Перейти к содержанию

    Arctico: Ну, что тебе сказать про Сахалин?

    • Редактор: Takeda

    Arctico - это минималистическое, неспешное, нордическое, терапевтическое "выживание". В условиях Крайнего Севера и такой же крайней красоты.

     За время разработки игра претерпела немало изменений. Я поведу речь о том, в каком виде застал её по состоянию на осень 19 года. 

    hzmBMxD.jpg

     

    Начнём "за упокой" [с недостатков]

    На острове хорошая погода. Всегда! Погода райская, грех жаловаться, но отсутствие метелей, буранов, вьюг крайне обедняет игру. Наличие оных могло бы добавить множество элементов игрового процесса, таких как, например, поиск укрытия на время непогоды и устранение ее последствий: откапывание и поиск мелких хозяйственных объектов, ремонт повреждённых конструкций и т.д..

    Также отсутствует "северное сияние". Арктика без метелей и северного сияния - как брачная ночь без невесты. Вообще, в Arctico много чего не хватает, но отсутсвие этих, "визитных карточек" севера -просто эпическая неудача. [Игра продаётся в стиме с ноября 14 года.] Я умолчу про отсутствие пара изо рта ,следов на снегу, дверей, полярной ночи и полярного дня, про слабую анимацию гребли, отсутствие волнения на море и отсутствие просто массы всего. Все эти “отсутствия”, для меня лично, не так важны по сравнению с отсутствием ненастья и северного сияния - обязательных северных ингредиентов. 

    J6Gh1Gz.jpg

     

    "За здравие"

    Я вообще большой любитель игр с неспешным ритмом, игр дающих возможность более созерцать, чем вносить изменения в предложенную картину выдуманного мира. Люблю игры,  наполненные большими пространствами, каким-то свежим воздухом что ли. [ Здесь пытаюсь подобное бережно собирать 

    [Во многом, большое количество подобных игр связано с появлением множества качественных независимых игр из Скандинавии, да и северной Европы вообще, обладающих нордическим характером, ритмом, успешнейшие из них породили, в свою очередь, множество проектов -подражателей]

    Arctico в каноны игры терапевтической, игры успокоительной входит идеально. Тому способствуют красоты нежнейших пастельных тонов, плавно перетекающих вместе со сменой времени суток, да и общий минимализм, лаконизм и стильность моделей, неспешный ритм и умиротворённость. Нам некого побеждать и побеждать нас желающих тоже нет. 


    0IZ34Hn.jpg

     

    Сюжет

    В качестве геолога, нас забрасывают на некоторый арктический остров. Задача наша - дОбыча полезных ископаемых, проведение научных опытов и, самое главное, самообеспечение. По острову в специальных контейнерах разбросаны записки нашей предшественницы, пожилого доктора Гарсиа, просто всей душой влюблённой в этот "айсберг в океане", её “монологи” и будут единственными нашими собеседниками. 

    Qa3A9Qz.jpg

     

    Игровые механики

    Все механики “выживалки” довольно упрощены, что даёт нам ощущение “невыносимой лёгкости бытия”.Обычные для данного жанра повторяющиеся действия в Arctico воспринимаются не как вынужденная необходимость, а как какие-то весёлые хлопоты, разбавляющие наше не сильно насыщенное событиями времяпровождение.

    Наша задача - найти все "заначки" предшественницы, контейнеры, содержащие детали, необходимые для сооружения жизненно важных приблуд, таких как лаборатория, ветряная электростанция и даже самолёт.

    Сбор ресурсов требует нашего непосредственного участия. Для сбора некоторых - присутствуют мини-игры: ловля рыбы, поиск радиосигнала и мониторинг звёздного неба. 

    Живых душ на острове не много. Это наши четыре ездовые собаки, требующие нашего ухода и внимания, пингвины, которых тоже можно попотчевать рыбой, да какие-то тюлени с анимацией гусеницы, да утки, но утки совсем не общительные.

