Обзоры - Страницы - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр
  • Обзоры

    Наши обзоры по играм

    149 публикации в этой категории

    1. Боевая Партия - к бою не готова! (Обзор на Warparty)

      Warparty – одна из тех инди игр, которая пытается вернуть к жизни уже давно забытый и полу-мёртвый жанр RTS. Конечно же, это вызывает восхищение у былых фанатов стратегий, однако не все подобные независимые проекты способны превзойти старые стратегии, бывшие когда-то успешными. Можно ли такое сказать про Warparty? Ну, что ж, не совсем...
      Помесь Warcraft 3 и Age of Empires II
      Создатели Warparty однозначно вдохновлялись двумя этими играми, пытавшись выцепить фрагменты каждой из них и соединить их в одно целое. Казалось бы, идея хорошая, но разработчики сами не знали что делали, смешивая самые несмешиваемые вещи, самыми неправильными способами. По этой причине, некоторые фрагменты и понятия игры начинают конфликтовать между собой и качество жутко хромает.
      Что там по дракам?
      Для начала стоит отметить, что дизайн уровней не предусматривает стычек титанических масштабов. Большая часть карт тут варкрафтовские - то есть, они состоят из множества коридоров, соединяющих полянки различных размеров, на которых находятся ресурсы и важные места. А они, в свою очередь, охраняются враждебно настроенными динозаврами. Несмотря на это, карты получились гораздо меньше, зато лимит населения вырос до 200, что позволяет сколотить армию в 60-70 человек.
      И тут появляется проблема - а куда же девать такие армии на локациях даже меньше чем в варкрафте? Решая эту загадку, разработчики придумали «гениальную» идею – просто выключить коллизию всех солдат. Как следствие, и большие драки можно устраивать, и юниты все уместятся где душе угодно, однако игра лишилась микроконтроля и красочных битв. Из-за больших моделей солдат и размашистости их анимациий, происходящее на поле боя плохо поддается описанию. Получаются не красочные заварушки мускулистых доисторических бугаёв и динозавров, а непонятные брачные танцы нескольких монстров франкенштейна, состоящих из пары сотен тел, ног, рук, лап и т.д.


      На скриншоте можно увидеть всю проблему – совершенно не понятно что происходит на экране. Микроконтролить солдатами в таком месеве невероятно сложно! Смотреть на это без омерзения невозможно, тем более что подобное сильно усложняет управление солдатами без использования горячих клавиш. Та же проблема распространяется и на небоевых юнитов, где это точно так же доставляет неудобства. 
      Можно вспомнить, что в Аge of Empires II так же небыло коллизии между войсками. Однако солдаты там, в отличии от Warparty, старались держать между собой расстояние. А даже когда солдаты и стояли в невероятной близости друг от друга, это всё равно в глаза не бросалось, так как 2D графика позволяла избегать визуальных деффектов, простым наложением одной модели солдата на другого. Да и потребность в микроконтроле там не такая острая как в обозреваемой игре, так что подобные вещи там, внимание игрока не почти зацепляли. 
       

      10 рабочих собирают ягоды из одного куста. Выглядит так же плохо как и звучит... Соль на рану так же посыпает невероятно глупый, даже на средней и высокой сложностях,  Искусственный Интеллект. Иногда он может решить, что надо бы построить «ратушу» прямо на поле боя – ведь там же растут ягодные кусты! А что на счёт вражеских солдат? А они, видимо, не мешают... Подобных вещей полно – ИИ запрограммирован на действия по заранее запрограммированному плану, а самостоятельно принимать решения он не способен.
      Сюжет и озвучка
      Сюжет тут банальный и примитивный, напичканный заезженными в пыль клише и очевиднейшими поворотами. Повествование резкое и обрывистое. Играть в кампании желания нет никакого – постоянные баги, полу-рабочие скрипты, неудачные решения разработчиков и проблемный ИИ вынуждают перепроходить один уровень по несколько раз.

      Один из примеров неудачных решений разработчиков – сюжетная «дуэль», в которой ваш и вражеский герой стоят на месте и обмениваются ударами в течении 15 секунд. Да и удовольствие это сомнительное – проходить одно и то же раз за разом, чтобы в итоге получить кривоватую кат-сценку или плохо озвученный диалог. Раз речь зашла об озвучке, то тут она просто ужасная. Иногда персонаж кричит во весь голос, но звучать он будет тише, чем его шепчущий собеседник. Есть персонажи которых не слышно вовсе, есть просто неподходящие актёры с не самыми удачными голосами...
      Очень заметно, что сюжетную кампанию делали в последнюю очередь и лишь для галочки. Кучи неудачных решений, смехотворных моментов, и тонны багов портят всё. Сюжетку можно было и не делать, а сосредоточить свои силы на доработке геймплея – благо возможность такая у разработчика всё ещё есть.

      Из пещеры слева, по сюжету, выбегают динозавры. Только вот, выбегает всего одна маленькая ящерица каждые 10 сек. Два-три солдата ближнего боя смогут перебить их всех - зачем вообще надо было делать такой «натиск»? Графика и звук
      Визуальная составляющая Warparty не сказать что хороша. Конечно, за проделанную усердную работу, Warcave и Crazy Monkey Studios заслуживают уважения, однако до уровня, хотя бы, Age of Empires III, игра ни атмосферно, ни визуально не дотягивает.

      Текстура земли выглядит менее правдоподобно чем в первом Command and Conquer. Ну как так можно? Начнём с того, что местами игра смотрится неплохо. Некоторыми видами и локациями действительно можно полюбоваться. Но в большинстве случаев очень сильно бросаются в глаза косяки анимации, плохие текстуры и всякие графические баги. Это пагубно влияет не только на атмосферу, но и на всё отношение к игре. Такие вещи отталкивают и лучше всего чинить их как можно быстрее.
      Но зато звучит игра приемлемо – звуковые эффекты записаны качественно, без посторонних звуков и помех. Из минусов можно отметить уже упомянутую богомерзкую озвучку и странные звуки ударов, напоминающие, скорее, удары пластика о пенопласт, чем звон ударов стали о сталь или треск рвущейся плоти.
      Всё ли так плохо?
      Несмотря на такое необъятное количество минусов, в Warparty можно найти и пару приятных сюрпризов: большое разнообразие солдат и их улучшений; система героев, слегка помогающих вашим солдатам во время боя; две ветки перков для вашего племени, которые вы выбираете при каждом улучшении главного здания. Все эти детали позволяют генерировать достаточно большое количество рабочих стратегий и тактик, что является положительной чертой для любой игры данного жанра. Вдобавок, интерфейс очень удобный и приятный, все нужные кнопки и возможности управления солдатами тут есть – придраться совершенно не к чему. Его размер также можно настроить (кхм-кхм, Age of Empires II HD). 
      Список положительных черт, тут, конечно, не велик, но зато весом. Как-никак, неприятные ощущения от игры эти плюсы сглаживают, а самая главная характеристика для жанра тут сделана неплохо - разнообразия хватает, стратегий тонны, пространства для мышления много. Жаль, что во всём остальном игра с треском провалилась...
      Итог
      Warparty – не та игра, которую хочется ругать. Видно, что создатели, хоть и не всегда, но сильно старались. Увы, этого оказалось недостаточно, и составить конкурецию играм-вдохновителям не получилось. Возможно, разработчики исправят многие недочёты, ведь они лишь недавно вывели проект из раннего доступа и до сих пор его обновляют.
      В заключении хочется сказать, что несмотря на все перечисленные минусы, тут всё равно что-то есть. То, что может зацепить некоторых игроков и заставить их закрыть глаза на все огрехи. Кто хочет чего-то нового в плане стратегий и уверены в том, что игра будет обновлена до приемлемого уровня - берите. А всем остальным стоит дважды подумать, прежде чем выкладывать свои средства за эту игру. Лучше немного подождать, пока она не вырастет во что-то достойное.
      Плюсы
       + Игра дорабатывается
       + Удовлетворительное кол-во контента
       + Много игровых режимов
       + Удобный интерфейс
      Минусы
       - Посредственная графика и анимации
       - Плохая сюжетная кампания
       - Ужасная озвучка
       - Кучи багов (которые всё ещё можно исправить)
       - Плохой ИИ
       - Низкий (на данный момент) онлайн.
      Обсудить на форуме:
       

      • Yorbihtter
      7 комментариев
      1.5т просмотров

      Новости о игре и исторической канве Total War ARENA

      Недавно вышла из закрытого бета доступа игра Total WAR: ARENA, которую разрабатывают представители компаний Wargaming, SEGA и Creative Assembly. Жанр игры можно сопоставить Multiplayer Online Battle Arena – две команды по 10 человек, победа присуждается по захвату базы, количеству очков в конце боя либо полному уничтожению всех отрядов противника.  Однако, не смотря на некоторую схожесть, данный продукт, разработанный The Creative Assembly - онлайн RTS (real time strategy) в кооперативном режиме.
      Первым делом вам предстоит взять под командование три отряда, составляющие часть армии времён античности. Каждому игроку необходимо будет сосредоточиться на управлении выбранными для боя отрядами и принять участие в баталиях, происходящих на картах, которые были воспроизведены, как поля известных битв. Такая схема проведения сражения максимально похожа на исторические сражения тех времен, когда один командир управлял небольшой группировкой войск, имея общую цель с другими – одержать победу. Центральное командование в основном сводилось к начальной расстановке и общей стратегии. Успешные действия одного умелого полководца могли, как перевернуть ход сражения в сторону триумфа, так и осуществить множество примеров, когда не соблюдение генерального плана приводит к поражению. Игра пытается погрузить вас в атмосферу исторического сражения, заставить проникнуться масштабом и эпичностью происходящего и почувствовать себя вершителем судеб в решающей битве времен Древнего Мира.
      Сложную и многогранную игру нельзя описать в одной, достаточно короткой статье; поэтому обзор посвящен первым шагам на тропе войны в Total WAR: Arena и первым решениям, которые должен принять начинающий полководец.
      При первом запуске игроку будет предложено пройти базовое обучение, включающее одну битву. Вам объяснят основные принципы управления отрядами и основы механики игры. Для ветеранов серии нового будет совсем не много; новичкам же обучение рекомендуется пройти.

      Обучение в игре Начинающие полководцы, то есть те, у кого собственный уровень и уровень их отрядов не превышает третий, будут сражаться бок о бок против команды, управляемой искусственным интеллектом (ИИ), дабы привыкнуть к управлению и отточить свои навыки. Но не ожидайте лёгких боёв, ведь ИИ грамотно использует местность и особенности карты, хотя и прощает тактические ошибки.  Начиная с третьего уровня, станет доступен режим игры PvP (player(s) versus player(s) - англ. игрок против игрока).
      По мере повышения уровня ваших отрядов и полководцев, появляются новые умения, виды оружия и, соответственно, доспехи. Совокупность всех аспектов отражается в детальной характеристике отрядов, позволяющей создавать альтернативный выбор потенциала. Параллельно росту уровня полководцев и отрядов, растёт и уровень аккаунта, по достижении определённых значений которого игра вас поощряет золотом, серебром, премиум подписками, что облегчает дальнейший прогресс.

      Древо исследования отрядов На данный момент игра находится на стадии открытого бета тестирования. В ней представлены четыре фракции: Рим, Греция, Карфаген и Варвары. У каждой есть несколько полководцев (о них чуть позже) и уникальные войска, которые можно улучшать при помощи дерева развития. Типы войск представлены пехотой \ кавалерией \ стрелками \ артиллерией \ слонами. Сражения проходят на двенадцати абсолютно разных картах, представляющих исторически значимые места той эпохи. Придется тщательно выбирать тип местности для сражения, потому что особенности ландшафта оказывают как положительное, так и отрицательное влияние на различные виды отрядов.
      Обо всем по порядку
      На старте игры в ваше распоряжение поступает три полководца, по одному от Рима, Греции и Варваров.  Остальных генералов и военачальников Карфагена можно приобрести за внутриигровую валюту (золото премиумного магазина), или свободный опыт, который после каждой битвы накапливается в меню вашего аккаунта. Стоит заметить, что каждый генерал в игре не только имеет уникальный набор умений, но и является яркой и исторически достоверной фигурой, оставившей след на страницах истории.

      Стартовые полководцы Немного о стартовых полководцах:
      Варвары
      На первом этапе игры вам предложат полководца Арминия, мастера засад, внезапных рейдов по тылам противника и стремительных контратак. Неудивительно, что первым отрядом под его управлением будет лёгкая, быстрая и яростная конница, которую будут рекомендовать этому полководцу в качестве основного типа войск. По мере прокачки вы сможете пополнить ваш лагерь такими вождями как:
      Верцингеторик -  стойкий галльский воин, универсал, хорош в командовании пешими бойцами, но при этом не менее опасен и с  рубаками конниками Боудикка - предводительница лёгкой пехоты с боевыми псами, также хороша с отрядами лучников. Варварские отряды пехоты столь же необычны сколь и беспощадны, так что при встрече лицом к лицу с подобным воинством в лесистой местности советуем хорошенько подумать перед вступлением в бой.  Дальнейшее развитие пехоты приведет к ветке воинов, вооруженных тяжелыми двуручными «фальксами», которые могут сильно озадачить бронированную пехоту Рима. Не останутся без внимания и представленные в игре копейщики – ветка боевых псов которым фаланга гоплитов или пикинёров ни по чём, станет доступна на 4 уровне.
      При выборе ветки кавалерии, в бою можно будет использовать не только копья и мечи, но и уникальное умение лошадей «удар копытом», которое изрядно доставит напирающей вражеской пехоте.
      Греция
      Изначально представлена воительницей Кинаной – неоспоримой королевой лучников на начальных этапах игры. Максимально раскрывает себя именно с этим типом войск, однако не стоит недооценивать и полностью игнорировать выбор копейщиков под ее началом.
      В дальнейшем вам станут доступны:
      Мильтиад – генерал, герой Афин, реализующий весь свой потенциал при агрессивном и мобильном стиле игры пехотой Леонид - царь Спарты, великолепный генерал при игре за пехоту с достаточно высоким потенциалом защитных навыков, И, конечно, Александр Македонский — по праву предводитель ударной греческой конницы. Стоит отметить, что при игре пехотой этот полководец тоже себя хорошо показывает, особенно в группе с мобильными отрядами союзника.
      Кинана - королева лучников Греческие гоплиты, наряду с лучниками, представлены уже на первом уровне. Имеют в своем арсенале отличительное умение «греческая фаланга» - особое построение, снижающие скорость перемещения и поворота отряда, но при этом дающее существенное увеличение урона и сопротивления всем видам натиска
      В дальнейшем Греция предоставит игрокам ряд интересных соединений, таких как, например, фалангиты - воины с длинными пиками. Если на городской улице вы наткнулись на лес их пик, советуем озадачиться поиском возможности пройти другим путем, или призвать союзный стрелковый отряд. 
      Ударная греческая конница непроста в освоении, но сила ее натиска способна сломить практически любой, даже самый крепкий боевой дух.
      Пращники - воины с увеличенным радиусом атаки, но сниженным уроном. Основное их применение - ослабление дальнобойных юнитов противника до того, как те выйдут на расстояние атаки.
      Рим
      Выбирая эту фракцию, вы увидите в своем распоряжении полководца Германика - замечательного предводителя пехоты, свободно себя чувствующего как в интенсивной атаке, так и в глухой обороне. В его арсенале имеется классика римского строя -  "защитная черепаха".
      По мере развития вам станут доступны:
      Гай Юлий Цезарь, специализирующийся  на осадных орудиях (камнемёты, баллисты, «скорпионы») и застрельщиках. Расположившись около союзников, и использовав способность воодушевление, он может склонить чашу весов сражения в свою пользу. Сулла - универсальный военачальник, способный повышать навыки защиты своих пехотинцев, делая их сложной мишенью для противника Сципион Африканский управляет конницей лучше остальных, но если будет выбран для командования пехотой, то при должном навыке игрока покажет себя не хуже. Изначально армия Рима представлена двумя основными типами войск. Первый это мечники, универсальный пехотный отряд с хорошими показателями атаки и защиты, имеющий в своем арсенале два залпа пилумов. Второй это застрельщики, которые обладают самым убийственным залпом в игре, правда при сниженном расстоянии удара. В дальнейшем ряды армии Рима пополнятся конными отрядами, хорошо проявляющими себя в ближнем затяжном бою, если сравнивать их с конницей других фракций. Целый арсенал осадной техники, представленный отрядами катапульт, скорпионов и баллист, порадует сердце кровожадного игрока.

      Германик Total WAR: Arena  предлагает игрокам нетривиальную задачу не только при выборе армий, но и конкретного отряда под ваше командование! Вы можете быть самодостаточным подразделением даже при игре с камнемётом или «скорпионом», взяв себе в качестве охранения пехотинцев. Отряд конницы можно использовать в качестве разведчиков. Тяжелой пехоте Рима и даже фалангитам Греции будет тяжко в ближнем бою с лёгкой кавалерией, если в битву ее поведёт Верцингеторикс, умело использующий навык «Выжженная земля».
      Основная прелесть Арены , на наш взгляд,  это конечно же кооперативная игра на четыре человека. Исход битвы могут решить действия одного матёрого командира, а может  быть мастерство опытного игрока не совладает с дисциплиной и взаимопомощью противников, как это бывало в далёкие времена.

      Линейка юнитов недавно пополнилась слонами Creative Assembly не забыли о возможности альтернативных вариантов прокачки подразделений, дающих большую гибкость в тактике применения одного итого же отряда в различных сочетаниях с другими типами войск.

      Прокачка юнитов Конечно, Total WAR: Arena не забывает о создании исторического антуража. По каждому полководцу есть краткая справка, к каждой карте прилагается описание исторического события, связанного с ней. Любителям древней истории будет чрезвычайно интересно разыграть свою партию в памятном месте и стать триумфатором вместе великими военачальниками древности. Кто не мечтал о своем Марафоне или Фермопилах!
      Мы уверены, что у этого проекта, как и у прочих, в которых участвует компания Wargaming, в этот раз в сотрудничестве с Creative Assembly, будет весьма перспективное турнирное будущее. Об этом могут свидетельствовать уже два проведённых тестовых турнира и скорое начало третьего. Хочется надеяться, что выбранный курс будет поддерживаться командой разработчиков в дальнейшем, и Total War: Arena получит достойное развитие и продолжение.

