Механика игры. Формулы. - Страница 5 - Rome - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Механика игры. Формулы.


RedKnight

Рекомендуемые сообщения

2Nimlot

Вообще, если этот чардж на стрелковое оружие везде прописан, и у всех разный, стало быть это зачем-то нужно, и, скорее всего, в игре работает

Вообще то это правильно, поскольку лук от стрельбы "устает" и первый выстрел самый сильный, кроме того первый залп и самый неожиданный для противника. Я иногда задавал ради понта +20 к чарджу и первым залпом противник выносился конкретно (любой может попробовать, это изменение проявляется в игре мгновенно).

Вообще это в игре использовать можно, даже комп часто этим преимуществом пользуется - стреляет несколько раз, потом передвигается или просто постоит немного и опять стрельнет, так урон значительно сильнее получается

Ссылка на комментарий
  • Ответов 108
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • Archi

    6

  • pitonich

    9

  • RedKnight

    16

  • Vess

    9

Топ авторов темы

Вообще это в игре использовать можно, даже комп часто этим преимуществом пользуется - стреляет несколько раз, потом передвигается или просто постоит немного и опять стрельнет, так урон значительно сильнее получается

Я тоже этим иногда пользуюсь... :rolleyes:

Ссылка на комментарий

2evil-SHADOW

Вообще то это правильно, поскольку лук от стрельбы "устает" и первый выстрел самый сильный, кроме того первый залп и самый неожиданный для противника. Я иногда задавал ради понта +20 к чарджу и первым залпом противник выносился конкретно (любой может попробовать, это изменение проявляется в игре мгновенно).

 

РТВ 1.5

Взял скифских лучников. Стрелял по карфагенской милитии(управлял ИИ).

 

Ставил в файле Чардж у первичного оружия(лук): 2, 20 и 60.

Проводил по 2 эксперимента для исключения случайностей.

НИКАКОЙ разницы не заметил.

Изменения Чарджа у вторичного оружия(нож) давало преимущество лучникам в рукопашной схватке.

 

З.Ы. Также "устает" Праща, Дротик, Балиста и Онагр. :)

Ссылка на комментарий

2RusXP

З.Ы. Также "устает" Праща, Дротик, Балиста и Онагр. 

вообще то да! :) рука действительно устает кидать пращи и дротики :) насчет же осадных машин то да это уже лишнее.

В то что разницы нет от повышения чарджа... , имхо проверь еще раз, правда в игре по всем параметрам есть ограничения, то есть максимальная защита составляет 63 пункта, максимальная дальность броска для дротикометателей 73 метра, макс. дальность для лучников в БИ 150 (примерно) метров и т.д. скорее всего предел есть и для чарджа, я проверял это очень давно на 1.2 а в 1.5 специально поставлю щас и посмотрю, но здесь есть еще одно НО, оказалось что многие изменения которые в БИ и 1.2 можно было вносить в любой момент и они проявлялись сразу при загрузке сейва в 1.5 уже не работают таким образом и нужно начинать новую кампанию. Кроме того в 1.2 имелась существенная разница между битвами в кампании и кастоме, в 1.5 я еще не проверял это, но возможно все так и осталось - например раньше в кастоме дистанция стрельбы не зависила от высоты точки, но в кампании все было верно, стрелки с более высокой позиции стреляли дальше. Да и вообще тестировать нужно не два раза а нормально в процессе игры, так и только так можно составить себе верное представление о чем либо.

Ссылка на комментарий
  • 5 месяцев спустя...

По поводу стрельбы в лесу.

 

Обсуждалось уже, что юниты, находящиеся в лесу (конкретно на такт. карте – место в лесу, где нельзя поставить машины) получают некую защиту от обстрела наподобие того, что дают стены своим защитникам. В связи с чем возникают следующие вопросы:

 

Во-первых, кому-нибудь известно численное значение лесного бонуса защиты от обстрела?

 

Во-вторых, большинство стрелков и метателей в лесу имеют бонус +3 к защите, к рукопашной и стрелковой атаке. Значит ли это что, например, лучники, стреляющие из леса в цель, находящуюся тоже в лесу, поражают ее так же хорошо, как если бы и они, и их цель находились бы на открытом месте? Или же значение лесной защиты от обстрела намного больше, чем +3 к стрелковой атаке лучников и всё работает более-менее корректно?

 

В-третьих, если лучники стреляют из леса в цель на открытом месте, то их атака увеличивается на их лесной бонус +3? Или же в лесу они получают некий штраф на стрельбу, который и нейтрализует их совершенно ни чем не оправдываемый в данном случае лесной бонус к атаке? Тогда, если это так, то для ситуации, описанной выше, лесная защита от обстрела вместе с лесным штрафом на стрельбу суммируются и всё работает действительно корректно. Т. е. стрелки с бонусами от леса сражаются в нём лучше только в рукопашную (Что, кстати, надо учитывать при попытках разогнать их конницей, с ее то -6 в лесу)

 

Как-то мутно написал… :unsure: Но, надеюсь разобраться можно. :book:

 

 

Есть какие-нибудь мнения по этому вопросу?

Изменено пользователем Nimlot
Ссылка на комментарий
  • 2 недели спустя...
  • 5 месяцев спустя...
Причем юнитов с большими щитами и сносными доспехами, стоящих в защитной позиции (иконка щита подсвечена), лучники выносят крайне неохотно.

Guard mode не дает никаких бонусов к атаке или защите. Вся функция guard mode состоит в том, что солдаты держат строй и не срываются в преследование врага или охват флангов.

Простой пример - берем когорту легионеров, ставим им guard mode и атакуем, скажем, отряд варбандов. А затем также атакуем еще раз, но уже без guard mod'а. В обоих случаях легионеры побеждают, поскольку сильнее. Но в первом случае солдаты не будут охватывать фланги противника и остановятся сразу после того, как враг побежит, во втором - будут охватывать фланги и гнать врага.

Но ведь защитная позиция просто добавляет +3 к навыку защиты и отнимает -3 от атаки, и все.

Подобная вещь была лишь в Medieval Total War (да и то вроде бы +2 и -2, поскольку помню, что у простых копейщиков мили-атака была равна 2, значит при защит. положении она становилась равной нулю), поскольку там у юнитов были отдельные кнопки поведения типа "перестрелка, держать строй, свободно". Да и то там эта кнопка так и называлась - "hold position", а не абстрактный "guard mode"

 

Еще пример - в оригинальном Риме у всех фаланг по дефолту стоит режим guard mode - сделано это для того, чтобы копейщики не ломали строй в процессе рукопашной... Если во время боя убрать этот параметр - воины будут биться с такой же эффективностью, но начнут охватывать фланги.

 

Точно также думаю следует забыть про такую вещь, как +2 к защите от каждого доп. ряда (после 4го ряда бонус не учитывается, у пикинеров после 6го вроде) в глубину у копейщиков, и +4 к атаке у пехоты и +6 у конницы в случае успешного прорыва первых рядов копейщиков, как это было в Medieval, поскольку в Риме ввели параметр "масса", который сам все ставит на свои места.

 

Все это ИМХО конечно же

Ссылка на комментарий

прошел РТВ за персов когда дошел до катафрактов любая пехота умирала проблемы возникали при битвах с фалангой но ее разбивали конные лучники когда кончались стрелы просто вел в атаку на мечах и фаланга - не первая а уровня 3 - го ложилась!

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.