    С кооперативным режимом у меня не задалось, да и общая обстановка тут более располагает к уединенному медитативному созерцанию.

    2vptJoa.jpg

     

    Итог

    Игра, определённо умная,  я бы даже сказал, по-северному мудрая. Игра, на мой взгляд, c просто вкуснейшей картинкой.  А "наполовину пуста или наполовину полна" - это вопрос личного восприятия.

    Я рекомендую ее использовать после тяжёлого, жаркого, летнего дня, как средство умиротворения, как средство восстановления духовного равновесия, использовать как маленькое умиротворённое убежище, наполненное скромными красотами и свежим воздухом.


    Поддержи автора: https://store.steampowered.com/curator/34966048-%25D0%2598%25D0%25B3%25D1%2580%25D0%25BE%25D0%25B3%25D0%25BE%25D0%25BB%25D0%25B8%25D0%25BA/


    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии

    Комментариев нет



    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать учетную запись

    Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

    • Internet Cafe Simulator: симулятор симулятора.

      Internet Cafe Simulator притворяется, симулирует, изображает из себя игру. Формально -  игрой является, но по сути - это уже 10-я [десятая, Карл!!!] поделка от студии Cocopo, не отличающаяся ни формой, ни содержанием.
       
      По случайному стечению обстоятельств, а именно - по той причине, что мартышка к старости слаба глазами стала, Internet Cafe Simulator попала в мою библиотеку, а затем - и на hdd.
      Всё, что есть в игре, технически работает плохо и выглядит предельно страшно.

       
      Также присутствует сомнительный, на мой взгляд, но, по-видимому, весьма действенный приём под кодовым названием “титьки”. Не первый раз наблюдаю картину, когда не справляющиеся разработчики пытаются этим приёмом как-то подсластить свой проект. [Первая яркая встреча с приёмом “титс”, да, пожалуй, даже и “пусис” - для меня были отечественные “На карибы!”. Как я понимаю, эта фантазия будоражила авторов еще во времена создания мною горячо любимой “Огнём и мечом” , но таки вырвалась наружу лишь в Накарибах. Титьки сами по себе, как и другие филейные части тела я крайне филю [Простите мне мой греческий.], но в данных ситуациях Вы уж доведите игры до ума, а там беситесь как хотите.]
      Считаю этот приём несколько нечестным по 2-м причинам: если сама игра кривая, то и титьки в ней соответствующие, ну и вообще приём обращается к физиологии и тут тяжко глаза отвести, чем, собственно, и пользуются всякие недобросовестные рекламщики.
      И чуть не забыл, имеет место быть перевод а-ля Промт, но тут он скорее к месту и выглядит очень аутентично.

       
      Корни явления
      Причина того, что студия Cocopo продолжает свою деятельность и издает свои “игры” в стиме, проста. [Да еще Cocopo далеко не худшие в своей области и, уж точно, не единственные.]
      Для меня, диванного мыслителя-аналитика, причина того, что стим превращается в выгребную яму, непосредственно связана с материальной заинтересованностью магазина и во многом спровоцировано драматичной историей  с Майнкрафтом. [В стиме отказались продавать Minecraft как продукт низкокачественный.]
      Новые критерии попадания игры в магазин стим - внесение энной суммы, до этого был Steam Greenlight - своеобразный народный фильтр.
      Итак, сегодня[26.11.2019] ”без всякого объявления войны” стим вероломно удалил из магазина и из моей библиотеки, соответственно, около 100 игр сомнительного качества. [Игры я могу загружать и использовать, но в магазине они не отображаются. Сколько всего было удалено не могу сказать, но из моей библиотеки непосредственно - около сотни с копейками.]
      И что это было? Стим, скорее всего, получил с этих горе-разработчиков и издателей за выход в магазин, потом получал процент с продаж, потом ещё и процент с продаж карточек и вот, наконец, посчитал эти “игры”неуместными. 
      Если просто и кратко, игры проверку на Майнкрафт не прошли и им указали на дверь. 
      Скорее всего, речь идёт о каких-то новых стимовских механизмах. Возможно, количество отрицательных отзывов или количество покупок теперь являются поводом для удаления из магазина.
      Между тем, проблема попадания “лютого треша” в стим так остаётся открытой...