      • Mentor3
      7 комментариев
      1.1т просмотров
    2. Conquerors Blade или Mount & Blade онлайн

      Внимание! Данный обзор писался по окончанию 3-го этапа ЗБТ.
      В 2008 году вышла игра Mount & Blade. Через два года выходит Mount & Blade Warband. В этих проектах я провел очень много часов и хотел бы сыграть во что-то подобное, только онлайн. Свершилось, 7-го февраля 2019 года, локализатор Mail.ru открывает I этап ЗБТ Conquerors Blade от разработчиков Booming Games.
      На каждом этапе ЗБТ разработчики вносили различные нововведения, будь то прокачка войск, развитие персонажа или путешествие по открытому миру, но основной замысел остался прежним. Буквально недавно в игре завершилось событие «Весенний штурм», которое принесло большое количество изменений.
      Так чем же примечателен этот проект на ранней стадии, и почему его можно сравнить с Mount & Blade? Давайте разбираться.
      Атмосфера и мир
      Атмосфера игры пропитана средневековьем. Здесь вы найдете не только западноевропейскую культуру средних веков, но и восточноевропейскую, а также колорит восточных держав того времени.
      На данный момент существует четыре региона: Остария, Маоянг, Унгварское княжество и Лиань-Юн. У каждого из них своя тематическая архитектура и культура, что является несомненным плюсом. Регион в целом поделен на территории, в каждой из которых расположен город или деревня.
      Начиная с одного из регионов, в будущем ты сможешь попасть в другой, просто перейдя границу. Кстати, переходы по карте мира осуществляются так же, как в  Mount & Blade. Кто не знает, мы кликаем мышкой по городу и наблюдаем, как наш полководец, верхом на коне, движется к этому городу, ведя за собой армию.
      Скорость передвижения героя с армией зависит от количества отрядов, наличия осадных машин и ресурсов в повозке. Помимо этого, надо кормить свою армию при переходе или просто путешествии по миру.
      Передвигаясь по карте, мы встретим на своем пути не только города, деревни, различные шахты с ресурсами, но и бандитские логова, убежища дезертиров и лагеря мародеров. Перечисленные «населенные пункты» — это своего рода «подземелья».
      Практически в любой MMORPG есть свои “подземелья”, где игроки собирают “пати” для их зачистки. В Conquerors Blade аналогичная ситуация, объединяемся в группы по три и более игроков и зачищаем на карте мира,  вышеуказанные “подземелья”.
      Также встречаются небольшие кочующие банды разбойников и мародеров, при уничтожении которых получаешь опыт, деньги и оружие.
      Помимо этого, путешествуя по миру, надо быть осторожным, так как никто не застрахован от атаки более сильного полководца (игрока), который с радостью отберет у вас заработанные ресурсы для крафта.
      Крафт

      Крафт в Conquerors Blade можно поделить на две составляющие: для персонажа и для армии с осадными орудиями.
      Дело в том, что для создания оружия и брони полководца требуется определенный материал. Быстрее всего материал для персонажа купить на аукционе, также его можно добыть, участвуя в PvE миссиях, вот только его будет мало. Ну и последний вариант — это «Контрабандист». У него можно просто купить все необходимое, но он потребует поделиться с ним немалым количеством честно заработанного серебра.
      На 3-м этапе ЗБТ НПС материал для крафта не продавал.
      А вот с созданием снаряжения для отрядов дела обстоят проще. Вышел в мир, дошел до шахты с железом, помахал киркой. Далее, до шахты с медью, после на лесопилку, ну и так далее и тому подобное. Прибыв в город, едем к ремесленнику, он нам за плату перерабатывает сырье в материал, после двигаем к оружейнику и крафтим снаряжение для определенного вида войск. С осадными орудиями система та же.
      Система описана вкратце, но думаю, суть вы поняли. Собираем, перерабатываем, далее крафтим необходимое вооружение для войск.
      Сюжет, квесты, персонаж

      Сюжета в игре практически нет. Здесь каждый сам волен заниматься тем, чем хочет. Торгуй, добывай ресурсы, сражайся, помогай домам воевать за территории в качестве наемника. Все что хочешь, то и делай.
      Квесты. После обучающих заданий остаются только контракты города и ежедневные квесты.
      Ежедневные квесты. Квесты, которые выдает командир гарнизона. Сыграть: три, пять битв PvP, выиграть одну битву PvP.
      Контракты города. Квесты, которые обнуляются каждый день. Принести 5000 шкур телятины или бревен дуба. Задания сдаются стратегу в городе.
      Присутствуют миссии PvE, за которые дают неплохие «плюшки». Вот только сыграть можно 10 раз за одну неделю (реальную), далее счетчик обнуляется.
      Персонаж. В игре нет стандартных классов MMORPG, а именно воина, лучника или варвара. Здесь ты выбираешь класс оружия, с которым будешь играть в начале своего пути. В процессе бесконечных штурмов и осад тебе предложат выбрать еще один вид оружия, потом еще и еще, но есть загвоздка, не каждый вид оружия совместим с той или иной броней. К примеру, мушкет не совместим с тяжелой броней и, изучив этот вид оружия, тебе придется менять тяжелую броню на что-то полегче. Помимо этого надо учитывать, что у каждого оружия преобладает определенный вид урона: проникающий, рубящий или дробящий.
      Также персонаж получает уровень и очко характеристики, которое можно потратить на силу, ловкость, стойкость и выносливость. Каждая из характеристик улучшает ту или иную направленность: сила – рубящий урон, ловкость – проникающий, выносливость – здоровье, ну и так далее. Следует понимать, что если вы хотите использовать лук — вкладывайтесь в ловкость, алебарду – в силу.
      Проводя время в битвах, персонаж получает специальные очки, на которые может изучать умения для определенного вида оружия. Помимо этого надо выполнять специальные квесты для изучения умений. К примеру, уничтожить 30 героев.

      Осады и штурм

      На данном этапе игры есть PvP и PvE миссии. С PvE миссиями все более-менее понятно. На определенной локации надо выполнить ряд задач вкупе с другими игроками. PvP куда интереснее. Здесь присутствуют две направленности: штурм и осада.
      Штурм — это захват точек с последующей их обороной.
      Осада является более сложным вариантом. Здесь с одной стороны 15 игроков штурмуют замок при помощи осадных орудий, с другой стороны 14 игроков строят тактику по обороне замка.
      Атакующим надо захватить в замке определенное количество контрольных точек, после чего - ключевую. Защитникам - во что бы то ни стало воспрепятствовать этому, в идеале, не пустив врага на стены.
      Боевая система
      Войдя в бой своим персонажем,  вы понимаете, что не являетесь самостоятельной боевой единицей. Одного вас задавит любой отряд врага. Ценность полководца заключается в умении правильно и своевременно распорядиться своими войсками.  Несмотря на то, что за раз доступен лишь один отряд, управлять им далеко не так просто. Доступные приказы зависят от рода войск. Копейщики могут строиться «дикобразом», аркебузиры — в шеренгу. Кроме формы строя нужно выбирать и поведение в бою — бросок вперед, например. Здесь тоже всё зависит от рода войск — только воины со щитами могут окружить своего командира и защищать от всех угроз. Прямые же указания весьма просты: следовать за мной, атаковать, стоять на месте.
      На поле боя вы можете встретить одновременно войска из разных исторических эпох, например, восточных аркебузиров, польских крылатых гусар или рыцарскую кавалерию раннего средневековья.
      Отмечу, что анимации ударов, блоков, способностей и уклонений самого персонажа на достойном уровне.
      Графика и оптимизация
      Несмотря на то, что проект находится на стадии ЗБТ, графическая составляющая на хорошем уровне. Неплохая прорисовка снаряжения отрядов и самого персонажа. Антуражная архитектура городов и деревень. Природа, населенные пункты, шахты и логова разбойников на карте мира просто радуют глаз.
      С оптимизацией дела обстоят похуже. Параметры моего железа превосходят рекомендованные системные требования, но играть приходиться на минимальных настройках. Ставлю на средние, начинает лагать. Надеюсь к ОБТ этот аспект, поправят. Хотя и на минималках играть тоже комфортно.
      За три часа игра “вылетала” пять раз, считаю это недопустимым. Я понимаю, что это тест игры, но такое количество вылетов сильно раздражает. Помимо этого, иногда не удается зайти в игру, однако это решается перезагрузкой клиента.
      Геймплей
      Проект предлагает красивый, открытый мир, в сеттинге средневековья, со своей культурой и архитектурой городов  различных держав того времени.
      Здесь вы найдете себя в роли полководца, который будет стоять в первых рядах перед стенами осажденного замка. Либо найдете себя в торговле, колеся по карте мира в поисках выгодных сделок, попутно отбиваясь от бандитов. Также никто не запретит вам добывать ресурсы и перерабатывать их в материал для крафта. Ну и, конечно же, вы вправе заняться сразу всем вышеперечисленным, если времени хватит.
      Итог
      Conquerors Blade поражает своей масштабностью и выглядит уникальной, во многом благодаря отличному сплетению полюбившихся игрокам механик из самых разных жанров. Во время игры я успел предаться ностальгии о былых деньках в серии игр Mount & Blade. Попытки побега от разбойников, хардкорные битвы с элементами тактики, перемещения по глобальной карте и приятное средневековое оформление.
      К минусам могу отнести стойкое ощущение незавершенности практически каждого аспекта игры и регулярные вылеты, хотя это можно списать на ЗБТ и далеко не финальную реализацию всего контента.
       

      • Декорт
      4 комментария
      2.3т просмотров
    3. Пробуждение Древних! (Обзор игры – Stygian: Reign of the Old Ones)

      В игровой индустрии последних лет вселенная Говарда Лавкрафта получила не самое лучшее отражение. Call of Cthulhu получилась очень сумбурной, а The Sinking City -  просто сокровищница, полная багов и технических проблем. Поправить ситуацию призван наш сегодняшний пациент, но получится ли у него?
       
      Возвращение ужасов Лавкрафта?
      События игры происходят в Аркхеме, знакомому фанатам творчества писателя городке, в котором расположен небезызвестный Мискатоникский университет. По причине непонятного катаклизма город и его окрестности были перемещены в странное измерение. Воцарившимся хаосом и беззаконием быстро воспользовались гангстеры и сектанты, поделившие город на сферы влияния.

      Будущее не казалось беспечным, ведь незримое влияние Древних ощущали все жители Аркхема. Постоянные ночные кошмары, посторонние мысли, навязчивые идеи. Усугублялось все нехваткой еды и постоянной усталостью…многие не выдержали и сошли с ума, либо предпочли покончить жизнь самоубийством.
      Именно в этом неприветливом городе начнется путь нашего героя или героини.
      Прежде чем начать разгадывать тайны сего мира, придется создать персонажа. Выбрать пол, что оказывает влияние на некоторые из диалогов, возраст, что определит баланс атрибутов и навыков, и архетип. На выбор предлагается 8 ролей, каждая с 4-мя видами прошлого: ученый, аристократ, детектив, артист, исследователь, оккультист, преступник, солдат. Архетип повлияет на отношение некоторых персонажей к вам, а также обозначит специализацию в навыках, которые можно будет прокачать по максимуму. Далее следует мировоззрение и это, пожалуй, один из самых важных аспектов. Дело в том, что Stygian делает большой упор на отыгрыш. Выбор правильных реплик, соответствующих выбранному вами мировоззрению дает возможность восстанавливать столь нужные крупицы своего сознания, позволяя оставаться в здравом уме еще некоторое время. Именно поэтому нет особого смысла создавать, к примеру, солдата-эзотерика или оккультиста-верующего.

      Атрибуты вполне классические, хотя и названы несколько иначе: сила, ловкость, внимание, разум, воля, обаяние. А вот набор навыков поинтереснее. Здесь у нас есть атлетизм, ближний и дальний бой, дедукция, оккультизм, наука, медицина, плутовство, скрытность, психология, красноречие и выживание. На навыках завязаны некоторые виды крафта, специальные действия во время путешествий или отдыха, а также некоторые реплики диалогов. Каждый навык оказывает серьезное воздействие на все аспекты прохождения. Скажем, наука позволит исследовать остовы техники с целью сбора материалов, общаться на равных с местными учеными или крафтить патроны и всякие интересные технические примочки. Медик будет поддерживать физическое здоровье отряда в идеальном состоянии во время отдыха и сможет разрабатывать различные медицинские и наркотические препараты для общего «оздоровления». Оккультизм позволит пользоваться разнообразными магическими приемами, в том числе поможет продвигаться по сюжету, призывая души умерших и допрашивая их. Психолог будет отличаться повышенной психологической устойчивостью к ужасам, в диалогах сможет как вылечить, так и покалечить уже нестабильный разум обитателей Аркхема.

      Развитие идет в стандартном ключе - получаете опыт за выполнение квестов или их частей, за убийство противников и т.д. Аккумуляция достаточного количества приводит к получению очередного уровня, но будьте внимательны, атрибуты будут неизменны от начала и до конца игры.

       
      На пороге безумия…
      Жизнь в Аркхеме непроста. В погоне за неизвестным Черным Гостем ни единожды вы будете сталкиваться с ужасами внеземного влияния. Любой увиденный кошмар ударит по рассудку, с каждым шагом приближая безумие. Когда будет пересечена определенная черта, ваш герой может развить в себе психическое отклонение. Психопатия, шизофрения, паранойя или мания дают не только отрицательные эффекты, но и некоторые положительные. К тому же появятся варианты в диалогах, отражающие постепенное извращение сознания вашего героя. От безумия излечения нет!

      Сражения со сверхъестественным и не очень будут бить не только по психическому состоянию, но и по телу. Но частый отдых не всегда является правильным ответом и придется прибегнуть к наркотикам, рискуя развить зависимость. Алкоголизм тоже имеет место быть, ведь порой проще залить страх чем-то горячительным.

      Усталость от путешествий придется снимать отдыхом. Заплатите управляющему бара «Старый угорь» и получите в свое распоряжение безопасное место для ночлега или рискните здоровьем и «переночуйте» под открытым небом. Во время отдыха возможно множество вариантов действий, в зависимости от навыков вашего героя и компаньонов. Проведение научных исследований, оккультных изысканий, оказание медицинской помощи или психологических сеансов, выбирайте нужное!

      Магия - отдельная история в Stygian. Не рассчитывайте на молнии из пальцев или какие-нибудь фаерболы, все несколько тоньше. Сглазить противника или обратить его в камень, провести ритуал по защите от атак или наделить себя взглядом бездны, но…все эти «чудеса» предполагают плату. Так сглаз может пасть на вашего союзника, ритуал потребует пожертвовать своей кровью, взгляд бездны вызовет кровотечение, а обращение в камень не только превратит в изваяние цель, но и руки заклинателя, притом почти вся магия наносит серьезный урон по очкам рассудка кастующего персонажа. Но есть и довольно безобидные заклинания, вроде языка мертвых, призывающего дух умершего с целью его допроса или поглощения.

       
      Мы не одни
       
      В своих странствиях вы повстречаете немало одиозных личностей, некоторые из которых могут стать вашими соратниками. Каждый из них является не только боевой единицей, но и обладает собственной небольшой историей. Помимо этого, развитие у них навыков крафта позволит заделать бреши в слабых аспектах отряда. Некоторые компаньоны строго привязаны к архетипам, к примеру, аристократ начинает игру со своим дворецким, прекрасным персонажем для ближнего боя, а исследователь - с верным псом!
      Порой соратники готовы поделиться своим мнением о событиях, иногда даже выдвинуть очень интересные и правдоподобные предположения, которые могут помочь в дальнейшем. 
       
      Дальше во тьму
      Страдания разума будут проявляться не только в виде психических отклонений, но и в отчаянии.
      Помимо обычного уровня главного героя, существуют специальные уровни отчаяния, которые при получении достаточного «опыта» вынудят вас выбрать негативный перк. По большей части этого не избежать, и рано или поздно вы столкнетесь с неприятным эффектом.
      В частности, частые сражения приводят к хорошему темпу накопления отчаяния. К слову, бои выполнены в пошаговом виде. Очень напоминают Героев Меча и Магии, поэтому разобраться в отдельных механиках ничего не стоит.

      Игра пестрит артефактами. Различные фетиши древних народов, странные реликты прошлого или иные объекты, содержащие темную силу, будут частенько попадаться  в ходе приключений. Но не спешите радоваться каждой находке, ведь вместе с дарами эти реликвии несут проклятия, которые может обнаружить лишь опытный оккультист. Не верьте торговцам, которые покажут лишь позитивные эффекты артефактов, они обязательно обманут.
       
      Графика и звук
      У игры очень приятный рисованный визуальный стиль, но упрощенные анимации. Тем не менее, все это выглядит очень живо и натурально.

      Звук дополняет визуальную составляющую хорошим набором эффектов, а OST еще больше углубляет атмосферу. Жуткий вой потусторонних мотивов сменяется классическими нотками из фильмов про гангстеров 20-30-х годов прошлого века.
      Складывается прекрасная картина бедствующего города, постепенно теряющего последние крохи рассудка и погружающегося в пучину безумия.
       
      Ктулху не обошел игру стороной…
      Увы, воздействие Древнего не обошло код игры стороной.

      Во-первых, в Stygian довольно приличное количество багов. Есть даже критические, которые никак толком не лечатся и могут запороть прохождение. Замечены не засчитываемые достижения, хотя условия были выполнены.
      Во-вторых, недоработки. Например,  принцип сохранения просто идиотский. Игра создает файлы автоматического сохранения при каждом переходе между небольшими локациями. Это может привести к стиранию важных моментов, не позволяя банально посмотреть «а что было бы, если…», и вынудит начинать игру заново…хотя постойте, нет же отдельных слотов под персонажей, поэтому вы просто уничтожите весь прогресс своими экспериментами. Также с большим сожалением отмечу невозможность ваших компаньонов «помогать» в диалогах или при исследовании мира. Они не могут использовать свои навыки дедукции, плутовства, выживания и т.д. 
      В-третьих, концовка. Увы, слишком много вопросов осталось без ответа, слишком много моментов указывает на то, что у разработчиков просто кончились деньги в самый неподходящий момент. Например, вы найдете условно самые мощные заклинания в игре уже тогда, когда физически не сможете их изучить, вы расшифруете лишь первые 2 строки главной загадки и т.д. Намек на продолжение имеется, да и сами создатели игры подтвердили возможность дальнейшего развития Stygian, фактически называя Reign of the Old Ones этаким прологом или первой главой.
       
      Итог
      Плюсы:
      + Отличная атмосфера, прекрасно передающая суть вселенной Лавкрафта
      + Интересный сюжет, множество отсылок к произведениям писателя
      + Прекрасный визуальный стиль
      + Хорошие звуковые эффекты и OST
      + Множество вариантов по созданию и развитию персонажа
      + Солидная вариативность прохождения
      + Отличный отыгрыш
       
      Минусы:
      - Баги
      - Не засчитываемые достижения
      - Недоработки
      - Незавершенность истории, плохой момент для концовки
       
      Stygian: Reign of the Old Ones – одна из самых крутых игр по вселенной Лавкрафта. В ней отличная атмосфера, «каноничные» локации и ситуации. Различные архетипы и достаточно широкий спектр навыков гарантирует альтернативные способы прохождения, а психические расстройства и различные неприятные эффекты добавят этакой перчинки.
      Моя оценка: 7.5 из 10. Надеюсь, что вырученных с продаж денег хватит на мотивацию для дальнейшего развития этой сюжетной линии. Было бы еще круче, если бы позволили впоследствии импортировать файлы сохранений и продолжить то, что мы начали. 

      • Kernelionel
        • 7.5
      3 комментария
      2.4т просмотров
    4. Tannenberg: За Россию-матушку!

      Tannenberg – это экшен-шутер, вторая часть дилогии от студий M2H и Blackmill Games о жарких боях на фронтах Первой мировой войны. Поскольку проект - это продолжение первой части - игры “Verdun”, ничего принципиально нового не предлагается.  Сейчас я расскажу вам об этом поподробнее.
      Позиционные войны
      На сей раз игра переносит вас на Восточный фронт и вы будете выступать в качестве бойца Русско-Румынской армии или же можете встать на сторону Тройственного союза и стать солдатом Австро-Венгерской империи. Историческая подоплёка предыдущего проекта никуда не делась, просто меняется место действия и стороны конфликта. На Юго-Западном фронте (если смотреть со стороны Российской империи) бывали и маневренные действия, и масштабные прорывы (все же знают о Брусиловском прорыве?), так что в игре большинство карт сделано скорее под молниеносные атаки, чем под долгие и затяжные баталии, как в Вердене.

      Игровые режимы претерпели некоторые изменения, а именно: были убраны битвы 16 на 16 человек и оставлен только один режим драки на 64 игрока, который теперь называется «Манёвр». Суть его, кроме названия, не поменялась: вы занимаетесь всё той же позиционной войной, захватывая точки противника дабы истощить всего его человеческие ресурсы или закончить игру досрочно, захватив вражеский штаб.

      Бой на истощение и бои насмерть никуда не делись и перекочевали из первой части без существенных изменений, представляя собой, соответственно, всё такое же командное рубилово в командах из восьми человек и режим, где каждый готов убить каждого.
      Режим «Кооперативная оборона» вообще решили вырезать за ненадобностью, по мнению разработчика, что очень печально, ведь в Verdun он был достаточно неплохим.
      Рейтинговых матчей или чего-то подобного всё так же не планируется…
      Прокачка (чего можно было ожидать) перекочевала из старичка 2015 года. Новых деталей или моментов замечено не было. В игре по-прежнему существуют различные специализации бойцов каждой из сторон конфликта. Каждый отряд имеет свои преимущества, способности, наборы снаряжения и недостатки. Также при игре вы поднимаете уровень для получения доступа к новому оружию и снаряжению. Правда здесь границы между навыками того или иного отряда стали более размытыми нежели в первой игре серии. Теперь за какой бы вы отряд не играли – особой разницы и нет, если подойти к вопросу с критической точки зрения.
      Суровые реалии войны
      Графическая составляющая достойна на момент выхода проекта в 2019 году. За основу была взята предыдущая игра серии, но видно, что уровень текстур, моделей персонажей и оружия, да и вообще мира в целом было подтянут.  Выглядит все это на сегодня более чем сносно.
      Особо выделить какой-нибудь элемент не получается. И это хорошо если речь идёт о графике, в которой  всё смотрится одинаково хорошо. Если попытаться придраться, разве что к лицам некоторых солдат… Они будто из комикса или какого-то мультика родом… Вы поймёте о чём я только-только запустив игру.

      Неинтересно
      О музыкальных радиовставках можно забыть. Хорошо это или плохо – решать вам, но мне приятнее слушать обычную музыкальную тему в меню. Которая, кстати, мало изменилась с 2015 года, но хуже явно не стала. Всё тот же военный, героический мотив на зацикленной прокрутке. Разработчики из предыдущей части в плане музыки не вынесли никакого урока… Возможно они считают, что аудио контент в игре не главное, но я с ними ой как не соглашусь. Очень часто музыка мотивирует или же наоборот демотивирует игрока на какие-либо поступки, и если разработчики будут делать ещё игры подобного плана, то над саундтреком стоило бы попотеть. Ну хоть немного…
      Итоги
      Разработчики создали буквально копию Verdun 2015 года, с улучшенной  графикой и абсолютно тем же игровым процессом. Никаких нововведений в игре нет, что печально. Однако сама игра хуже не стала, несмотря даже на вырезанные режимы: бой 16 на 16 и игру с ботами для четырёх человек. Из интересного можно отметить, что если у вас имеются обе игры от студии, то вы можете переключаться между ними прямо из главного меню. Чем-то похоже не небольшую экосистему EA с их серией Battlefield.
      В целом, Tannenberg является неплохим бюджетным шутером, ничего не потерявшим на выходе. Смотрится он довольно неплохо, да и играется так же, в основном вытаскивая все свои мелкие недостатки за счёт умеренного прайса и менее аркадного геймплея в сравнении со своим ААА аналогом. Так что, исходя из всего вышесказанного, я могу порекомендовать данный продукт к ознакомлению, как рекомендовал и первую часть.
      Спасибо тем, кто дочитал мой обзор до конца!
      С уважением, KaneDillinger.
      Обсудить игру на форуме: 
       

      • KaneDillinger
      2 комментария
      2т просмотров
    5. Тяжелые будни мясника-хирурга (Обзор игры Pathologic 2).

