сравнения, Deluxe версия скоро выходящей Resident Evil 2 Remake стоит 2300, Sekiro™: Shadows Die Twice – 2000… продолжать не стоит, что выберут потенциальные покупатели понятно сразу.
      Итог
      Очень интересный проект в жанре «потасовки», который не снискал большой популярности из-за своей неадекватной цены и общей меха-стилистики. Поэтому у игры очень низкий онлайн, что приведет к скорой «смерти» проекта, если не будут приняты срочные меры.
      Важно понимать, что за внешней оболочкой скрываются настоящий заряд адреналина, стремительные баталии и соревнование умов.
      Моя оценка – 7 из 10. Обязательно зайду еще, но только ради битв с другими игроками!
       
      Понравился обзор на Override: Mech City Brawl? Подпишись на куратора автора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/
      Будь в курсе свежих обзоров!

      • Kernelionel
        • 7
      0 комментариев
      1.1т просмотров
    10. Fade to Silence – хардкорный выживач с менеджментом

      Наступил апокалипсис... Мир покрыт снегом и порчей. На земле властвуют чудовища. Остатки человечества борются с природой и монстрами за последние крохи ресурсов, чтобы протянуть еще немного.
      Таинственный темный дух пробуждает вас в странном святилище. Ваша деревня в огне, все пропало и надежды нет. Но вы пытаетесь спасти тех, кто еще остался, ибо вы не из тех, кто сдается.
      Fade to Silence – хардкорный экшен-выживач с менеджментом поселения. Нам предстоит бороться за жизнь в открытом мире в режиме игры от третьего лица.
      В игре много разнообразных механик – охота, бой, исследование, крафт и строительство базы.
      Мир игры необычен. Он населен демоническими сущностями и летающими камнями. Однако его концепцию вполне можно принять и поверить в нее.

      Пожалуй, это один из самых хардкорных выживачей на сегодняшний день. Здесь два уровня сложности и оба непросты даже для опытных геймеров. На максимальном уровне вы можете умереть всего 6 раз. Дальше придется начинать новую игру. И, поверьте, начинать игру с нуля, потеряв несколько часов борьбы за выживание и строительства базы, ой как обидно. Многие пользователи жаловались именно на этот аспект игры. Однако на нормальном уровне сложности число смертей не ограничено и для освоения непростых механик этой игры рекомендую начать именно с него.
      Однако, на данный момент игра находится на стадии раннего доступа и многое в ней еще может измениться.
      Наши ценности
      Fade to Silence сложна не столько из-за монстров, сколько из-за дефицита ресурсов. Персонаж и его компаньоны должны регулярно питаться и согреваться. Да и большинство активностей, включая крафт, требуют довольно много ресурсов. При этом, ресурсов выпадает крайне мало. Например, с убитого оленя вы добудете всего 2 куска мяса и кость. Этого вам хватит лишь на то, чтобы один раз полностью насытиться. Ни о каких запасах даже не может быть и речи.
      С добычей древесины дела не лучше – на растопку одного костра, которого хватит на несколько часов, нужно извести целое дерево. А деревьев годных под растопку довольно мало.

      Данный дефицит объясняется порчей, которая поражает деревья и животных. Поэтому и без того непростая задача выживания в заснеженном мире осложняется постоянной нехваткой ресурсов.
      Охотничьи угодья и делянки быстро исчерпываются, так что вам приходится постоянно спешить, разыскивая новые источники.
      Но исследовать замерзший мир интересно, ведь это не только помогает разведать источники новых ресурсов, но и кое-что узнать о катастрофе и ее жертвах.
      Да и охота реализована интересно: если вы раните оленя, но он сбежит, то вы можете идти по его кровавому следу.

      Местами снегопад
      Выживание осложняется и погодой. За пределами дома персонаж постепенно замерзает. Для обогрева нужно развести костер, но для костра нужны дрова. Поначалу вы не можете рубить деревья, т.к. у вас нет топора. Поэтому вам придется исследовать округу в поисках подходящих для растопки дров.

      Погодные эффекты красивы. К тому же в игре правдоподобная физика снега со следами на сугробах.  Особенно впечатляюще выглядит буря, которая, к тому же, заметно меняет динамику, добавляя разнообразие. В этот период сильно снижается температура и видимость. Пережить бурю на открытой местности практически невозможно. Нужно искать укрытие и, желательно, с огнем.
      "Держи друзей близко, а врагов еще ближе”
      Ну и какой выживач без врагов, с которыми надо сражаться? Мир игры населен несколькими типами монстров. Есть простые гуманоидные твари ближнего и дальнего боя – потрошитель и плевун. В одиночку они не представляют Дьявольская плеть – червеобразный монстр, атакует героев из под земли.
      А есть и более опасные монстры, встреча с которыми может закончиться плачевно. Например охотник – гончая, стремительно атакующая с разбега. Огромный крушитель может размазать вас своими дистанционными и рукопашными атаками. Справиться можно со всеми, но к каждому противнику нужен свой подход и своя тактика.

      Ну и стоит упомянуть, пожалуй, самого крупного и необычного врага. Огромный шар из мусора летает над землей и сбрасывает мусор вам на голову подобно бомбардировщику. Уничтожить его у вас не получится, поэтому остается лишь убегать и прятаться.
      Есть у вас еще один любопытный враг – дух или демон который сидит внутри вас и нашептывает вам всякие гадости. Этот демон хочет прибрать вас к рукам, заполучив полный контроль над телом, поэтому в том, чтобы вы выжили он совсем не заинтересован. Он дает вам вредные советы, пытается манипулировать вами, запугать, сломить волю. Порой его попытки манипулировать выглядят довольно жалко и даже забавно.
      Но, видимо, он не всем по-душе, раз его комментарии можно отключить в настройках. Однако, как мне кажется, он очень важен. Ведь этот необычный компаньон помогает лучше понять этот странный мир, рассказывает о том, что произошло на локации, напоминает почему нельзя, например, использовать те или иные ресурсы. Он не просто испытывает ваше терпение на прочность, но и разбавляет атмосферу и не дает заскучать. Он как рассказчик в романе, даром что злой.
      На более поздних этапах, ваше поселение начинают атаковать толпы монстров. Осады помогают сохранять динамику и интерес даже, если вы уже хорошо прокачались. Тут уже жизненно необходимыми будут частокол с воротами и начинаются войнушки с отстрелом осаждающих со стен.
      Если с другом вышел в путь
      Соратники в этой игре жизненно важны. Вы начинаете игру лишь с одной бесполезной девчушкой. Но, по мере исследования замерзшей пустоши, вы будете встречать новых людей. Они, как правило занимаются какими-то своими делами вроде очистки порчи или находятся в ловушке из которой вам нужно будет их спасти.
      Как правило, встречи с ними сопровождаются несколько простоватыми диалогами, которые не особо цепляют и, к тому же топорная анимация немного мешает восприятию и отталкивает. Но зато есть возможность выбирать из нескольких вариантов реплик.
      Помогая им справляться с ситуациями, в которых они оказались, вы привлечете их на свою сторону. Они присоединятся к поселению и, в зависимости от навыков, станут помогать добывать ресурсы, строить или создавать инструменты. Кроме того, другие выжившие помогают защищать поселение во время осад монстров. А еще их можно брать с собой, чтобы они помогали сражаться.

      На данный момент в игре виден задел для кооперативного прохождения игры. Есть функционал приглашения в игровую сессию, а также разъяснения о том, что оба игрока получают ресурсы, играя одновременно. Мне не удалось протестировать кооп, но если он еще не работает, то вполне может быть реализован в будущем.
      Затронуто порчей
      Игра в раннем доступе, а потому присутствуют и баги. Глючат некоторые деревья и инвентарь саней может исчезнуть при перезагрузке.
      Дроп лута, спорная логика разведения огня и добыча ресурсов тоже вызывает некоторые вопросы. Поначалу, пока вы не разобрались в природе порчи, вообще непонятно почему для разведения костра нужно срубить целое дерево. Убиваете оленя, но не можете даже полностью утолить голод. Какого размера кусок мяса ему нужен, чтобы наесться? Чтобы давать такое малое количество съедобного мяса, олень должен выглядеть как зомби. Это можно объяснить порчей, но тут с этим перебор даже на обычной сложности. И это раздражает т.к. приходится все время уделять поиску еды и дров. С появлением напарников эта проблема становится менее жесткой. Однако, поначалу, это жутко бесит потому, что это ставит гринд и спешку во главу геймплея. В добавок ко всему, разведанные ресурсы быстро истощаются.

      Кроме того, сама идея, что герой оборудовал базу в башне, а не в пещере поблизости, выглядит странно. Башня открыта всем ветрам, с кучей отверстий и без дверей. Тут ведь никакой костер не спасет от холода. С точки зрения выживания их убежище – просто смех.
      Печалит, что в игре нет реального движения температуры. Она не колеблется в течение дня, не снижается ночью. Она постоянна и меняется лишь в бурю.
      Пока в игре нельзя просто взять и отдохнуть, отмотав время. Если не удалось раздобыть дров, то предстоит долгая скучная ночь в темноте.
      Персонажи картонные. Да, у них есть свои истории, свой бэкграунд, но они все такие же пустые. Особенно удручает девочка. Она должна быть мотиватором, вызывать желание позаботиться. Но ее диалоги глупы, а анимации деревянная. К тому же она не ест, не замерзает и почти не общается, поэтому со временем о ней вообще забываешь.
      Во время охоты, стрелять можно только стоя. Вы можете подкрадываться к оленю, но спугнете его, когда будете прицеливаться.
      На данный момент в игре всего один профиль и один слот сохранения. Это не позволяет нескольким членам семьи играть каждому в свою игру.
      Прыжки не расходуют усталость и это несколько странно.
      На данный момент геймплей довольно однообразен. Нужно постоянно искать источники ресурсов и “гриндить”, отбиваясь от монстров. А затем нужно возвращаться на базу. Часа через 3 это начинает надоедать. Интерес может подогреть продвинутый менеджмент поселения, но пока его нет.
      Текущая система управления поселением очень минималистична. Не хватает нормальной системы приказов. Вы можете отправить выживших на сбор определенных ресурсов или взять с собой на исследование. Но этого недостаточно. В добавок ко всему, вы не можете строить здания сами. А если у вас нет специалиста по строительству, то попытки заставить соратников других профессий строить строения заставят вас попотеть.
      Покупать?
      Фанатам выживачей однозначно рекомендую. Но нужно понимать, что игра в раннем доступе. А это значит то, что пока в ней есть баги, не так много контента и спорный баланс.
      Цена на данный момент несколько завышена. Правда, на релизе, она поднимется еще выше. Поэтому рекомендую брать до релиза и, желательно, по скидке.

      • Выживатор
      0 комментариев
      2.3т просмотров
    11. Hunt: Showdown. Никто не услышит твой крик, никто не придет на твои похороны…

      По колено в грязи, по локоть в крови!
      Шутеров никогда не было мало, почти каждый год выходят несколько заслуживающих интерес, а потому аппетит геймеров благополучно утоляется. Но вот атмосферных шутеров единицы – прежде всего из-за направленности на немногочисленную аудиторию, которая станет основным источником дохода разработчиков.
      Небезызвестная Crytek вот почти год развивает свой проект, который хоть и не нашел поддержки многомиллионной аудитории геймеров, но остался в сердцах преданного коммьюнити, которое периодически пополняется свежей кровью.
      Графика
      Не блещущий оптимизацией, но удивляющий детализацией движок здесь разгулялся в полную силу.
      Огромный комплекс объектов, отличный lvl-дизайн, создающий ощущение передвижений по месту, где могли бы жить реальные люди. И все это «приправлено» искаженными мутантами, кишками, кровищей и прочими ужасами бойни.

      Анимации великолепны! На долгую и щепетильную зарядку револьвера, передергивание рычага винтовки или перезарядку помпового дробовика можно смотреть бесконечно, любое действие выглядит очень реалистично.

      День или ночь, туман или ясная погода… В любое время суток и при любой погоде для игроков создана своя потрясающая атмосфера.
      Игра света и тени получает 10 баллов из 10 возможных  по умолчанию. Отражения в лужах, речках, озерах, движение волосков на руках охотников и прочие мелочи, на которые редко обратишь внимание, выполнены отлично.

      Шикарные эффекты дыма, заслоняющие обзор после каждого выстрела, дырки от пуль в косяках в миллиметрах от вашей головы, все это божественно дополняется…
      Звук
      Да, именно звуком. Свист пуль, лязг выпадающих из барабана револьвера гильз, даже сами выстрелы получают высокую оценку.
      Атмосфера создается необычная: стоны мутантов, ржание раненой лошади в ночи, отзвук разбитых ламп, лязг цепей – и все это не просто какофония звуков, а последовательное и понятное произведение.
      Следует понимать, что звук в игре не просто один из творцов атмосферы, но и важный геймплейный инструмент, позволяющий определить местоположение противника или его снаряжение.
      Четко различаемые звуки выстрелов дают возможность определить оптимальную дистанцию боя с потенциальными оппонентами, взлетевшие вороны или утки – раскроют их текущую позицию, лязг цепей предупредит внимательного игрока о заходе в тыл. Любой звук игры не просто для красоты, он – источник ценнейшей информации!

      OST же содержит всего пару звуковых дорожек в главном меню, по сути все. Но композиции эти запоминаются, и вы даже можете начать им подпевать.
      Геймплей
      Перед нами PvPvE игра.
      Правила в целом понятны и просты – на карте находятся один-два босса, которых нужно найти, убить, изгнать обратно в ад и вынести подобранные с их тел специальные токены-награды.
      Обнаружение босса достигается  поиском улик через специальное «темное зрение», их подбором и постепенным сужением зоны, где может быть главное чудовище.

      Но только вы не единственный охотник, который жаждет получить денежку за нечисть. На карте всего 10 человек,  цель у всех одинаковая. Встретиться можно где угодно – в окрестностях улики, у босса или вообще где-то в болоте. Важное замечание – на данный момент нет режима «каждый сам за себя», поэтому заходя соло, будьте готовы к тому, что по карте бегают «команды по двое» или такие же одиночки-отщепенцы как и вы.

      Только вот отправляться в путь голозадым не стоит, перед началом матча желательно снарядить своего протеже, прикупить модный ствол, подумать о подходящих девайсах и расходке. Пренебрегать этими возможностями не стоит, встреча с подготовленным охотником, метко метающим динамитные шашки и залечивающим раны в кустах бинтами, быстро научит ценить возможность распихать добро по своим карманам.
      Приятной фичей для новичка станет возможность обобрать трупик поверженного охотника. В его карманах можно по воле случая найти немереное количество денег или патронов, но самое интересное – его оружие и хотя продать таким образом подобранный ствол не выйдет, но, «зайдя бичем – можно выйти богачом».

      Но вернемся к охоте…PvE часть будет всегда присутствовать и навязываться. Идеально обходить монстров не выйдет, рано или поздно на какую-нибудь тварь нарветесь и придется отбиваться, может даже отстреливаться, что уведомит всю округу о вашем местонахождении. Предпочитаете тихое прохождение? Приличный арсенал оружия с глушителями  станет вашим лучшим другом. Расплата за это – низкие дальность и урон.
      К тому же не забываем о награде за самоличное убийство босса и усиление после его гибели. Изгнание и подбор токена награды – легальный wallhack на 10 секунд для «темного зрения»!
      Кемперить поэтому не слишком выгодно!

      Поведение оружия довольно реалистично. Каждый ствол по-своему уникален, а все из-за прицелов, типов пуль и механики оружия в целом. Какое-то перезаряжается быстрее, какое-то медленнее, причем прерванная перезарядка может привести к потере патрона, «выпрыгивающего из ствола». Какая-нибудь винтовка со штыком будет больше «гулять» по сравнению со своей сестрой без штыка, компактные пули летят медленнее больших, да и с дальностью сильнее теряют в уроне, а потому упреждение делать надо, хитскана в игре нет.
      Выживание награждается…за все свои достижения в ходе миссии ваш охотник получит очки опыта, которые в свою очередь можно потратить на перки, усиливающие охотника в той или иной сфере и задающие определенный игровой стиль.
      Но это все общие моменты, а ведь в игре огромное количество тонкостей: скажем, если зажечь стационарную лампу и выстрелить в нее, она обдаст пламенем всех стоящих рядом. Если же хотите сделать так, чтобы вырубленный игрок никогда не встал, сожгите его...бросок огненной бомбы или лампы сделают свое дело! Надоел скрип дверей? Присядьте и открывайте, тогда шума будет намного меньше! Боитесь за безопасность своей спины? Создайте настоящую крепость из своей позиции, поставив капканы по точкам входа – без вашего ведома никто не пройдет.
      Про уже сказанные объекты-триггеры тоже не стоит забывать, ведь они великолепно выдают местоположение. Говорить о  громких шагах и выстрелах, думаю, не стоит. Так как на различных участках карты можно набрести на воронов и уток, которые при приближении персонажа взлетят и возвестят всех остальных охотников громким "каррр" или кряканьем, потревоженные в клетке куры и собаки тоже не постесняются сообщить всей округе о присутствии игрока. Разбитое стекло на земле захрустит под вашими ногами, свисающие цепи лязгнут, банки на веревке задребезжат, «морской дьявол» заверещит. Количество звуковых ловушек немерено!

      Что же в конце? Приятное мгновение подсчета. Каждое убийство неписей или игроков, каждое обнаружение улики или босса награждаются опытом или деньгами…

      Итог
      Ранний доступ…а потому будьте готовы к скудной оптимизации, багам и непредвиденным утратам.
      Hunt: Showdown – одна из самых атмосферных и  хардкорных игр в своем жанре. Несмотря на некоторые «поблажки в угоду геймплею», определенные реалистичные нотки (например, инерция при движении) твердо вошли в игровой процесс.
      Игра получает 8.5 из 10. Надеюсь, что развитие пойдет в верном русле, и нас в итоге будет ждать отшлифованный продукт, который, впрочем, уже сейчас способен увлечь на многие часы, особенно если есть верный товарищ по оружию для совместной игры.

      Понравился обзор на Hunt: Showdown? Подпишись на куратора автора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/
      Будь в курсе свежих обзоров!