      Критерии оценки
      Итак, каковы же критерии оценки игр? Как отличить игру от продукта, симулирующего “игру”? Как зерна отделить от плевел? [Желательно не вручную а каким то автоматическим способом.] К примеру, для меня многие ААА бренды представляют из себя некую пустую шелуху, абсолютно не играбельную, не интересную и иногда даже несущую что-то нехорошее, вредоносное для неокрепших мозгов и шаткой, подвижной психики. [Company of Heroes 2 , Call of Duty: Modern Warfare и другие.]
      Хорошо, кому поп, кому попадья, кому попова дочка. Будем оценивать по техническим характеристикам - общей работоспособности, наличию технических ошибок. Но даже по этим критериям Internet Cafe Simulator нам не подходит - тут всё лагает, тут всё плохо оптимизировано.

       
      Островок стабильности
      Если говорить о чистокровных независимых играх [indie].,  то в этом смысле островком стабильности для меня является itch.io. [Понятия не имею каковы у них критерии попадания на прилавок, но если сравнивать со стимом по играм в весовой категории Indie,  это небо и земля.]

       
       
      Вернёмся  к Internet Cafe Simulator
      Предлагаю не дожидаться пока стим удалит и все продукты Cocopo, а удалить их самостоятельно или же просто пройти мимо, не тратить время, деньги на что-то неподобающего качества.
      Голосуем ногами, топаем мимо.
  • Who was online  34 Users were Online in the last 24 hours

  • TWoW.Games
    Discord server
    4
    channels
    14
    online
  • Предстоящие события

    Предстоящих событий не найдено
    • Interstellar Space Genesis

      Рожденный среди клонов и убийц.
      Interstellar Space Genesis: настоящий Master of Orion 3
      В последнее десятилетие творцам массовой культуры всё чаще отказывают дерзость и воображение. Метаясь между простым и понятным, игровые студии порой приостанавливают конвейер, клепающий шаблонные поделки, чтобы выкатить очередной ремейк культовой игры. Зачастую это сопровождается амбициями разработчиков: они не просто перевыпускают шедевры, они ещё и делают их значительно лучше. Улучшается всё: графика, правила, стоимость продукта. На смену морально устаревшей походовой системе приходит управление всем и вся в реальном времени, набившие оскомину планетарные пошаговые бои, “в которые всё равно никто не играет”, по мнению гениев улучшения, заменяются кинематографичными роликами.
      Чаще всего продюсеры ремейков либо сами оказываются непроходимо глупыми, либо приписывают это качество целевой аудитории своей игры. Всё слишком сложное, непонятное, многобуквенное упрощается или удаляется. Причем, если предположения авторов насчет целевой аудитории оказываются верны, то проект может оказаться  вполне успешным, как в случае с “Fallout 3”. Кроме того, разработчики обычно имеют собственное видение игровой механики объектов своей вивисекции. Они понимают все ошибки создателей шедевра и с легкостью их исправляют. Они делают то же самое, но “гораздо круче”. В 2000-х “гораздой крутизне” обычно сопутствовал забытый ныне медийный штамп “убийца”. Sacred гораздо круче Diablo – значит, она не клон его, но убийца.
      Но, как ни странно, нередки случаи, когда клон вбирает в себя все лучшие качества оригинала и удачно дополняет их новыми элементами. Не можете такого припомнить? Это происходит, когда продолжение делает та же самая команда. А очень редко, по большим праздникам творится волшебство, и другие люди много лет спустя создают достойное продолжение.  
      Один из признанных лидеров по количеству порожденных клонов и убийц – космическая 4Х стратегия “Master of Orion II: Battle at Antares”, созданная в 1996 г. Стивом Барсиа (Steve Barcia). Кстати, другой лидер в области призывания убийц, “Master of Magic” 1994 г., тоже принадлежит его перу. 
      Получив на рецензирование Interstellar Space Genesis, я опасался столкнуться с очередной бледной копией “Хозяев Ориона”. И, действительно, сразу после запуска я увидел знакомый экран конструкции рас, а чуть позже  – того же одинокого колониста с парой кораблей-разведчиков на орбите стартовой системы. Авторы обзоров в Steam тоже назвали игру “клоном” (но при этом почти единодушно её хвалили).