      Выжил сам - выживи другого...
       
      В игровой индустрии, как и в кино, существуют проекты в жанре артхаус, не предназначенные для широкой аудитории.
      Эти проекты – настоящее искусство, не поддающееся мейнстриму, призвано не развлекать, а заставляющее переживать, фокусируясь на мыслях и ощущениях.
      Игры от российской студии Ice-Pick Lodge пытаются двигаться именно в этом направлении.
      Оригинальная Pathologic была сложной, необычной и мрачной, заставляющей балансировать на грани выживания и «сюжетного интереса». Pathologic 2 унаследовала характерные черты своей прародительницы, однако некоторые из них были глубже проработаны.
      Город-на-Горхоне – место действия, настоящая сцена для постановки, в которой главная роль отдана нашему персонажу. Но не ожидайте пафосных речей, длинных монологов или борьбы за высокие идеалы, мы проживаем жизнь простого человека, попавшего в непростую ситуацию.

      Несмотря на невидимую руку режиссера, подталкивающего в определенном направлении, именно игрок становится «совестью» главного героя.
      Жизнь, иммунитет, усталость, голод, жажда и даже репутация — следить за своим персонажем придется постоянно. Проблемы с любым из показателей могут привести к смерти, однако смерть – это не совсем конец. Смерть станет причиной «ухудшения мира», так, по крайней мере, говорит заведующий местным театром — Марк Бессмертник.

      Совесть или выгода?
      Убить, ограбить, украсть, выторговать, выменять – когда на кону собственная жизнь, все «общественные интересы» уходят на второй план, и на их место приходит настоящий циничный эгоизм. Зачем перевязывать за свой счет побитого местными мордоворотами невиновного человека, даже если причиной нападения стали вы? Будет ли с этого прок в дальнейшем? Или, может быть, «позаимствовать» у смертельно раненого парня немного крови и вырезать ему печень, чтобы потом выгодно продать местному торговцу органами? Потратить ли отмычку, дабы вскрыть очередную дверь и вынести чью-то комнатку? А вдруг там не окажется чего-либо полезного? На все ваша воля, вы – совесть.

      Помимо тех слабостей человеческого организма, с которыми вам придется бороться постоянно, вам встретятся вполне реальные противники – бандиты и обезумевшие жители города. Ночные сражения против превосходящих сил закончатся быстро и плачевно … для вас.
      Холодное оружие? Огнестрел? Нет. Это такая роскошь, которую позволить себе можно лишь в исключительных случаях. А уж ломается эта «утварь» очень быстро. Ремонт же не бесплатен, требует строго определенных деталей, которые еще надо найти, при этом,  чем больше сломан предмет, тем более редкие и дорогие детали нужны.
      Первые дни в городе – еще цветочки, ведь как только разразится эпидемия, начнется настоящий кошмар. Цены будут беспощадно бить по карману, вечный голод и усталость будут вынуждать действовать быстро и решительно.
       
      Ничто не стоит на месте.
      Но самый главный враг игрока – время. Оно не будет ждать, не будет останавливаться, и именно из-за него вы не сможете сделать все. Пройти Pathologic 2 с первого раза идеально невероятно сложно, ибо малейшая задержка может привести к пропуску важного события, ресурсная неподготовленность вынудит остановиться и срочно заняться собственным состоянием, а не благополучием жителей. Будете ли вы думать о репутации, потроша на органы какого-то бедолагу в подворотне, дабы набрать денег на очередной сухарь?

      Думаете это все? Нет. Ведь даже инвентарь будет издеваться над вами. Его сегментная составляющая заполняется моментально, особенно в случае проведения внеочередных операций на «добровольцах». А еще нужно выделить место под еду, бинты или травы, дабы вы смогли варить полезные снадобья (тинктуры). Ремонтные принадлежности, оружие, патроны, мусор для бартера – все в карманы набрать не получится, поэтому перед вами всегда будет вставать выбор приоритетов.

      К тому же каждый игрок сразу заметит, что сохраняться можно только в определенных местах, используя стационарные часы, никаких вам произвольных сохранений через меню.
      Игра не стесняется поиздеваться над вами более злостно, например, выдав первое предупреждение – «не умирай», столкнет лбами с ватагой бандитов. А может подсунуть закрытую комнату дома, где каждый ящик также будет под замком, и все они окажутся пустыми.
      На текущий момент нам доступна для прохождения лишь одна из сюжетных линий, унаследованная от оригинала – за Артемия Бураха, гаруспика/хирурга.
      В будущем должны будут появиться сюжетные линии бакалавра и самозванки, со своими геймплейными особенностями, но конкретных дат разработчики пока не называли.

      Подача сюжета все такая же туманная, мистическая и необычная. Все еще чувствуется некоторая перегруженность информацией, сразу возникает непонимание: кто, что, зачем, почему? Лишь со временем можно разобраться во всех тонкостях.
       
      О графике и звуке замолвите слово...
      Графика в игре симпатичная, с преобладающим желтоватым оттенком и атмосферой угрюмого захолустья, что вполне соответствует проекту в жанре триллер. Не обошлось без странной архитектуры, вроде собора или многогранника. Но вот разнообразие «массовки», т.е. не имеющих влияния на сюжет персонажей, печалит – видеть одни и те же рожи во всех районах города очень грустно.

      Анимации в общем приемлемые, однако среди них выделяется лицевая, «живая» нижняя часть лица очень сильно контрастирует с «мертвой» верхней, а учитывая, что при каждом диалоге лицо вашего собеседника занимает половину экрана – это очень бросается в глаза.

      OST великолепен! Его авторы, Theodor Bastard – российская музыкальная группа, которая сотворила идеально соответствующий аккомпанемент визуальному ряду. Проникновенный женский вокал, многоголосые нагнетающие темы, смесь живых и электронных инструментов – музыка игры сама по себе является произведением искусства.
      А вот озвучка неоднородна по своему качеству. Скудный запас фраз с монотонным исполнением сменяется колоритными монологами и обратно.
      Но, конечно же, стоит упомянуть про имеющиеся проблемы. Это баги, в частности, не активирующие нужные скрипты в нужных местах, что иногда может вынудить загрузиться, благо, игра под каждое ваше сохранение создает отдельную запись.
      Есть некоторые вопросы к балансу. По ощущениям, герой слишком сильно голодает, но однако же это создает постоянное напряжение и заставляет двигаться. Оптимизация у игры плохая, даже на достаточно мощном железе иногда можно получить просадку FPS.
       
      Подведем итоги
       
      Плюсы:
      + Мрачная атмосфера бедствующего города.
      + Отличный OST.
      + Проработанность мира и его истории.
      + Фокус игры на мыслях и эмоциях самого игрока.
      + Сложность, заставляющая балансировать на грани совести и выживания.
       
      Минусы:
      - Баги.
      - Оптимизация.
       
      Pathologic 2 – не оригинал и не ремейк. Это новая игра! Да, остались те же персонажи, но у них совершенно другая роль и отношения с главным героем. Да, события происходят в городе с тем же названием, но выглядит и устроен он по-другому. Да, общий мотив остался прежним, но разработчики постарались сделать повествование более глубоким. И, конечно же, изменились некоторые механики.
       
      Моя оценка: 9 из 10. Желаете познакомиться с достойным представителем артхауса в игровой индустрии? Не боитесь испытаний? Тогда Pathologic 2 для вас!
       
      Понравился обзор Pathologic 2? Нет лучше способа поддержать автора, чем подписаться на его куратора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/

      • Kernelionel
        • 9
      2 комментария
      2.6т просмотров
    6. Возвращение Чудес! (Обзор игры – Age of Wonders: Planetfall)

      Под толщей игр…
      Рынок 4Х стратегий за последние несколько лет наводнило большое количество проектов. Фентези, научная фантастика, псевдо-история – игры на любой вкус и цвет. Множество интересных серий буквально пытаются похоронить под «слоем разнообразия». Именно поэтому приятно видеть, что хорошие проекты прошлого получают свое продолжение.
       
      Дварфы, люди, эльфы? Нет! Киборги, жуки и люди!
      Age of Wonders – закаленный проект, уходящий корнями еще в 90-е годы, однако, после выхода 3-й части  о дальнейшей судьбе серии ничего не было известно.
      Но затишье миновало, и вот выходит Planetfall – продолжение и развитие идей прошлой инкарнации игры. Что же получилось?
      Прежде всего отмечу, что это не Цивилизация и уж точно не X-COM. Почему? Не много ли чести подводить весь 4X жанр под Цивилизацию? А логично ли сравнивать Planetfall с X-COM, только потому что для большей наглядности были использованы схожие (или те же)  элементы интерфейса? В обоих случаях однозначный ответ – НЕТ!
      Age of Wonders: Planetfall продолжает следовать основным идеям своей предшественницы, подменяя одни названия другими и добавляя некоторые новые механики.
      Так, например, никуда не делись главные герои – основной оплот, определяющий кем и как мы будем играть! Прощайте дварфы, дракониды, гоблины и прочий фентезийный «сброд», привет футуристичные представители!
      Выбрать есть из чего: простые людишки; двинутые на единстве киборги; высокомерные члены синдикатов; амазонки, балующиеся самоинфицированием себя различными штаммами вирусов; жуки, разрывающие врагов псионическими чудесами и даже двары, любители повзрывать.
      Прощайте друиды, плуты, чародеи и прочие классы! Приветствуйте: псинумбру, ксеноплаг, прометейцев, синтезис, войдтех и селестов.

      Все это очень похоже на то, что было, не правда ли?

      Книга заклинаний тоже преобразилась и превратилась в полноценное и понятное древо технологий, разделенное на две части – военные исследования и социальные, вести изучение которых можно параллельно.

      Магия никуда не делась, хотя стала называться иначе – операции. Некоторые используются на глобальной карте, другие дают постоянный пассивный эффект, третьи можно применять во время тактического боя.

       
      Когда сплетается фентези и sci-fi…
      Но вернемся к расам, ведь один из самых главных вопросов в стратегиях – создают ли они ощущение уникальности? Относительно! Каждая раса предлагает нам два типа урона, который они в большинстве своем используют, но основной фокус мы смещаем на один конкретный. К примеру, разумные жуки Кир’ко обладают неплохим набором биологического оружия, но можно сделать главным фундаментом  псионику, под которую отведена огромная ветка исследований. Или Амазонки, которые вполне не прочь пострелять из лазеров, но игнорировать ветку ксеноплага с его ассортиментом самоинфицирования просто грех. Условно говоря, каждая раса предполагает сильный фокус на одном из типов урона, что ставит их в невыгодное положение по отношению к другим, имеющим к нему повышенное сопротивление. Впрочем, альтернативы всегда имеются и подстроиться под оппонента вполне реально.

      В частности, это достигается путем кастомизации отрядов и героя. Отряды обладают 3-мя слотами модификаций, куда можно установить все, что только доступно данному типу юнитов. Некоторые моды добавляют пассивные эффекты, другие открывают активные способности, третьи совмещают и то и другое. Созданный билд можно сохранить в качестве шаблона, создавая уже готовых и снаряженных юнитов или улучшая по образу и подобию базовых.

      Герои – оплот каждой армии. Они очень сильные боевые единицы, которые помимо модификаций, имеют приличный ассортимент прокачиваемых навыков и собственное снаряжение. Каких-либо ограничений нет, с получением опыта и ростом уровня даются свободные скиллпоинты. Именно за их счет вы можете приобретать способности, усиливающие как самого героя, так и армию, во главе которой он стоит.

      Тактический бой по большей части перекочевал из Age of Wonders 3 – те же гексагональные поля для сражений, такие же принципы боя и даже укрытия. Поменялись лишь их визуализация и интерфейс, которые тут же окрестили X-COM’ом. Вместо очков движения выделены очки действия, выглядящие как деления. Укрытия получили оформленную индикацию, а не определялись визуально, как раньше.
      Что есть…

      Что было…

      Принцип расширения территорий изменился – рост населения открывает возможность аннексировать прилегающий к городу сектор, позволяя развивать и эксплуатировать его ресурсы и особые постройки, если таковые имеются. Такой подход создает ощущение «живости» вашей империи, реальности ее экспансии, прекрасно заменяет «привычное» и банальное увеличение зоны охвата гексов. Казалось бы, данная механика приведет к растягиванию войск и ослаблению обороны, но игра предусматривает автоматическое формирование «ополчения» на территориях, которое вполне способно сдерживать небольшие отряды оппонентов или нейтральных противников.
      Управление городами осталось в большей степени прежним: выбираем что строить, когда строить. Новинкой выступает распределение населения по сферам добычи ресурсов, что покажется очень знакомым геймерам, игравшим в Endless Legend.

      Ресурсов стало несколько больше. У нас есть энергия (ака золото и мана в одном флаконе), космит, используемый для кастомизации юнитов и героя, знания, определяющие скорость проведения исследований и влияние, необходимое для временного «клеймления» территорий и переговоров с нейтральными фракциями. Игнорировать благополучие подданных не стоит, ведь существует общий индикатор поддержки, который оказывает глобальное влияние на империю. Отдельными видами ресурсов можно назвать тактические очки, используемые для выполнения операций во время боя, стратегические очки – для операций на глобальной карте, и слоты под доктрины – постоянно действующие пассивные вкусности.
      Города также обладают несколькими видами ресурсов: производством, диктующим темп строительства, едой, отвечающей за рост населения и счастьем, оказывающим положительные и отрицательные эффекты, в зависимости от его уровня.

       
      eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate
      Используя все предоставленные нам инструменты, время доказать, что наша империя самая сильная. Способов победы несколько, не обязательно стремиться к тотальной аннигиляции, когда можно избрать иные пути.

      Откровенно говоря, дипломатия очень ущербна: с НПЦ расами особо не договоришься, а нейтральные фракции превратят вашу империю в мальчика на побегушках. Путь тотальной доминации проще, хотя возможность устроить экстерминатус с помощью постройки оружия Судного Дня тоже не претит.

      Но в любом случае, ваши герои будут ходить по карте, посещать точки интереса, решать случайные события, прокачиваться, выполнять задания нейтральных фракций или просто вести агрессивные боевые действия против оппонентов. Результат определяется сугубо исходя из вашего тактического гения.

      К слову, если вы не намерены играть в мультиплеере, то искусственный интеллект станет достойным вам соперником.  На глобальной карте будет активно давить границы и всячески вредить операциями (хотя явно чувствуется, что ресурсы у него появляются из воздуха), во время тактических боев не постесняется заходить с фланга, использовать оборонительные точки или даже отступать при надобности.
       
      Графика и звук
      Графически игра довольно симпатичная, насыщенная широкой палитрой красок. Карта выглядит достойно, юниты хорошо детализированы. А вот анимации все такие же «деревянные». Понятно, это 4Х стратегия, но можно же было поработать в этом направлении, дабы геймеры получили совсем уж конфетку для глаз.

      Интерфейс игры удобный и вполне понятный.
      Звук неплох. OST не пестрит приличным разнообразием футуристических тем, несколько версий фонового эмбиента вполне создают настроение, но не запоминаются. А озвучка очень качественная, особенно хотел бы отметить голоса, повествующие нам о проведенных исследованиях, раскрывающие кусочки лора игры.

       
      А все так хорошо начиналось…
      К геймплейным механикам игры вопросов почти не возникает, самые главные проблемы лежат в технической части…
      Во-первых, игра может банально не запускаться. Самоуничтожение процесса еще до стадии загрузки до сих пор не решено.
      Во-вторых, игра не скачивает часть файлов. Автор включен в список несчастных, у которых по какой-то неведомой причине не докачивается около 500 метров файлов игры (ошибка отсутствия dowser.exe). Чтобы поиграть, приходится «танцевать с бубном», параллельно скачивая Planetfall с Paradox Launcher, где процесс запуска самоуничтожается, а потом переносить исполнительные файлы в Steam.
      В-третьих, отношение разработчиков. Вместо правки критических ошибок, которые банально не дают тебе запустить игру, они добавляют иконки и фиксят внутриигровые краши. Прошло уже больше недели с момента релиза…
      В-четвертых, игра ощущается неполной. Количество возможностей довольно ограничено и будет расширено в уже анонсированных DLC. Кто-то сомневался, с таким-то издателем?
      В-пятых, баланс юнитов. Очень странным показалось, насколько слабы юниты ближнего боя. В большинстве случаев они банально не могут дойти до окопавшихся стрелков. Сразу же встает вопрос о полезности таких бойцов.
      В-шестых, баги. Натыкаешься на них редко, но судя по жалобам на форумах, есть довольно серьезные вариации.
       
      Итог
      Плюсы:
      + Достаточно разнообразные расы и архетипы урона.
      + Понятное древо технологий.
      + Широкие возможности по кастомизации своей тактики за счет исследований и модификации юнитов.
      + Тактический бой.
      + Приятная графика.
      + Хороший звук.
      + Достаточно умный ИИ.
       
      Минусы:
      - Технические проблемы, не позволяющие в принципе запустить игру.
      - Внутриигровые баги.
      - Медленная работа разработчиков по устранению проблем.
      - Баланс юнитов.
      - DLC-конвейер.
       
      Age of Wonders: Planetfall – заочный обладатель звания – «Худший старт игры 2019 года», огромное количество технических проблем, препятствующих запуску не решено до сих пор, хотя прошло больше недели с релиза. Вместо фиксов разработчики выкатили Season Pass для грядущих DLC, вместо правки критических ошибок – вставляют иконки… Складывается ощущение, что издатель подгонял  разработчиков, поэтому они выпустили столь сырой продукт.
      Но если вы сможете прорваться через этот барьер «неисправностей», то познакомитесь с поистине хорошей игрой, в которой эффект «ну хорошо, сделаю последний ход и пойду спать» может удерживать вас несколько часов подряд. Фанаты серии будут рады, ведь солидная часть механик не претерпела значительных «мутаций», а лишь видоизменилась «в ногу со временем».
      В этот раз оценки будет две: геймплей, графика и звук получают 8.5 из 10.
      Техническая часть игры, правка багов и в целом расторопность разработчиков – 1 из 10. 
      Рекомендую ли я игру? И да, и нет – все зависит от того, попадете ли вы в стан счастливчиков, которых баги обошли стороной или как автор обзора – будете «танцевать с бубном».

      • Kernelionel
        • 8.5
      2 комментария
      1.3т просмотров
    7. World War 3 - Не Battlefield!

      Хардкорные войны в меру…
      Какие же впечатляющие были трейлеры у World War 3. Интересные локации и шикарная кастомизация всего и вся. Но соответствует ли на данный момент игра показанному?
      Графика и звук
      Обилие серого цвета: серая земля, серые стены у большинства зданий, «серые» люди и т.д. Общая «грязность» создает довольно гнетущую атмосферу, которая дополняется погодными эффектами. После пары часов игры так и представляется несчастный боец, который полдня провалялся в грязище на каком-нибудь полигоне, серый и угнетенный.

      Детализация оружия, персонажей и некоторых объектов на достойном уровне – можно рассмотреть очень мелкие детали, чего нельзя сказать о большей части окружения, представляющей собой непонятную мазню. У вас будет полно времени, чтобы рассмотреть все это безобразие. Особенно когда рядом катается техника или зона методично обстреливается артиллерией.
      Дизайн карт великолепен – все города, в которых вы будете воевать, легко узнаваемы. Вам удастся поглазеть на дымящийся Рейхстаг, устроить перестрелку в тени Бранденбургских ворот, поползать по развороченной Красной площади или получить «патриотический шок» от разрушенных стен Кремля. Надеюсь на то, что в дальнейшем количество интересных карт значительно увеличится.

      А вот звуки – самая слабая часть игрового процесса. Гранаты взрываются как хлопушки, все типы огнестрельного оружия звучат однообразно, скучно и нереалистично. Даже визуально приятные бомбежки в звуковом отношении не лучше каких-то петард. Разработчикам за время раннего доступа однозначно стоит подумать об улучшении аудио части.
      Геймплей
      Попытки найти золотую середину между казуальностью и реализмом – извечная проблема для разработчиков. В данном случае они решили не стесняться и показать, какой игрой в основном вдохновлялись – Battlefield’ом. Но все же они сильнее склонились в сторону хардкора.
      После первого же запуска игры, выбора сервера и фракции, невзначай решил взглянуть на кастомизацию… Такого я не ожидал – этот пункт меню явно создан для «милитари маньяков».