      • Kernelionel
        • 8.5
      0 комментариев
      1.7т просмотра
    12. Call to Arms. Чёрное и белое

      Call to Arms – это тактическая стратегия о войне. Извечной теме, по которой будет снят ещё не один фильм и сделана ещё не одна игра. Разработчиком выступает компания Digitalmindsoft, а сам проект является современной интерпретацией серии Men of War: Assault Squad. Он приковывает внимание любителей пораскинуть мозгами и поупражняться в тактике.
      Точка зрения
      Игра предлагает две кампании по десять миссий в каждой. В первой вы играете за бравых вояк, хранителей мира и порядка на всей планете, наводящих марафет демократии по всему миру – США. Вам предлагают выступить в качестве укротителя группы очередных террористов, свергнувших типичного диктатора.
      С порога сразу дают понять, что сражаться вы будете с аналогом известной группировки, захватывающей своим бесконтрольным огнём революции всё больше и больше стран на Ближнем Востоке. На протяжении всей кампании вам демонстративно показывают, что ваша военная поступь есть справедливое и благородное дело. Вы искореняете терроризм на благо человечества!
      Но как только меняется сторона – поменяется и точка зрения. Во второй кампании вам предлагают выступить в роли участника недавно сформированной экстремистской группировки ГРД, или же Глобальное Революционное Движение. В начале её целью было лишь освобождение своей страны от власти кровавого диктатора. На протяжении этой сюжетной линии вы будете наблюдать за возвышением мощи повстанческого движения, и как итог – за освобождением народа из-под гнёта тирании.
      Кампания позволяет стать участником любой из сторон конфликта. А кого вы предпочтёте уважать или порицать – выбор за вами.
      Геймплей
      Игровой процесс уже известен для любителей серии. В начале миссии вам в распоряжении выдают отряд персональных юнитов и боевую задачу. Как пример, вы появляетесь на локации и берёте под своё крыло фракционных бойцов. Каждого можете отдельно взять под контроль, как индивидуально управляемого юнита, о чём чуть ниже. Также вы можете объединять бойцов в отряды и управлять ими при помощи стандартной тактической карты.
      Зачастую, ваша цель довольно проста – защитить что-/кого-либо. В иных случаях достаточно зачистить локацию или выполнить иную задачу вроде закладки взрывчатки в определённых местах. Описание задачи каждый раз отличается, но цели похожи друг на друга. К сожалению, содержание миссий разнообразием не выделяется.
      От однообразия вас может спасти мультиплеер, на который в этой игре сделан основной упор. Например, в бесплатной версии игры доступны только мультиплеерные сражения.
      Хотите потягаться умами с другими игроками? В вашем распоряжении есть набор карт, как новых, так и знакомых по кампании. А цель поставят ещё более простую вроде полного уничтожения вашего соперника или захватить контроль над определёнными точками.
      Надо признать, играть становится в разы интереснее и сложнее, ведь баталии идут с реальными людьми, а не против компьютерных болванчиков. Хотя в настройках миссии можно найти параметр битвы и с искусственным интеллектом. Так вы сможете перемешать сражение людей и компьютера на одном поле боя.
      Щепотка реалистичности и горсть нововведений
      Новичкам в серии интерфейс поначалу может показаться сложным для восприятия. К нему можно привыкнуть спустя пару миссий или просто запомнить все кнопки, если у вас фотографическая память, конечно. Ключевых клавиш тут много и каждая за что-то отвечает.
      Бойцы, как ваши, так и врага, имеют свой инвентарь: с аптечками, патронами, оружием, гранатами и вспомогательным средствами вроде ножей, пистолетов и разного рода тяжёлых пушек. Солдаты могут взаимодействовать со всем этим добром на локации, буквально поднимая его с земли и обирая врагов при необходимости.
      Также ваши парни (впрочем, в этой игре есть даже девушки) могут взаимодействовать с техникой, отображаясь как полноценный экипаж. Вы способны чинить боевые машины при помощи инструментов, под градом пуль с ваших бойцов могут слетать шлемы, да и боезапас не бесконечен – эти и многие другие детали придают какую-никакую реалистичность данной серии игр, и этому проекту в частности. По поводу правдоподобности хочется ещё упомянуть, что вся техника и оружие из игры имеют свои аналоги в реальном мире.
      А теперь о нововведениях. Здесь их не так уж и много. Во всяком случае, не так много, как хотелось бы поклоннику серии. Особенно после нескольких лет ожидания новой игры. Однако пусть игроки не спешат расстраиваться, ведь эти нововведения приятно удивят большинство почитателей серии. Здесь появилось прямое управление юнитами! Да, раньше такое тоже было, но оно ограничивалось зажимом одной-двух кнопок да выбором, куда стрелять при помощи мыши.
      В этой части вы одной кнопкой сможете переключиться с тактического режима управления юнитом на вид от третьего лица. Это позволит вам манипулировать им типичной шутерной раскладкой WASD, клавишами CTRL и ALT, а также стрелять мышкой как от третьего, так и, не поверите, от первого лица с прицелом!

      Вот так это выглядит от третьего лица
      А такой вид от третьего лица А если вы находитесь в танке или на вертолёте, то игра отчасти превращается в любимые многими шедевры от Wargaming.

      Вид из танка от первого лица Графика
      О графической составляющей здесь говорить практически нечего, если сравнивать с предыдущими частями серии Men of War. Спустя несколько лет разработки графика осталась почти на прежнем уровне. Конечно, заметно, что она была подтянута к реалиям 2018 года. Добавили чуть-чуть теней и немного отражений, где-то подтянули интерфейс. Особых графических прорывов или каких-то мега крутых фишек со времён Men of War: Assault Squad 2 добавлено не было. Сама игра выглядит достаточно неплохо и даже красиво (отбросим сравнения с предыдущей частью), но фанаты серии будут слегка разочарованы.
      Парни, вы про музыку забыли!
      Серия Man of War никогда не славилась своим музыкальным сопровождением. В этой части ничего не изменилось. Заглавная тема переходит из игры в игру с незначительными изменениями, а про музыку второго плана и говорить не стоит, сплошное “там-там-там, тум-тум-тум”. Вроде и звучит величественно, но хочется чего-то новенького.
      Ну а что в итоге?
      Что можно сказать об игре в целом? Получилось весьма неплохо. Проект почти не изменился в сравнении с предыдущим, но это не делает его плохим. Напротив, те, кому нравятся тактические стратегии могут оценить данный продукт и остаться довольными. К тому же, многие ли проекты этого жанра предлагают персонально выполнить задачу как это бывает в шутерах?
      Спасибо тем, кто дочитал мой обзор до конца!
      С уважением, KaneDillinger.

      • KaneDillinger
      0 комментариев
      5т просмотра

      Rapture Rejects. Апокалипсис по расписанию

      Вот и всё. Конец. Последние минуты длительной агонии. Со всех сторон надвигается апокалипсис. Огонь постепенно сужает кольцо на оставшемся куске земли. А там – мы. Мы – неугодные милости Бога, одноразовые фигурки в его кровожадной игре.
      Лучших из нас Он отправил на небеса. Худшим – уготовил соревнование. Тем, кто не вышел ростом и лицом, или тем, кто не перевёл старуху через дорогу. Условия гласят: последний выживший, будучи один или объединившись с компаньоном, получит спасение – проход на небеса.
      Да уж, спасение. Мы должны убивать друг друга, предаться голым инстинктам. Яростным, голодным, отчаянным. Это игра садиста, морально прокажённого извращенца. Он издевается. Бог этого мира смеётся нам в лицо. Даже апокалипсис не властен над собой – огонь замирает и распространяется по Его таймеру. Хаос, ставший порядком, словно цирковой медведь на велосипеде. Контролируемый, безвольный – позорище!
      Началось
      Пустота. Последнее воспоминание, как надел повседневный костюм лимонного цвета, как выиграл солнцезащитные очки в местной лотереи. На кой чёрт они мне? Он снова издевается. А затем – как оказался в городе-призраке.
      Кругом разрушенные здания, трупы, брошенные машины, лава. Угнетающее зрелище. И ящики, много ящиков! В них оружие, экипировка, провиант и медикаменты. Наркотики. Я помню для чего это. Ох, я знаю! Чтобы убивать, глушить боль и снова убивать. Неужели такой конец мы заслужили?

      F-bomb в действии 1 минута
      Нашёл бинты и кеды. Смогу идти быстрее и по возможности оказать себе первую помощь. Увидел картонную коробку, взял – пригодится. Рядом гвоздезабивной пистолет, пострелял – слабо. Только разозлю соперника.
      Следующий ящик за домом. Открываю – там винтовка, метающая токсичный компост. Приличный урон и быстрая скорость стрельбы – чётко. На парковке вижу человека с пистолетом. Вот ведь беспечный идиот!
      Без предупреждений стреляю в него. Он уворачивается и скрывается в переулке. Обидно. Стыдно. Понимаю, что я едва поспеваю за движущейся целью.
      Винтовка – эффективное оружие, но не для моей реакции и дрожащих рук. Оправдания мне не помогут выжить, я должен адаптироваться. Обязан. Поступает сообщение – смотрю на радар, огонь плотнее сжимает территорию в кольцо. Надо держаться ближе к центру.

      Гардеробная судного дня 2 минуты
      Дорожный тупик. Слева – лавовое поле, справа – зона грузового склада. Местность открытая, и я инстинктивно прыгаю в высокую траву. Передо мной огромный ящик золотого цвета. Как я раньше не заметил его?  Открываю ящик, получаю неприлично много вещичек.
      Чувствую тревогу, как вокруг застывает воздух. Вдруг это засада? Паранойя. Стучат виски, глаза обволакивает темнота. Быстро собираю добро, убегаю в сторону склада.
      Прячусь за контейнером, осматриваю собранное. Из полезного: большой рюкзак и дробовик из тостера. Проверяю оружие, оно стреляет ножами. Всего два выстрела до перезарядки – плохо. Бьёт разбросом на поражение – идеально.
      С юга подбегают люди. Должно быть услышали мои выстрелы. Всего двое, меня не видят. Они подходят ближе и держаться кучно в узком проходе. Беспечные идиоты!

      Самый ценный ящик в игре. Может стоить жизни, т.к. отображается на радаре у всех игроков 5 минут?
      Я убил двух человек. Двух! Кем я стал? В суете и напряжении потерял счёт времени. Перевязал колотое ранение. Надолго не хватит, но и осталось немного. Вытерплю. Враги тоже нецелехонькие! Иначе быть не может, иначе я… Отвлекаюсь на радар.
      Огонь всё ближе, как и концентрация убийц за пределами очага. Кажется, в кругу людей опаснее, чем в апокалипсисе. Безумие. Мама, прости, ни черта хорошего из меня так и не вышло. Это моя вина, но мне уже не стыдно. Я чувствую только страх и ненависть.
      6 минут? Уже ни в чем не уверен
      Идут. Осталось всего несколько кварталов не охваченных пламенем. Улыбаются. Они выстояли, как и я. Значит мы сильнейшие. В крайнем случае дьявольски удачливые подонки. Затаился.
      Вижу пять фигур в разных точках. Тяжёлая броня, вооружены до зубов. Стреляют друг в друга. Прячутся, ведут огонь осторожно. Но я думаю: они блефуют. Хотят провести меня! Знают, что мне не выстоять в одиночку. Они пришли за мной, сомнений быть не может.
      Потерял счет времени
      Я пишу эти строки, заперевшись в картонке из-под холодильника. Я слышу их шаги. Тех, кто хочет моей крови больше, чем билеты на небеса. Они уже рядом, совсем близко…
       

      • Richard V
      • (изменено)
      0 комментариев
      705 просмотров

      Mutant Year Zero Road to Eden - X-Com с мультяшками

      Апокалипсис никогда не меняется….
      Стой, подожди? А что это за Пумба и Даффи Дак? Вот это поворот! Почему в игре столько стеба и пасхалок? Это про апокалипсис вообще?
      Да, про апокалипсис. Ледники растаяли, а остатки человечества скосила некая болезнь. Точку поставили ядерные бомбы. Хотя нет, война… война никогда не меняется... Человечество выжило. Но кроме него появились мутанты: псионики с раздутыми головами, гули-людоеды, сектанты, свихнувшиеся роботы.... ну и Даффи Дак, и Пумба уже не те. Вернее, тут их зовут Дакс и Бормин? Может это их новые псевдонимы?

      Вся команда в сборе В общем, человечество погрузилось в темные века и выживает, собирая на свалках плоды былого величия. Этот мир жесток, завален трупами и ржавеющими машинами.
      Мы играем за мутантов-сталкеров, которые занимаются тем, что выискивают хлам по окрестностям. Мутанты наши подозрительно мультяшные — с большими непропорциональными головами и гуманоидным телосложением. Это не повод считать их мультяшками? А вы видели их головные уборы? Котелок, будто снятый со шляпника из Алисы в стране чудес, козырек для занятия теннисом, который увеличивает дальность стрельбы?

      Меню снаряжения Они необычные и милые. И это очень сильно контрастирует с общей мрачностью всего происходящего. Возможно, именно для этого они и были добавлены в игру в таком виде. Ну и для того, чтобы выделить ее на фоне подобных проектов. «Да, у нас тоже тактика в сеттинге пост-апокалипсиса, но зато у нас мультяшные персонажи и много юмора,» —  так могли бы сказать авторы своим спонсорам, прессе и игрокам. И это действительно отличает игру и привлекает внимание. Это классно!
      К тому же, это открывает простор для других продуктов вроде комиксов и даже экранизаций.
      Hello, commander!
      Mutant Year Zero: Road to Eden совсем не про X-Com, хотя кажется очень похожим на него на первый взгляд. Да, здесь очень похожая система боя. Да, можно подбирать бойцам оснащение и прокачивать их. Но эти игры похожи лишь боевкой и бесконечными промахами при стрельбе. Похожие статусы и эффекты, влияющие на точность стрельбы. Даже механика кровотечения при смертельном ранении та же.


      Стелс режим
      На самом же деле различий больше чем сходств. Первое, что бросается в глаза — это абсолютно иная механика управления вне боя. Оно здесь разрабатывалось под геймпады. Это один из тех редких случаев, когда в тактическую игру удобнее играть не с клаво-мышью, а с контроллером. Да уж, внезапно! Для перемещения бойцов вне боя вы должны не кликать, а, выбрав одного из них, управлять его перемещением как если бы вы играли в экшен от третьего лица или диаблоид вроде Grim Dawn. Второй персонаж бегает по пятам ведущего или отсиживается в сторонке.
      К тому же, X-Com всегда был прежде всего про менеджмент базы и отрядов. В Mutant Year Zero: Road to Eden всего этого нет. Весь менеджмент тут сводится к менеджменту снаряжения и мутаций (местных заряжаемых способностей). Базы в игре нет. В местном поселении, “Ковчеге”, можно лишь покупать снаряжение, открывать навыки и прикручивать насадки на оружие. Ну и еще выслушивать хвалебные оды старейшины нам, таким смелым героям-спасителям.


      База сталкеров "Ковчег" Кроме того, мультяшные герои могут в стелс покруче, чем агенты по борьбе с пришельцами. В этой игре механики скрытного прохождения развиты несколько больше и применяются чаще. Дело в том, что если убить противника бесшумным оружием в течение хода, то это не начинает боя со всеми противниками сразу, как это было в X-Com. Таким образом, разумной тактикой будет обход группы и убийство отделившихся от остальных мародеров. Кроме того, некоторые патрули проще и легче проходить не поднимая шума.
      В X-Com была некоторая свобода принятия решений. Мы могли сами выбирать на какую миссию нам отправиться. Здесь эта свобода минимальна. Так или иначе, мы должны пройти по основному сюжету. Разве что второстепенные миссии можем выполнять на свое усмотрение, когда будем к ним готовы. Зато в Mutant Year Zero: Road to Eden нет ограничений по времени.
      Еще в игре меньше бойцов и типов задач. В X-Com было много разных типов миссий: защита и спасение гражданских, устранение и пленение персонажей, уничтожение врагов, минирование объектов и тому подобное. А в мутанте только два типа задач: уничтожить всех врагов на локации или пробраться мимо охраны. Это странно.
      Ну что там в коробке?
      В итоге мы имеем отличную тактическую игру на одно прохождение. Знакомые и хорошо работающие механики, интересный и необычный мир с необычными персонажами.
      Отдельное спасибо дизайнерам уровней за великолепную проработку локаций. В этот апокалипсис веришь, а немые сцены последних дней старого мира интересно изучать.
      Если решите приобрести игру, то имейте в виду, что лучше использовать геймпад, т.к. играть с клаво-мышью неудобно.
      Реиграбельность стремится к нулю. Хабар будет всегда в тех же местах, как и враги, его охраняющие.
      Кроме того, здесь спорный баланс. Неясно: то ли игра задумана быть очень хардкорной, то ли это упущение, что даже на нормальном режиме сложности игрок постоянно вынужден сражаться с превосходящими силами противника.
      В любом случае, это великолепный проект. Всем фанатам пост-апокалипсиса и тактических игр вроде X-Com я его однозначно рекомендую.

      • Выживатор
      0 комментариев
      847 просмотров

      Space Raiders RPG Полночь, XXII век. Герои вилки и штепселя

      Несмотря на аббревиатуру в названии, я не рискнул бы причислить «космических налетчиков» к ролевым играм. Посудите сами: пилотируемый главным героем корабль перемещается между планетами и звездными системами. Игрок сбрасывает на поверхности планет зонды для их исследования, автоматы для сбора ресурсов и боевых роботов для разрешения конфликтов. Короче говоря, жанр каждый может определить для себя сам.
      Сама игра создана двумя разработчиками и пришла на PC с мобильных устройств. К чести авторов, болезней, свойственных дебютным и независимым проектам, у «Space Raiders» нет. Вместо обычной для малобюджетных игр пиксельной графики мы видим уверенный DirectDraw. Сюжет не блещет оригинальностью, но при этом богато сдобрен информацией о прошлом и настоящем многочисленных рас, населяющих вселенную, логичен и убедителен. Что касается издержек переноса игры с мобильных платформ, то они, к сожалению, присутствуют и будут описаны ниже.