      Дежа вю
      Чем дольше я играл, тем больше понимал, что Interstellar Space Genesis не клон “Master of Orion II: Battle at Antares”, а её продолжение. В какой-то момент мне даже подумалось, что мы, как герои недавнего фильма Бойла, живем в немного неправильной реальности, куда не попала эта, настоящая МоО-3. 
       
      Итак, я приглашаю вас в альтернативную вселенную, где Master of Orion 3 оказалось не бездарной поделкой и “игрой в Excel”, а полноправным продолжателем первых двух частей. Дальше я буду говорить об ISG, как о “настоящей” МоО-3 и сравнивать её с предшественницами от Стива Барсиа. 

      Игровой экран. Слева – список колоний с детальной информацией (биом, гравитация, экология, население, производство, текущие проекты, инфраструктура, лидер). Справа – текущие события.
      Авторы игры заимствовали самые удачные механики из других 4Х стратегий и очень грамотно компилировали их. Вслед за “Endless Space 2” ISG обогатилась исследуемыми руинами, культурным влиянием на карте и стратегическими ресурсами, необходимыми для планетарных построек. Из “Цивилизации” она забрала чудеса света и культурные институты. У забытой всеми, несмотря на предпринятую Apple попытку её гальванизации в 2011 г., “Ascendancy” ISG научилась расчистке строительных площадей и расовым спец-умениям, применяемым с большим временем перезарядки. Кроме того, подобно искусственному интеллекту Stellaris, компьютер бережно сохраняет созданные игроком расы и с удовольствием играет за них (чем вызывает порой лютую ненависть).
      А теперь – о нововведениях в ISG подробно и по порядку.
      Сначала в глаза бросаются мелкие удобства интерфейса. Население миров со слишком высокой гравитацией изображается с гирями на ногах, а планет с неподходящими биомами – в красных или желтых шлемах на головах (цвет шлема зависит от уровня враждебности среды). Мило, а главное – напоминает игроку о необходимости планетарной инженерии. Экран империи тоже стал более информативным.  

      Жизнь Красных Шапочек на кислотных планетах
       
      Затем играющий начинает понимать, что произошедшие в игре изменения гораздо глубже. 
      Полнота карты мира в начале игры обманчива. Кроме того, что здесь, как и в МоО2, игрок не знает свойств неисследованных звездных систем, ему не видны и многие специфические объекты. Это – пригодные для исследования руины, космические монстры, тусклые звезды с чудо-планетами на орбитах и черные дыры, хранящие важные стратегические ресурсы. Сканирование космоса ведется несколькими методами. 

      Обыск в космосе
       
      Во-первых, время от времени игра позволяет императору направить свой телескоп в неведомое (неведомое не должно находиться слишком далеко от заселенной области), и через шесть-восемь  ходов (а если звездочёт хорош – и того быстрее) он получит порцию информации об интересующем секторе. В те же места, где аномалии уже обнаружены, но ещё не исследованы, имеет смысл направить специальное научно-исследовательское судно, чтобы передать их в руки большого бизнеса,.
      Так, в результате сканирования можно, например, найти малюсенькую планетку со свойством “+1 к науке от каждого жителя империи” (при создании расы в конструкторе такое свойство стоит 3 драгоценных очка). Понятно, что обнаружение и колонизация подобного чуда значительно изменит ход игры.