      Настроить можно почти все! Не нравится внешний вид снаряжения? За внутриигровую валюту можно сделать себе костюмчик по душе, выбрать есть из чего. Хотите обычный АК-47 покрасить в цвет бронзы? Пожалуйста! И это лишь визуальная часть, потому что дальше следует…
      Практическая сторона.
      Любая пушка может быть обвешена огромным количеством примочек, которые позволяют тонко настраивать стиль игры. Сошки для снижения отдачи, глушители, надульники, стволы разной длины, прицелы, обоймы, приклады и т.д. Даже тип патронов можно подобрать! Однако стоит не забывать, что общий вес снаряжения все же ограничен.

      Тоже самое касается брони и гаджетов. Какого рода бронепластины вставить в жилет, что взять – аптечку, С4, мины или какой-нибудь персональный шприц адреналина?
      Проходить мимо закладки с «поддержкой» тоже не стоит. За ваши достижения в бою начисляются специальные «боевые очки», которые прямо на ходу можно тратить на различные плюшки. Например, на артудары, ковровые бомбардировки, дронов, джаммеры, сброс техники и т.д. Стоит отметить, что всю технику также можно кастомизировать! Хотите, чтобы ваш БТР был оснащен тепловизором? Или может стоит установить противоракетную сеть? Заменить танку пулемет или выдать дымовую завесу? Выбор за вами.

      За всем этим можно просидеть несколько часов, лишь занимаясь теорикрафтингом!
      Но когда же начнем стрелять? И тут возникает проблема, потому что если благополучно забыть про кастомизацию, то ваш боец будет уступать по боевым характеристикам противнику, который потратил время на выбор оптимального снаряжения.

      И вот мы добрались до боевой части, что же она собой представляет? По большей части это Battlefield на довольно обширных картах. Такой же захват точек, возрождение на лидере сквада, несколько катающихся боевых машин. Но свои отличия есть, перечислю лишь некоторые:
      Во-первых, это манера движения персонажа, которая содержит некоторые признаки инерции и не дает сразу после остановки начать вести огонь. Присутствуют также «наклоны-выглядывания», которые смотрятся достаточно странно, но без них никак.
      Во-вторых, это наркоманская система ремонта техники с 4-мя видами насадок на ремонтный инструмент. Повредили оптику – надевайте одну, броню – другую и т.д.
      В-третьих, система повреждений, в которой модификаторы урона явно высокие, поэтому погибнуть здесь от одной-двух пуль вполне естественно.

      В-четвертых, в кои-то веки в шутере дробовики себя ведут более-менее правильно. Заряд дроби не растворяется в небытие после пролета 10 метров расстояния, а может вполне наделать дырок в телах врагов на расстоянии 100 метров от места стрельбы.
      В-пятых…
      В-шестых…

      Можно продолжать еще очень долго!
      Солидную часть успеха гарантирует игра отрядами в тандеме со всей командой.
      Немаловажным является знание тонкостей механик. Например, в моем первом матче союзник по отряду не понимал, почему его не лечит установленная мной аптечка, ведь в Battlefield это был автоматический процесс. А все потому, что делать это надо вручную. Или почему нельзя сделать два выстрела подряд из затворной снайперки? Оказывается, сначала нужно убрать глаз от прицела, и только тогда персонаж передернет затвор. А как вам такое? Пехота без противотанкового оружия может причинить реальный вред технике, для чего нужно всего лишь знать, где находится оптика, и просто отстрелить ее.

      Следует отметить, что геймеру стоит забыть про беготню и экшен, потому что большинство спринтеров погибает от грамотного и методичного отстрела. Это больше тактика на манер Insurgency, нежели что-то иное.
      Впрочем, кое-что расстраивает и даже убивает атмосферу.
      Как уже указывал – звуковое сопровождение выполнено халтурно, хотелось бы его грамотной переработки.
      Персонажи не умеют «перемахивать» через препятствия, вынуждая прибегать к обычному прыжку, который часто натыкается на невидимые стены.
      Еще одна претензия – отсутствие даже базового терраформинга: взрывы гранат, бомбежка, артудары и прочие виды «бум» не оставляют после себя каких-либо следов.
      Итог
      Очень интересный представитель шутеров с огромным потенциалом. Уже сейчас можно сказать, что разработчики провели кропотливую работу по системе кастомизации оружия, снаряжения и техники. И хотя поначалу это ошеломляет, но после некоторого времени затягивает в бесконечную череду интересных экспериментов.
      Моя оценка: 8 из 10. Надеюсь на то, что World War 3 станет одним из лучших представителей игр, переживших ранний доступ.
       
      Обсудить на форуме:
      Понравился обзор на World War 3? Подпишись на куратора автора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/
      Будь в курсе свежих обзоров!

      • Kernelionel
        • 8
      1 комментарий
      1.2т просмотров
    8. Battle of Empires : 1914-1918 - Мы же не забыли о Первой мировой?

      В жанре RTS представлены игры на различную тематику. Тут тебе и средневековый Stronghold, и Total War в разных мировых эпохах, а может ты вообще хочешь за орков поиграть и устроить большой Вааагх, но не знаешь как? Смело скачивай Warhammer и не задавай больше таких вопросов.
      Чего же на самом деле не хватает, так это игр о Первой мировой войне. Именно поэтому разработчики из Great War Team решили радикально заполнить дефицит на рынке, и летом 2015 года на свет вышла Battle of Empires : 1914-1918.
      В течение долгого времени игру дополняли и улучшали. И сейчас мы можем попробовать себя в роли командира и почувствовать весь ужас, который царил в кровавые и не такие уж далекие годы в самом сердце Европы.
      Нас ожидает непростой путь…

      Игру можно разделить на две составляющие - это одиночные кампании и мультиплеер. Проходить основной сюжет мы можем практически за любую основную сторону конфликта, начиная с Германской империи и заканчивая Османами или Австро-Венгрией.
      Каждая фракция имеет набор миссий, касающихся важнейших событий на том или ином фронте. В свою очередь большинство миссий разделены на несколько этапов. Суммарно у нас будет семь сюжетных линий, которые содержат в себе около пятидесяти различных миссий. Battle of Empires : 1914-1918 разработана на движке от всем известной «В тылу врага», и все ключевые аспекты перенесены оттуда.
      Это включает в себя механику юнитов, разрушение окружающих объектов, возможность пользования инвентарем для каждого бойца, а также другие “фишки” легендарной игры.
      Мы снова берем под свое командование небольшой отряд, который должен выполнять многофункциональные задачи чтобы помочь своим союзниками в затяжных траншейных боях, диверсионных миссиях по ту линию фронта или в штурме города. Наши бравые воины действуют как одно целое - сами выбирают приоритетные цели, уклоняются от снарядов и сами поливают врага шквалом огня.
      Техника также себя ведет естественно и при хорошем управлении становится смертоносным козырем в рукаве любой из сторон. Бои стали более статичными, и это связано с поиском слабых мест в позициях врагов, а также летальностью среди солдатского состава при штурме "лоб в лоб". Мы можем захватить высоту с артиллерийскими батареями и внезапно для врага окажется, что это уже он находится под обстрелом.

      Кроме этого в миссии добавили немало интерактива и подтянули сюжет. Одна из миссий за Германскую империю рассказывает нам историю о группе диверсантов, которые должны найти позиции врага.Но вот незадача - они заблудились на болоте ночью, а тут еще и местный дед помощи просит, ведь в болоте застряла его повозка.
      Мы можем согласиться, но тогда наткнемся на тех, кто захотел поживиться имуществом крестьянина и придется вступить в бой. Если же не согласимся, тогда придется искать путь по болоту самим, и есть очень большая вероятность что оттуда живым никто не выберется, ведь правильного маршрута мы не знаем, а - это вообще не дело.
      Все строго выполнено под реалии того времени. Форма, вооружение и техника, а также вишенка на торте - присутствие в некоторых миссиях химического оружия, не зря же этот период назвали "войной химиков". Вся техника выполнена достаточно аутентично, хотя ее и не в каждой миссии можно увидеть, но чего только стоит встреча в бою с А7V, а еще когда эта машина на твоей стороне, тогда можно штурмовать позиции врага без страха и волнения.

      От звукового оформления я ждал чего-то большего, но не сегодня, к сожалению. Типичная музыка похожа на звуковой ряд "В тылу врага", ничем особым не отличается.
      В целом все достаточно интересно и игра может затянуть, а наличие немалого количества миссий этому только способствует.
      Друг в бою лучше ИИ?

      Несколько слов хочется сказать о мультиплеере, который здесь имеет немалую вариативность. В игре есть режим совместной игры, который позволяет длинную сюжетную кампанию проходить вместе с друзьями.Все просто - выбираем любую миссию, приглашаем друга и вперед. По ходу можно будет с ним общаться, а также передавать технику и юниты.
      В общем режим рекомендуется тем игрокам, которые не успевают контролировать большое количество юнитов, или кому надоело играть одному.
      Есть режимы по захвату точек, штурм траншей и противоположный режим их обороны, а также свободная игра. Это интересно и очень часто заставляет попотеть, а столь желаемой победе может помешать вражеский бронеавтомобиль, который коварно зашел в тыл. Одним нюансом является небольшое количество игроков, которых хоть днем с огнем не сыщешь. Поэтому приходится играть или с редкими гостями, или с друзьями.
      Пришло время посмотреть через монокль на наболевшее и не очень

      Теперь поговорим об особенностях, на которые я наткнулся в ходе прохождения Battle of Empires: 1914-1918. Первое что мне сильно испортило настроение - сюжетные кампании за каждую страну необходимо покупать отдельно. И ладно, если бы это было недорого, но несколько миссий за Османскую Империю стоит ни много, ни мало 160 рублей. И так каждое дополнение, количество которых на данный момент восемь.
      Графика в игре к сожалению уже устарела лет так на десять и выглядит немногим лучше оригинального "В тылу врага 2". Все карты сюжетных миссий проработаны детально, добавлено много контента, но проблем с вылетом к сожалению не исправили, хотя это больная тема всей серии "В тылу врага".
      Кроме этого бойцам подкрутили меткость, да так, что они превратились в каких-то снайперов. От этого отряд очень быстро уменьшается, а любой выстрел подавляющего числа врагов может стать последним.
      Также мне не понравился факт того, что все миссии в игре уже открыты для прохождения. Это снижает интерес, хотя и позволяет пропустить "тяжелое" задание. Техника на поле битвы стала и залогом победы, с одной стороны, так и головной болью для тех, против кого она выступает. В чистом поле уничтожить вражескую технику практически невозможно, надо или "терпеть" или уводить ее и посылать "камикадзе".
      ИИ в игре довольно специфический. Иногда компьютер может бросать волну за волной на пулемет, при возможностях проведения других маневров. Основная сила врагов в количестве и точности, а также в их позициях. Ну и заскриптованость всех событий часто заставляет проходить заново миссии по несколько раз.
      Что мы имеем в итоге, друзья?

      Battle of Empires: 1914-1918 - хорошая игра в своем жанре, которая к тому же сделана на основе механики "В тылу врага" с большим количеством миссий. Сам сюжет довольно масштабный и расскажет нам о событиях из разных театров военных действий этой большой, но уже частично забытой войны.
      Проходить миссии интересно, но момент с повышенной точностью солдат раздражает, как и присутствие багов и вылетов.
      Мультиплеер практически мертв, но если есть товарищ с которым можно вместе поиграть, тогда вы сможете весело провести время.
      Ценовая политика и деления игры на кучу дополнений огорчает, ведь без дополнений можно разве что тренировочные миссии пройти, а хочешь чего-то большего - плати.
      Покупать эту игру я могу порекомендовать тем, кто любит серию "В тылу врага", а также тем, кто ищет игру на тематику Первой мировой войны, а другим геймерам рекомендую несколько раз подумать перед покупкой.

      • [UW] WarLord
      1 комментарий
      1.8т просмотров
    9. Total War: THREE KINGDOMS - Оказуаливание продолжается

      Разработчики облажались?
      Уже на старте продаж Троецарствие побило рекорд среди игр серии Total War, пик одновременных игроков составил 162 592 человека и этот показатель будет расти. Неужто игра настолько шедевральна или на безрыбье и рак рыба? Скорее, что то посередине. Постараюсь обосновать свое мнение как ветерана исторической серии игр и онлайн-сражений.
      Смута по китайски
      Разработчики взяли за основу эпоху Троецарствия в Китае,но с определенными нюансами. Так, игра начинается до этих событий, когда еще главенствующая династия Хань у власти. Де-факто всем управляет тиран Дун Чжо, держа в заложниках малолетнего императора. Против узурпатора выступили многие губернаторы и военачальники. В этот же момент на местах разгул бандитизма и восстание желтых повязок — массовые крестьянские конфликты за эпоху «Желтого неба» ( «великого благоденствия» и равенства). В такое нестабильное время нам предстоит выбрать фракцию для кампании.
      Роман и хроники
      А выбирать есть из чего. На старте мы имеем 11 военачальников-фракций. Да, территориальных формирований, привычных по предыдущим играм серии, здесь как таковых нет. Теперь во главе стоят персонажи из истории Китая. Хоть игра и не пестрит разнообразием культур, войск и построек, каждый военачальник наделен уникальными качествами и способностями, что вносит свои коррективы в прохождение. Условно фракции поделены на:
      коалиция — легендарные полководцы, которые сражаются за власть в Китае. Известный всем Цао Цао как раз из них; губернаторы — местные управленцы, лояльны угасающей династии Хань. Стремятся восстановить порядок в стране; преступники — царь Черной горы Чжан Янь и царица разбойников Чжэн Цзянь. Хаос и паника — их родные стихии; желтые повязки — руководители восстания, которые доступны с одноименным ДЛС. Мало с кем ведут переговоры и опираются на народные массы; особняком стоит уже ранее упомянутый Дун Чжо. Доступ к нему появится после открытия уровня императора для любой фракции или личной победы над ним.
      Цао Цао рекомендует На этапе выбора полководца открывается уникальная особенность Троецарствия. Теперь есть 2 режима прохождения — «Роман» и «Хроники». «Роман» делает из военачальников самостоятельные фигур на поле брани, которым не страшны вражеские отряды. Вдохновение разработчики черпали из классического романа «Троецарствие» — героического китайского эпоса . «Хроники» же являются классическим режим, где полководцы сопровождаются телохранителями и не так влияют на ход сражений. Таким образом разработчики захотели задобрить и фанатов исторических игр серии, и поклонников Warhammer Total War. Рост количества игроков на лицо.

      Описания режимов для кампании Дружина и богатыри
      Набор войск также претерпел изменения. Теперь каждый полководец ведет за собой дружину из 6 отрядов. Их набор мало зависит от построек фракции, главный фактор — уровень военачальника и его специализация. Генерал может быть:
      стратегом (слаб в бою, но бафит войска и дебафит противника. хорошо с лучниками); стражем  силен в затяжном бою против генералов, сочетается с ударной пехотой); великим воином (хорош в поединках, упор в армии на копейщиков); бесстрашным бойцом (умело прорубается сквозь вражеские отряды, силен с ударной конницей); командиром (нечто среднее между стратегом и бесстрашным бойцом). В режиме «Роман» некоторые генералы могут вызывать вражеских полководцев на поединки. Если вызов принят, то бой произойдет в лучших традициях героических романов 1 на 1 в гуще боя. Однако ничто не заставляет вас принимать вызовы, что просто напросто убивает преимущество противника. Механика красочная, но против реального оппонента не нужная.
      В игру перекочевали и предметы военачальников, что уже есть в Вархаммер ТВ. Персонажу можно выбрать оружие, броню, лошадь, соратника и аксессуары. Теперь не стоит думать о защите своих генералов. Кинул в бой и наслаждаешься зрелищем.

      Окно развития персонажа Казалось бы, специализации полководцев и набор личной дружины должны разнообразить игровой процесс. Отчасти так и есть, но проявляются другие проблемы. Делиться отрядами между генералами нельзя, изволь убрать существующий и набрать снова. Одна армия состоит из 3 полководцев и 18 боевых единиц. Ты вправе вывести полководца с дружиной, но его же специализация, на лучников например, в таком случае будет его слабым местом. И поделать с этим ничего нельзя.

      Попробуй повоюй с лучниками
        А если твоя дружина будет разбита, а полководец отправиться во двор зализывать раны, то будь готов выложить кругленькую сумму за все его прошлые отряды. Такое решение связывает руки на десятки ходов.

      Потерял полководца? Готовь кошелек Мало внимания уделили непосредственно отрядам. Отсутствие разнообразия, внешний вид и иконки (которые кстати почему-то по умолчанию разработчики влепили в виде дыма с очертаниями оружия, в настройках можна поставить нормальный вариант) нагоняют в тоску. Shogun 2 тоже рассказывал про внутренний конфликт, но разработчики смогли показать разнообразие армии в виде асигару, самураев, сохеев. Наличии возврата уничтоженных войск не обязывает вас скурпулезно оберегать отряды, а однотипные иконки превращают управлению армией в ад. Оказуаливание на лицо.
      Графика и анимация
      Отзывы людей подтверждают, что игра уверенно идет на слабых машинах. Оно то может и хорошо, но на высоких и максимальных,которые я использовал с GTX 1070, недостатки картинки пытаются скрыть размытостью обьектов по краям и повышенной резкостью остальных обьектов. Причем видеокарта еле справлялась с нагрузкой, хотя чего-то феноменального на экране я не видел. Приемлемая детализация есть только у персонажей. Отдельно отмечу 2 режима постобработки графики — «Роман» и «Хроники». Они оба ущербны, первый выглядит вырвиглазно ярко и насыщенно, второй настолько темный и зеленый, что не знаешь куда деться. Пришлось потратить немало времени, что довести графику до ненапряжного состояния и убрать размытие и высокую резкость.

      Графика на максималках, ау Опять таки, анимацию завезли только генералам. Отряды тупят, отлетают в стороны аки Джеки Чан и очень медленно ведут бой. Кроме красочных горящих снарядов, сложно сказать что меня приятно удивило.
      Когда китайцы говорят по русски
      Музыка в игре приятная, как всегда CA держат марку. Озвучку можно по желанию выбрать русскоязычную или оригинальную китайскую. По умолчанию все стояло на русском. Не скажу, что это плохо, известные голоса дубляжа, но все таки для атмосферы лучше поставить оригинальные звуки. Интересно, что ваши и вражеские персонажи переговариваются во время боя. Сначала это улыбает, но потом все новые фразы невпопад повышают желание отключить эту функцию раз и навсегда.
      Упор на стратегию
      Что креативам удалось хорошо, так это управление на стратегической карте. Всё теперь стало намного понятнее. К каждой цифре есть пояснение и подсказки. Дипломатия стала намного лучше, за многие фракции успешное ее ведение — ключ к победе. Наша цель в игре — стать императором. Для чего нужно постепенно повышать свой уровень в иерархии путем захвата новых провинций и постройки особых зданий.

      Этапы уровня фракции С каждым новым рангом нам будут открываться новые возможности в виде отправки шпионов, установки наместников, выполнения поручений и заданий совета.
      Такой микроменеджмент проводить интересно, ведь нужно следить и за отношениями при дворе. Низкое счастье может привести к предательству полководца, вплоть до захвата поселения. Правильный подбор кадров с их уникальными качествами ( дружелюбие, популизм,пыл, смелость и тд.) — залог стабильности.

      Вкладка взаимоотношений персонажей Древо реформ в игре выглядит как,скорее всего, цветущий персик — отсылка к клятве в персиковом саду.. Ничего примечательного для себя там не нашел, даже заглядывать туда постоянно не нужно. Игра сама перед ходом предупредит о возможности изучения технологии. Да и модификаторов ускорения как таковых тоже нет.

      Дерево технологий Оказуаливание, кривой баланс и онлайн
      Я привык, что в серии Total War ты можешь потратить кучу времени изучая описания построек, технологий и отрядов. Теперь об этом можно забыть. Обновление аудитории, низкий порог вхождения, всеобщее использование UX наработок, которые не всегда полезны игре, привело к оказуаливанию серии. Это не плохо и не хорошо, это данность индустрии. Но CA может тренировать своих фанатов изучать механики игры, благо видео и текстовых инструкций хватает. Было бы интерес это делать. А это уже вопрос риторический.
      О балансе вы вспомните сразу же как познакомитесь с дозорными башнями в поселении. Те места, где автобой покажет уверенную победу, личное управление армией ставит войска под большую угрозу. Я молчу о высокой стойкости вражеского ополчения, которое готово возвращаться в бой снова и снова. Также готовьтесь к денежному голоду — содержание персонажей влетит в копеечку, а пресловутые бонусы на торговлю и производство приносят мизер. Особенно убого выглядят ресурсы, которые уже не одну игру почти ничего не дают, кроме особенных построек,без которых можно прожить. Почему бы не перенести отличную механику ресурсов из Shogun 2 — для меня загадка.