      Начало конца Предыстория приключений нашего героя такова: в результате открытия возможности межзвездных перелетов, человечество отправилось покорять дальний космос. Оттуда, в свою очередь, на Землю заявились братские инопланетные народы. Они тут же приняли людей в свою многоликую семью. Вскоре неожиданно выяснилось, что главой этой семьи являются паразиты, управляющие мыслительной деятельностью всех наших новоявленных друзей. Не желая уступать свои мозги новым хозяевам, лучшие люди планеты собрали чемоданы и скрылись от невзгод на пригодном для жизни астероиде. Худшие люди (для которых места на астероиде не нашлось) были вынуждены защищать родную планету и погибли вместе с ней.
      Выжившие на астероиде земляне спрятали свой новый дом в глубоком космосе и через некоторое время начали совершать рейды на ближайшие планеты в поисках ресурсов. Один из таких рейдеров – главный герой «space raiders».
      В процессе набивания корабельного трюма игрок оперирует четырьмя типами ресурсов: энергией, вырабатываемой генератором корабля, а также добываемыми с поверхностей планет металлами, пищей и минералами. Минералы – это валюта, необходимая для покупки роботов и снаряжения. Металлы и пища в больших количествах необходимы только в начале игры: металлы – для улучшения параметров корабля, а пища - для прокачки персонажа. В связи с этим первую треть игры бравому космонавту приходится сбрасывать на каждую планету робота-сборщика и проводить время за аркадной игрой «сбор ресурсов».  

      Сбор пищевых ресурсов Иначе обстоит дело с энергией. Она вырабатывается генератором корабля и постоянно восполняется. Расходуется она, к сожалению, тоже постоянно. Энергозависимы переработка ископаемых, маневрирование, сброс зондов, расчленение поверженных роботов и сборка боевых единиц. Поэтому улучшение генератора является первоочередной задачей. Растратив медленно восполняемые джоули, игрок сталкивается с неудачно портированной с мобильной версии механикой. Андроид- и мак-версии были бесплатными, но в них предусматривалась покупка энергии за реальные деньги. PC-игрок, купивший «рейдеров» в Стиме, лишен возможности такого приобретения вне зависимости от его желания этим заниматься и вынужден ждать, когда аккумуляторы заполнятся вновь.
      В связи с этим в качестве еще одного несомненного плюса «Space Raiders» укажу на прекрасную синергиею игры с хитом этой осени «Pathfinder: Kingmaker». Для обладателей обеих игр:
      Инструкция: как правильно играть в «Space Raiders» обладателю «Pathfinder: Kingmaker»
      Для комфортного сеанса одновременной игры нам понадобятся игровой компьютер, ноутбук и кресло. На стационарном компьютере запускаем игру «Pathfinder: Kingmaker». Начинается загрузка. Тем временем на ноутбуке переключаем  Стим в оффлайн режим и запускаем «Space Raiders». Модифицируем роботов, разбираем контейнеры и постепенно тратим всю энергию. Продолжаем действовать, пока на «большом брате» не загрузится «Pathfinder: Kingmaker». Поворачиваем кресло к компьютеру и играем на нем в «Следопыта» до следующей многоминутной загрузки. Дождавшись ее, поворачиваем кресло к ноутбуку и снова беремся за «Space Raiders». Вуаля: космический корабль заряжен под завязку, можно продолжать путешествие.
      Несмотря на то, что игра имеет единственный файл сохранения, уничтожающийся, как и положено в «рогалике», в случае смерти героя, она очень легка (и при этом не имеет настраиваемой сложности). Первый же мой герой оказался последним и не погиб ни разу. Возможность начать игру вторым героем предоставляется в результате проигрыша боя и в случае провала некоторых текстовых квестов.

      Собственно бой Планетарные бои проводятся на арене из 6*5=30 квадратных клеток в пошаговом режиме (а-ля HMM 5). Перед баталией игрок волен расставить на проходимых клетках своей части поля боя имеющиеся у него роботы, главного героя, облаченного в скафандр и предварительно извлеченных из криокапсул инопланетян, если таковые имеются. Если армия уже укомплектована роботами третьего уровня, то в последних нужды нет: они откровенно слабы. Роботы нижних уровней на поле боя тоже быстро теряют актуальность. Исключение составляют роботы-механики, восстанавливающие очки жизни, и, возможно, быстрый летучий робот «скаут», способный раз за бой парализовать живого противника.
      Роботов третьего уровня три: армированный «Медведь», предназначенный для первой линии; гусеничный робот «Крокодил», базирующийся обычно на следующей позиции, и точный и убойный снайпер «Скорпион» для последнего ряда. Единственный недостаток последнего – неумение уничтожать живую силу. Его электромагнитная пушка повреждает только роботов и броню. Кроме того, второй ряд имеет смысл разбавить парой ремонтных роботов «Таблетка».

      Робот-ракетоносец «Медведь» (а вовсе не «Заяц»). Выполняет функцию танка В мирное время игрок может (и должен для комфортной игры) вынимать из поверженных врагов детали и вставлять их в своих роботов. Каждый тип робота имеет определенное количество посадочных мест для дополнительного оборудования. Они обозначаются звездочками на информационной панели. Во избежание досадных потерь ценного оборудования уровень энергии при операциях разборки-сборки желательно максимизировать.
      Текстовые задания, оформленные в виде комиксов, тоже могут завершиться смертью героя. Кроме того, они могут принести игроку детали для боевых единиц, пищу, материалы, энергию, закончиться боем или продвинуть сюжет в сторону спасения или уничтожения мира. Сами истории написаны забавно, с легкостью и фантазией.

      Текстовое приключение Последний квест-комикс игрок запускает, облетев все восемь звездных систем. В зависимости от некоторых предыдущих действий именно после него и, возможно, последующего боя, будет выбран путь развития землян.
      К сожалению, авторы забросили проект и оставили несколько мелких недочетов: Игрок может не заметить возможности орбитального удара в бою (инициирующая его кнопка находится в верхнем левом углу интерфейса боя). Несколько надоедают одинаковые реплики при стандартных/повторяющихся событиях. Можно было написать 3–4 варианта для каждого. В бою нельзя выпустить ракету по пустому месту (возможна ситуация, когда все потенциальные цели находятся рядом с дружественными отрядами и взрыв вызовет friendly fire). В заключение хочу сказать, что игра предлагает интересное и недорогое времяпровождение. Занимает она часов  десять, и час прохождения обойдется вам в 150/10=15 рублей, что намного дешевле похода в кино за 100-150 руб./час или, тем более, пива с друзьями.

      • ukdouble1
      • (изменено)
      0 комментариев
      3.2т просмотра

      Кровная вражда Ведьмак. Истории - Детальный обзор

      Возвращение в Неверлэнд
      Когда CD Projekt RED объявили о решении превратить запланированное ранее сюжетное дополнение для Гвинта в самостоятельный проект, у многих возник вопрос  - неужели эти славные польские ребята превратились в очередную алчную корпорацию, жадную до легких денег? Другие же ограничились более лаконичным - зачем?
      Уже сама идея прицепить к онлайновой карточной игре сюжет кажется сомнительной. В таких играх интересно состязаться с живыми соперниками, а не избивать компьютерных болванчиков. Да и потом, у Гвинта уже был прекрасный сюжетный режим  - Ведьмак 3: Дикая охота. Все, кто хотел, наигрались с ботами там.
      С другой стороны, поклонников Ведьмака, не заинтересованных в карточных баталиях, могла бы привлечь сюжетная кампания с полноценной историей. Многие с радостью бы вернулись в мир Неверлэнда, чтобы вновь пережить там большое приключение. Но зачем им Гвинт? Не лучше ли было добавить в игру более классические пошаговые битвы?
      После выхода игры стало ясно, что половинчатое решение не заинтересовало ни опытных игроков в Гвинт, ни любителей вселенной. Игра не провалилась в продаже, но и не оправдала ожиданий создателей. Чтобы исправить положение, первоначально запланированная как эксклюзив для GOG, Кровная Вражда поспешно вышла и в Стиме.
      Давайте же вместе попробуем разобраться, что такое Кровная Вражда и вообще проект «Ведьмачьих историй», и кому он может быть интересен.
      Королева в доспехах
      О Мэве, королеве Лирии и Ривии, знает каждый, кто читал сагу о Ведьмаке и ведьмачке. С ней связан один из самых ярких боевых эпизодов книжной серии  ? битва на переправе через Яругу. И именно она посвятила Геральта в рыцари, превратив случайно выбранное прозвище в титул.
      Однако Мэва остается эпизодическим персонажем, о котором читателю известно не так уж и много. Это оставило сценаристам CD Projekt большой простор для творчества. Они могли рассказать любую историю, следуя лишь основным вехам саги. С другой стороны, у них появилось множество возможностей угодить поклонникам серии, добавив в историю множество знакомых элементов. Чем они и пользовались до самого финала, когда неизвестный рассказчик вдруг снял капюшон, обнажив столь узнаваемый герб.

      Какой-то ведьмак, бард и нильфгаардский перебежчик Именно о работе сценаристов здесь хочется поговорить в первую очередь. Они уже показали свой класс в трех играх основной серии. Не схалтурили они и на этот раз. Следить за рассказом о войне Мэвы против Нильфгаарда интересно на протяжении всех пяти глав и эпилога.
      Не только королева, но и все ее окружение обладает яркими характерами. Каждый персонаж руководствуется своими мотивами и преследует собственные цели. Кого-то вы можете вовсе не встретить, с кем-то ваши пути быстро разойдутся, но каждый (ну или почти) из них вам запомнится. Особенно, если вы придерживаетесь противоположных взглядов.  
      Спутники не всегда решаются на открытый спор с властной королевой, но живо реагируют на ее решения и делают выводы. Могут они и не ужиться друг с другом. Но если уж проделают с вами большую часть пути, то обязательно подарят какую-нибудь уникальную возможность в диалоге или при прохождении квеста. Ну, или закроют. Доведенные до отчаянья спутники вполне способны на произвол, так что вы пожалеете, что не избавились от них ранее.

      Заходят как-то в бар рыцарь, разбойник и краснолюд... На отношениях с соратниками во многом и держится история. Мэва обладает просто стальным характером и готова вцепиться в глотку хоть императору, хоть дракону. Она идет вперед через пепелища, братские могилы и проклятые чащобы, но как не надломиться, когда очередной близкий человек вонзает нож в спину? К концу игры можно дойти до паранойи, ожидая подвоха от каждого.
      Но и в одиночку в этом мире не выжить. Опасны здесь и превосходящие силы врага, и расплодившиеся чудовища, и бандиты с большой дороги, и даже самые обычные кметы. Во вселенной Ведьмака вообще нет никого страшнее кмета с вилами.
      Разумеется, в пути вас ждет множество трудных решений. Выбирая из двух зол, будьте уверены  - рано или поздно вам придется столкнуться с последствиями. Соломоновы решения не работают в Неверлэнде. Попытаетесь угодить двум враждующим сторонам, и они вцепятся друг другу в глотки с еще большим ожесточением. Выберете одну  - кто-то останется недоволен. А посему, смело выбирайте то, к чему душа лежит. Хуже не будет. Точнее - хуже будет в любом случае.

      Купцы помогли отбить город и теперь просят об услуге. Нашим союзникам краснолюдам это не понравится Конечно, не все здесь настолько плохо. Даже в войну есть место маленьким радостям. Иногда можно набрести на какой-нибудь деревенский праздник и вас там даже накормят, а не проклянут. Иногда ответом на помощь будет благодарность, а враг станет товарищем. Но заранее не угадаешь. Главное, что в выборах поддерживается баланс и они ощущаются значимыми, несмотря на относительную линейность сюжета.
      Карты, деньги да дрова
      Игровой процесс напоминает о King's Bounty и Легендах Эйзенвальда. Перемещаемся по карте в изометрической перспективе, находим интересные места, где нам предлагают пройти текстовый квест или сыграть партию в карты, и двигаемся дальше. При этом по карте перемещаемся только мы. Все враги и квесты прибиты к своим местам. Время от времени заглядываем в меню лагеря, чтобы почитать письма, пообщаться с компаньонами и пополнить колоду.
      Для исследования и поиска приключений на свое королевское величество нам предоставляют пять больших регионов: родные для Мэвы Лирию и Ривию, выжженный Аэдирн, где нашли пристанище скоя'таэли, заснеженный Махакам, где нам впервые покажут обычаи краснолюдов и проклятые болота Ангрена.  В каждом из них множество квестов и тайников, зачищать которые можно по желанию. На полное прохождение одной локации потребуется несколько часов, а на всю игру легко может уйти 30 и более часов.

      Добро пожаловать в Махакам Впрочем, можно пробежаться по сюжетным заданием куда быстрее, но вы упустите львиную долю удовольствия. Многие спутники и интересные квесты здесь спрятаны поодаль от сюжетного большака.
      Кроме секретов на локациях разбросаны ресурсы: золото, древесина и рекруты. Они необходимы для улучшения лагеря, создания новых карт (читай: найма юнитов), а также для некоторых квестовых решений.
      Карт много, и они отличаются от своих гвинтовых аналогов, так что даже опытным игрокам придется поизучать новые свойства. Кроме того, некоторые из них могут быть улучшены в лагере, а в заданиях у карт встречаются уникальные свойства.  
      Разработчики не поскупились на выдумку. В игре есть специальный тип заданий-головоломок, где каждый раз игрока ставят в уникальные условия и выдают определенную колоду. Но и в «обычных» боях встречаются специальные задачи, особые карты и прочие увеселения. Кстати, многие схватки сокращены до одного раунда, за что авторам спасибо.

      Верный пес Панталон отправился на поиски приключений Отдельная история  - это карты спутников. Их можно получить, улучшить, или же потерять только по сюжету. В бою они обладают настоящими суперспособностями, ломающими баланс, четвертую стену и границы между мирами. Как вам, например, Черная Райла, которая в сочетании с другими картами позволяет бесконечно брать карты из колоды по своему выбору? Бесконечно, разумеется, в теории - на практике всего-то 6–8 раз за бой. Своим присутствием она напрочь изгоняет из игры элемент случайности. Или же ведьма, которая одним ударом может уничтожить все карты противника на поле?
      К счастью, самые мощные спутники обычно и самые неуживчивые, а то и вовсе могут выйти из под контроля и наломать дров. Так что вам не захочется оставлять их в отряде.
      Для Мэвы также существует набор карт-оружий, которые меняют ее лидерские способности. Они довольно интересные, но в итоге рука сама тянется к тем, что помогают перебирать колоду.

      Ультимативное оружие, позволяющее взять две карты на свое усмотрение Все прочие карты служат приятным бонусом к героям и позволяют разнообразить тактику, но, к сожалению, игра редко будет ставить вас перед такой необходимостью.
      Большую часть из этих карт мы можем изучить и создать в лагере, но некоторые, в том числе уникальные отряды, можно открыть только через квестовые выборы. Так или иначе, к концу игры у вас будет огромный набор из неиспользуемых карт.
      Никак вы … не научитесь!
      Как обычно и бывает у CD Projekt  - баланс в игре отсутствует напрочь. Уже на четвертой карте можно прокачать все постройки в лагере и открыть все карты. Денег и древесины вам хватит с лихвой. Ну а в финальной главе ими можно разбрасываться так, как еще ни один монарх не разбрасывался перед решающей битвой, одаривая милостыней каждого оборванца.

      Здесь мы создаем новые карты, улучшаем старые и общаемся со спутниками Отдельной оплеухи заслуживает тот, кто счел хорошей идею заставить игроков прокачивать скорость перемещения по карте за ресурсы.  Это в игре, где скорость влияет исключительно на удобство игрока и потраченное им время, а геймплей и без того очень неспешен. Отличный план, надежный как краснолюдский банк!
      Не лучше дела обстоят и в битвах. Все разнообразие карт просто не нужно, т.к. противники практически не способны оказать сопротивления. На нормальном уровне сложности за всю игру наберется едва две–три битвы, в которых можно проиграть. Даже если до этого вы вообще не играли в Гвинт.
      Понимая это, разработчики постарались сгладить глупость искусственных противников уникальными задачами и пазлами с заданными колодами. Но что-то не позволило пойти им до конца. В итоге большинство загадок слишком просты и решаются с первого взгляда еще прежде, чем вы начнете думать. Даже на последних картах попадаются абсурдно простые головоломки. Конечно, есть и интересные, где нужно найти строгий порядок действий или просто тщательно все рассчитать, однако их слишком мало. Но они хотя бы не надоедают.

      Перепить краснолюда проще, чем может показаться Чего не скажешь об обычных боях. Их просто хочется избегать. Благо, такая возможность как правило существует. Единственное, что в них подвергается испытанию  - это ваше терпение. Дело в том, что Гвинт безумно медленная игра. Каждое, даже самое элементарное действие, отнимает кучу времени и имеет свою непропускаемую анимацию. Это вполне может раздражать и в игре с живым оппонентом, но там в паузах хотя бы можно подумать. Здесь же думать не над чем, а вот медитировать над анимациями приходится. В итоге, любая мелкая стычка отнимает по несколько минут реального времени.
      В других играх подобного рода эту проблему можно было бы решить автобоем. Сэкономил время, но потерял чуть больше войск. И все довольны. А может и вовсе ничего не потерял, если на голову сильнее врага. Но с карточными боями это невозможно.

      Уникальных противников хватает, но против большинства из них работает одна и та же тактика В игре есть человеческие ресурсы. Мы набираем рекрутов в свою армию, вот только тратим их лишь вне боя. На создание карт, на прохождение квестов, но никогда не теряем в бою. Ведь в сражениях мы используем карты, а игровая механика не предполагает их уничтожения.
      Эта условность влияет и на погружение в игру. На протяжении большей части истории мы противостоим превосходящим силам врага. Нас преследуют, наши бойцы дезертируют, гибнут, каждый человек на счету… Так нам говорят в текстах. На деле же мы с каждой битвой становимся только сильнее, получая новые карты. «Королева, нам стоит избежать лишних потерь, давайте оставим город на растерзание нильфгаардцам!»  - говорит нам соратник. Но мы смело идем в бой, поскольку знаем, что ничем не рискуем. Даже если у нас отнимут 20 рекрутов, это ни на что не повлияет.

      Половина колоды  - это герои и артефакты От Гвинта
      К сожалению, механика Гвинта лишь сковывает потенциал Кровной Вражды, словно доспех был выкован не по мерке. Разработчики не лукавили, когда говорили, что игра переросла рамки «сюжетного дополнения», что она должна стать самостоятельным проектом. Все так, но груз происхождения тяготит ее.
      Большое приключение на десятки часов, с прописанными персонажами и интересными решениями требует собственной механики, созданной и заточенной под него с самого начала.  У Ведьмачьих историй есть все, чтобы стать самодостаточной серией ролевых игр с тактическими битвами. Есть прекрасный проработанный мир, есть опытные сценаристы и ресурсы CD Projekt. Нет только опыта именно в таком жанре.