      И тут все жители империи стали умнее
       
      При открытии первой залежи каждого из четырех стратегических ресурсов игроку предоставляется выбор, характерный для моралистической фантастики. Нужно определить, какие преимущества он будет получать от каждого разрабатываемого месторождения каждого из типов ресурса: социальные (например, + к росту населения империи) или боевые, такие как + к атаке лучевого оружия. После этого в сетке технологий появляются соответствующие проекты для исследования.

      Для гелия-3 выбран путь хиппи: мир и размножение.
       
      Все стратегические ресурсы находятся в местах, куда нога человека или его аналога ступить не может: на газовых гигантах и черных дырах (в случае терраформирования газового гиганта месторождение на нем исчезает). Для организации добычи необходимо сперва отсканировать залежи, а затем послать к ним  шахтерский корабль. Такие корабли (это особый класс, называемый в игре “outpost”) очень полезны и многофункциональны. Кроме создания выработок особых ресурсов, они умеют строить космические бензоколонки, способные заправить корабль и таким образом увеличить радиус достижимого пространства. Ещё одна область их применения – строительство шахт в поясах астероидов. Шахта при наличии свободного грузового корабля (“freighter”) может быть связана с любой колонией (обычно или с самой слабой, молодой и обездоленной, или с ведущей строительство чуда света) и приносит ей дополнительные очки производства.

      Экран колонии: в начале славных дел
      Очень важным нововведением оказалось ограничение на планетах площадей, пригодных для строительства, и сам процесс создания строительных площадок (в игре это названо улучшением инфраструктуры). То есть маленькая планета не только вместит меньше населения, но и на ней можно построить гораздо меньше сооружений. Хочешь шахту глубокого бурения? Забудь об антигравитационном генераторе. Расчистка и окультуривание областей происходит медленно и отнимает очки производства. При создании нового свободного участка уровень колонии повышается, и появляется возможность инвестировать очки либо в развитие промышленности, либо в экологию, либо в область аэрокосмических разработок. И вот тут срабатывает одна из интереснейших механик игры. 

      Озеленение кислотной планеты
      Максимальное количество уровней инфраструктуры у планеты – 15 (но далеко не каждая достаточно большая колония достигает к концу игры своего потолка развития). Единички, вложенные в индустрию, ускоряют строительство зданий или открывают дополнительное пространство для конструкций. А вот вложенные в экологию, кроме того, что позволяют быстрее менять биом и климат планеты, добавляют очки производства кораблям промышленной поддержки – огромным орбитальным заводам – во всей вашей империи. Очки, вложенные в кораблестроение, тоже влияют на мировое производство кораблей, но в меньшей степени. Кроме того, открытие всех промышленных институтов в одной области дает значительные преимущества. 

      Офицеры и планетарные лидеры теперь действуют как персонажи ролевой игры. Они развиваются (не всегда в желаемом направлении), получают очки умений (обычные + к производству, науке и т.п) и навыки – как положительные, так и отрицательные. Среди последних могут оказаться приемлемая “жадность”, выражающаяся в регулярных требованиях поднять зарплату и кошмарное “честолюбие”, заключающееся в лучшем случае в желании пересесть на более модный корабль, а в худшем – в требовании уволить другого лидера.

      Хочу командовать линкором. Спиваюсь я на этом крейсере.
       
      Игнорирование желаний лидера чревато ухудшением его морали и лояльности. А понижение морали, в свою очередь, влечет за собой уменьшение его характеристик – вплоть до невозможности управления вверенным кораблем. Но самое неприятное событие для стаи товарищей – это открытие технологии, позволяющей построить чудо света. Каждый лидер с довольно большой вероятностью  попросит возвести чудо в его системе. В результате все из числа возжелавших чуда, кроме, возможно, одного везунчика, получат штраф к морали.
      Боевая часть почти не претерпела изменений. Разве что сетка поля боя стала мельче, а у кораблей появилось забавное свойство взрываться в результате перегрева. Взрывы кораблей теперь вреда стоящим рядом не причиняют. Кроме того, несколько ослаблено ракетное оружие, столь популярное в ранних боях в МоО2, а корабль класса “титан” получил теперь особое умение, своё для каждой расы.