      Ресурсы, которые не нужны Перед итогами обращусь к мультиплееру. Я, как активный участник мультиплеерных сражений, ждал чего то интересного, возможно даже уникального режима как это было в Shogun 2 (режим аватара). Но CA уже не в первой игнорируют онлайн-направление. Стало даже хуже — чат спрятан где-то в глубинах игры, повторы у меня лично показывают другие перемещения войск, даже итоги боя при 2 vs 2 отображаются для одной пары игроков. Я бы и дальше продолжал этот список, но боюсь утомить своим негодованием.
      Так облажались разработчики или нет?
      В глобальном плане Creative Assembly взяли новую планку популярности — даже танководы с шусами стримили игру, а про Twitch бум я вообще молчу. Но за всеобщим ликованиям новички не видят зияющих дыр в том Тотал Вар, который мы любим. Глупый ИИ и слабая тактика, низкая историческая ценность, в противовес интересная стратегическая часть и новые механики. За неимением конкурента поставлю игре 7 из 10.
       
      Обсудить игру на форуме: https://twow.games/index.php?/forum/152-total-war-three-kingdoms-troetsarstvie-totalnaia-voyna/

      • Mentor3
        • 7
        • Перевод: Dark Admiral
      1 комментарий
      3.7т просмотров
    10. Начало цикла… (Обзор игры – Collapsed)

      Кто первый - тот и победил!
      Грустно бывает, когда достойные проекты оказываются в тени собратьев по жанру лишь из-за того, что вышли несколько позже. А ведь у них есть все основания на то, чтобы занять свое место на пьедестале и сформировать базу фанатов.
       
      На грани вымирания...
      Collapsed предлагает нам погрузиться в непонятный мир пост-апокалипсиса и принять на себя роль неведомого существа, уничтожающего все живое на своем пути. Кто мы, что мы, что за голос, говорящий о циклах – ничего изначально не понятно. Однако со временем завеса тайны начинает спадать, по игровым локациям разбросаны своеобразные «облака» лора, дающие представление, что вообще вокруг происходит, финальный босс при каждой встрече с ним (об этом позже) раскрывает все больше тонкостей.
      Но начнем по порядку, самым первым нашим шагом становится выбор героя. Всего их четверо, различаются между собой вооружением и пассивными способностями: Жнец предлагает вполне стандартную винтовку с приличным боезапасом и косу, способную одним взмахом цеплять как стоящих спереди, так и позади; Следопыт оснащен рельсотроном и длинным копьем, как следствие, упор сделан на  дальность атаки; Воин обзавелся мощным дробовиком, прекрасно подходящим для ближнего боя и не менее внушительным двуручным мечом с высоким уроном; Мор использует свой распылитель для быстрого испепеления противников и сдвоенные кинжалы для ничуть не менее быстрой шинковки.

      Дополнительно у каждого героя есть по 2 слота под активные способности, атакующего и защитного характера. Каждые по-своему полезны, но их сначала нужно добыть с ящиков, обычных монстров или боссов.
      Для кастомизации также предусмотрено древо технологий, открывающее дополнительные пассивные эффекты, а также расширяющее  ассортимент предметов, которые можно будет впоследствии найти. Оно доступно для всех персонажей.

      Но самым главным аспектом, определяющим игровой стиль, выступают предметы экипировки. Оружие ближнего и дальнего боя, а также броня – каждый элемент имеет по три слота для установки соответствующих модификаций.
      Хотите, чтобы винтовка выстреливала по 2 снаряда за раз? Пожалуйста, но за это придется расплачиваться  повышенным разбросом снарядов. Надоели обычные патроны? Поставьте пробивные, рикошетящие, спиральные или вообще “прикрутите” элементальный тип урона, наиболее эффективный против определенного типа противников.

      Клинок можно “оснастить” способностью оглушать, откидывать, критовать или использовать его слоты под предметы, дающие усиление ствола или брони, а при правильном билде – использовать как основное средство решения проблем.
      Броня тоже не обделена вниманием, от банального увеличения показателей сопротивления к урону, до экзотических вариантов, вроде взрывов при потере баффов, ударных волн при приземлении и самобичевания дотами, с целью получения мощных усилений.
      Каждый предмет обладает своим грейдом: белый-синий-зеленый-оранжевый-фиолетовый, есть еще красный, но его параметры очень странные с большим количеством минусов и плюсов одновременно.
      Тут следует отметить, что пассивные эффекты снаряжения можно разделить на закрепленные и рандомные: закрепленные строго привязаны к определенному типу снаряжения, а рандомные вместе с грейдом генерируются при выпадении.

      Предметы также обладают уровнем, что и является основным мультипликатором, т.е. предположим, что предмет первого уровня будет давать 1% прибавки  к урону, тогда этот же предмет 100 уровня предложит 100%.
      Чтобы не было совсем грустно с выбиванием нужного куска, на локациях есть два типа объектов, помогающих в кастомизации. Первый – своего рода кузня, позволяющая 3 ненужных вам предмета перекрафтить в любой доступный, сохранив при этом грейд. Второй же дает возможность перебросить незакрепленный пассивный эффект.

      Приятным моментом выступает общее хранилище! Так как уровень и сила персонажа определяются предметами, то можно не идти заново гриндить, если вдруг захотелось сменить стиль игры. Достаточно закинуть нужное в хранилище и забрать все это другим героем. К слову, после смерти персонажи ничего не теряют.
      Комбинаций под создание своего собственного билда просто нереальное количество, и по ходу изучения  древа технологий, их становится еще больше.
      Передвижение в игре вполне понятное: есть прыжки, рывок и возможность цепляться за любую стену.
      Прохождение игры предполагает посещение «утраченных воспоминаний», где в финале нас ждет босс - Пандора. Прогрессирование по этапам повышает общую силу врагов, увеличивает их количество и добавляет дополнительных боссов.

      В любом случае, при входе в локацию у нас одна цель – найти портал, который переместит нас дальше. Каждый вход генерирует уровень, наполненный ящиками с лутом, припасами, «облаками» лора, «кузницами», ловушками и, конечно же,  противниками.

      Противники многочисленны и разнообразны: 3 фракции, в каждой полно нечисти со своими моделями поведения. Некоторые будут атаковать издалека, другие пойдут в ближний бой, третьи будут творить какие-нибудь гадости. Стоит отметить, что после прохождения первых двух игровых этапов, количество супостатов на локациях начнет стремительно расти. Мясцо будет активно стараться вас изничтожить.
      Из-за обилия эффектов и выстрелов, экран очень часто будет превращаться в настоящий bullet hell, где каждая ошибка может стоить жизни. Тем, кому данный жанр претит, стоит отказаться от Collapsed.

      Дабы баталии не превращались в односторонний геноцид, мобы наделяются дополнительными пассивными способностями, притом, чем дальше в «лес», тем больше их будет. Скажем, любите снайперить издалека – рано или поздно натолкнетесь на противника с щитом, полностью блокирующим выстрелы, что вынудит подходить поближе. Обожаете свой большой двуручный меч? Вам ответят мобом, распространяющим непонятное облако, наносящим постоянный урон в ближнем бою.
      Мини-боссы создаются по той же системе, поэтому обычно простой противник может доставить огромное количество неприятностей. Боссы же при продвижении по воспоминаниям разживаются новыми типами атак и немного измененным поведением.

      Финальный босс - Пандора на первых этапах особого сопротивления оказать не может, но ситуация кардинально поменяется, стоит лишь пройти несколько фрагментов воспоминаний. Возвращаясь к разговору о лоре, следует сказать, что диалог с ней представляется нам неполным – отдельные фразы сокрыты тарабарщиной, общий смысл не совсем понятен. Для полного раскрытия сюжета потребуется встретиться с этим существом неоднократно, расширяя объем полученной информации.

      Дополнительным бонусом выступает кооператив, который, впрочем, не предполагает подбора игроков. Поиграть у вас получится только с друзьями! О его работоспособности сказать не получится, друга, желающего сыграть, я не нашел.
       
      Конфетка для глаз, приятный тон для слуха?
      Графика в игре очень приятная, со своим необычным полированным стилем. Персонажи и враги достаточно детализированы, задники не просто фон, а полноценная картина, создающая атмосферу. Множество ярких эффектов и сочных красок.

      Звуковая часть достаточно качественная для игр подобного жанра. А вот музыка несколько не запоминающаяся, в какой-то момент ловишь себя на мысли, что она будто растворилась.
       
      Проблемные моменты, которые еще можно поправить
      А теперь поговорим о некоторых недостатках, которые не обошли Collapsed.
      Во-первых, атаки ближнего боя, на момент написания обзора, невозможно направлять вверх и вниз, что вызывает определенный конфуз и в принципе не очень удобно с геймплейной точки зрения. Если верить разработчикам, они готовят патч, который это исправит.

      Во-вторых, нет какого-либо способа быстрого перемещения. В некоторых случаях вы можете обнаружить портал, ведущий на следующую локацию, толком и не исследовав карту, можно сказать, почти сразу. Но хочется же добыть еще лута, открыть другие порталы с той же целью, а если повезет – найти нестабильный портал, предлагающий еще больше наград. По итогу, приходится бегать из одного конца карты в другой. Почему бы не добавить возможность быстрого перемещения от портала к порталу, если вы его открыли и прошли?
      В-третьих, нет возможности распыления предметов. Рано или поздно настанет момент, когда лута будет так много, что девать его некуда, а таскать с собой в надежде найти «кузницу» на локации – неудобно. Хотелось бы видеть возможность перерабатывать ненужное в ресурсы, которые используются для перековки и открытия древа технологий.

      В-четвертых, нет способа повышения грейда. Как это работало бы? К примеру, получили желаемый предмет с интересующим рандомным эффектом, но он синий, почему бы не дать возможность за плату повысить его грейд до желаемого?
      В-пятых, подбор игроков. Кооператив – приятная фишка, но только когда ты не должен заставлять друзей покупать игру. На данный момент нельзя подобрать себе партнера по геноциду внутриигровыми средствами!
       
      Итог
      Плюсы:
      + Стильный и достаточно красивый мир.
      + 4 героя со своими плюсами и минусами.
      + Тонны лута, широкие возможности для создания билда под свой стиль игры.
      + Достаточно разнообразные противники, которые могут быть усилены пассивными модификаторами.
      + Боссы с различным стилем поведения и сложностью прохождения, некоторые очень просты, а некоторые готовы выбить из вас всю душу за секунду.
      + Наличие кооператива.
       
      Минусы:
      - Нельзя задать направление атакам ближнего боя.
      - Недостаточное количество способов взаимодействия с лутом, читай раздел «Проблемные моменты».
      - Нет быстрых перемещений.
      - Кооператив не предполагает подбор случайных игроков.
      - Проскакивают незначительные баги.
       
      Collapsed – достойная игра, которой не посчастливилось выйти позже Dead Cells, с которой ее теперь сравнивают. Несмотря на имеющиеся недостатки, это очень хороший игровой опыт со своими особенностями и фишками, одна только возможность создания постоянно действующего билда может затянуть на множество часов экспериментов.
      Моя оценка: 7.5 из 10. Надеюсь на исправление недостатков, фикс багов и дополнительный контент! Потенциал для дальнейшего развития у игры огромный.

      • Kernelionel
        • 7.5
      1 комментарий
      1.1т просмотра
    11. Call to Arms. Чёрное и белое

      Call to Arms – это тактическая стратегия о войне. Извечной теме, по которой будет снят ещё не один фильм и сделана ещё не одна игра. Разработчиком выступает компания Digitalmindsoft, а сам проект является современной интерпретацией серии Men of War: Assault Squad. Он приковывает внимание любителей пораскинуть мозгами и поупражняться в тактике.
      Точка зрения
      Игра предлагает две кампании по десять миссий в каждой. В первой вы играете за бравых вояк, хранителей мира и порядка на всей планете, наводящих марафет демократии по всему миру – США. Вам предлагают выступить в качестве укротителя группы очередных террористов, свергнувших типичного диктатора.
      С порога сразу дают понять, что сражаться вы будете с аналогом известной группировки, захватывающей своим бесконтрольным огнём революции всё больше и больше стран на Ближнем Востоке. На протяжении всей кампании вам демонстративно показывают, что ваша военная поступь есть справедливое и благородное дело. Вы искореняете терроризм на благо человечества!
      Но как только меняется сторона – поменяется и точка зрения. Во второй кампании вам предлагают выступить в роли участника недавно сформированной экстремистской группировки ГРД, или же Глобальное Революционное Движение. В начале её целью было лишь освобождение своей страны от власти кровавого диктатора. На протяжении этой сюжетной линии вы будете наблюдать за возвышением мощи повстанческого движения, и как итог – за освобождением народа из-под гнёта тирании.
      Кампания позволяет стать участником любой из сторон конфликта. А кого вы предпочтёте уважать или порицать – выбор за вами.
      Геймплей
      Игровой процесс уже известен для любителей серии. В начале миссии вам в распоряжении выдают отряд персональных юнитов и боевую задачу. Как пример, вы появляетесь на локации и берёте под своё крыло фракционных бойцов. Каждого можете отдельно взять под контроль, как индивидуально управляемого юнита, о чём чуть ниже. Также вы можете объединять бойцов в отряды и управлять ими при помощи стандартной тактической карты.
      Зачастую, ваша цель довольно проста – защитить что-/кого-либо. В иных случаях достаточно зачистить локацию или выполнить иную задачу вроде закладки взрывчатки в определённых местах. Описание задачи каждый раз отличается, но цели похожи друг на друга. К сожалению, содержание миссий разнообразием не выделяется.
      От однообразия вас может спасти мультиплеер, на который в этой игре сделан основной упор. Например, в бесплатной версии игры доступны только мультиплеерные сражения.
      Хотите потягаться умами с другими игроками? В вашем распоряжении есть набор карт, как новых, так и знакомых по кампании. А цель поставят ещё более простую вроде полного уничтожения вашего соперника или захватить контроль над определёнными точками.
      Надо признать, играть становится в разы интереснее и сложнее, ведь баталии идут с реальными людьми, а не против компьютерных болванчиков. Хотя в настройках миссии можно найти параметр битвы и с искусственным интеллектом. Так вы сможете перемешать сражение людей и компьютера на одном поле боя.
      Щепотка реалистичности и горсть нововведений
      Новичкам в серии интерфейс поначалу может показаться сложным для восприятия. К нему можно привыкнуть спустя пару миссий или просто запомнить все кнопки, если у вас фотографическая память, конечно. Ключевых клавиш тут много и каждая за что-то отвечает.
      Бойцы, как ваши, так и врага, имеют свой инвентарь: с аптечками, патронами, оружием, гранатами и вспомогательным средствами вроде ножей, пистолетов и разного рода тяжёлых пушек. Солдаты могут взаимодействовать со всем этим добром на локации, буквально поднимая его с земли и обирая врагов при необходимости.
      Также ваши парни (впрочем, в этой игре есть даже девушки) могут взаимодействовать с техникой, отображаясь как полноценный экипаж. Вы способны чинить боевые машины при помощи инструментов, под градом пуль с ваших бойцов могут слетать шлемы, да и боезапас не бесконечен – эти и многие другие детали придают какую-никакую реалистичность данной серии игр, и этому проекту в частности. По поводу правдоподобности хочется ещё упомянуть, что вся техника и оружие из игры имеют свои аналоги в реальном мире.
      А теперь о нововведениях. Здесь их не так уж и много. Во всяком случае, не так много, как хотелось бы поклоннику серии. Особенно после нескольких лет ожидания новой игры. Однако пусть игроки не спешат расстраиваться, ведь эти нововведения приятно удивят большинство почитателей серии. Здесь появилось прямое управление юнитами! Да, раньше такое тоже было, но оно ограничивалось зажимом одной-двух кнопок да выбором, куда стрелять при помощи мыши.
      В этой части вы одной кнопкой сможете переключиться с тактического режима управления юнитом на вид от третьего лица. Это позволит вам манипулировать им типичной шутерной раскладкой WASD, клавишами CTRL и ALT, а также стрелять мышкой как от третьего, так и, не поверите, от первого лица с прицелом!

      Вот так это выглядит от третьего лица
      А такой вид от третьего лица А если вы находитесь в танке или на вертолёте, то игра отчасти превращается в любимые многими шедевры от Wargaming.

      Вид из танка от первого лица Графика
      О графической составляющей здесь говорить практически нечего, если сравнивать с предыдущими частями серии Men of War. Спустя несколько лет разработки графика осталась почти на прежнем уровне. Конечно, заметно, что она была подтянута к реалиям 2018 года. Добавили чуть-чуть теней и немного отражений, где-то подтянули интерфейс. Особых графических прорывов или каких-то мега крутых фишек со времён Men of War: Assault Squad 2 добавлено не было. Сама игра выглядит достаточно неплохо и даже красиво (отбросим сравнения с предыдущей частью), но фанаты серии будут слегка разочарованы.
      Парни, вы про музыку забыли!
      Серия Man of War никогда не славилась своим музыкальным сопровождением. В этой части ничего не изменилось. Заглавная тема переходит из игры в игру с незначительными изменениями, а про музыку второго плана и говорить не стоит, сплошное “там-там-там, тум-тум-тум”. Вроде и звучит величественно, но хочется чего-то новенького.
      Ну а что в итоге?
      Что можно сказать об игре в целом? Получилось весьма неплохо. Проект почти не изменился в сравнении с предыдущим, но это не делает его плохим. Напротив, те, кому нравятся тактические стратегии могут оценить данный продукт и остаться довольными. К тому же, многие ли проекты этого жанра предлагают персонально выполнить задачу как это бывает в шутерах?
      Спасибо тем, кто дочитал мой обзор до конца!
      С уважением, KaneDillinger.

      • KaneDillinger
      0 комментариев
      5т просмотра
    12. Hunt: Showdown. Никто не услышит твой крик, никто не придет на твои похороны…

      По колено в грязи, по локоть в крови!
      Шутеров никогда не было мало, почти каждый год выходят несколько заслуживающих интерес, а потому аппетит геймеров благополучно утоляется. Но вот атмосферных шутеров единицы – прежде всего из-за направленности на немногочисленную аудиторию, которая станет основным источником дохода разработчиков.
      Небезызвестная Crytek вот почти год развивает свой проект, который хоть и не нашел поддержки многомиллионной аудитории геймеров, но остался в сердцах преданного коммьюнити, которое периодически пополняется свежей кровью.
      Графика
      Не блещущий оптимизацией, но удивляющий детализацией движок здесь разгулялся в полную силу.
      Огромный комплекс объектов, отличный lvl-дизайн, создающий ощущение передвижений по месту, где могли бы жить реальные люди. И все это «приправлено» искаженными мутантами, кишками, кровищей и прочими ужасами бойни.

      Анимации великолепны! На долгую и щепетильную зарядку револьвера, передергивание рычага винтовки или перезарядку помпового дробовика можно смотреть бесконечно, любое действие выглядит очень реалистично.

      День или ночь, туман или ясная погода… В любое время суток и при любой погоде для игроков создана своя потрясающая атмосфера.
      Игра света и тени получает 10 баллов из 10 возможных  по умолчанию. Отражения в лужах, речках, озерах, движение волосков на руках охотников и прочие мелочи, на которые редко обратишь внимание, выполнены отлично.

      Шикарные эффекты дыма, заслоняющие обзор после каждого выстрела, дырки от пуль в косяках в миллиметрах от вашей головы, все это божественно дополняется…
      Звук
      Да, именно звуком. Свист пуль, лязг выпадающих из барабана револьвера гильз, даже сами выстрелы получают высокую оценку.
      Атмосфера создается необычная: стоны мутантов, ржание раненой лошади в ночи, отзвук разбитых ламп, лязг цепей – и все это не просто какофония звуков, а последовательное и понятное произведение.
      Следует понимать, что звук в игре не просто один из творцов атмосферы, но и важный геймплейный инструмент, позволяющий определить местоположение противника или его снаряжение.
      Четко различаемые звуки выстрелов дают возможность определить оптимальную дистанцию боя с потенциальными оппонентами, взлетевшие вороны или утки – раскроют их текущую позицию, лязг цепей предупредит внимательного игрока о заходе в тыл. Любой звук игры не просто для красоты, он – источник ценнейшей информации!

      OST же содержит всего пару звуковых дорожек в главном меню, по сути все. Но композиции эти запоминаются, и вы даже можете начать им подпевать.
      Геймплей
      Перед нами PvPvE игра.
      Правила в целом понятны и просты – на карте находятся один-два босса, которых нужно найти, убить, изгнать обратно в ад и вынести подобранные с их тел специальные токены-награды.
      Обнаружение босса достигается  поиском улик через специальное «темное зрение», их подбором и постепенным сужением зоны, где может быть главное чудовище.