      Старина Габор Зигрин что-то знает... Но будем честны, игра года всех времен и народов, Ведьмак от мира компьютерных игр  - Дикая охота тоже страдала от проблем с балансом и геймплеем. Прекрасное приключение сопровождалось не самым увлекательным геноцидом накеров с утопцами, а систему прокачки и инвентарь правили в дополнениях.
      Кровной Вражде, а точнее Историям из Неверлэнда, тоже нужен такой шанс. Проходить ее безумно интересно уже сейчас. Продвигаясь по сюжету хочется узнать, что же будет дальше. Да, при этом хочется обойти вон тот отряд черных, чтобы избежать геймплея, но ни в коем случае не возникает желания выключить игру.
      Если вам не интересен Гвинт, но интересно пережить еще одно незабываемое приключение в мире Ведьмака  - смело играйте. Не увлекайтесь зачисткой карты и все будет хорошо.
      Если же вы ищите именно карточную игру, то тут все несколько сложнее и проще одновременно.
      Вы играете в Гвинт и покупаете там бочки за реальные деньги? Хватайте Вражду, не задумываясь,  -  это ваше лучшее вложение средств.

      Станьте самым модным в Гвинте Дело в том, что бонусы для Гвинта, которые вы получите просто за покупку Вражды, уже превышают стоимость игры в перерасчете на цены во внутриигровом магазине. Сходу вы получите 5 премиальных бочек, а затем еще и найдете изрядное количество уникальных карт, которые без покупки Вражды не получить. Бонусом получите еще и всякие украшательства в виде портретов на аватарку и рамок для них. Ну и 30 часов игры, конечно, поскольку придется поискать секреты уже в ней.
      Вы не готовы вкладывать деньги в бесплатную карточную игру, но хотите еще больше Гвинта? Тогда Вражда может предложить только головоломки, которые вполне можно было бы внедрить в основной клиент.
      У истории должен быть эпилог
      Кровная Вражда  - это экспериментальный проект, который понравится не всем. Ему не хватило решительности быть самим собой, оторваться от Гвинта, как сам Гвинт ранее оторвался от Ведьмака. Но разработчики оказались честны с игроками, продемонстрировав итоги очень большой работы.
      Прохождение игры дарит чувство завершенности большого приключения, целостной истории, которую стоило рассказать и пережить. Пусть игровой процесс иногда и становится утомительным, а идея требует дальнейшего развития. Новые Истории имеют право на жизнь, но им нужно искать свой путь.

      • Konst
      • (изменено)
      0 комментариев
      2.1т просмотров

      Pillars of Eternity. Чужая душа – потёмки

      Набив руку в стезе CRPG, Obsidian Entertainment решили отойти от основ D&D и попробовать нечто новое в старой доброй партийной изометрии. Для этого потребовалось недюжая решительность и 3 года разработки. Главное – проект был бы невозможен без кампании на Kickstarter, которая, к слову, была не иначе как отчаянная! 21 залоговый пакет от 5 до 10 000 USD в ассортименте. Среди доступных вознаграждений, были и некоторые любопытные: процессоры AMD, вечеринка с разработчиками и увековечивание доноров в анналах видеоигры. Последнего в изобилии – повсеместно встречаются их портреты, специальные NPC, эпитафии и персонализированный дизайн. Не то чтобы это сильно отвлекало, но создавало присутствие кого-то третьего, между игроком и Pillars of Eternity. Пускай влияние доноров было в избытке, однако именно ему видеоигра обязана релизом.

      Содержимое залогового пакета стоимостью 10 000 USD с Kickstarter Парадокс. Разобраться – значит запутаться ещё больше
      Выбрав уровень сложности, игрока ждёт удивительное приключение из ОДИННАДЦАТИ этапов создания персонажа! Прекрасная возможность как следует индивидуализироваться, привить цифровому скелету свою безумную картину мира.
      Однако, выбирая вдумчиво, стараясь не прогадать и не упустить возможности, можно застрять на добрые 2-3 часа. Ведь тексты описания ведут к справочным отсылкам, отсылки к новым описаниям, а те к данным лора и механикам, у которых, внимание, тоже есть описания! В сумме, примерно, 50 000 символов словоблудия, а ведь игра ещё не началась! Даже заучивание всей информации наизусть ничего не даст. Заявленные знания абстрактны, поскольку у игрока нет геймплейного опыта. Какую способность взять «окаменение», «паралич», «ослепление» или прочее? В чём существенная разница? Как часто это пригодится, против кого, как эффективно? Узнать можно после выбора! Неверно распределили характеристики? Ничего страшного, потеряется много диалогов и вариантов решения квестов.
      Таким образом, если игрок вдруг запутался (скорее всего) – не беда! Немудрено будет свернуть видеоигру и ознакомиться с видео-гайдами. Чтобы понять, какой класс «доминирует» и кто «не прав» по убеждениям происхождения. Дополнительно накрутив на счётчик прохождения ещё 1-2 часа.

      Пример создания персонажа с перегруженным описанием навыка Среди этого информационного потока, можно заметить приятные мелочи. Например, как при смене родины происхождения – поменяется вид или тип классовой экипировки. Что в свою очередь, отразится на доступности биографий. Так, родившись в колонии, нельзя стать аристократом, но можно быть торговцем или охотником. А в меню выбора класса предложат целых 11 вариантов, среди которых есть оригинальные, такие как «Сайфер» или «Певчий». Дорогу новым, странным и оригинальным идеям!
      Контора по обслуживанию NPC
      Спустя пару дней отдыха, после создания персонажа, потребуется ещё столько же – игрока приветствует повествование! Всё начинается с достаточно продолжительного разговора, в котором будет лор в контексте, лор без контекста и первое задание. Наконец-то игрок предоставлен сам себе! Совсем не то, чего ждёшь от CRPG, даже тайкуны и менеджеры не так сильно утомляют при знакомстве. Ладно, если осмотреться как следует, то все на самом деле здорово. Но об этом несколько позже.
      Попав в череду событий, главный герой становиться «хранителем». Индивидом, способным читать души и контактировать с ними. Уникальное дополнение к геймплею – можно опросить душу после физической смерти или опросить душу NPC, жившего несколько жизней назад. Кто ещё такое предложит? Тем временем, в мире беда – дети появляются на свет «пусторожденными», без души. Население в ужасе!.. как и игроки – основной конфликт, даст мотивацию очень узкой аудитории. Хотя у страдающих от недуга NPC есть шансы разжалобить игрока. Так или иначе, Pillars of Eternity предлагает раскрыть предназначение главного героя и выбрать пути решения проблемы пусторожденных.
      Pillars of Eternity - это настоящая классическая CRPG, имеющая такие основополагающие элементы как: проверки характеристик и/или способностей навыков при взаимодействии с миром, а также присутствие элемента случайности в сражениях (броски внутриигровых кубиков).
      Квесты как автономные истории – сильная сторона Pillars of Eternity. Помимо множества проверок, они имеют интересные сюжеты и вариативность прохождения, давая максимально разнообразный отыгрыш. Однако со стороны действия квесты не развивают главный сюжет. Они, наоборот, уводят игрока прочь, концентрируя внимание на локальных проблемах. Тут главный герой предстаёт в образе обеспокоенной пенсионерки, залезая по самые помидоры в чужие жизни и проблемы. Задавая докучающие вопросы вроде: Есть ли работа? Что можно сделать? У вас проблемы? Горе-то какое! Если я не помогу вам, то кто тогда?!
      Получается такое лёгкое наёмничество для средневековых фрилансеров. Напоминающие какой-нибудь The Elder Scrolls, только для более взрослой аудитории.  А ещё очень легко случайно уйти не туда и запороть какой-нибудь квест. Прямо как в жизни! Можно, конечно, осторожно следовать чётким указаниям и лишить себя ещё больших альтернатив в виде опыта, лута и диалогов. Будь внимательней, путник!

      А мне казалось я патриот и небезразличный гражданин Испытание на выносливость
      Кровь в венах боевой системы качает новое механическое сердце, созданное гейм дизайнером Джошем Сойером. Свежий взгляд на моделирование расчёта урона – вклад в индустрию! Но всё не так просто. Самая важная часть подана самым неэффективным способом – чтением математических уравнений до знакомства с геймплеем. Например, сначала совершенно невозможно понять почему 1 молния с уроном в 80 хуже, чем три молнии с уроном 10-20 каждая. Благо, что способности можно переназначить, но за значительное количество золотых для начала игры.
      Интересно, что при всех нововведениях игра сохраняет привычный каркас классической D&D. Особое внимание стоит обратить на систему штрафов за ношение любых артефактов с одинаковыми характеристиками. Значения не суммируются – присваивается только самое высокое, а остальные подавляются. Например, на героя надеты 3 предмета: кольцо 3 к ловкости, шлем 1 к ловкости, перчатки 2 к ловкости. Зачтётся только 3 к ловкости (кольцо), остальные значения будут подавлены, а значит бесполезны.

      Главное вовремя заметить, что экипировка не работает Что же до самой системы – она несёт большие перемены. И в первую очередь, для архитектуры характеристик. Такого понятия как «сила» больше не существует. На смену пришла «мощь», которая означает урон от всех видов атак (физической, магической, духовной). Таким образом, мощь является ключевой характеристикой для всех классов. Однако в русской локализации слово Might (рус. мощь) переведено как сила (англ. strength). Ну кто ж знал, что это будет так важно?
      Ловкость, по большей части, отвечает за уклонение и скорость действия, а интеллект за длительность эффекта заклинаний и урон по радиусу. Каждому из классов доступна броня любого типа, и для её ношения не нужна особая способность. Но придется заплатить скоростью атаки. Таким образом, маг не будет выглядеть глупо в тяжёлой броне. По крайней мере в начале игры. А боец ближнего боя с высокой скоростью атаки получит огромное преимущество, надев лёгкую броню и повысив интеллект.

      Демонстрация расчёта урона по средствам лога битвы Схватки с противниками происходят в реальном времени с возможностью тактической паузы. Тут и начинается веселье. Особенно во второй половине игры. Нажав паузу, можно увидеть около 200 способностей и особенностей суммарно доступных игроку, против такого же количества у противника! Это не иначе как roleplay процессора, обрабатывать массивы данных и решать уравнения. Придётся как следует пораскинуть мозгами и блеснуть тактической сноровкой. Хорошо, что «ИИ» сопартийцев помогает! Они врезаются друг в друга, не дают пройти, умудряясь выбирать иррациональные траектории до цели. Привет, Age of Empires II!
      Что до битв, они хардкорные и захватывающие! Случается так, что 1 секунда битвы может занимать до 5 минут манипуляций, на сложности «нормально» и выше. А если выше, то значит больше монстров, больше лута! Но заняться менеджментом предметов в инвентаре не получится – нет избранного. Тем не менее, опционально, ящик хранения бездонный! Это приятно.
      Полностью описывать все «фишечки» боевой системы – сумасшествие. Чего там, да у самой игры это не получилось, что уж говорить про автора обзора. Разобраться самостоятельно, тоже часть геймплея. Торжествуй игрок-исследователь!
      Храни меня, хранитель
      Всего в игре, включая все DLC, доступно 11 спутников-компаньонов. Они готовы встать под флаг игрока, служа верой и правдой, пока смерть не разлучит их. Сурово, но честно. Погиб в бою – значит погиб навсегда. Каждый из спутников имеет свой уникальный характер, голос и историю за плечами. Идеальное подспорье для личных квестов, которые не так просты, как может показаться. Так, в ключевые моменты своей жизни, спутники требуют игрока указать, как им поступить. Превращаясь в болванчиков без убеждений, доверяя самые важные дела тому, кто знает о них поверхностно. Безрассудство! Но если в этот момент дать право выбора своему товарищу – игрок получит негативное завершение личного квеста в эпилоге! С другой стороны, трагичные концовки дают больше эмоционального отклика. Плач игрок и получай удовольствие.

      Э-э-э, ребят? Скажите что-нибудь? р-ребята, почему вы молчите? В событиях Pillars of Eternity, будь то квест или обычный разговор, спутники так и норовят вставить свою реплику. Но только одну! А то ещё не хватало, чтобы игрок вовлек их в диалог! Они молодцы, что участвуют активно, но недостаточно активно для Obsidian.
      По ходу событий, игрок будет попадать в ситуации, требующие определённых характеристик. Это интерактивные текстовые квесты.  С иллюстрациями подобно старым книгам и выбором действий. Тут-то помощь спутников будет не лишней. Нужно потушить огонь? Дело для мага владеющего заклинаниями холода! Открыть замок? Стоит поручить персонажу с развитой механикой. А если герой выполнил задачу самостоятельно и не прошёл проверку – получил отрицательный эффект.

      Надо было попросить об этом Эльфа, только гному не говорите! Призма темперамента
      Особенная музыка для особенного прохождения! Так, в музыкальном сопровождении доминируют струнные и духовые инструменты ориентируясь на средневековые мотивы. Глубокие, одухотворённые, величественные. Время от времени, встречаются задорные композиции с бубенцами, передающие настроения веселья пиратов и пиршество таверн. Разработчики не поскупились на оркестр и хор, как и Джастин Белл с командой на творчество. Браво!
      К сожалению, озвучить все реплики персонажей не получилось. Не понятно – это проблема бюджета, объёма или постобработки? Это не критично, всё же львиная доля текста озвучена. А в большинстве случаев эмоции переданы честно и голоса подходят персонажам. Спасибо и на этом! В диалогах есть одна не самая приятная особенность. При коммуникации появляется окно, в котором, как в книге, изложено повествование и реплики. Однако голос сразу читает только реплики, не обращая внимание на повествование. Это сбивает восприятие. Пока игрок читает один текст – озвучивается другой.
      Отдаю должное актрисе, озвучивающей спутника «скорбящая мать». По информации, которую мне удалось найти, её зовут Тара Платт. В самих титрах почему-то актёры указаны без привязки к персонажам. Титры, вы плохие, встаньте в угол!
      Визуально Pillars of Eternity напоминает HD переиздание какой-нибудь изометрической CRPG 20 летней давности. Но всё же имеет более серьёзный движок и графические технологии. Пусть и не самые современные, но этого было достаточно для передачи визуального ряда. Также «картинка» может порадовать детализированными текстурами и искусной колористикой. В видео игре присутствует большое количество локаций, которые радикально отличаются друг от друга. Снежные горы и цветущие поляны, тёмные подземелья и тронные залы, леса покрытые туманом и вершины зданий, а также множество других мест. Глаз не замылится коридорами и моноцветием, а это уже маленькая победа. Более того, по всему миру можно встретить совершенно прекрасные образчики архитектуры. Которым, к счастью, уделили много фантазии и внимания.

      Этот мост ведёт не только через реку, но и в культуру Эйр-Гланфата Итог
      Pillars of Eternity похожа на виноватого чиновника! Который намеренно запутывает и отвечает на простые вопросы целыми рассказами, отводя от конкретики. А по существу – это приключение здесь и сейчас, требующие усидчивости и внимательности. Видеоигра хороша как ролевая песочница и слабовата как классическая трёхактовая история. И всё же увлекает своими странностями и нововведениями, в которых необходимо разбираться, чтобы получать превосходство в боях и квестах. Pillars of Eternity жестока к новичкам, но способна порадовать игрока знакомого с жанром.
      P.S. Разве я не упомянул наличие 15-ти уровневого подземелья с секретами, сокровищами и жутким босом? Какой же я рассеянный.

      • Richard V
      • (изменено)
      0 комментариев
      816 просмотров

      I’m not a Monster. Ищи друзей, а враги сами найдутся

      I’m not a Monster — мультиплеерная сессионная пошаговая тактика, стилизованная под ретро-футуризм 60-х. Проект разработан отечественной студией Cheerdealers, создавшей добротную «выживалку» в арктических снегах с процедурно генерируемыми уровнями — Distrust.
      Виноватый обличается своим делом
      Несмотря на заявленный в предисловии жанр, одиночная кампания со временем будет добавлена. Поэтому коротко о сюжетной завязке от авторов:
      “На борт туристического звездолёта проникли монстры, способные принимать человеческий облик.
      Самые отважные пассажиры решают вступить в схватку с пришельцами и спасти гражданских.
      Но как отличить монстров от обычных людей?”
      Игровой процесс «I’m not a Monster» зачастую описывают как XCOM (его тактические перестрелки), смешанные с главной идеей пошаговой ролевой игры «Мафия». Что интересно, последнюю придумал также отечественный (тогда ещё) студент факультета психологии МГУ — Дмитрий Давыдов.
      Коротко об общих правилах «Мафии». Есть 2 стороны: организованное меньшинство «мафиози» и неорганизованное большинство «мирных». Первая группа знает друг друга и старается действовать сообща. Вторая знает лишь о себе и о том, что среди окружающих есть несколько убийц. Задача сторон убрать друг друга через общие «дневные» голосования.
      В общем-то, в «I’m not a Monster» то же самое, но с рядом поправок и уточнений при переносе на геймплейную основу. То есть всё будет решаться «на кулаках», а не большинством голосов и «ночным рейдом». И задача игроков отслеживать эти действия, а это ох как непросто.