      Конец боя
      Из других нововведений мне показалось важным:
      – Отношение к технологиям, расположенным в одном блоке, стало более щадящим. Если в МоО2 игрок, не обладающий читерским умением “креативность” мог выбирать лишь одну из них, то теперь можно исследовать все проекты из одного “листа”, разве что стоимость изучения каждого следующего увеличится вдвое. А свойства “креативные” и “некреативные” теперь влияют лишь на шанс совершения открытия раньше срока и значительно подешевели в конструкторе рас.  
      – Заметно выросло значение орбитальных станций. Теперь при открытии игроком определенных технологий класса “достижения” у космических баз появляются новые отсеки, заметно улучшающие свойства колоний. 

      В итоге проект оказался очень успешным (и даже получил премию “Global music award” за лучший саундтрек) – и как игра, и как товар. Количество проданных копий авторы не называют, но из интервью ниже можно понять, что перед ними открылось много возможностей.

      Наши победили.
       
      Игра понравилась мне настолько, что полностью заменила МоО2. Но информации как о самой студии-разработчике Praxis Games, так и об их планах развития ISG в сети я смог найти крайне мало  Чтобы выяснить всё, что меня интересует, из первых рук, я взял небольшое интервью у лидера проекта Адама Соло.
      Мини-интервью
      Я: Насколько велика ваша студия? Она интернациональна или вы работаете вместе в одной стране?
      Адам Соло: Praxis Games – небольшая студия в Португалии. В ней всего  два человека, ее основателя. Я (Адам Соло) – игровой дизайнер и программист и Уго Росадо – художественный руководитель и тоже программист. Музыку и арт-концепты для нас делали сторонние авторы. Вокруг проекта возникло активное сообщество, которое нас поддерживает: тестирует игру и обеспечивает обратную связь. 
      Я: Interstellar Space Genesis – первая попытка (включая неудачные) вашей студии создать игру?
      Адам Соло: Interstellar Space: Genesis – наша первая игра.
      Я: Как правило, клонирование культовых игр, особенно с добавлением сторонних механик, заканчивается неудачей. Но вам удалось сделать отличную игру. Что помогло вам избежать ошибок создателей клонов?
      Адам Соло: Спасибо. Мы создавали  игру, вдохновляясь столпом жанра из 90-х “Master of Orion II: Battle at Antares”. Я думаю, что часть нашего успеха связана с тем, что мы нашли компромисс между изменением механик вдохновившей нас игры и сохранением принципов, сделавших её великой. В этом отношении мы придерживались знаменитого правила "одной трети" Сида Мейера. Первую треть – механики, которые хорошо работают и составляют ядро игры – мы оставляем прежней. Вторую треть мы улучшаем. Режем то, что не так хорошо, улучшаем и прорабатываем не самые удачные элементы игры, приводим их к современным стандартам. И, наконец, в последней трети мы предлагаем что-то новое. То есть наш успех частично объясняют: найденный баланс между старым и новым, наша погруженность в жанр и дополнение игры тем, что снискало любовь сообщества игроков в 4X-стратегиях.
      Я: В игре запланирована возможность моддинга. Существует ли в настоящее время инструментарий или предполагается, что его создаст сообщество? Вы ждете появления глобальных модов?
      Адам Соло: Игра была построена с учетом моддинга, и большинство её элементов, такие как технологии, культурные институты, лидеры, события, и многое другое описаны XML-файлами, поэтому большая часть игры, в первую очередь – текстовая, может быть модифицирована. В будущем мы собираемся создать полноценную поддержку моддинга. Насколько быстро это произойдет зависит от заинтересованности коммьюнити в модах к игре и в инструментах для их создания.
      Я: Вы писали в Steam, что в ближайшее время вы будете работать над улучшением  графики. Но мне лично нравится внешний вид игры. Улучшение графики – это желание игроков? Значит ли это, что общая стратегическая и тактическая составляющая вас уже устраивает?