      Но только вы не единственный охотник, который жаждет получить денежку за нечисть. На карте всего 10 человек,  цель у всех одинаковая. Встретиться можно где угодно – в окрестностях улики, у босса или вообще где-то в болоте. Важное замечание – на данный момент нет режима «каждый сам за себя», поэтому заходя соло, будьте готовы к тому, что по карте бегают «команды по двое» или такие же одиночки-отщепенцы как и вы.

      Только вот отправляться в путь голозадым не стоит, перед началом матча желательно снарядить своего протеже, прикупить модный ствол, подумать о подходящих девайсах и расходке. Пренебрегать этими возможностями не стоит, встреча с подготовленным охотником, метко метающим динамитные шашки и залечивающим раны в кустах бинтами, быстро научит ценить возможность распихать добро по своим карманам.
      Приятной фичей для новичка станет возможность обобрать трупик поверженного охотника. В его карманах можно по воле случая найти немереное количество денег или патронов, но самое интересное – его оружие и хотя продать таким образом подобранный ствол не выйдет, но, «зайдя бичем – можно выйти богачом».

      Но вернемся к охоте…PvE часть будет всегда присутствовать и навязываться. Идеально обходить монстров не выйдет, рано или поздно на какую-нибудь тварь нарветесь и придется отбиваться, может даже отстреливаться, что уведомит всю округу о вашем местонахождении. Предпочитаете тихое прохождение? Приличный арсенал оружия с глушителями  станет вашим лучшим другом. Расплата за это – низкие дальность и урон.
      К тому же не забываем о награде за самоличное убийство босса и усиление после его гибели. Изгнание и подбор токена награды – легальный wallhack на 10 секунд для «темного зрения»!
      Кемперить поэтому не слишком выгодно!

      Поведение оружия довольно реалистично. Каждый ствол по-своему уникален, а все из-за прицелов, типов пуль и механики оружия в целом. Какое-то перезаряжается быстрее, какое-то медленнее, причем прерванная перезарядка может привести к потере патрона, «выпрыгивающего из ствола». Какая-нибудь винтовка со штыком будет больше «гулять» по сравнению со своей сестрой без штыка, компактные пули летят медленнее больших, да и с дальностью сильнее теряют в уроне, а потому упреждение делать надо, хитскана в игре нет.
      Выживание награждается…за все свои достижения в ходе миссии ваш охотник получит очки опыта, которые в свою очередь можно потратить на перки, усиливающие охотника в той или иной сфере и задающие определенный игровой стиль.
      Но это все общие моменты, а ведь в игре огромное количество тонкостей: скажем, если зажечь стационарную лампу и выстрелить в нее, она обдаст пламенем всех стоящих рядом. Если же хотите сделать так, чтобы вырубленный игрок никогда не встал, сожгите его...бросок огненной бомбы или лампы сделают свое дело! Надоел скрип дверей? Присядьте и открывайте, тогда шума будет намного меньше! Боитесь за безопасность своей спины? Создайте настоящую крепость из своей позиции, поставив капканы по точкам входа – без вашего ведома никто не пройдет.
      Про уже сказанные объекты-триггеры тоже не стоит забывать, ведь они великолепно выдают местоположение. Говорить о  громких шагах и выстрелах, думаю, не стоит. Так как на различных участках карты можно набрести на воронов и уток, которые при приближении персонажа взлетят и возвестят всех остальных охотников громким "каррр" или кряканьем, потревоженные в клетке куры и собаки тоже не постесняются сообщить всей округе о присутствии игрока. Разбитое стекло на земле захрустит под вашими ногами, свисающие цепи лязгнут, банки на веревке задребезжат, «морской дьявол» заверещит. Количество звуковых ловушек немерено!

      Что же в конце? Приятное мгновение подсчета. Каждое убийство неписей или игроков, каждое обнаружение улики или босса награждаются опытом или деньгами…

      Итог
      Ранний доступ…а потому будьте готовы к скудной оптимизации, багам и непредвиденным утратам.
      Hunt: Showdown – одна из самых атмосферных и  хардкорных игр в своем жанре. Несмотря на некоторые «поблажки в угоду геймплею», определенные реалистичные нотки (например, инерция при движении) твердо вошли в игровой процесс.
      Игра получает 8.5 из 10. Надеюсь, что развитие пойдет в верном русле, и нас в итоге будет ждать отшлифованный продукт, который, впрочем, уже сейчас способен увлечь на многие часы, особенно если есть верный товарищ по оружию для совместной игры.

      Понравился обзор на Hunt: Showdown? Подпишись на куратора автора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/
      Будь в курсе свежих обзоров!

      • Kernelionel
        • 8.5
      0 комментариев
      1.7т просмотров
    13. Fade to Silence – хардкорный выживач с менеджментом

      Наступил апокалипсис... Мир покрыт снегом и порчей. На земле властвуют чудовища. Остатки человечества борются с природой и монстрами за последние крохи ресурсов, чтобы протянуть еще немного.
      Таинственный темный дух пробуждает вас в странном святилище. Ваша деревня в огне, все пропало и надежды нет. Но вы пытаетесь спасти тех, кто еще остался, ибо вы не из тех, кто сдается.
      Fade to Silence – хардкорный экшен-выживач с менеджментом поселения. Нам предстоит бороться за жизнь в открытом мире в режиме игры от третьего лица.
      В игре много разнообразных механик – охота, бой, исследование, крафт и строительство базы.
      Мир игры необычен. Он населен демоническими сущностями и летающими камнями. Однако его концепцию вполне можно принять и поверить в нее.

      Пожалуй, это один из самых хардкорных выживачей на сегодняшний день. Здесь два уровня сложности и оба непросты даже для опытных геймеров. На максимальном уровне вы можете умереть всего 6 раз. Дальше придется начинать новую игру. И, поверьте, начинать игру с нуля, потеряв несколько часов борьбы за выживание и строительства базы, ой как обидно. Многие пользователи жаловались именно на этот аспект игры. Однако на нормальном уровне сложности число смертей не ограничено и для освоения непростых механик этой игры рекомендую начать именно с него.
      Однако, на данный момент игра находится на стадии раннего доступа и многое в ней еще может измениться.
      Наши ценности
      Fade to Silence сложна не столько из-за монстров, сколько из-за дефицита ресурсов. Персонаж и его компаньоны должны регулярно питаться и согреваться. Да и большинство активностей, включая крафт, требуют довольно много ресурсов. При этом, ресурсов выпадает крайне мало. Например, с убитого оленя вы добудете всего 2 куска мяса и кость. Этого вам хватит лишь на то, чтобы один раз полностью насытиться. Ни о каких запасах даже не может быть и речи.
      С добычей древесины дела не лучше – на растопку одного костра, которого хватит на несколько часов, нужно извести целое дерево. А деревьев годных под растопку довольно мало.

      Данный дефицит объясняется порчей, которая поражает деревья и животных. Поэтому и без того непростая задача выживания в заснеженном мире осложняется постоянной нехваткой ресурсов.
      Охотничьи угодья и делянки быстро исчерпываются, так что вам приходится постоянно спешить, разыскивая новые источники.
      Но исследовать замерзший мир интересно, ведь это не только помогает разведать источники новых ресурсов, но и кое-что узнать о катастрофе и ее жертвах.
      Да и охота реализована интересно: если вы раните оленя, но он сбежит, то вы можете идти по его кровавому следу.

      Местами снегопад
      Выживание осложняется и погодой. За пределами дома персонаж постепенно замерзает. Для обогрева нужно развести костер, но для костра нужны дрова. Поначалу вы не можете рубить деревья, т.к. у вас нет топора. Поэтому вам придется исследовать округу в поисках подходящих для растопки дров.

      Погодные эффекты красивы. К тому же в игре правдоподобная физика снега со следами на сугробах.  Особенно впечатляюще выглядит буря, которая, к тому же, заметно меняет динамику, добавляя разнообразие. В этот период сильно снижается температура и видимость. Пережить бурю на открытой местности практически невозможно. Нужно искать укрытие и, желательно, с огнем.
      "Держи друзей близко, а врагов еще ближе”
      Ну и какой выживач без врагов, с которыми надо сражаться? Мир игры населен несколькими типами монстров. Есть простые гуманоидные твари ближнего и дальнего боя – потрошитель и плевун. В одиночку они не представляют Дьявольская плеть – червеобразный монстр, атакует героев из под земли.
      А есть и более опасные монстры, встреча с которыми может закончиться плачевно. Например охотник – гончая, стремительно атакующая с разбега. Огромный крушитель может размазать вас своими дистанционными и рукопашными атаками. Справиться можно со всеми, но к каждому противнику нужен свой подход и своя тактика.

      Ну и стоит упомянуть, пожалуй, самого крупного и необычного врага. Огромный шар из мусора летает над землей и сбрасывает мусор вам на голову подобно бомбардировщику. Уничтожить его у вас не получится, поэтому остается лишь убегать и прятаться.
      Есть у вас еще один любопытный враг – дух или демон который сидит внутри вас и нашептывает вам всякие гадости. Этот демон хочет прибрать вас к рукам, заполучив полный контроль над телом, поэтому в том, чтобы вы выжили он совсем не заинтересован. Он дает вам вредные советы, пытается манипулировать вами, запугать, сломить волю. Порой его попытки манипулировать выглядят довольно жалко и даже забавно.
      Но, видимо, он не всем по-душе, раз его комментарии можно отключить в настройках. Однако, как мне кажется, он очень важен. Ведь этот необычный компаньон помогает лучше понять этот странный мир, рассказывает о том, что произошло на локации, напоминает почему нельзя, например, использовать те или иные ресурсы. Он не просто испытывает ваше терпение на прочность, но и разбавляет атмосферу и не дает заскучать. Он как рассказчик в романе, даром что злой.
      На более поздних этапах, ваше поселение начинают атаковать толпы монстров. Осады помогают сохранять динамику и интерес даже, если вы уже хорошо прокачались. Тут уже жизненно необходимыми будут частокол с воротами и начинаются войнушки с отстрелом осаждающих со стен.
      Если с другом вышел в путь
      Соратники в этой игре жизненно важны. Вы начинаете игру лишь с одной бесполезной девчушкой. Но, по мере исследования замерзшей пустоши, вы будете встречать новых людей. Они, как правило занимаются какими-то своими делами вроде очистки порчи или находятся в ловушке из которой вам нужно будет их спасти.
      Как правило, встречи с ними сопровождаются несколько простоватыми диалогами, которые не особо цепляют и, к тому же топорная анимация немного мешает восприятию и отталкивает. Но зато есть возможность выбирать из нескольких вариантов реплик.
      Помогая им справляться с ситуациями, в которых они оказались, вы привлечете их на свою сторону. Они присоединятся к поселению и, в зависимости от навыков, станут помогать добывать ресурсы, строить или создавать инструменты. Кроме того, другие выжившие помогают защищать поселение во время осад монстров. А еще их можно брать с собой, чтобы они помогали сражаться.

      На данный момент в игре виден задел для кооперативного прохождения игры. Есть функционал приглашения в игровую сессию, а также разъяснения о том, что оба игрока получают ресурсы, играя одновременно. Мне не удалось протестировать кооп, но если он еще не работает, то вполне может быть реализован в будущем.
      Затронуто порчей
      Игра в раннем доступе, а потому присутствуют и баги. Глючат некоторые деревья и инвентарь саней может исчезнуть при перезагрузке.
      Дроп лута, спорная логика разведения огня и добыча ресурсов тоже вызывает некоторые вопросы. Поначалу, пока вы не разобрались в природе порчи, вообще непонятно почему для разведения костра нужно срубить целое дерево. Убиваете оленя, но не можете даже полностью утолить голод. Какого размера кусок мяса ему нужен, чтобы наесться? Чтобы давать такое малое количество съедобного мяса, олень должен выглядеть как зомби. Это можно объяснить порчей, но тут с этим перебор даже на обычной сложности. И это раздражает т.к. приходится все время уделять поиску еды и дров. С появлением напарников эта проблема становится менее жесткой. Однако, поначалу, это жутко бесит потому, что это ставит гринд и спешку во главу геймплея. В добавок ко всему, разведанные ресурсы быстро истощаются.

      Кроме того, сама идея, что герой оборудовал базу в башне, а не в пещере поблизости, выглядит странно. Башня открыта всем ветрам, с кучей отверстий и без дверей. Тут ведь никакой костер не спасет от холода. С точки зрения выживания их убежище – просто смех.
      Печалит, что в игре нет реального движения температуры. Она не колеблется в течение дня, не снижается ночью. Она постоянна и меняется лишь в бурю.
      Пока в игре нельзя просто взять и отдохнуть, отмотав время. Если не удалось раздобыть дров, то предстоит долгая скучная ночь в темноте.
      Персонажи картонные. Да, у них есть свои истории, свой бэкграунд, но они все такие же пустые. Особенно удручает девочка. Она должна быть мотиватором, вызывать желание позаботиться. Но ее диалоги глупы, а анимации деревянная. К тому же она не ест, не замерзает и почти не общается, поэтому со временем о ней вообще забываешь.
      Во время охоты, стрелять можно только стоя. Вы можете подкрадываться к оленю, но спугнете его, когда будете прицеливаться.
      На данный момент в игре всего один профиль и один слот сохранения. Это не позволяет нескольким членам семьи играть каждому в свою игру.
      Прыжки не расходуют усталость и это несколько странно.
      На данный момент геймплей довольно однообразен. Нужно постоянно искать источники ресурсов и “гриндить”, отбиваясь от монстров. А затем нужно возвращаться на базу. Часа через 3 это начинает надоедать. Интерес может подогреть продвинутый менеджмент поселения, но пока его нет.
      Текущая система управления поселением очень минималистична. Не хватает нормальной системы приказов. Вы можете отправить выживших на сбор определенных ресурсов или взять с собой на исследование. Но этого недостаточно. В добавок ко всему, вы не можете строить здания сами. А если у вас нет специалиста по строительству, то попытки заставить соратников других профессий строить строения заставят вас попотеть.
      Покупать?
      Фанатам выживачей однозначно рекомендую. Но нужно понимать, что игра в раннем доступе. А это значит то, что пока в ней есть баги, не так много контента и спорный баланс.
      Цена на данный момент несколько завышена. Правда, на релизе, она поднимется еще выше. Поэтому рекомендую брать до релиза и, желательно, по скидке.

      • Выживатор
      0 комментариев
      2.4т просмотра
    14. Override: Mech City Brawl - «Тихоокеанский рубеж» для чайников!

      Живая сталь в мертвом мире…
      Хотелось бы вам почувствовать себя героем фильма «Тихоокеанский рубеж»? Порассекать на просторах города в огромном мехе, уничтожая мутантов или, может быть, выбивая дурь из таких же металлических исполинов? Тогда не проходите мимо, ибо сегодня к нам попала Override: Mech City Brawl, которая пытается реализовать такие мечты.
      Графика и звук
      Графическая составляющая получает от автора довольно высокий балл за счет неплохой детализации самих роботов, большого количества эффектов, выжигающих глаза своей интенсивностью, и одновременно с этим создающих ощущение настоящего боя мехов в каком-нибудь сверх-пафосном аниме.

      А вот окружение скудненькое. Дома и прочие объекты какой-то эстетической ценности не имеют, разваливаются одинаково, оставляя после себя похожие обломки и нужны лишь для единовременного прикрытия от точечных атак. Буквально через минуту боя любая локация превращается в плоское поле с несколькими неразрушаемыми препятствиями.

      Звуковое сопровождение не оставило в памяти каких-либо запоминающихся мотивов, музыка здесь по большей части для фона. А вот озвучка эффектов довольно стильная, чем-то напоминает японские аркадные автоматы с играми в меха-жанре.
      Геймплей
      Игру можно охарактеризовать как «Easy to Learn, Hard to Master». Но заслуга в этом не только самой боевой системы, но и кривого подхода к предоставлению информации игроку…

       
      Итак, благодаря обучению станет понятно, что каждая часть робота управляется отдельной кнопкой – две руки, две ноги. При этом только принцип работы левой ноги у каждого меха отличается, остальные части тела ведут себя одинаково, к тому же каждая атака может быть заряжена, за счет чего усиливается урон. Существует возможность блокировать или парировать, смотря на что хватит реакции, совершать прыжки с помощью реактивного ранца для уклонения от атаки или резкого сокращения дистанции до противника.
      Помимо этого, на 4 основные кнопки, при зажатии пятой, дополнительно «повесили» специальные атаки, требующие заряда. Есть даже ультимейты, но они вынуждают опустить свой запас здоровья до минимума и по сути выступают в качестве возможности отыграться, каждый из них сопровождается пафосной видео-вставкой, показывающей «нереальную крутость и мощь». Опять же, как в аниме про мехи!

       
      После обучения начинаешь думать: «Ну сейчас с комбами ознакомлюсь и вперед воевать», – но нет… нет никакого списка комбинаций. Все цепочки атак придется придумывать самому, исходя из анимаций своего персонажа и его специальных атак! Одновременно с этим придется учитывать предательский индикатор перегрева, потому что ваша длинная комбинация может вызвать «возгорание» меха, заблокировав все возможности защиты и атаки на пару секунд.

       
      Дальше больше, не все можно комбинировать, некоторые способности просто не могут встать в цепочку. Финальным ударом для вас станет абсолютный 0 информации по своим специальным атакам – их эффекты вы должны выяснить самостоятельно! Выпустили непонятный фиолетовый снаряд и повесили дебафф на врага – угадайте сами, что он делает. Можно ли продолжить комбинацию из трех ударов специальным апперкотом? Пробуйте! Никаких подсказок не ждите, даже режим «тренировки» не дает какой-либо дополнительной информации о механиках или комбинациях. Там даже болванчика нет, на котором все можно отработать, только пустынный город!
      Но предположим, что вы все же разобрались в способностях и готовы к бою…и тут игра преображается. Онлайн баталии очень напряженные и стремительные: вы и ваш враг постоянно двигаетесь, пытаетесь подловить друг друга на комбинации или «заряженной» атаке. Периодически на поле боя сбрасывается оружие, которое можно подобрать и использовать, что привносит немного хаотичности и непредсказуемости в течение боя. Блоки, контратаки, воздушные дайвы, летящие во все стороны искры от мощных ударов – все это вызывает неподдельный восторг и желание возвращаться к игре снова и снова. Уникальность каждого из 12 мехов завлекает и очень сильно меняет стиль игры.
       

      Помимо стандартных и ранговых боев 1 на 1, присутствует настоящая «куча мала», но из-за маленького онлайна в игре в целом, в этот режим найти лобби нереально.
      Для «профессиональных экспериментаторов» есть очень странный режим совместного пилотирования, где каждый управляет одной из частей тела…получается этакий Octodad в онлайн режиме.
      Любители кастомизации порадуются приемлемому разнообразию скинов и аксессуаров, хотя общая концепция меха останется прежней.

      Впрочем, не все безоблачно, ибо нэткод расстраивает. Если у вас с оппонентом плохая связь, то будьте готовы: регистрация попаданий как атак ближнего, так и дальнего – никакая, враг будет телепортироваться, использовать несколько способностей за раз.
      Еще один минус – аркадная кампания. Абсолютно скучная история про очередное инопланетное вторжение. Больше всего убивает не сюжет, а геймплей, ибо если лупить управляемых игроками мехов весело, то тупоголовые инопланетяне нам совершенно не противники.

      В итоге все прохождение превращается в монотонное избиение наиболее эффективной комбой монстров на точке их спавна.

      В проблемы также можно записать невозможность изменения клавиш управления, что для современных игр неприемлемо.
      И немного о цене, которую почему-то не индексировали: почти 2400 рублей за «полную версию» – не многовато ли? Для сравнения, Deluxe версия скоро выходящей Resident Evil 2 Remake стоит 2300, Sekiro™: Shadows Die Twice – 2000… продолжать не стоит, что выберут потенциальные покупатели понятно сразу.
      Итог
      Очень интересный проект в жанре «потасовки», который не снискал большой популярности из-за своей неадекватной цены и общей меха-стилистики. Поэтому у игры очень низкий онлайн, что приведет к скорой «смерти» проекта, если не будут приняты срочные меры.
      Важно понимать, что за внешней оболочкой скрываются настоящий заряд адреналина, стремительные баталии и соревнование умов.
      Моя оценка – 7 из 10. Обязательно зайду еще, но только ради битв с другими игроками!
       
      Понравился обзор на Override: Mech City Brawl? Подпишись на куратора автора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/
      Будь в курсе свежих обзоров!