      Озвучка в Обучении производит самые положительные впечатления. Жаль, что в дальнейшем диктор нигде не фигурирует Обращаю ваше внимание, что для других все «проверки» будут выглядеть как прямой акт агрессии, ничего больше. И кто там кем является, разобрать невозможно. Придётся полагаться на, зачастую, прямо противоположную информацию, исходящую от игроков, если они вообще захотят ей поделиться, конечно.
      Тысяча друзей — мало, один враг — много
      Про особенности геймплея и ключевую роль общения в этой игре поговорим позже. Пока же остановимся на техническом описании подготовки.
      В игре всего участвует 6 игроков: 2-ое убийц и 4-ро защитников. При этом все изначально «мирные» и не знают кем являются вплоть до 2-го раунда, потому сохраняется интрига для всех на первом ходу. Правда, это относится лишь к режиму «Спасение», где вам потребуется либо спасти гражданских, либо перебить. В двух других собственные роли известны каждому с самого начала, и это печально.
      В самой игре, какой бы режим не был выбран, будет гораздо больше потенциально активных персон, которые при определённых обстоятельствах могут быть заняты игроком после смерти предыдущего аватара.
      И если защитники автоматически получают под контроль случайного «паникёра» (временно не участвующего, но присутствующего в игре персонажа), то у стороны Монстров всё несколько сложнее. Чтобы завладеть таким же «паникёром» после смерти, необходимо предварительно его заразить. При этом защитники могут успеть вылечить инфицированного.
      Однако, пара режимов изначально выдаёт нескольких «заражённых», поэтому сложность ситуации для агрессоров несколько скрадывается. Само заражение происходит только в облике Монстра. А значит его заметят. Поэтому необходимо правильно выбирать время и место.
      Обзор каждого игрока на карте весьма ограничен. Если это открытое пространство, то видимость простирается достаточно далеко, но будь это какая-то комната — дальше стен вам едва ли что-то удастся разглядеть. Потому полагайтесь ещё и на звуки, а также на сообщения игроков. Конкретно на последнем подробнее остановимся позже.
      Хорошему прыжку хороший разбег нужен
      Что же из себя представляет «рука» игрока. Возможности «убийц» и «мирных» несколько отличаются, но в большинстве случаев дублируют друг друга. Итак, в распоряжении участника оказывается случайный персонаж, отличающийся от других только внешним видом. Никаких классов и специальных навыков к ним не привязано.
      Игрок располагает 3-мя слотами, при этом правый отводится только под оружие, а левый только под устройство. Это и будет инвентарём. И вот тут наступают различия между сторонами. Если вы Монстр, то центральный слот (окно способности) всегда будет одним и тем же: превращение из «мирного» в Монстра.
      Если же вы Защитник, то ваш слот «Героических способностей» может меняться — внимание — в зависимости от набора снаряжения, которое вы нашли на карте. В игре присутствует на данный момент 29 видов оружия и 12 видов устройств, что даёт 28 вариантов способностей. То есть комбинации нередко пересекаются между собой.

      Далеко не все возможности в игре так просто рассчитать Само снаряжение практически всё бесконечно, разве что некоторые виды устройств и гранаты могут закончиться. Боевая система имеет определённую глубину. Любое оружие содержит ряд параметров, такие как урон, дальность, угол атаки, количество раундов для перезарядки и длительность воздействия. Плюс к этому у некоторых видов есть определённые свойства, например игнорирование укрытий или выключение электронных средств.
      Нечто подобное содержат устройства и способности. Последние, к слову, весьма различаются между собой. Например, Кулак (это тоже оружие) и Пси-станция (транслирует для всех игроков свою зону видимости и статус заражённости) дают в итоге «Невидимость», которая позволяет попросту скрыться от всех куда подальше. А обыкновенный Револьвер и та же Пси-станция допускают на 1 ход взять под контроль любого персонажа в зоне видимости.
      Игровое пространство включает в себя 3 карты, и они жёстко прикреплены к игровым режимам. Выбрал режим и, соответственно, предопределённую карту. Надеюсь, в дальнейшем список оных будет значительно расширен, потому как сейчас игра достаточно быстро себя исчерпывает в плане разнообразия обстановки.
      Стоит также заметить, что никаких платных DLC не предусматривается в дальнейшем. Покупка оригинальной копии автоматически даёт право на получение любых предстоящих расширений. В том числе и планируемой сюжетной кампании, которая на данный момент отсутствует вовсе. В игре сейчас только сетевые сражения.
      В бою быть стойким до конца — закон для каждого бойца
      Но вернёмся к картам. Что они из себя представляют? Если вы играли в последние XCOM, то уже примерно знаете, о чём будет идти речь. Здесь только открытые и огороженные пространства. Никаких этажей, прыжков через окна, ломания стен и тому подобного не предусмотрено. А вот прилипание к окружению даёт дополнительную защиту с определённой стороны.
      По карте разбросано множество ящиков, каждый из которых имеет свой цветовой окрас, означающий его примерное содержимое. От игрока потребуется подойти к нему в радиус 1 клетки, чтобы открыть контейнер или поднять упавшее снаряжение с какого-то игрока. Смена таким образом боевого набора не требует отдельного действия. Всё в рамках одного хода, который состоит из 2-х фаз: движения и активного действия.
      Оба варианта могут полностью забрать ход. Например, вы совершаете дальний забег. Таким образом преодолев большее, чем обычно, расстояние, но сверх этого ничего в раунде сделать не сможете. Или же совершаете определённое активное действие, которое забирает весь ход. Всё зависит от снаряжения.
      Раунд состоит не только из стадии планирования (хода), но и стадии действия, когда происходят все принятые игроками решения. И вот здесь начинается настоящий винегрет. Потому как не все действия совершаются одновременно. Некоторые из них имеют определённый приоритет над другими. И это становится иногда проблемой в планировании, так как нигде нет числового значения, которое бы позволило более-менее предугадать результат.

      Лучше держаться подальше от этого алого поля Например, есть свойства, сообщающие, что определённое действие обладает «Мгновенной активацией». При этом существует предполагаемое контр-свойство: «Может прервать запланированное действие». Как они друг с другом взаимодействуют — непонятно. Поэтому есть некоторые вопросы к описательной части игрового процесса.
      Привлекает внимание и периодически комичные перестрелки. Как пример, в персонажа влетает ракета, количество единиц жизни стремительно уходит в минус, — логично предположить, что этот герой должен быть мёртв. Но нет! Он, прямо как в анекдоте: «И тут я как бы из последних сил», вскакивает из-за укрытия, поливает огнём кого только может, после чего все замертво падают.
      Подал ручку, да подставил ножку
      А теперь о том, ради чего тут все собрались. Общение в процессе игры. Каждый игрок получает своего случайного персонажа. И в его распоряжении оказывается некое оружие. Предопределено оно или нет, мне сказать сложно. Устройство не выдают, так как это сразу привело бы к формированию некоторой комбинации.
      Никто из «мирных» не знает, кто кем является и даже, кто каким персонажем играет. У Монстров иная картина. Они знают своих, но всё ещё не знают, какие из персонажей за кем закреплены. И тут начинается игра. Не только стадия планирования, но и активное общение между собой.
      Никто не запрещает играть одним персонажем, а описывать действия другого. Игра позволяет дополнительно оглашать в текущем Раунде какие-то сообщения. Такие как, «Там монстр», «Иду туда» и тому подобное. Вся ситуация смешивается и так или иначе вынуждает игроков взаимодействовать друг с другом.
      Такое положение определённо идёт на руку Монстрам (у них ещё есть отдельный голосовой чат). Потому что, как это часто бывает, большинство игроков прибегает к извечной железобетонной логике порицаемых героев различных ужастиков, гласящей примерно следующее: «Давайте разделимся!»
      Но есть и более индивидуальные способы распознания того, кто есть кто. Для этого предназначены устройства и разные точки активности на карте. Они так или иначе исследуют зону либо вскрывают роль персонажа, либо реагируют на присутствие Монстров или заражённых в определённой области.
      Достаточно очевидно, что перемещающиеся персонажи есть активные игроки. Только на карте присутствуют ещё и ранее упомянутые «паникёры». Соль в том, что любой игрок может прикинуться этим «неактивным персонажем». Таким образом с большей вероятностью выключив себя из списка подозреваемых на время, при этом продолжая активный диалог.
      Лобовая проверка через нападение на кого-либо позволяет примерно понять, Монстр перед тобой или же «мирный». Если это последний, то герой после нанесения урона получит отрицательный модификатор, понижающий приток «очков морали», определённое количество которых позволяет активировать скомбинированную «Героическую способность». Что интересно, некоторые из них могут позволить вам поменяться персонажами, таким образом у вас сменится сторона конфликта.
      Сложность всей системы построена во многом на ограничениях информации и времени на обдумывание. Например, здесь отсутствует журнал всех действий партии. Перечисляются только важные активности текущего раунда вплоть до наступления следующего. То есть буквально вы должны запомнить все всплывающие сообщения, чтобы сформировать хоть какую-то картину действий. Прибавьте к этому активные переговоры между игроками.
      Вообще, «I’m not a Monster» во многом напоминает популярную карточную игру «Бэнг». Только там персонажи всё-таки обладают индивидуальными параметрами Здоровья и предопределёнными навыками конкретных героев. Но общая концепция весьма схожа. Разве что отсутствует открытый персонаж — шериф, который находится в окружении союзников и врагов.
      Сам процесс игры подобен. Оружие и «местные устройства» подбираются через игровые карты. Разница в том, что оружие всё-таки можно увидеть заранее и прочитать его свойства. Чего-то такого в «Монстре» не хватает. Визуально всё наблюдаемо, но кто ж помнит все эти десятки видов вооружений и сможет ли сейчас атаковать враг или нет. А если сможет, то достанет ли?
      Между игроками постоянно происходит активное общение. Каждый знает свою роль, но понятия не имеет о роли другого, сколько бы выстрелов он не сделал. А потому внимательно отслеживает не только речь, но и действия других игроков. Таким образом не так уж редко до конца партии остаётся непонятным, кто же перед тобой сидит.

      Многообразие героев пока ограничивается только стилем Вовремя не построишь, так всё дело расстроишь
      Не только процесс, но и проблемы у игр схожие. Если не удалось собрать достаточное количество людей, а это 5-6 человек, то лучше даже не начинать. Игра полностью теряет свой смысл. Всю сложность. Именно это настигло «I’m not a Monster». Найти случайную партию для игры в данный момент затруднительно.
      И эта проблема должна была быть очевидна с самого начала. Общего списка и чата всех присутствующих игроков нет.
      Невозможно понять, ты один в игру зашёл или кто-то всё-таки тоже планирует сыграть сейчас. Соответственно, общаться до начала игры тоже нельзя. Для этого придётся использовать альтернативные средства.
      А чтобы использовать эти средства, у того игрока тоже должна быть копия игры. И она стоит денег. Не таких больших, но таки денег. На мой взгляд, проблема вовсе не в цене, конечно, а именно в невозможности свободно связаться со случайными игроками. Игре не помешал бы какой-нибудь календарь посещений, в котором автоматически фиксировались бы часы присутствия участников в сети, чтобы хоть каким-то образом наладить связь внутри игры.
      Дополнительно к этому, на мой взгляд, разработчики допустили скверную ошибку, когда заранее раздали ключи крупным деятелям YouTube и стрим-платформ, то есть до официального выпуска игры. Таким образом к самому выходу определённый интерес уже значительно спал. Случайная аудитория либо уже насытилась процессом, либо пережила его отсутствие «здесь и сейчас», потому что в тот момент в это играли «мои кумиры!»
      Прибавьте к этому статичные и одинаковые каждый раз карты. В самом начале упоминался Distrust, предыдущая работа этой студии. Так вот в той игре, несмотря на одинаковые задачи в выбранных миссиях сюжета, карты процедурно генерировались, как и все наборы зданий, сами типы этих зданий, расстояния между ними, материалы в них содержащиеся и прочее.
      Почему этого здесь нет?  На мой взгляд, тут концепция картостроения будет попроще, нежели в Distrust. Пусть не во всех режимах сделают, но хоть в каких-то. Ведь отсутствие чего-то подобного определённо ограничивает опыт восприятия каждой партии. Они просто смазываются в одну. Последнюю. Здесь ограничились лишь случайным выпадением снаряжения в какие-то заранее расставленные ящики. Очень жаль.
      Дорогой идёшь, и то спотыкаешься
      Подводя итоги. Ранее намеренно обошёл вопросы антуража, то есть картинку и музыку. Стиль у игры отличный. Выглядит она действительно здорово. Правда, играется не настолько же хорошо.
      «Визуальная достоверность времени» неожиданно оттеняет вроде бы пёстрых действующих лиц. Они просто теряются на фоне. Музыка подобна ретро-фильмам, но для активной игры ей не хватает динамики. Слишком как-то картинно всё.
      Думаю, таким образом пытались создать эффект присутствия в тех самых фильмах. Если так, то удалось. Но игра во многом рассчитана на зрелищность и вовлечённость игроков в процесс, а этого в игре не хватает для незнакомых друг с другом. Слишком много… какой-то бутафории.

      Стиль у игры не отнять При этом, если ты начал играть со своими старыми-добрыми товарищами, то игра преображается в интересный снаряд, от которого весьма сложно отойти. Настолько интересен и увлекателен становится процесс. Появляется даже какой-то спортивный интерес.
      К сожалению, итоговая статистика не позволяет вам сформировать целые игровые сессии, которые бы подводили некоторые суммарные заслуги и провалы на протяжении всего вашего забега. 1 матч = 1 таблица результатов. Не то чтобы критично, но лишний повод поговорить об игре не помешал бы.
      Как понимаешь, так и рассуждаешь
      Как результат, имеем стилизованную под старину фантастику «сугубо для своих». Без таковых в игре не то чтобы очень интересно. Боты не спасут от одиночества, а лишь напомнят о необходимости привести сюда друзей. Со случайными тоже могут быть проблемы. Ведь не все хотят общаться как положено в этой игре.
      С другой стороны, игра точно будет развиваться. Разработчики поддерживают связь с сообществом. И не так давно были оглашены планы по развитию. Добавят кампанию, расширят количество режимов, карт и появятся новые Монстры. Безусловно, проект заслуживает внимания.
      _______________________________________________________
      Всем спасибо за внимание. Надеюсь, материал был для вас полезен. Если статья вам понравилась, то оцените её. И подпишитесь на официального куратора TWoW, где другие авторы излагают собственное мнение по множеству иных проектов. Доброго дня! 

      • Lardos
      • (изменено)
      0 комментариев
      675 просмотров

      The Bard's Tale IV - Все закодировано

      Сказки о военных тайнах
      е2-е4: первый шаг по радуге
      В далеком 1985 году Брайан Фарго с Биллом Хейнеманом создали игру (а затем — и франшизу), обогатившую RPG классом “бард”. После этого имя их студии “Interplay” начало мелькать в игровой прессе и на фондовых биржах (при первой же возможности Фарго провел IPO), а сама игровая серия, названная “Bard's Tale”, уверенно потеснила на компьютерах и в умах игроков тогдашних монстров —  серии “Wizardry” и “Ultima”. 
      Формально игра очень напоминала “Wizardry”. Бой велся в два этапа. В первом игрок раздавал партийцам задания, а во втором свои и чужие обменивались запланированными ударами и заклинаниями в меру своей инициативы. Точно также, как  в “Wizardry”, член отряда при повышении уровня мог сменить свой класс, потеряв при этом весь накопленный опыт и полученные с уровнями очки жизни (но не заклинания и умения). Новый класс (бард) оказался не более, чем магом поддержки со скудным количеством песен-заклинаний. Если маг мог потратить все запомненные заклинания, то у барда, в свою очередь, “садился голос”. 
      Так что же было особенного и хорошего в игре и всей серии? Некоторые называют особенностью юмор. Но юмора там было не больше, чем у wasd-управляемой фигурки Петросяна. Разве что чуть поменьше, чем у серий-конкурентов, пафоса. Причин популярности, как мне кажется, две. Первая —  это был добротный партийный dungeon crawler, каких в те годы в принципе было мало. А вторая —  это высокотехнологичная по тем временам восьмибитная графика. Вот она: 

      Хайтек - 1985 Всего с 1985 по 1988 гг. вышло три игры серии. В каждой из них отряд, имеющий базу-хаб в городе с неблагозвучным для русского уха названием Скара Брэй, исследовал подземелья и окрестности с целью уничтожить очередное великое зло. На этом идея исчерпала себя и франшиза была заброшена.
      В 2004 г. вышел странный спин-офф с тем же названием. Это был дьяблоид с рельсовым сюжетом, линейным развитием персонажа и кошмарным положением камеры (наклонить до привычного изометрического вида ее было невозможно). Битвы происходили в реальном времени. Несколько шуток, разбросанные по десятичасовому игровому процессу имели,вероятно, своей целью донести до игрока сам факт юмористичности игры (возможность рассмеяться над ними, скорее всего, авторами не предусматривалась). Мало того, что игра получилась короткой и откровенно халтурной, она еще подложила Фарго и К свинью, оттоптавшуюся на inxile 14 лет спустя.