      Адам Соло: Да, мы выпустим крупное бесплатное обновление для улучшения графики в ближайшем будущем. Частично причина этого в том, что у нас не было достаточно времени и ресурсов, чтобы сразу выпустить игру с графикой, которую мы хотели бы видеть. Это касается экранов колоний, трехмерных моделей кораблей, карты галактики и некоторых деталей пользовательского интерфейса. Ну, и кроме того, есть игроки, желающие видеть графику получше, и мы решили довести внешний вид до задуманного качества. Обновление выйдет в виде обычного бесплатного патча. Что касается общей игровой механики – да, мы очень довольны тем, как игра функционирует на сегодня. Тем не менее, мы продолжаем улучшать и эти аспекты: добавляем новые функции, которые появляются с текущими обновлениями. Наряду с патчами мы планируем выпустить два больших расширения и несколько DLC.
      Я: Многие 4Х однопользовательские стратегии (MoO - 2, Civilization - 1, Masters of Magic) показывали игроку его окончательный счет. Это позволяло ему как-то оценить свой рейтинг. Вы планируете что-то подобное?
      Адам Соло: Да, окончательный счет – это функция, которую мы планируем добавить в одном из будущих патчей. Сейчас же в конце игры вы видите кат-сцену победы или поражения и финальный экран.
      Я: Вы видели «Мастеров Ориона» 2016г. ? Какие, по вашему мнению, ошибки допустили разработчики?
      Адам Соло: Я бы не сказал, что разработчики “Master of Orion: Conquer the Stars” допустили какие-либо ошибки. Они создали ремейк, думая, что сделают лучше. На мой взгляд, они слишком сильно разошлись с принципами оригинала в некоторых ключевых областях – таких, как пошаговый тактический бой, который они перевели в режим реального времени,  использование линий межзвездных связей вместо сохранения возможности свободного космического полета, движения, которое является одним из ключевых в франшизе. Остальные детали игры, я думаю, они менять опасались, и более или менее сохранили такие механики Master of Orion 2, как технологии – их они оставили почти без изменений. Так что, на мой взгляд, они не сохранили основных принципов (хотя и предложили игроку много похожего), только обновили графику. В результате их ремейк, возможно, кому-то и понравился, но не был принят большинством поклонников игр старой школы. Те хотели, чтобы основа оставалась прежней, но в то же время желали нововведений в не самых основополагающих аспектах. Это всего лишь мое скромное мнение, конечно.
      Я: Неспособность перенести колонистов с одной планеты на другую сильно меняет принципы колонизации. Сложные для развития планеты становятся гораздо менее привлекательными. Вы планировали именно это?
      Адам Соло: Вообще возможность переноса колонистов или миграции населения на другие планеты предусматривалась. Но эту функцию было решено добавить после  релиза, мы собираемся заняться ей в ближайшем будущем. Сейчас игра предлагает другие способы поддержки развития молодых колоний – это отправка им продукции с астероидов и использование кораблей поддержки, которые увеличивают производство на всех планетах системы, в которой находятся такой орбитальный завод. На текущий момент эта механика помогает развивать ранние колонии, однако мы думаем, что перенос населения станет еще одним полезным инструментом, который игрок может использовать для развития этих колоний на ранних этапах.
      В заключение – мой личный рейтинг игры (оценки по десятибалльной шкале).
      Аддиктивность – 9
      Простота освоения, эргономика интерфейса – 8
      Реиграбельность – 10
      Вариативность стратегий и тактик – ? (пока не могу оценить)
      Новизна идей – 1
      Дизайн, графика – 6
      Забагованность – 1
      Моё мнение – must have всем любителям пошаговых 4X стратегий. На сегодняшний день у ISG нет русской локализации (в принципе, разработчики рассматривают такую возможность, но сейчас игра не локализована даже на их родной португальский язык). 
      Interstellar Space Genesis продается в Steam за 515 р.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.