      • Kernelionel
        • 7
      0 комментариев
      1.1т просмотров
    15. Call of Cthulhu - Этюд в изумрудных тонах по-французски

      Французская студия с ласкающим слух, но не язык названием Cyanide решила обратиться к творчеству Говарда Филлипса Лавкрафта и выпустила в свет игру – вы не поверите – Зов Ктулху (The Call of Cthulhu). Понятно, что ни один уважающий себя адепт культа Великих Древних не должен пройти мимо такого события, однако и для остальных проект представляет немалый интерес. Чего можно было ожидать от игры с таким названием? Естественно, мрачной детективной истории, поначалу балансирующей на краю безумия, но в конце концов погружающейся в его пучину.
      Однако стоп, машина! Ведь речь идет об игре, а не о рассказе или фильме. Что же ожидалось по части геймплея? Надо сказать, что разработчики обещали весьма интересные вещи, например внедрение в игровой процесс механик настольных ролевых игр (коих по творчеству Лавкрафта вышло уже ой как немало), позволяющих внести в Зов Ктулху элемент вариативности при выполнении различных действий. Скажем, хотите заговорить кому-то зубы – используйте навык красноречия, однако даже с прокачанным навыком есть шанс провалить проверку, если виртуальные кубики выпадут неудачно.
      Также анонсировалось, что игроку не нужно будет прокладывать себе дорогу огнем и мечом, вместо этого придется поработать серыми клеточками. В общем, проект ожидался нешаблонный, относящийся к малораспространенному жанру Investigative RPG, т.е. к жанру детективной ролевой игры.
      Далее я изложу свое мнение о том, что у разработчиков получилось в действительности. Сразу хочу предупредить: текст может содержать спойлеры – берегитесь!
       
      Дело Франкенштейна живет
      Начну, пожалуй, немного издалека. Представьте себе, что игра собирается словно конструктор: уровень возьмем там, персонажа позаимствуем у тех, механику одолжим у этих. После прохождения Зова Ктулху меня не покидает ощущение, что концепцию игры разрабатывали именно так. Прошу понять правильно: речь идет не о банальном плагиате, скорее об эпигонстве.
      Таким образом, если бы мне понадобилось описать игру тому, кто про нее даже не слышал и не очень представляет, кто или что такое Ктулху, я сделал бы это, обратившись  к другим творениям игропрома. Для начала берем мир Dishonored, со всей его мрачной атмосферой, оккультными аспектами и морскими мотивами. Потом добавляем в него фигуру сыщика-мизантропа, который ведет расследования в духе Шерлока Холмса из серии детективных квестов компании Frogwares. Кстати, интересно, что именно эти разработчики сейчас занимаются созданием собственной ктулху-игры – The Sinking City, – которая обещает быть более динамичной, чем творение «цианидов». И, наконец, приправляем получившийся коктейль ролевой системой, которая, по моему мнению, очень неплохо показала себя в другой детективной ролевой игре – The Council, – разработанной еще одной французской компанией Big Bad Wolf.

      Грядущая игра компании Frogwares Тут, конечно, есть о чем поспорить. Во-первых, большой вопрос, насколько мир Dishonored самодостаточен, а не навеян образами Лавкрафта. Во-вторых, идея «поженить» творения Дойла и Лавкрафта уже доказала свою плодотворность, причем не только в мире игр. Например, ранее упомянутая Frogwares выпустила в 2007 году неплохой квест «Шерлок Холмс и секрет Ктулху», а в 2003 году был опубликован блестящий рассказ Нила Геймана – «Этюд в изумрудных тонах», – в котором причудливым образом переплетены сюжеты двух гениальных писателей.
      В-третьих, среди основателей студии Big Bad Wolf есть «эксцианиды», и именно Cyanide финансировала разработку The Council, так что использование схожей ролевой системы навыков в Зове Ктулху вполне объяснимо. Однако сонм моих претензий обращен не к эклектичной природе Зова Ктулху. Удручает меня совсем иное – слабый уровень реализации позаимствованных «цианидами» элементов.
       
      Хичкока на вас нет
      Начнем с особой лавкрафтовской атмосферы, которая просто обязательна для любой игры с Ктулху в названии, в противном случае получится как в анекдоте про поддельные новогодние игрушки. Если я напишу, что этой атмосферы в игре совсем нет, то, конечно, погрешу против истины, но лично мне ее насыщенность показалась недостаточной. Нет, сам сюжет вполне соответствует названию игры, и тем, кто с удовольствием читал рассказы Лавкрафта, он должен прийтись по вкусу, однако художественные и технические средства его подачи оставляют желать лучшего.
      Игре очень не хватает кинематографичности. Это можно было бы списать на визуальную составляющую, которая жемчужин из «графониевой» пучины не достает – в целом картинка вполне пристойная, однако анимация персонажей глаз не радует, – но в первую очередь дело все-таки в посредственной режиссуре. Попытки нагнать ужас выглядят неубедительно и временами вызывают откровенную скуку. Пожалуй, наиболее пугающим моментом игры является сцена с вылезающим из картины в «наш» мир Скитальцем (Shambler), за которой следуют кошки-мышки с монстром среди экспонатов галереи. И все бы хорошо, да только этот самый Скиталец выглядит и ведет себя словно бюджетная версия Чужого из одноименной франшизы, поэтому добавляем к списку творческих заимствований Alien: Isolation. Стелс-механика, с помощью которой игроку предлагается спасать жизнь своего виртуального воплощения в данной сцене, – это отдельная песня сирен, к которой я еще вернусь.

      Знакомьтесь, Скиталец Или можно вспомнить другой момент, который вроде бы должен вызвать у игрока дрожь ужаса. Прежде чем покинуть лечебницу, главный герой встречается с одним из ее пациентов – бывшим хозяином той самой галереи, – который в заключении беседы становится жертвой некоей незримой и неведомой силы, поднимающей беднягу в воздух и безжалостно его убивающей. Тот, кто некогда играл в Metal Gear Solid, едва ли забудет вызывающую всплеск адреналина сцену, в которой невидимый киберниндзя (Грей Фокс) на глазах пораженного главного героя (Солида Снейка) убивает словно бы висящего в воздухе солдата. Так вот, сцена в лечебнице не вызывает и близких по силе эмоций, и дело тут явно не в графике, которая на PS1 была по нынешним временам практически никакой.
      В общем, происходящее проще всего описать так: меня пугают, а мне не страшно. Возможно, конечно, что это я такой невпечатлительный и поросший мхом безразличия реликт, но все же.
       
      … и Станиславского тоже!
      Еще одной проблемой Зова Ктулху является слабое раскрытие персонажей. Игра практически не пытается рассказать вам о их прошлом, о их чувствах, о их целях. Взять хотя бы главного героя – ветерана войны, ныне мучимого кошмарами алкоголика и неудачника. Именно этими грубыми мазками игра формирует образ вашего протагониста. Никаких попыток раскрыть внутренний мир, никаких флэшбэков. А ведь к концу истории выясняется, что Эдвард Пирс вовсе не случайный пассажир на этой подводной лодке.

      Эдвард Пирс в конце пути Лично у меня так и не получилось ощутить персонажей реальными людьми, которым можно и нужно сопереживать. В одной из последних глав игра предложит моральную дилемму – придется выбрать, кого из двух персонажей вы спасете, а кем пожертвуете. Допускаю, впрочем, что есть спрятанная возможность спасти обоих, но речь сейчас не о том. Так вот, в силу описанных обстоятельств никакой дилеммы по сути не возникает. Муки выбора? Забудьте, это вам не Life is Strange, где к развязке большая часть персонажей воспринималась живыми людьми, каждого из которых было по-своему жалко.
      Кстати, раз уж я обратился к Life is Strange. Помните последний эпизод? Тот, где у Макс из-за слишком частых хронотрипов начинаются проблемы с психикой, в результате чего она попадает в иллюзорный мир, собранный из отдельных фрагментов настоящего, прячется от бродящих по этому миру с фонариками злодеев, а потом беседует сама с собой. Ничего не напоминает? Уверены, что нет? Так это просто вы еще не прошли Зов Ктулху. В общем, еще раз плюс один к списку творческих заимствований.
       
      Шерлок Холмс против Ктулху
      Детективная составляющая, призванная подарить игроку возможность ощутить себя настоящим сыщиком, реализована на голову хуже, чем в серии игр студии Frogwares. Там виртуальный Шерлок Холмс тоже собирал улики и восстанавливал картины преступлений, но при этом игроку приходилось худо-бедно шевелить мозгами и принимать решения о том, какая версия событий является более правдоподобной. В Зове Ктулху игроку не оставляют права на ошибку и лишают какой-либо свободы в интерпретации фактов. В результате наш сыщик превращается из гения дедукции в какой-то, простите, пылесос, от которого требуется лишь старательно обшарить все углы в поисках так называемых улик, а потом посмотреть очередную сценку «из жизни подозреваемых».
      Хорошо хоть, что сложные и интересные головоломки, являющиеся отличительной чертой хороших квестов, в Зове Ктулху в наличии. Например, достаточно неплоха задача по изгнанию Скитальца обратно в картину. Еще вспоминается задача о вскрытии сейфа с Некрономиконом в книжной лавке. Однако, как говорил герой одного мультика, – маловато будет. Больше «энигм» хороших и разных! Это квест – или что? Мы за детектива играем – или как?

      Сезам, откройся   Дайсроллы с кальмаром
      Перейдем к ролевой системе, призванной добавить вариативности игровому процессу. Не буду вдаваться в подробности, иначе текст разрастется до размеров Левиафана средней упитанности. Если коротко, то главный герой имеет 7 навыков, отвечающих за успешность различных действий, связанных с ведением расследования, участием в диалогах и т.д. Естественно, навыки можно развивать, тратя очки, нажитые непосильным трудом, или читая книги и набираясь знаний – последнее справедливо для навыков оккультизма и медицины. И как уже было написано в начале, от прокачки отдельных навыков может зависеть успешность выполнения тех или иных действий, причем результат подвержен случайности.

      Система навыков главного героя Так что же я могу сказать про влияние этой ролевой системы на вариативность геймплея? Вполне возможно, что с разнообразием прохождения у игры все отлично, только понять это не так-то просто. Благодаря автоматическим сохранениям после важных событий переиграть многие интересные моменты не выйдет. Поэтому если вы захотите увидеть иное развитие событий, придется проходить игру повторно.
      Что же касается проверок навыков персонажа при решении тех или иных игровых задач, то проблема заключается в их абсолютной ненаглядности. Если в обычной настольной игре вы просто увидели бы, как именно выпали кубики, то здесь об этом остается лишь догадываться. Это, конечно, не критично, но я бы предпочел хоть какую-то визуализацию генератора случайных чисел.
       
      Ползком от санитаров
      Вернемся к теме стелса. Если коротко, то он мягко говоря посредственен. С задачей помещения игрока в новую игровую ситуацию стелс, конечно, справляется, но и не более того. Главный герой вынужден с неспешностью выброшенного на берег моллюска ползать на карачках, чтобы санитары в лечебнице его не заметили и не скрутили. И тут отдельный вопрос:  почему бывший военный не может подкрасться к санитару и оглушить его?
      Спасает игрока только то, что компьютерные болванчики обладают скоростью реакции и внимательностью коматозников. К сожалению, во время пряток от Скитальца на это рассчитывать не приходится. Если монстр засечет главного героя, то прятаться и отползать от него можно только в сторону ближайшего кладбища, и возможность схорониться в шкафу мало меняет ситуацию.
      Такая откровенно плохая реализация стелса мне видится очень странной, ведь «цианиды» являются создателями игр о приключениях гоблина Стикса. По личному опыту могу сказать, что как минимум вторая часть приключений зеленого гоблина является хорошим годным стелсом. Остается лишь недоумевать, как, ну как можно было запороть эту механику в Зове Ктулху?
       
      Военный, а нам оружие дадут?
      Не могу не упомянуть еще одну механику, которая в Зове Ктулху реализована от слова «никак». Незадолго до финала, когда на острове произойдет что-то вроде локального зомби-апокалипсиса, главному герою дадут возможность достать пистолет и пострелять из него по псевдозомби. Выглядит это как топорно сделанная пародия на всевозможные зомби-шутеры вроде L4D2. Ощущения от стрельбы – нулевые, а псевдозомби – явно родственники санитаров-коматозников, что, впрочем, и хорошо, иначе черта с два вы бы их перестреляли с учетом того, как здесь реализован процесс прицеливания. И конечно же по законам жанра патроны кончаются в самый неожиданный момент, куда же без этого…

      Бац-бац и мимо  
      Направо пойдешь – Р’льех вгах’нагл фхтагн!
      Ряд действий главного героя, совершаемых в течение всей игры, скажутся на концовке. Идея вполне годная и проверенная временем, вот только непросто зачастую понять, как именно связано то или иное действие с тем или иным вариантом концовки. Допустим, выпили вы (в лице Эдварда Пирса, естественно) стакан виски, и игра сразу же грозно предупреждает, что это будет иметь далекоидущие последствия. Вот и ломай потом голову – уж не завуалированная ли это борьба с алкоголизмом?
      Впрочем, это ахиллесова пята многих игр, пытающихся создать у игрока иллюзии выбора и влияния на окружающий мир. Меня в подобной системе интересует возможность – лучше, если осознанная – изменить не финал истории, а ее течение и повороты. Правда, привести в пример игру, где подобное реализовано, сложновато, разве что можно вспомнить второго Ведьмака.
      Многообещающая идея с развитием у главного героя различного рода фобий на фоне прогрессирующего безумия тоже вносит меньший вклад в атмосферу, чем могла бы. Моменты, где у Пирса «едет крыша», прописаны заранее, и какого-либо значимого влияния на геймплей не оказывают. Да, клаустрофобия мешает подолгу отсиживаться в шкафах, но хотелось бы большего. Какой-то динамической системы фобий, что ли… Этакого аналога системы Nemesis из Shadow of Mordor – заимствовать, так заимствовать.
       
      Постскриптум
      Прочитав все вышеизложенное, вы, наверное, решили, что мнение мое об игре на уровне – «цианиды, выпейте яду», однако это не так. Зов Ктулху все время пытается дать игроку что-то новое, в меру сил не позволить ему заскучать. Вот вы разгадываете загадку, вот, прячась за каждым углом, исследуете незнакомое место, а вот уже, чуть дыша от страха, спасаете свою жизнь от ужасного монстра. Проблема не в «чертеже», проблема в качестве «сборки».
      Если бы уровень реализации всех упомянутых в тексте аспектов геймплея был выше уровня «посредственно», то Cyanide Studio можно было выразить благодарность за хорошо проделанную работу. Сейчас же выше тройки по 5-балльной шкале я бы игре не поставил. Соответственно, и ценник на Зов Ктулху установлен из расчета «качественной сборки». В текущий момент в Steam игра стоит 1499 рублей, в то время как реальная ценность игры, на мой взгляд, не превосходит 500 рублей.
      Подводя итоги, я бы категорически не рекомендовал играть в Зов Ктулху, если:
      - вы тепло вспоминаете предыдущий Зов Ктулху – Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (лучше подождите The Sinking City);
      - вы не являетесь поклонником творчества Лавкрафта или в принципе не любите читать, потому что прохождение игры более всего напоминает чтение книги;
      - квесты не ваш жанр, вам подавай динамику и море адреналина;
      - вас мутит от обилия зеленого цвета (я так давно родился, что слышу иногда, как надо мной проходит зеленая вода...).
      Все остальные вполне могут попробовать запустить Зов Ктулху и составить о нем свое мнение. Все-таки не так часто выходят детективные ролевые игры, да еще и связанные с творчеством Лавкрафта. Как известно, спасение утопающих – дело рук их самих. Поэтому главное – не иметь завышенных ожиданий, что, впрочем, после сделанной мной прививки вам точно не грозит, и постараться максимально проникнуться атмосферой игры. Удачного утопления погружения!
       

      • Egeon
      0 комментариев
      1.1т просмотров
    16. Despotism 3k - Восстание машин состоялось!

      Пиксельное порабощение в процессе
      Каких только менеджмент-игр нет. Мы уже бывали владельцами различных фабрик, увеселительных заведений, богатых компаний и т.д. Количество перекликающихся вариантов просто огромно.
      Но вот менеджмент «человеков» в роли злобного ИИ – это что-то новенькое.
       
      Графика и звук
      Хорошо выполненный пиксельный антураж, без особой детализации. Despotism 3k одна из немногих игр, которым общая хмурость цветов подходит. Играет свою роль дистопический настрой всего происходящего.

      Звук же не поднялся выше уровня банальной фоновой музыки. Почти все время играет одна тема, которая, впрочем, не вызывает какого-либо раздражения. Просто в какой-то момент ловишь себя на мысли, что мелодия перестает фиксироваться мозгом как нечто неотъемлемое.
       
      Геймплей
      Сильная, но в тоже время вызывающая временами фрустрацию сторона игры. Начинаясь как простой менеджмент, игровой процесс позже превращается в настоящий ад с множеством условий.
      Постепенно приходит осознание, что за внешней оболочкой безделицы скрывается настоящий вызов, требующий не только быстрого мышления, но и толики удачи.

      Основным ресурсом у нас выступает энергия, побочными – еда и людишки. Цикл траты ресурсов – каждые 20 секунд, при этом с расширением колонии и прогрессированием по дням увеличивается потребление всех видов материалов.
      А дальше начинается наслаивание механик…
      Каждая постройка может содержать строго ограниченное количество людей, улучшение зданий происходит за энергию, при нехватке которой – game over.
      Людишки устают, умирают – нужно следить за воспроизводством новых, отправлять старых в биореактор и т.д.
      Постепенно на экране начинается хаос, а мышка мечется по интерфейсу от постройки к постройке все быстрее и быстрее.
      Помимо этого, игра периодически подкидывает юморные эвенты, выбор в которых способен очень серьезно повлиять на процесс прохождения.

      Одни дадут мощные баффы, другие – моментально обнулят прогресс… выбор стоит делать осторожно.
       
      Итог
      Черный юмор, приятный стиль и растущий геймплейный челлендж. Чего еще можно желать?

      Моя оценка: 7.7 из 10. В своем жанре очень неплохой менеджмент с некоторой долей реиграбельности за счет рандомизации эвентов, однако общее количество часов, которое можно провести в игре не будет таким уж большим.
       
      Понравился обзор на Despotism 3k? Подпишись на куратора автора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/
      Будь в курсе свежих обзоров!

      • Kernelionel
        • 7.7
      0 комментариев
      1.3т просмотров
    17. Jagged Alliance: Rage. Как загибается легенда

      Jagged Alliance – это легендарный сборник из нескольких продвинутых тактических стратегий с менеджментом и упором на реалистичность. Rage является продолжением страданий некогда великой серии, и сейчас мы с вами разберём заслуживает ли она любви и ненависти фанатов.
       
      Остров невезения в океане есть. Весь покрытый зеленью, абсолютно весь
      Сюжет начинается с того, что вас посвящают в детали вашего контракта. Брутальный мужик, похожий на Фиделя Кастро, истерично орёт на вас, смешивая свои визги с просьбами о помощи, и кидает пачку денег вам в монитор, как бы намекая: «Эй, парни, я вам тут контракт на спасение моей задницы намутил, так что вы сами знаете, что делать.»
      Довольно скудный выбор персонажей Почему именно эти наёмники были выбраны продолжателями серии – вопрос остаётся открытым Вас забрасывают на остров и с первой же кат-сцены дают понять, что здесь происходит какая-то чертовщина. Главные герои на первых минутах игры встречают злодея, который долго и напористо толкает речи о власти, контроле и прочей белиберде сумасшедшего. После окончания его злодейского монолога вы выбираетесь из лаборатории и сбегаете из-под стражи.

      Очередной злодейский монолог Затем всё идёт до жути стандартно. Вы продвигаетесь всё дальше вглубь острова, встречаете ничем не запоминающихся персонажей и проходите до боли тривиальный сюжет без каких бы то ни было неожиданных поворотов и твистов.
      Концовку данного шедевра вы и сами сможете угадать – она стандартна, ясна и понятна, как день. Плохие парни на коленях, все радуются и чествуют наёмников из A.I.M.
      Нет, сюжетная часть этого проекта не вызывает никакого восторга. Просто очередной типичный боевик с якобы жутким злодеем-тираном, островом, похожим на Рук из Far Cry 3 по сеттингу и крайне посредственным повествованием.
       
      Знакомые всё лица!
      Персонажи в этой игре уже вам знакомы, если вы играли в одну из предыдущих частей серии. Это известные наёмники со своей богатой историей и тёмным прошлым.
      Описание почти всех наших героев решили скопировать и не придумывать ничего нового. С одной стороны, это правильно, ведь историю менять нельзя, чтобы не нарушать лор игры. Однако если поглядеть под другим углом, то можно же было хотя бы составить другое описание для агентов, ибо у некоторых оно действительно просто внаглую украдено из предыдущих частей.
      Сами же наёмники потеряли большую долю своей персонализации, если углубляться в изучение серии. Да, у них остались те же навыки, которые соответствуют истории, характер и манера поведения тоже присутствуют. Но тут этого не чувствуется, ты будто играешь за каких-то бездумных болванчиков.
      Из контраргументов можно сказать, что персонажи общаются между собой, шутят, обсуждают свои планы, и это идёт игре в зачёт, поскольку наблюдать тесные контакты между наёмниками раннее нам не представлялось возможным.
       