      Бард модели 2004 г. привычно закликивает врага 14 лет спустя Фарго выпустил “The Bard's Tale IV: Barrows Deep”. Дорогие лицензии и франшизы, созданные его талантливыми подчиненными в счастливые времена, он давно распродал. В сусеках, как показало поскребание, остались лишь забытые всеми “Пустоши” да история о барде. Позиционировалось её продолжение, ясное дело, как old school. Но, если для игр понятие  “old” растяжимое, то для игроков —  не очень. Фанов CRPG со стажем в 33 года оказалось маловато. Большинство из них давно сменили свои классы с рейнджеров и паладинов на предпринимателей и пенсионеров.  А вот с 14-летним опытом они мало того, что нашлись, так еще и со всем своим авторитетом объяснили младшим товарищам по оружию и заклинаниям, продолжением чего является новая игра. Имея в виду, разумеется, тот самый неудачный проект 2004 г.. 
      В результате любители сложных пошаговых боев и билдостроители (прошу прощения за вынужденную тавтологию) на игру просто не обратили внимания, а любители action-RPG и прочие dps-измерители  поступили еще хуже. Многие из них купили игру, оставили отрицательные отзывы в Стиме и вернули деньги. Таким образом, естественная часть PR, создаваемая коммьюнити, промазала по ЦА, а для проектов подобного типа эта составляющая зачастую оказывается основной. 
      Ситуацию мог бы частично исправить ремастер оригинальной трилогии (по хитроумному плану Фарго он должен был оказаться в продаже за полгода до выхода “Глубоких Курганов”), но, во-первых, вышел почти одновременно с ними по причине финансовых склок со студией-разработчиком (которую возглавила Ребекка Хейнеман, являющаяся в свою очередь, ремастером автора оригинальной трилогии Билла Хейнемана), а во-вторых, особых изменений в новом релизе не было. 
      32-битный цвет вместо 8-битного и перерисованные спрайты в том же микроскопическом окошке, звуковая карта, подхватившая эстафету у pc-speaker`а в деле проигрывания саундтрека, возможность сохранять игру в любом месте и беспроблемный запуск ее на современных системах без досбокса —  вот все, что получили покупатели. Так выглядит в трилогии 2018 г. интерфейс перемещения по миру:

      Хайтек - 2018 На старте продаж своей новой игры Фарго заявил о намерении выкупить “Interplay” со всеми принадлежащими ему лицензиями в случае, если удастся реализовать 2 миллиона копий Bard`s Tale 4.  На сегодняшний день  только две пошаговые RPG могут похвастаться таким тиражом. Это D:OS 1 и — сюрприз! — D:OS 2. Для того, чтобы сложная пошаговая ролевая игра разошлась столь широко, недостаточно хорошей рекламной кампании и технической безупречности, которых у новых приключений барда не было. Нужно было, чтобы все работники inxile в едином порыве выкинули 20. 
      Но они выкинули 1. Старт продаж был просто кошмарным: технически игра находилась в состоянии бета-версии. Кроме того, звезды собрались в кучу, чтобы поприветствовать релиз: почти одновременно с ним в продаже появились прямые (хотя тоже кривые) игры-конкуренты. Pathfinder: Kingmaker, InSomnia: The Ark и Star Control®: Origins засияли на прилавках своими двоеточиями (мы присутствуем при появлении нового тренда?). В результате на сегодняшний день, спустя пять недель после выхода игры, продано чуть меньше 50 000 копий The Bard's Tale IV: Barrows Deep.
      Первую шутку, сорвавшую аплодисменты игроков, породил юмор дизайнеров по циферкам. Кто-то из них решил, что будет очень красиво, если в файле конфигурации игры у очень больших чисел (таких, как 1920 и 1080) класс тысяч (то бишь единицу) отделить пробелом. Парсер движка, с лучшими намерениями передать драйверу видеокарты выбранное пользователем разрешение, удивленно вычитывал “ширина=1”, натыкался на пробел, означающий конец строки данных и переходил к не менее странной строке “высота=1”. Послушная видеокарта, не имеющая такого direct3d режима, как 1*1, выставляла ближайшее возможное к заказанному разрешение (обычно 640*480), выводя на монитор при этом лишь часть изображения, не включающую в себя  элементы меню, управляющие видеорежимами (впрочем, бесполезные для решения создавшейся проблемы). 
      Вторым подарком игрокам оказались лаги. У меня (32 ram, i7-2600, gf-1070, весь стим на ssd)  это выражалось в редко возникающих рывках продолжительностью примерно в треть секунды. Неприятность заключалась в том, что этот удар по тормозу как правило случался в момент появления новых объектов (то бишь врагов), на клик по которым по замыслу авторов отводилось время меньшее, чем продолжительность лага. Игрок, не успевший вовремя клацнуть мышкой по врагам, видел сообщение “вас обнаружили” и вступал в бой вторым, по сути просто теряя один ход.
      Третья радость настоящим джентльменам оказалась недоступна, но для не-англоговорящих игроков, установивших локализованные на их языки версии, стала последней каплей, вынудившим их отложить игру до ближайшего патча. Баг локализаций (всех без исключения) проявлялся в том, что любой поднятый, созданный вручную или купленный предмет (в том числе и необходимый для выполнения задания) по одному ему ведомым соображениям мог в процессе помещения в рюкзак отряда кардинально изменить свою сущность и объединиться в пачку с любыми другими вещами. У меня, например, критически необходимые веревки с крюком,. попадая в инвентори, становились супом, увеличивая количество тарелок.
      К актуальной на сегодня версии 1.03 (или, по-научному, 3215399) подавляющее большинство багов устранено, хотя качество русской локализации остается за гранью приемлемого. Играть стало легко и приятно, если забыть про не самые быстрые загрузки локаций, но пик возможных продаж безвозвратно миновал. А жаль: игра, с моей точки зрения, получилась уникальная и очень хорошая. 
      Главное, что выделяет игру —  это дерзость. Авторы не побоялись экспериментировать со всем, чем можно. Грешным делом пару лет назад я похоронил для себя всех выходцев из “Интерплея”. Я отчаялся найти в их работах искорку творчества, способную разжечь пожар. 
      В “Wastelands 2” я запомнил одну хорошую шутку с отваливающейся цифрой на указателе количества жителей, но она никак не перевешивала высосанной из пальца классовой системы. Мне приглянулись два забавных персонажа в PoE, написанных Авеллоном, но общую скуку их дуэту развеять не удалось. Стильность рисунка “Тирании” не затмила общей вторичности и необязательности происходящего. Веселый и интересный квест с воровством из музея в Torment: Tides of Numenera утонул в потоке графоманского сознания, лившегося, вероятно, вследствие дизентерии мысли. 
      В последние годы эксперименты в играх с ненулевым бюджетом, мне кажется, запрещены негласным корпоративным кодексом. Более того, каноничность и трусость приветствуется. Это мы можем видеть на примере PoE, создавая которую, адепт баланса Сойер руководствовался принципом Шарикова-Шухарта “Все взять и поделить, и пусть никто не уйдет обиженным”. 
      Последней игрой, где авторы не боялись оставаться по-настоящему креативными, за исключением феноменальных D:OS, на моей памяти была Legend of Grimrock 2, которая собрала большую фанатскую базу и обросла сотней full-conversion модов, но не стала коммерчески успешной, да, пожалуй, еще столь же не обласканная прибылью “Sunless sea”. 
      Каково же было мое удивление, когда, побегав пару часов по обновленному Скара Брэй, я почувствовал дух бессмертных fallout и stonekeep, ощутил размах фантазии безбашенных авторов. Я провел за игрой 150 часов, и мне до сих пор кажется, что делали ее 25-летние.
      На всякий случай должен предупредить, что реально на высокой сложности игра проходится часов за 80. Остальное время мне потребовалось для поиска хорошо спрятанного, решения головоломок, нарезания кругов в поиске легких жертв и экспериментов с неоднозначно/непонятно описанными умениями.
      Неожиданности и необычности подстерегают игрока на каждом шагу. Начну с системы сохранений: даже она может позабавить, а то и заставить задуматься. Просто так, нажав F5 или зайдя в меню игры, записаться нельзя. Создать сейв можно, подойдя к одному из изредка  попадающихся рунных столбов. Совершив создание сэйва, столб теряет функциональность. Шутка же здесь в том, что этот одноразовый столб можно использовать и иначе: вместо того, чтобы записаться, игрок может получить очки опыта. Для особо жадных, впрочем, созданы редкие многоразовые записывающие столбы (но высасывать опыт из них нельзя). Просто и со вкусом.    
      Одна из первых головоломок, с которой столкнется игрок — статуя с несколькими светящимися символами на ней. При этом статуя является контейнером, в который можно что-то положить. Если игрок, пытаясь определится с подношением, примется читать руководство по игре, то с большой вероятностью замрет на некоторое время с раскрытым ртом. Решение предлагается следующее:
      Открываем папку с файлами игры. Находим в ней сопроводительные документами и открываем файл code wheel.pdf Распечатываем его и вырезаем (ножницами, а не ctrl+x) из него кружочки и колечки с символами и цифрами. Складываем кружочки, следуя указаниям, и  получаем нехитрую дешифровальную машинку. Поворачивая два кольца, вводим данные (два созвездия и фазу луны) с интересующей нас статуи (их попадется еще много).  Видим в открывшихся окошках два числа.  Идем в гильдию авантюристов (расположенную по ту сторону монитора от вас) и подбираем на столе книгу-справочник. Открываем книгу и смотрим, какие предметы соответствуют числам в окошке декодирующего аппарата. Кладем эти предметы в предметоприемную щель статуи.  Если все сделано правильно, получаем что-то ценное взамен.
      Кодовое колесо в действии. На приборах, как положено, 17 Шах и мат, любители рисовать карты подземелий вручную! К счастью, уже на следующий день после релиза в сети появилась цифровая версия этого кодового колеса.    
      Обзор оригинальностей завершу повестью об эльфийском оружии, каждая единица которого (а всего их в игре штук 30) — головоломка не только физическая, но и интеллектуальная. Получить эльфийское оружие можно несколькими методами:
      Собрать из четырех желтых кристаллов по рецепту из пачки, получаемой в процессе выполнения первого большого сюжетного задания. В качестве награды за выполнения квеста. Поднять с поверженного босса. Затем нужно решить две загадки, находящиеся непосредственно на его элементах (эфесе, гарде и т.п.) и вставить требуемое окаменевшее семя в открывшуюся для него оправу. После этого станет доступен следующий элемент головоломки: чаще — текстовая строка, реже — музыкальный мини-инструмент, на котором нужно сыграть определенную мелодию. Фраза может либо описывать эльфийский алтарь (содержащий те же слова), в который нужно поместить оружие для окончательной его трансформации, либо метафорическое описание действия, произведя которое, игрок получит окончательный вариант своего меча или лука. 
      К сожалению, надмозги локализаторов не удосужились перевести пары строк на оружии и соответствующих алтарях одним и тем же текстом. К счастью, переключение на английский язык и обратно происходит мгновенно, без перезапуска игры. В результате серии оружейных апгрейдов игрок может получить как мощнейшую вундервафлю (с вероятностью около 20%, результат зависит только от модифицируемого предмета) , так и хлам качеством ниже серийных вещей, продающихся на каждом углу.

      Разгадывается рукоять эльфийского кинжала Неожиданных нововведений в игровой механике еще очень много, но хочется оставить читателю радость открытий.  Кроме того, пробы и дерзания, как известно, не обязательно имеют положительный результат. Эйнштейн, например, рассказывал, что зачастую самые неожиданные эксперименты могут иметь сногсшибательные последствия, и добавлял: “Пять лет каждый день играю перед тюльпанами на саксофоне. Никаких видимых последствий”. Так и здесь: не все, что ново и неожиданно, сработало на ура. Авторы явно перемудрили со вставляющимися квестовыми шестеренками (игрок может засунуть их в совсем не те управляющие панели), наградой за решение зубодробительной головоломки может оказаться сундук с 10-ю монетами, да и нелегкий путь по улучшению эльфийского артефакта нередко  заканчивается пшиком.
      Еще одним несомненным плюсом игры назову ее аддиктивность. Оторваться от “бардовских сказок” крайне сложно. Игроку приходится держать в голове с десяток нерешенных задач, и, получая новое умение при выполнении задания или просто в процессе исследования мира, игрок бежит через всю карту проверить, подойдет ли оно для какой-то другой квестовой линейки. По дороге ему приходит в голову решение головоломки, давно мающей его ум и находящейся по пути. 

      Просто заглянул в окошко к скарабрейской семье. Мышь убивать не нужно. Внутрь вообще не попасть. Зарисовка из местного быта Игрок сворачивает, головоломку не решает, но находит замаскированный сундук с луком, растворяющим броню. Он понимает, что этот лук принесет ему победу в бою с пятью паладинами, пройти который он хотел очень давно и бежит обратно, ибо именно там видел алтарь, вроде бы подходящий для последнего улучшения этого лука.
      — А как, по-вашему, ходит конь?
      Теперь собственно об игре, классах и методах ведения боя. Бардс Тэйл  акцентируется на  битвах, развитии отряда и головоломках. Здесь нет персонажей, потерявших память или семью, гнусного коварства и святой любви. То есть точнее ее жанр можно обозначить как “из эпичной рпг вычесть sims”. Роман между вором и магичкой здесь смотрелся бы также нелепо, как любовь белопольного слона к пешке d.
      Сюжет существует тоже скорее для галочки: отряду нужно заново победить восставших из небытия трех великих злодеев, поверженных по одному в каждой из первых трех игр серии, а затем —  и руководителя проекта по их воскрешению. Больше всего, на мой взгляд, игра напоминает  Legend of Grimrock 2, отличаясь от него в худшую сторону уменьшенной сложностью головоломок, и пошаговыми и интересными боями —  в лучшую.  
      На старте предлагается выбрать класс персонажа и его расу. Изначально доступных игроку классов всего четыре: бард, вор, маг и боец (названный здесь “дерись со мной”). Выполнив задание священника, гуляющего около Центра Мировых Событий (это пивная), игрок получает возможность добавить кому-то из своих персонажей ветку развития лекаря (при этом название класса этого персонажа изменится: маг станет мудрецом, воин - паладином и т.д.). Я нашел два предмета для выполнения этого задания, и смог добавить умения клерика двоим. 
      На всякий случай отмечу, что жреческие умения довольно специфичны. Применение их тратит “синие” очки действия, большое количество которых характерно для магов (подробнее об очках действия ниже), но уровень лечения зависит от физической силы фельдшера, свойственной бойцам и разбойникам. Учитывая вечную занятость вора и барда, я отправил учиться медицине одного мага и одного бойца. 
      Кроме того, мы выбираем расу главного героя. Каждая раса дает одну специфическую черту: дополнительные очки развития на определенных уровнях (всего 3) — неплохой выбор для мага с его громадными деревьями развития или возможность принять на себя полученный сопартийцем смертельный для того удар. Именно об этом мечтает воин-танк. Я для своего барда взял умение увеличивать силу на единичку при каждом полученном ударе, несмотря на то, что по окончанию столкновения лишняя сила изымается. 
      Полезность этой особенности в том, что некоторые бои здесь выстроены каскадом: после уничтожения вражеского отряда появляется новая волна врагов, и так несколько раз. Особенно порадовало меня это умение в битве, где волн было 99 (помните, я писал о дерзости и юморе авторов?). Правда, спустя час, к середине боя, когда сила моего барда достигла 255, я спрятал его от греха подальше на вторую линию, опасаясь, что вся его сила может содержаться в одном слове, то есть в двух байтах.

      255+1=? В бою использована не новая, но редко встречающаяся система общего пула очков действия. Используя эти общие очки, любой персонаж может переместиться или провести боевой прием (от простого удара или выстрела до “уничтожить противника, если его здоровье ниже 91”). Когда очки действий заканчиваются, игрок вынужден передать ход противнику. Какие-то приемы бесплатны, какие-то могут потребовать двух или более очков. Количество этих очков меняется в течении игры от трех стартовых до 10-13 к финалу.  А выдаются они за особо героические деяния и получение некоторых умений.
      Каждый прием имеет свое время подготовки и время возобновления (кулдаун), хотя и то и другое может оказаться равным нулю. По умолчанию действия выполняются сразу, но могут и потребовать несколько ходов на подготовку. Персонаж, готовящий свою грандиозную акцию, временно становится неактивным, он не способен ни перемещаться по полю, ни выполнять других действий (хотя может быть передвинут поменявшимся с ним местами соратником или телепортирован — например, в случае угрозы). Если концентрация готовящего действия не была нарушена (а провести такую диверсию можно заклинанием с ментальным уроном), то оно совершается. 
      Особо отмечу, что с этими самыми приемами авторы несколько перегнули палку хардкорности. Сколько бы боевых умений ни имел персонаж в своем багаже, на каждый бой можно взять лишь четыре из них. Более того, если в любой из его рук имеется особая вещь, добавляющая ему какой-то навык, этот навык займет место одного из четырех, доступных к выбору, сократив, таким образом, их количество. А вот если умение привязано к аксессуару, шлему или ботинкам, то оно добавится к возможным четырем (и станет пятым).
      Каждый комбатант имеет физическую броню и магическую сопротивляемость. Показатель физической брони вычитается из величины наносимого физического повреждения (как в “Готике”), и, если он выше этой величины, повреждение попросту не наносится. Существует большой арсенал умений, позволяющий как повышать свою, так и снижать вражескую армированность.
      Магические атаки действуют чуть иначе. Повреждения сперва наносятся величине сопротивляемости а затем, уничтожая ее, воздействуют непосредственно на здоровье атакуемого. Маги для исполнения своих заклинаний используют не общие очки, обозначаемые желтыми ромбиками, а персональные, отрисованные синим. Эти очки  копятся с каждым ходом за счет медитации, пассивного вампиризма и других умений. Два архимага, накопившие по 6 “синеньких”, парой заклинаний полностью уничтожают почти любой регулярный отряд противника. 
      Чтобы интеллектуальная элита не была на первом же ходу растоптана грязными сапогами военщины,  необходима пара телохранителей. Их роль будет заключаться в охране магов:  бить стоящих во втором ряду большинством обычных боевых умений нельзя. В свободное от работы в охране время бойцы могут заняться  снятием с противников брони и добивании их в случае падения вражеского здоровья ниже определенного уровня. 
      Наличие в команде барда открывает для игрока уникальную возможность пройти игру. 
      Но на этом его возможности не исчерпываются. Экипировавшись главным бардовским инструментом системы “кружка”, он получает уникальную возможность пить спиртное из общего инвентаря отряда, который обычным образом в бою не доступен. Мана и степень опьянения растут с каждым глотком. Если доза принятого алкоголя превысит показатель интеллекта, певец получает статус “пьян”. Это кардинально меняет эффект от его колдунств, причем совсем не обязательно в худшую сторону. 
      Будучи навеселе, оператор гитары и стакана способен накладывать щиты на сопартийцев. Талант этот очень полезен на старте, если вспомнить, что клерик в отряде появится не раньше достижения командой десятого уровня. Более того, если бард защищал кого-то в нетрезвом состоянии, составляющие щит хит-поинты добавятся на время боя к здоровью тостуемого.
      В первой половине игры бард, к вящей радости заклинателей, занимается увеличением количества их (синих, персональных) очков действий. Во второй может увеличивать количество желтых — общих. Вооруженный кнутом “Убийца мертвых” убивает мертвых. Но по-настоящему незаменимым барда делает возможность использовать свои песни для снятия непроходимых барьеров и телепортации команды между удаленными регионами. 
      Сторонники правопорядка могут игнорировать представителей класса “вор”, но именно разбойники оказываются самыми эффективным руко- и лукопашниками в первой части игры. Ко второй же плут получает хитрый лук с ярко выраженной антибоссовой направленностью и  имба-умение “инфильтратор”. Выдается оно во вкладке умений “уловка” и делает отряд невидимым на три первых хода каждого боя. За эти три хода бард успеет спеть свою лучшую балладу и даже получить за нее гонорар в виде трех дополнительных очков хода.  Очки эти добавятся к основным, увеличив их количество до 12-15. Архимаги за время простоя тоже накопят по 12-15 “синеньких”. В результате флэшмоба невидимок победа, скорее всего наступит до того, как все это богатство будет истрачено. К чести авторов стоит заметить, что, предполагая уменьшающуюся к эндшпилю сложность боев, они постепенно переносили фокус интереса с битв на головоломки. 
      Таким образом, стандартной командой оказывается: 2 бойца (один из которых паладин), бард, вор, и два мага (один из которых - мудрец). 

      Первоочередная цель в развитии вора Под конец — несколько важных мелочей. Магу нужно финишировать все четыре ветки во вкладке “заклинания” для получения класса “архимаг” (только этому классу доступны сильнейшие АоЕ заклинания). А вот для того, чтобы носить робу архимага, это высокое звание не является необходимым, достаточно завершить соответствующую ветку во вкладке “защита”. Если у вас есть необходимая квестовая вещь, но барьер, который она должна открыть, не поддается, вы, вероятно, взяли ее в руки. Немедленно выложите ее в рюкзак. После развеивания чар можете взять обратно. Если у вас не закрывается возобновляемое задание “посетите аттестационную комиссию”, а все партийцы уже получили доступ к самым высокоуровневым умениям, то это всего-навсего показатель того, что перейти на новую ступень развития может кто-то, не включенный в текущий состав отряда. Если ваш лекарь не может использовать стойку “песнь”, будучи скрытым, знайте, что это либо один из немногих невылеченных пока багов, либо такая возможность неявно запрещена.. 
      Если вы не понимаете суть приемов, использованных врагом — терпите и понимайте. Лога боя на текущий момент в игре нет. Обратите внимание на большие пустые прямоугольники на скриншотах первых игр серии — именно там когда-то располагалась текущая информация о бое. Возможно, нерациональное использование пространства так нервировало разработчиков, что они решили искоренить саму возможность вывода лога на экран.
      Ну, и ложка дегтя под конец. Русская локализация на текущий момент ужасна. Реплика “Что вы наделали!”, например, означает предложение торговли. Сами тексты-ответы при этом переведены довольно связно, так что достаточно, входя в режим диалога, помнить, что “нехороших” реплик просто нет. Тыкать можно во все. Кроме того, не переведены некоторые умения, а кое-где можно вместо значения увидеть плэйсхолдер или даже имя переменной. Эти несуразности обещают исправить со следующим, четвертым, патчем.  
      Таким образом, текущая ситуация с The Bard's Tale IV: Barrows Deep очень напоминает случившееся с Might & Magic X - Legacy, разве что все недостатки и преимущества в нашем случае оказались на порядок бОльшими. Хорошая, сложная и интересная (уникальная, если говорить о Bard's Tale IV) игра с пошаговыми боями (и боями просто отличными в Bard's Tale IV) оказалась непринятой из-за плохой технической реализации и кошмарной рекламы. С другой стороны, сделанное в inxile очень укрепило мою веру в игроделов вообще, и в inxile — в частности. Но мне очень обидно чувствовать, что вся эта прекрасная студия несколько лет работала только для укрепления моей веры. Очень надеюсь, что Фарго с товарищами смогут выправить положение технически безупречным переизданием и привяжут к нему новую рекламную кампанию.

      • ukdouble1
      • (изменено)
      0 комментариев
      3.1т просмотров

      Наш обзор Call of Cthulhu

      Пожалуй, лучшая игра по Лавкрафту
      По произведениям Говарда Филлипса Лавкрафта, полным невообразимых ужасов, не так много хороших игр. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth неплохо начиналась, но во второй половине скатывалась в средненький шутер. Дилогия Darkness Within очень близка по духу, но техническая реализация подкачала. Возможно поэтому, она не снискала особой популярности у игроков. 
      Действительно стоящей получилась Conarium. Игровое продолжение рассказа “Хребты безумия” было красивым и близким по духу к оригиналу, но коротким. Кроме того, Conarium не хватало разнообразия механик и экшена.
      И вот у нас есть Call of Cthulhu — пожалуй, лучшая игра по произведениям Г.Ф. Лавкрафта и о Ктулху. Увлекательная, мрачная история в духе первоисточника, прекрасная графика и дизайн локаций, прокачка персонажа и расследования — все это органично сочетается между собой.
      Несчастный детектив
      У частного детектива Эдварда Пирса наступили трудные времена. После войны он получил психологическую травму. Сейчас он на мели, но ему надоела работа и мелкие скучные дела. Он мучается от ночных кошмаров и пьет.
      Однажды ему предлагают расследование одного странного дела, обещая хорошо заплатить. Нужно разобраться в судьбе Сары Хокинс — дочери промышленника, которая, по официальной версии, сгорела со всей семьей. Все бы ничего, но ее отец после смерти получил странную посылку.
      Эдвард Пирс отправляется на мрачный остров Даркуотер, чтобы расследовать смерть Сары Хокинс. Он еще не знает с какими кошмарами ему предстоит столкнуться.
       
      RPG или страшный симулятор ходьбы?
      По механике, это RPG, симулятор ходьбы с расследованиями и хоррор со стелсом. Вы следуете по линейному сюжету, на детали которого можете незначительно повлиять. Во время этого вы изучаете небольшие локации, ищете улики и общаетесь с жителями острова. 
      У вас есть несколько навыков, которые пригодятся вам в этом расследовании. Так, красноречие помогает влиять на собеседников с помощью убедительных аргументов. Сила пригодится там, где нужно что-то дернуть или поднять. Например, некоторые головоломки можно решить не только умом, но и силой. Сила также может быть полезна в переговорах, чтобы запугать собеседника. Психология — один из наиболее важных навыков в игре. Он позволяет понимать скрытые мотивы поведения. Поэтому навык психологии будет полезен не только в диалогах, но и в расследовании. Поиск очень важен для обнаружения улик. Некоторые предметы можно заметить только если у вас развит этот навык. Расследования поможет восстановить картину преступления, а также вскрыть замок. Медицина поможет поставить правильный диагноз и может пригодиться в диалогах. Оккультизм — уровень осведомленности Пирса в оккультных науках.
      Первые пять навыков можно развивать по своему усмотрению, затрачивая очки навыков, получаемые за успешные действия. А медицину и оккультизм можно развить, только читая книги, которые вы находите в игре.
      Жители довольно подозрительны, и для того, чтобы их разговорить придется искать информацию, использовать навыки красноречия, психологии, или даже силу. Навык поиска подсвечивает улики, а навык расследования помогает восстановить последовательность событий, анализируя место преступления.
      Причем, наличие прокачанного навыка не гарантирует успех. Пока навык не прокачан до максимума, вы, все также, можете провалить проверку 
      Вам предстоит посетить все самые мрачные места острова и столкнуться с его тайнами, и ужасами. По большей части история не столько страшная, сколько мрачная и гнетущая. Здесь нет места дешевым скримерам. Зато есть прятки от врагов и поиски способа справиться с ними. Причем, прямым противостоянием обычно дело не решить. Вместо этого надо либо отвлекать внимание, либо повреждать какие-то объекты.
      Интересно играть
      Call of Cthulhu — это, в первую очередь, увлекательная мрачная история со множеством поворотов и тайн. Сюжет интригует и держит в напряжении все время.
      Здесь интересная механика расследований и головоломок. Причем, они не сложны, но интересны и логичны. Здесь от вас потребуется не только внимательность, но и наличие соответствующих навыков и света. Например, персонаж не найдет улику, если у него недостаточно навыков поиска или если она плохо освещена.
      Благодаря RPG элементам, вы, возможно, захотите пройти Call of Cthulhu повторно и посмотреть на другие варианты развития событий.
      Локализация только в виде субтитров и текстов, но это вряд ли можно считать минусом, учитывая качественную озвучку персонажей. Кроме того, диалогов в игре не так много, поэтому чтение не раздражает.
      Игра, в целом, хорошо оптимизирована, однако в финальных сценах может наблюдаться проседание fps даже на мощных машинах. Вообще, судя по не самой топовой графике и графическим фильтрам, игра была оптимизирована, в первую очередь, под консоли. Поэтому она должна хорошо работать даже на средних компьютерах.
      Даже не смотря на не самые четкие текстуры и не очень детальную лицевую анимацию, игра хорошо выглядит и приятно играется.
      А дизайн локаций просто великолепен — обилие мелких деталей создают картину целостного и правдоподобного мира. На всем в игре лежит мрачный отпечаток старости и упадка.
      Игра не для всех
      Не смотря на то, что Call of Cthulhu, определенно, оказалась отличной игрой, не все оценили ее по достоинству. Многие игроки жалуются на раздражающие графические фильтры. А кто-то, не понимая как работает механика RPG и система проверок, сетует на странные реакции главного героя на объекты расследования. Кто-то вообще говорит, что это совсем не RPG. Ну и, разумеется, нашлись и такие, кто считает, что Сall of Сthulhu: dark corners of the earth была лучше. 
      А игроки, которые хотели графики и экшена, не нашли в Сall of Сthulhu того, что искали. Зато любители увлекательных историй и фанаты произведений Г.Ф. Лавкрафта были весьма довольны. Ведь здесь они нашли все что они так любят в произведениях автора: мрачную атмосферу забытых поселений, жуткие культы, детально проработанные локации и сводящий с ума ужас.
      Жаль лишь, что расследования в игре не слишком сложны. Кроме того, для осмотра места преступления  вы обязаны следовать в определенной последовательности поиска улик. Вы не можете искать улики в произвольном порядке, а если вы найдете улику, не найдя предыдущую, то она не будет подсвечена и активна.
      Стоит внимания?
      Call of Cthulhu стала одной из лучших игр по вселенной Г.Ф. Лавкрафта и о Ктулху. Но если в хоррорах и RPG вы любите экшен, пальбу и драки подручными предметами, то проходите мимо — эта игра про другое. Любители хорроров категории В тоже будут разочарованы — здесь нет пошлых намеков, постельных сцен, мата и всего один скример на игру. 
      А если вы любите произведения Говарда Филлипса Лавкрафта, то однозначно рекомендую к покупке. Атмосфера произведений передана великолепно и с большой любовью. Любите детективы, расследования, мрачные истории? Игра вам понравится!

      • Выживатор
      • (изменено)
      0 комментариев
      704 просмотра

      Party Hard 2. Достала вечеринка по соседству? Вызывай маньяка! 

      Вечеринка до упаду с шансом летального исхода…
      Ожидая сиквела к полюбившейся игре, мы обычно надеемся на сохранение основных идей и механик с некоторыми расширениями и улучшениями. Сегодня поговорим о Party Hard 2 и получилось ли у нее стать лучше.
      Графика и звук
      Графика определенно стала приятней. Более «гладкая пиксельность» спрайтов, если можно так выразиться. Мир игры стал более объемным, этаким 2.5D. Немного другой угол камеры, по сравнению с приквелом, но привыкаешь к нему быстро.
      Общий визуальный стиль сделал серьезный поворот от нейтральных тонов к повышенной яркости и местами даже чрезмерной неоновости.

      Звуковая сторона радует хорошим подбором дорожек OST-а, которые мы можем во время вечеринки переключать! Выбирайте сами под какую музыку будет веселее устраивать резню.
      Есть озвучка, которая ничем примечательным не выделяется и по большей части не нужна.
      Геймплей и сюжет
      Основные геймплейные механики со времен первой части не изменились.
      Попав на новый уровень, мы получаем 2 способа прохождения – требующий выполнения определенных условий или экстерминации всего живого. 
      Первый вариант обычно в разы сложнее, но даже интереснее, ибо приходится подходить к задачам тактически, а не устраивать открытую бойню.

      Верный нож позволит точечно устранять цели, активированные ловушки уничтожат большую часть глупых людишек за раз - в большинстве случаев требуется простой клик клавиши для их срабатывания. Большого разнообразия новых ловушек замечено не было, почти все уже было в приквеле.
      Новшеством стал крафт, который таковым назвать сложно. Всего несколько рецептов позволяют на ходу создать расходку для еще большего хаоса.
      Поиск ингредиентов и ловушек упрощается за счет способности «party vision», которая подсвечивает все предметы и объекты для взаимодействия на уровне.
      Еще одним нововведением стали ультимейты, в случае со стартовым персонажем – это мультиубийство, избавляющее от тщетности бытия почти все живое в радиусе применения….по какой-то неведомой причине некоторые неписи игнорируются.
      Персонажей на данный момент четверо. Один является копией стандартного маньяка Party Hard, но с повышенными показателями здоровья, стамины и отключенными достижениями. Остальные два открываются довольно просто по ходу прохождения.

      Уровни стали больше, но наполнение у них не сбалансировано. Местами настолько много возможностей, что глаза разбегаются, а на некоторых так мало объектов для взаимодействия, что приходится придумывать что-то свое, но в этом и есть своя прелесть этой игры.
      Поведение тусовщиков не изменилось…после стартовой волны шока от трупов и убийств с последующим вызовом 911, ничто их не останавливает от продолжения вечеринки в окружении холодных тел.
      Эвенты никуда не делись – некоторые можно активировать самостоятельно, некоторые происходят рандомно, но все равно могут быть использованы в качестве дополнительного разнообразия прохождения.
      Довольно много шуток, пасхалок и отсылок к фильмам, играм и просто мемам, которые вполне узнаваемы и могут вызвать улыбку или хороший смешок.

      Вопросы вызывает добавление сюжета. Если мотивация начала резни в приквеле проста и понятна – главный герой просто хочет поспать в тишине, а мерзкие людишки устроили вечеринку под боком, то Party Hard 2 старается рассказать историю уволенного сотрудника, который помимо мести, решил вырезать настоящую наркокартель под прикрытием…и еще несколько сотен безликих человеков, которые просто оказались не в то время не в том месте. Зачем было пытаться прикрутить сюжет к игре, в которой он не нужен?

      Итог
      Party Hard 2 продолжает линию предшественницы, не добавляя каких-то значительных улучшений механик, но твердо стоит на своих идеях.
      В дополнение следует сказать, что есть кооператив…но локальный. Есть задатки для бесконечного развития проекта через мастерскую Steam, что разработчики явно добавят. Будущее не кажется облачным.
      Моя оценка: твердая 7.5 из 10.

      • Kernelionel
        • 7.5
      0 комментариев
      1.2т просмотров

      Space Hulk: Tactics - Space hulk, только с картами и красивый

      Спасти планету впятером? Легко!
      Space Hulk: Tactics — это новая интерпретация одноименной настольной игры. Только не точная ее копия, а с нововведениями в виде карточной системы. 
      Сюжет Space Hulk: Tactics, как принято, эпичный и героический. Но, по правде говоря, он здесь не особо важен. Скиталец, огромный массив обломков звездолетов, несется на планету кузницу Горгонум, чтобы разрушить ее. У планеты нет шансов защититься — все системы обороны будут сметены огромной массой Скитальца. Теперь вся надежда лишь на один крейсер Кровавых ангелов, прибывший по тревоге и его отряд терминаторов. Терминаторы проникают на корабль, чтобы совершить диверсию. 
      Может ли небольшой отряд спасти планету? В мире Вархаммера 40 000 возможно все.
      Сюжет игры за тиранидов куда проще — нужно расправиться с отрядами Ультрамаринов, которые проникли на Скитальца за много лет до сюжета Кровавых ангелов.
      Кубики, фишки и... карты?
      Вы можете проходить одиночные кампании за космодесантников императора или ксеносов, а можете сражаться в мультиплеере с другими игроками.
      Причем, можно играть и от первого лица, только сейчас есть некоторые проблемы с использованием карт в этом режиме.
      Сражения интересны и за космодесант и за генокрадов. Обе стороны играются по-разному и с разной динамикой. Пока экшена больше в игре за генокрадов. 
      Бои происходят по правилам близким к настольной Space Hulk. На небольшой карте с развилками и комнатами продвигается отряд космодесантников. Ксеносы атакуют их со всех сторон, появляясь из своих ячеек в закоулках карты. Цели миссии могут быть разными — уничтожить объект, продержаться определенное количество ходов, защитить объект или покинуть территорию за ограниченное число ходов.
      Среди отличий в механике игры от настольной версии — карточная система, которая может давать усиления и ослабления на бойцов, а также влиять на окружение. Карты можно использовать для получения дополнительных очков действия, а также для того, чтобы усилить своих бойцов, ослабить чужих или повлиять на окружение (открыть или закрыть дверь, например). Это делает бои интереснее, а тактики более гибкими.
      Война в WH: 40000 — это эпично!
      Сражения очень зрелищные, с красивыми добиваниями и стрельбой от третьего лица, а-ля серия X-com от Firaxis. Художники и аниматоры постарались на славу.
      Играть можно даже от первого лица. Это приятно и отлично сделано, хотя и не так удобно. Идея не нова, но в Space Hulk: Tactics это выглядит особенно впечатляюще.
      Кампании довольно интересны и за каждую из сторон играется очень по-разному. Главное выбрать адекватную сложность. Баланс хорош и даже на максимальной сложности вполне реально успешно выполнять цели миссии. 
      Но какую бы сторону вы не выбрали, вам предстоит продвигаться по кораблю, выбирая маршруты на редких развилках, сражаться и собирать ресурсы для прокачки своих бойцов. Миссии сдобрены прекрасной озвучкой и красивыми роликами. По мере прохождения кампании, вам будут доступны новые классы бойцов, новые карты и снаряжение.
      Прошли кампанию? Сделайте карту сами в простом редакторе. Кроме того, можно играть в миссии, созданные другими игроками. Благодаря этому, игра получает бесконечную реиграбельность. 
      В игре отличная графика и анимация — лучшая среди пошаговых игр по Space hulk. Вид от первого лица, передвижение бойцов просто великолепны и помогают почувствовать себя в шкуре элитных бойцов-терминаторов.
      Музыка великолепна. Красивая, мрачная и совсем ненавязчивая — во время боя на ее легко не обратить внимания. Но она есть и незаметно для игрока создает гнетущую атмосферу заброшенных кораблей. 
      Робот не может причинить вред человеку… (С) А. Азимов.
      А вот поведение ИИ у многих игроков вызвало недоумение. Космодесантники ведут себя агрессивно и довольно грамотно, но периодически разделяются и не умеют охранять ключевых персонажей. Поэтому битвы за ксеносов часто заканчиваются едва начавшись от того, что ключевой персонаж отбился от группы, не встал в режим боеготовность, а то и попросту повернулся лицом в стену. 
      У ксеносов другая беда. Они, не в пример прочим Тиранидам, слишком осторожные. Они грамотно оценивают обстановку, понимая, что бессмысленно ломиться напролом. Из-за этого, они скапливаются в безопасных зонах и не пытаются ринуться в бой. В итоге динамика боя стремится к нулю и начинает навевать скуку. Никаких тебе орд генокрадов, которые ползут со всех сторон, никаких бравых десантников, которые отбиваются направо и налево. Понятно, что даже один терминатор может удерживать коридор  неограниченное время и паре генокрадов до него не добраться. Однако оружие может заклинить, патроны кончиться и тогда у большой группы будет шанс. Однако ИИ ксеносов свое численное преимущество использовать не умеет.
      По крайней мере, ситуация такова на данный момент, потому что разработчики услышали игроков и обещали сделать ИИ более агрессивным.
      Хорошо, что в игре есть мультиплеер, в котором все недостатки ИИ противника отсутствуют. Здесь вас ждут настоящие испытания.
      Ложка дегтя
      Теперь о тех самых ложках дегтя. По-началу, очень тяжело разобраться в механике игры за ксеносов по внутриигровому обучению, которое не охватывает механики полностью. Кроме того, термины не совсем ясны и частично не переведены. Поэтому, вам, скорее всего, придется проиграть пару сражений просто потому, что вы многое не понимаете в механике игры за эту расу.
      Дело осложняется неудобным интерфейсом. При игре за ксеносов легко забыть о каком-нибудь юните и игра вам об этом не напомнит. В результате, юнит не сделает свой ход и отряд потеряет заслуженную эффективность.
      В игре плохая русская локализация интерфейса и обучения. Ощущение, что перевод был сделан механически, без участия человека. Либо переводчики не имели никакого понятия ни о вселенной Warhammer 40 000, ни о контексте происходящего. Отсюда и “снимок” вместо “выстрела” и невнятное обучение за генокрадов. Однако сюжетные диалоги переведены отлично, что может намекать на разное авторство текста.
      Высокая цена. Да, у игры довольно большой бюджет, она красива, интересна. Но сейчас она стоит на уровне типичного ААА проекта. При этом, некачественная локализация говорит об обратном.
      Покупать или нет?
      Игру рекомендую если вы фанат Warhammer 40 000, а особенно, если вы хорошо знаете вселенную. Также она может понравиться, если вы любите другие игры по Space Hulk. Ну и может “зайти” любителям тактических игр типа X-com. Но тут нельзя сказать однозначно, так как механики различаются.
      Цена на релизе довольно высока, поэтому советую приобрести по скидке. Но всем фанатам WH:40 000 приобрести стоит однозначно. 

      • Выживатор
      • (изменено)
      0 комментариев
      985 просмотров

      Mashinky - железнодорожный тайкун от чешского энтузиаста

      Пришло время построить свою Транссибирскую магистраль
      Mashinky -  это новый проект в жанре Transport Tycoon, в котором мы имеем возможность создать свою собственную железнодорожную империю. Игра объединила в себе черты OpenTTD и Train Fever, а над ее созданием работал лишь один человек на протяжении семи лет.
      Игроделы достаточно редко балуют нас подобными жанрами, поэтому появление такого проекта может привлечь внимание как новых игроков, так и олдфагов. Сегодня я предлагаю нам вместе разобраться во всех плюсах и минусах Mashinky и решить, стоит ли она своего ценника в Стиме.
      Приступим к строительству и развитию
      Играть мы будем на процедурно сгенерированной карте, однако в ней мы можем сделать свои коррективы по собственному желанию. В частности это касается размеров территории, ландшафта, степени развития городов и промышленности.
      После создания карты нужно построить свою первую железную дорогу. Для этого необходимо связать два населенные пункта с помощью железнодорожного пути, построить депо, купить наш первый локомотив, и, конечно, несколько вагонов.
      В игре присутствуют два вида карт: топографическая и  в реальном времени. На первой мы можем проводить планирование, а на второй будем наблюдать за передвижением наших поездов. Также есть вид от первого лица, который позволяет нам наблюдать за всем из окна локомотива.
      Сначала мы занимаемся перевозкой пассажиров, ведь это открывает перед нами источник неплохих денег. Этим ресурсом мы будем оплачивать покупки новых путей, мостов или тоннелей.

      Со временем мы начинаем заниматься перевозкой различных ресурсов. Для этого необходимо покупать специальные вагоны. Это могут быть полувагоны с глухим кузовом для перевозки угля или вагон-сцеп — грузовой вагон открытого типа. Все параметры при перевозке играют важную роль. К примеру, масса вагона влияет на скорость движения целого поезда. Это также касается и типа самих вагонов и их наполненности, а главное мощности локомотива. Поэтому необходимо правильно подбирать состав локомотива, строить пути и планировать маршруты. С этим у нас будет много проблем, ведь даже если забудем обустроить один семафор, то это грозит нам масштабным столкновением поездов.
      Вот мы уже разобрались со строительством, у нас много поездов и тут к нам поступает интересная информация. Мы внимательно читаем и понимаем, что за эти годы в других уголках мира произошло развитие промышленности и технологий. Мы в свою очередь можем за определенные средства обновить свою ржавую и устаревшую технику. Теперь нам доступны новые локомотивы, типы вагонов, а еще у местной деревни нашли шахту железной руды. Поэтому развитие это неотъемлемая составляющая прогресса. И мы должны идти с ним в ногу. Так со временем маленькие села будут развиваться и расти, на карте будут находить новые ресурсные базы, а мы все время будем пробовать обновлять наш транспортный парк, чтобы успевать перевозить всех и вся к месту назначения. Пройдет еще немного времени и мы по-настоящему станем "королями" железных дорог.
      Погружаемся в игру

      В целом геймплей приносит положительные эмоции, но конечно здесь еще достаточно багов и недоработок. Разработчику в первую очередь нужно вводить глобальные изменения и фиксы.
      Одна из основных проблем игры - экономика. Возможность продавать или обменивать ресурсы отсутствует, что затрудняет процесс игры. Для развития необходимы ресурсы, а добывать их сложно и долго. Когда у тебя есть много угля, а ты не можешь обменять его на руду только потому, что нет такой функции,то это выглядит как минимум нелепо. Конкуренция это также необходимый элемент в игре этого жанра, но ее здесь также нет. Если у тебя нет целей, тогда возникает логичный вопрос - а зачем я все это делаю? Количество ресурсов в виде дополнительных нулей мало кого будет стимулировать к проведению времени в проекте.
      Ну и на счет технических ошибок, не сказать ни слова я тоже не могу. Часто бывает такое, что поезда игнорируют твои команды. Ты несколько минут прописываешь маршрут от станции к станции, а ИИ решает, что лучше поехать вообще на другую линию. Очень часто бывает, что поезд поехал не туда, куда надо. И знаете как с этим можно бороться? Останавливаем его и нажимаем спасательную клавишу. Локомотив со всеми вагонами просто телепортируется в ту сторону куда нам нужно. Так и денег можно заработать. Отправляем поезд с пассажирами с большой станции, разворачиваем за несколько секунд и вот уже все выходят и платят нам наличные. Но зачем? Мы и так ничего не сможем купить, что нам необходимо. Кроме этого есть ошибка, вызывающая краш игры, когда мы заходим в наше первое депо после определенного периода игры.
      Музыкальное оформление приятное, что позволяет расслабиться и окунуться в атмосферу. Графика не идеальна и уступает современным подобным проектам, однако картина радует глаз и это по-настоящему красиво. Иногда можно отвлечься и просто смотреть на красоту вокруг. Добавлю лишь то,что в игре меняются времена года от приятного летнего пейзажа  к морозной зиме.
      На данный момент те, кто купили игру, имеют доступ к основному функционалу, но в ближайшем будущем нам  обещают большое количество нового контента и полноценный мультиплеер.

      Стоит ли игра внимания?
      Приятная графика вместе с красивыми пейзажами, экономическая и стратегическая составляющие и невероятная титаническая работа сделали эту игру неплохим представителем жанра. Именно не плохим, но отнюдь не идеальным или хорошим. Обновления выходят очень редко и в основном ничего глобального они в себе не несут. Новый контент, который обещали так и застрял на стадии разработки и у меня есть страх, что большая его часть так и останется обещаниями. Поэтому рекомендовать игру не буду, а лучше поиграю несколько часов в Transport Fever. 

      • [UW] WarLord
      0 комментариев
      810 просмотров

      Valkyria Chronicles 4: все новое — это хорошо забытое старое

      Серия Valkyria Chronicles дебютировала в далеком 2008 году на игровой консоли Playstation 3, мгновенно получив культовый статус (продано свыше миллиона копий), благодаря как ее визуальному стилю, так и хорошо проработанным персонажам и сюжетной линии. Уникальный графической движок “CANVAS” (аналогов которому нет до сих пор) придавал неповторимый оттенок игре, стирая грань между заставками и игровым процессом.
      Немного о сюжете и хронологии
      События игры разворачиваются в альтернативную вселенной по мотивам Второй Мировой войны, где Империя (которая, к слову, является отсылкой к Российской Империи) развязывает войну на континенте за редкий и важный минерал рагнайт.
      В оригинальной Valkyria Chronicles нам рассказывали историю о вторжении Империи в небольшую страну Галлию. Здесь мы смотрели на события со стороны Галлии, а Valkyria Chronicles 4 предложит нам взглянуть войну со стороны Федерации (Европы). Сюжетные линии обеих игр идут параллельно друг с другом. Пока Галлия пытается отразить нападение имперского принца Максимилиана, Федерация пытается устроить “блицкриг” по имперской территории с целью захвата столицы.
      Вы возьмете на себя роль командира отряда армии Эдинбурга, Клода Уоллеса, новоиспеченного офицера-танкиста, прибывшего в зону боевых действий сразу по окончанию академии.

      В ваше распоряжение поступит “Отряд Е”, каждый солдат в котором имеет свою уникальную историю и характер. У каждого персонажа есть свои переживания, мотивы и устремления, раскрывающиеся в остроумных, великолепно озвученных диалогах.

      История отряда полноценно раскрывается в отдельном сюжетном режиме “Squad stories”, страницы в котором будут становится доступны по мере прохождения главной сюжетной линии и выполнения еще некоторых дополнительных условий.
      Несмотря на жизнерадостный настрой, Valkyria Chronicles 4 не витает в розовых облаках, умело сочетая юмор, экшн и серьезную драму. В игре также довольно много отсылок на параллельно идущие события в VC1, но для комфортной игры и понимания сюжета знать о них не обязательно. Это скорее приятный бонус для фанатов и игроков первой части.
      Игровой процесс
      Боевая система серии игр Valkyria Chronicles носит название “B.L.I.T.Z.” и представляет собой микс пошагового тактического боя и экшна от 3-го лица.
      Перед началом боя вам предложат разместить ваши танки и пехоту в доступные слоты на боевой карте (обычно 10 боевых единиц), после чего вы уже можете выбирать ваши юниты и тратить очки хода, которые вы видите в верхней части.

      Выбрав нужного вам солдата, вы мгновенно переноситесь в реальное 3D-окружение и режим игры от 3-го лица. Здесь игра переходит уже в стадию обычного шутера (с RPG-элементами), единственным ограничением является только дальность обзора, стрельбы и передвижения персонажа.

      Желтая полоска снизу является показателем выносливости персонажа, после достижения ею 0, ваш персонаж встанет на месте и не сможет двигаться.
      Режим стрельбы представляет из себя традиционный шутер от 3-го лица, при этом, во время прицеливания все вокруг замирает и вражеские солдаты прекращают огонь (этим вы можете пользоваться в своих целях, чтобы оглядеться, например).

      Во время прицеливания сверху вы можете увидеть количество выстрелов (Shots), которые произведет ваш солдат и количество пуль (To Kill), которое требуется для убийства противника. В данном случае для убийства вражеского командира требуется 3 попадания в голову.
      Во время игры всегда обращайте внимание на цвет юнитов противника, командиры/элитные асы всегда одеты в красную униформу и при их убийстве максимальное количество ходов противника уменьшается на -1 до конца боя. Кроме этого, убийство асов противника (они всегда имеют уникальное имя, в отличии от простых командиров) позволит вам завладеть его уникальным стрелковым оружием.
      В зависимости от типа оружия и цели, вы будете видеть различные цифры. В случае если там будет указано “??” это значит что данный тип оружия неэффективен либо дистанция для стрельбы слишком большая. Чем выше дистанция, тем меньше урон после определенного порога, который зависит от класса персонажа и выбранного оружия.
      Вооружение и способности персонажей различаются в зависимости от класса:
      Скауты — разведчики, вооруженные легкой винтовкой, гранатами и аптечкой. Имеют высокий показатель обзора, дальности бега и средний показатель брони. Штурмовики — солдаты, вооруженные автоматом (позднее и огнеметом), имеющие высокий показатель защиты от пуль. Снайперы— как можно догадаться из названия, метод устранения пехоты на  дальней дистанции. Инженеры — он же и медик, позволяет воскрешать павших солдат непосредственно на поле боя, разминировать минные поля и ремонтировать вашу технику. Противотанковая пехота (Lancers)— бойцы, одетые в тяжелую броню, дающую практически полный иммунитет к взрывам и гранатам, могут быть вооружены противотанковым ракетометом или мортирой. Гренадёры (новый класс!) — если предшествующие юниты присутствовали во всех играх серии, то гренадёры являются уникальным нововведением в Valkyria Chronicles 4.
      Их основное применение — быстро и с большого расстояния уничтожать пехоту, технику и укрепления противника, при этом имея ряд ограничений.
      В игре вам будет доступно 2 вида техники — ваш командирский танк, являющийся универсальной боевой единицей, пригодной для уничтожения техники и пехоты противника, и БТР, который имеет очень мощный пулемет и может перевозить до 3х ваших солдат, но очень уязвим для огня вражеских противотанковых орудий.
      Грамотное взаимодействие классов персонажей открывает различные тактические возможности, например, используя скаутов для разведки местности, вы откроете обзор вашим гренадерам и снайперам (дальность видимости которых очень мала) для зачистки пехоты противника. Уничтожение вражеской пехоты, в свою очередь, позволит вашим лэнсерам приблизиться к тяжелой технике противника, чтобы уничтожить ее одним попаданием (как правило, в двигатель). И это лишь один из множества возможных сценариев.
      Говоря о кастомизации, игра предложит вам как традиционную прокачку уровней (с помощью опыта, получаемого в конце миссий), так и возможность отдельно экипировать каждого члена отряда уникальным оружием и одним аксессуаром на выбор.
      Настройка вашего танка напоминает своеобразный “тетрис”, в котором изученные вами улучшения имеют вид блоков, каждый из которых имеет определенную структуру и размер.

      Поэтому вам придется подумать о том, какие улучшения танка для вас наиболее важны и какая комбинация будет наиболее оптимальной с учетом миссии, к которой вы готовитесь. Всего у вас в распоряжении секция 4х4 блоков, что не так уж и много к концу игры и чем-то придется жертвовать, уроном или выживаемостью — выбирать вам.
      Вердикт
      Valkyria Chronicles 4 является замечательным продолжением игр серии, предлагая интересный сюжет, хорошо проработанных персонажей, уникальную графическую стилистику, увлекательный геймплей и широкую возможность для тактических маневров.
      К сожалению, игра хоть и работает на улучшенном, но все же движке 10 летней давности (отсюда и отсылка в названии обзора), а также целиком и полностью игнорирует все интересные нововведения и механики, которые использовались в Valkyria Chronicles 2 & 3, по неизвестным нам причинам.
      Итоговая оценка, 8.5/10.

      • Mentor3
      • (изменено)
        • 8.5
      0 комментариев
      823 просмотра

      В детстве боялись мумий? После прохождения Strange Brigade они будут вас бояться

      Зомби, мумии, скелеты.. и крутые амулеты?
      Strange Brigade продолжает линейку увлекательных кооперативных игр от Rebellion. В отличие от серии игр Sniper Elite, где совместный режим ограничивается двумя игроками, в Strange Brigade можно играть вчетвером. В игре чувствуется влияние Orcs Must Die — можно не просто убивать волны мобов, но и использовать разбросанные по карте механизмы и ловушки!
      На выбор представлено 3 режима игры: кампания, режим орды (волны мобов), и режим прохождения на время с задачей набрать максимально возможное количество очков. Пять персонажей, каждый со своей историей и четырьмя уникальными способностями (амулетами) на выбор. Грамотное использование последних может спасти, казалось бы, безвыходную ситуацию, однако некоторые из них гораздо хуже остальных. Несколько десятков видов оружия и снаряжения позволят вам найти свой собственный стиль и насладиться игрой на все сто процентов!
      А что это там такое блестит?
      Визуально игра выглядит достойно. Стиль напоминает Sniper Elite 4 (что логично), но менее реалистичный. Однако это только плюс, графически игра полностью соответствует геймплею. Быстрые и насыщенные бои с толпами нежити, яркие цвета, тени и освещение, эффекты оружия и взрывов — все это в совокупности делает игру еще привлекательней для пользователя! К озвучке претензий тоже нет. Все просто, но достойно, как и нужно кооперативному шутеру.

      Когда нам уже пострелять-то дадут?
      Геймплей простой и понятный. И то, и то плюс для совместного прохождения. В игре присутствует система секретов и коллекционных материалов. Одни журналы просто лежат на земле или в ящиках, другие спрятаны в сундуках. Во втором случае коллекционный материал получает только игрок, открывший сундук (иногда у нас выходило забрать журнал всеми игроками, но отчего это зависит — мы так и не узнали).
      Оружие покупается за золото, и его можно улучшить с помощью рун. Золото падает из врагов и сундуков, а иногда просто лежит на земле. У каждого оружия может быть от одного до четырех слотов для руны. Одни дают возможность заморозки противника при попадании, другие восстанавливают здоровье с некоторым шансом при атаке, а третьи уменьшают отдачу оружия.
      На некоторых уровнях присутствуют боссы, которые, как мне показалось, были слишком простыми. Не чувствуется та эпичность боя, которую ожидаешь.

      В игре также есть головоломки, они достаточно интересные и местами сложные. Но только до того момента, как игрок понимает, по какому принципу они работают. Однако их решение требует кооперации, что делает игру еще более привлекательной для игры с друзьями!
      Прошел игру? Не беда, на тебя бежит орда!
      Общее впечатление от игры положительное. После прохождения кампании можно заняться прохождением одного из двух дополнительных режимов, или испытать себя и товарищей в другой сложности. Стоит отметить, что сложность можно менять только в режиме кампании, и сложностей всего три. Но дополнительно можно выставить стандартное или повышенное количество врагов на уровне.
      В целом Strange Brigade -  годный кооператив, который скрасит несколько вечеров для вас и ваших друзей. 
       

      • Mentor3
      0 комментариев
      609 просмотров
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.