      Пошаговая настолка
      А теперь к самому вкусному (нет) – геймплею. Из важных изменений стоит сразу упомянуть, что игра перешла на пошаговый режим. Это даёт возможность всё хорошенько обдумать и принять взвешенное решение.
      После побега из лагеря в прологе вашему взору открывается карта острова. Она сделана так же, как и вся остальная часть игры – пошагово. На вашей карте есть точки или фишки. С их помощью вы передвигаетесь вашей небольшой группой (обозначена белой фигуркой на карте).
      Также на карте обозначаются важные для сюжета локации и группы NPC вроде подконтрольных вам повстанцев, которых вы можете использовать в своих целях, или солдат противника, которые пытаются вас уничтожить.

      Наполовину открытая карта и ноль по-настоящему интересных событий Каждое действие отнимает у наёмников энергию и уменьшает их водный баланс. Кстати, здесь есть такая важная вещь, как вода. Вашим бойцам надо время от времени насыщаться жидкостью, иначе они быстро умрут.
      Вы можете пожертвовать вашим ходом и развернуть лагерь для отдыха и восстановления. В нём из интересного есть такое понятие как Общий резерв. Вы можете хранить там ограниченное количество предметов, которые нашли ранее, но не желаете тащить на своих солдатах.
      В остальном всё стандартно. Лагерь служит местом восстановления здоровья и энергии. В нём можно создавать различные предметы: броню, оружие, медикаменты и так далее. Также в нём можно совершать разные дополнительные персональные действия. Среди них (как пример) – лечение травм, починка снаряжения и некоторые другие, в зависимости от навыков вашей группы.

      Казуальный, интуитивно понятный и в то же время неинтересный интерфейс Сам игровой процесс довольно прост. Вы появляетесь на локации и берёте под контроль группу ваших бойцов. У вас есть выбор: пройти карту по стелсу или же пройтись по ней, как бригада Неудержимых – громко и больно. Почти в 100% случаев вам нужно будет зачистить местность от противника. Не очень оригинальное решение. Да и деление игры на карты, вместо открытого мира, явно не играет на руку этому проекту.

      Одна из вводных локаций. Почему не 2 на 2 пикселя? Хотя тут тоже недалеко ушли Конечно, существуют сюжетные цели вроде нахождения чего-/кого-либо, но они сделаны чисто для галочки, как и сам сюжет. В двух словах – появились и всех перебили. Всё – это весь геймплей. Он также не является сильной стороной данного проекта.
       
      Извините, я не голодный
      В последнее время разработчики очень часто начали упрощать графические решения в пользу казуальности и удобства геймплея. Казалось бы, мультяшная графика этой игре пойдёт на пользу, но нет… Закос под восьмидесятые вышел проекту боком.
      Графика хоть и мультяшная, с малым количеством элементов, но пестрит мелкими, отвлекающими и отталкивающими деталями. Персонажи нарисованы отвратительно, на них смотришь с улыбкой на лице и пальцем крутишь у виска разработчика. Если у вас плохое зрение, то вам лучше не заходить в эту игру. Чтобы что-то увидеть сквозь непролазные дебри плохо нарисованных текстур, вам надо очень сильно постараться. Враги сливаются с местностью безо всякого камуфляжа. Вы едва ли сможете их заметить за этой стеной излишней мультяшности.
      Именно излишней, ведь можно было сделать крутую рисованную графику, но у разработчиков это не получилось. Из плюсов такой графики можно лишь выделить то, что разработчики сами понимали суть сотворённого и подсветили полезные предметы на локации так, что их практически невозможно пропустить.
       
      Музыкальное НЕ разнообразие
      По поводу музыки сказать ничего нельзя. Потому что её здесь практически нет. Неплохая заглавная тема в стиле боевиков прошлых лет, спокойная мелодия на карте острова и напряжённая музыка во время бурных боёв. На этом всё. Игра не выделяется своим саундтреком ни в хорошую, ни в плохую сторону. Просто нечего выделять…
       
      Печальный эпилог не менее печального сказа
      Серия Jagged Alliance имеет за своей спиной несколько проектов разной степени успешности. Первые части стали каноном для некоторых геймеров.
      Но затем франшиза пошла по рукам, перелетая из одной в студии в другую. Ничем хорошим это не кончилось. С каждым проектом качество становилось всё хуже, и на выходе мы получили то, чего все ждали с опаской – крайне посредственный или даже плохой проект. Он практически не имеет достоинств и лишь полон недостатков, как существенных, так и мелких.
      Из больших плюсов можно разве что отметить полную локализацию на русский язык. И то, преимущество тоже крайне сомнительное.
      Несмотря на неполное знание всех игр Зубчатого альянса, я могу оценить сей проект и сказать, что раньше было лучше. А то, что мы имеем сейчас, довольно быстро сгинет в пучину небытия.
      Спасибо тем, кто дочитал мой обзор до конца!
      С уважением, KaneDillinger.
      Обсудить игру:
       

      • KaneDillinger
      0 комментариев
      1.2т просмотров
    18. ATLAS - История одного рескина

      История одного рескина или как обмануть покупателей и продать одну игру дважды
      Делать обзоры на игры раннего доступа очень сложно. Некоторые из них могут существовать месяцами без каких-либо изменений, загнивать и обрастать негативными отзывами, а потом один большой патч превратит «гадкого утенка» в «конфетку».

      Бывает ситуация обратная. Игра получает апдейты чуть ли не каждый день, геймплейные механики обрастают новыми слоями тонкостей, но разработчики не слушают игровое сообщество, не тестят обновы перед установкой и по итогу получают волну негатива.
      Анонс ATLAS на The Game Awards нельзя назвать бурным или шокирующим. Уже по трейлеру было видно, что игра содержит нотки предыдущей игры разработчиков ARK: Survival Evolved, они позиционировали ATLAS как, внимание, новый проект! Но…
      Hype train начал давать сбой еще до релиза. Первый перенос даты релиза на неделю вперед, хоть и вызвал небольшую фрустрацию, но воспринимался нормально.
      И вот тысячи людей ждут релиза 20-го декабря, но он не происходит. Вместо этого перенос на 21-е число! Разработчики запускают таймер релиза, а также сообщают, что стримеры зайдут на отдельные сервера немного раньше, ключи им разошлют ночью с  20-го на 21-е число.
      21-е число, последние секунды до релиза по таймеру, но…ничего! Вместо этого, примерно через 1,5 часа, разработчики запостили расширенный трейлер игры. Стримеров не запустили, а релиз сместили еще на сутки.
      22-е число, в какой-то момент «создатели контента» получили доступ, а простые геймеры ждали ночи, чтобы приобрести игру и наконец-то оценить ATLAS.
      А оценить было что…
      Графика
      Unreal Engine 4 – движок мощный, способный выдавать великолепную картинку, но еще не оптимизированный и кривой. Бесчисленное количество игр последнего времени на нем страдает одними и теми же проблемами.

      Графика абсолютно такая же как в ARK, исполнение не поменялось: «землистый» внешний вид и «пластилиновые» персонажи! Огромное количество текстурных багов, низкая детализация некоторых объектов и прочие ужасы для глаз.
      По ощущениям, оптимизация не существует, даже на моем довольно мощном PC заметны периодические просадки FPS по непонятным причинам.

      Анимации подчистую содраны с ARK, тут даже добавить нечего.
      Звук
      OST – единственная хорошая часть игры. Эпичная музыка с нотками мощи и пафоса. Саундтрек чем-то напоминает OST Пиратов Карибского Моря, что очень сильно задает дух и атмосферу. Это не может не радовать, игра все же про пиратов.
      А вот звуки эффектов и кхм…голоса - не однообразны в своем качестве. Выстрелы из пушек, пистолетов, винтовок и т.д. звучат неплохо, а местами даже отлично. А вот от постоянного кряхтения персонажа при сборе ресурсов становится тошно уже через 15 минут игры.
      Геймплей
      Первая ложь раскрыта: ATLAS – это не новая игра, а банальный рескин ARK. Параметры персонажа, типы ресурсов, основы выживания – все скопировано подчистую.
      Вы также появляетесь голожопиком и идете «избивать» голыми руками деревья и камни, дабы добыть нужные ресурсы (или погибнуть от обратного урона) и «настругать» себе каменный топор и кирку.

      Помимо базовых параметров есть навыки, приобретаемые за специальные очки, количество которых строго ограничено уровнем персонажа. 16 веток различных навыков, от базового выживания, до строительства зданий, сооружений и кораблей, от крафта лука со стрелами до кремневых пистолетов, мушкетов и мушкетонов, от танцев и таро до пиратства с возможностью вздернуть обидчика на потеху всем. Однако, есть проблема, о которой расскажу немного позже.
      А как обстоят дела с постройкой кораблей, спросите вы? Все не так весело. Создание банального плота занимает немного времени, а вот полноценный корабль съест немало игрочасов лишь на сбор ресурсов. Притом разница в объеме «ингредиентов» между теми же шлюпом и шхуной колоссальна. Если, условно, первый состоит из каркаса, 12 сегментов корпуса, палубы, нескольких кусков пола, рулевого колеса и пары мачт с парусами, то шхуна потребует от вас 28! сегментов корпуса и примерно в 3 раза больше частей пола. И это без учета пушек и прочих примочек, которые можно поставить на корабль.

      Мореплавание – один из важнейших элементов игры про пиратов, и тут он выполнен глупо. Повороты, маневры, сброс якоря – все выполнено нормально. Колесо управления парусами несколько неудобно, но к этому можно привыкнуть. Самой главной проблемой выступает ветер! Он почти всегда дует туда, куда вам не надо, из-за чего складывается ситуация, что вы стоите и ждете его смены часами, реальными, а не игровыми. Почему нельзя было взять систему мореплавания из Sea of Thieves, где она не реалистична, но проста и удобна – непонятно. Из-за такого «реализма» в ATLAS путешествовать по морю – унылое занятие, так как это занимает слишком много времени.

      Следующий момент – боевая система. Сразу же рекомендую отключить автоматический захват цели и переключение, дабы не возникло последующего желания суицида… Шучу, конечно. Видно, что игра предполагает консольное управление с геймпада, и подобная помощь в прицеливании кажется нормой, но она накладывается на отвратительную синхронизацию и регистрацию попаданий.

      Встреча двух игроков в ближнем бою представляет удары по воздуху в места, где оппонента уже нет. Вся сложная система ближнего боя с блоками, парированием и 4-мя видами атак совсем не используется, потому что только парализованный не сможет обмануть автоматический захват цели. После его отключения ситуация несколько лучше, но легкое «примагничивание» ударов все равно ощущается.
      С дальним боем все лучше: огнестрел прост, если не считать того, что перезарядка выполнена в виде небольшой мини-игры, успешное выполнение которой ускорит время взвода ствола, а лук со стрелами лишь требует учитывать скорость полета стрелы и ее баллистику. Пушки на кораблях перезаряжаются просто и не требуют особого внимания, как в том же Blackwake.

      Следующий момент – владение землей, которое стало еще одним проколом разработчиков. В игре есть три типа территорий – порты, зоны беззакония и свободные земли. Захватывать можно только последние, соответственно, полноценная отстройка места базирования с возможностью возрождения доступна только там! Но вот незадача, нет ограничения на размещение флагов для захвата! То есть крупные сообщества просто захватывают целые острова для себя, не давая малым группам и одиночкам найти место под строительство. Да, имеется возможность перехватить управление территорией, но это требует времени и сноса вражеских построек, в которых спят вышедшие из игры люди. По шапке получить легко, особенно от каких-нибудь китайцев, но об этом опять же позже.

      А теперь у нас на очереди самое вкусное, и это…
      Проблемы игры
      Помимо уже указанных ранее моментов отмечу еще некоторые.
      И начнем с самого простого – лжи разработчиков. По их собственным словам, мир ATLAS может одновременно вмещать в себя до 40 тысяч игроков, но простой подсчет доказывает иное. Карта мира состоит из сегментов – каждый сегмент-сервер, вмещает до 150 человек, всего сегментов 15 x 15 = 225. 225 x 150 = 33750 человек. Даже близко не 40 000.
      Повторять историю с датами релиза не стоит, тут и так все понятно.
      Дальше больше, великолепные патчи без предварительных тестов и банальной оценки ситуации. Игрокам мало ПвЕ контента? А давайте добавим корабли Проклятых! Регулировать частоту и количество их появлений никто особо не стал, что привело к тотальной аннигиляции огромного количества кораблей игроков, как в море, так и на верфях у берегов островов. А теперь вспомните о количестве ресурсов, необходимых для постройки даже маленького шлюпа... Можно только посочувствовать бедолагам, которые стали жертвами этого патча. Или так и было задумано? Своеобразный «мягкий» вайп.

      Немалым сюрпризом стало изменение веток дисциплин с поднятием цен на навыки в 8-10 раз. Если раньше с учетом предела уровня персонажа можно было прокачать 5-7 дисциплин из 16, то теперь в лучшем случае вы полностью сможете развить 1-4. Это почти полностью убило соло-геймплей.
      Или как вам такое: разработчики посчитали, что острова недостаточно покрыты флорой и фауной. Своим патчем они увеличили объемы растительности и животных почти в два раза, где раньше были кусты и редкие деревья вдруг выросли настоящие джунгли, битком набитые живностью. А теперь вспоминаем про плохую оптимизацию и приходим к осознанию, к чему такое гениальное решение разработчиков привело.
      Следует отметить еще странные, явно не протестированные, механики игры. Например, помимо потребности в воде и еде наш персонаж требует сохранения витаминного баланса в организме. Вы не поверите, пираты всегда были известны своим здоровым образом жизни, поэтому правильное питание немаловажно для игры в жанре «выживание». При этом, издевательством выступает сам баланс. Переизбыток витаминов приведет к смерти, недостаток сработает аналогично, но глупость в том, что достижение эквилибриума приведет к смерти от переедания.
      Еще один момент - редактор персонажа. И вроде бы здесь грех жаловаться, все мы любим покрутить бегунки и поиграть с внешностью. Возможность настройки отдельных элементов тела привела к настоящему цирку уродов и наплыву лилипутов, которые пользуются ростом не только для банальной скрытности, но из-за преимущества в бою вследствие уже указанной мной кривой системы регистрации попаданий.
      Острова. Ох эти острова, которых так много… Ты рассчитываешь на разнообразие, но нет! Солидная часть островов - банальное копирование с поворотом. Если это не бросается в глаза сразу, то после некоторого времени в путешествиях начнет давать о себе знать.
      Следующая проблема подпитана поистине великолепным умением кооперирования и, возможно, читами. Китайцы.
      Огромное количество китайских игроков объединилось в настоящую «волну», которая подобно саранче уничтожает все на своем пути. Можно было бы удивляться их крутости и даже позавидовать, но только до тех пор пока не станешь свидетелем летящего по небу китайца, их плывущих против ветра кораблей и просто неприлично огромного количества ресурсов в карманах. После всего увиденного начинает закрадываться неприятное подозрение. Однако реакция разработчиков на эту проблему нулевая, поэтому всегда будьте готовы, что ваша супер-база или корабль будут уничтожены читерами.
      Вишенкой на торте становится абсолютное игнорирование обращений сообщества. Разработчики не общаются с геймерами, купившими игру, не прислушиваются к их советам, банально игнорируют конструктивные предложения и в целом ведут себя как-то надменно. Опять же, возникают подозрения, что разработчики занимаются банальным троллингом недовольных покупателей «нулевыми» аккаунтами на тех же самых форумах Steam.
      Итог
      Можно было бы еще долго говорить про все ошибки и провалы, такие как: возрождение на дне моря и стартовые зоны без необходимых ресурсов, чтобы банально обеспечить свое выживание, а как вам баг с самовыпиливанием персонажа со всем прогрессом; перечень не исчерпывающий!
      Все можно привести к одному общему знаменателю – разработчики совершенно некомпетентны. До тех пор пока игру покупают, их не будет волновать, что о ней думают.

      Попытка выставить рескин ARK как самостоятельную игру провалилась. Ложь вскрылась, а количество багов, сетевых проблем и неадекватные патчи убивают остатки желания потратить на ATLAS свое время.
      Ничто не мешало объединить механики ARK и Sea of Thieves и по итогу выпустить «игру мечты», но почему-то проще оказалось соврать.
      Вы скажете, уважаемые читатели, что это ранний доступ, что все поправят, и все будет хорошо. Но нет, не будет, ведь корень проблемы не в месиве, которое из себя представляет игра, а в отношении самих разработчиков к нам, геймерам, которые поверили в потенциал ATLAS и купили ее.
      В самой игре я действительно вижу потенциал, и мне хотелось бы продолжить в нее играть, но не раньше того момента, когда разработчики начнут слушать игровое сообщество.
      Дать какую-то конкретную оценку я не могу, а потому если вы прочитали весь обзор – сделайте самостоятельный выбор о необходимости приобретения игры в ее текущем виде. На данный момент ATLAS является отличным конкурентом Fallout 76 на звание худшей игры года, спасает его лишь то, что Fallout 76 - полноценный релиз, а не игра в раннем доступе.
      Понравился обзор на ATLAS? Подпишись на куратора автора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/
      Будь в курсе свежих обзоров!

      • Kernelionel
      0 комментариев
      1.5т просмотров
    19. All Walls Must Fall. Временное сумасшествие

      All Walls Must Fall – это игра в  интереснейшем жанре тактической стратегии в сочетании со стилистиками неонуара и киберпанка. Проект встречает яркими красками с первых же минут и распахивает двери клубной жизни у нас перед глазами.
      Вечеринка на повторе
      Сюжет игры разворачивается в альтернативной реальности 2089 года. В этом мире между блоком НАТО, именуемым Западным управлением, и блоком Варшавского Договора (Восточным управлением) всё ещё идёт холодная война. Она шла бы и дальше, если бы не подрыв телебашни мини ядерным зарядом в Восточном Берлине. Восточное управление берется расследовать данный инцидент. Агента специального отдела СТАЗИС, занимающегося путешествиями во времени, посылают в иные временные цепочки для предотвращения трагических событий, которые могут привести к террористическому акту.
      Нашего главного героя зовут Кай. Он и является тем самым агентом СТАЗИС. С виду этот парень вообще мало кому может помешать. Упитанный, лысый, бородатый мужичина средних лет с протезом вместо руки, больше похожий на покорежённого жизнью и обрюзгшего ветерана. Но внешность бывает обманчива. Кай  - чуть ли не самый опасный человек на планете, который сочетает мощь своих боевых навыков и технологии перемещения во времени. Он путешествует по нескольким временным промежуткам, попадая в различные неонуарные клубы Берлина, и наблюдает за бурной ночной жизнью разделённого стеной города, пытаясь спасти его.

      Клубы всегда наполнены людьми. В них кипит жизнь и никогда не прекращается вечеринка Сила СТАЗИС
      Геймплейно игра представляет из себя тактическую RPG с элементами Roguelike. Вся суть заключается в прохождении нескольких цепочек заданий на нескольких уровнях, по завершении которых вы предотвратите подрыв телебашни. Вы путешествуете из клуба в клуб и выполняете различные задачи, которые ставит перед вами руководство СТАЗИС в лице продвинутого искусственного интеллекта.

      Карта мира игры
      Перед каждым заданием вас будет встречать подобный брифинг с описанием миссии и конкретными целями на локации
      Разновидностей заданий немного – это может быть взлом компьютера, нахождение чего-/кого-либо или убийство определённого человека. В каждой новой игре как компания, так и клубы рандомно генерируются, привнося новый опыт в прохождение старых заданий.
      Игроки сами решают, как пройти тот или иной уровень. Вы можете пройти его без лишнего шума, взламывая дронов, сканеры оружия и убеждая вражеских агентов при помощи давления на их слабости вроде страха, влечения или уважения в различных комбинациях. Причём в ваших же интересах вести себя как можно тише, стелс в этой игре – основополагающий элемент и вознаграждается он больше, чем шумные  сражения.

      Решением любой проблемы может быть обычное убеждение, давление или соблазнение Вторым вариантом является старое-доброе крошилово. Вы можете элементарно перестрелять всё живое в миссии  и лишь затем выполнить свою задачу.

      Отрывок из боя на стартовой локации Боевая система проста до безобразия. Каждый ход вы рассчитываете атаку, движение или иное действие при помощи запаса очков времени. Затем, после того как вы убьёте всех противников в зоне сражения и ваши действия будут просчитаны, будет показан ролик с полной сценой сражения и начислено определённое количество очков времени, исходя из вашего запаса.
      Очки времени являются вашей основной валютой. На них вы совершаете абсолютно все действия в игре, ведь каждая секунда на счету. Вы двигаетесь, взламываете, убеждаете, сражаетесь – на всё тратится время. Оно зарабатывается с помощью исследований комнат. Всё просто – вы ходите по карте и открываете затемнённые участки клубов, за которые вам начисляются очки.
      Для каждого стиля прохождения найдётся набор полезных навыков. Это могут быть различные техники кратковременного перемещения во времени или несколько видов оружия.
      Только вот навыков в игре мало. Техник всего три, а видов оружия – шесть. Несмотря на скудный набор, все самое нужное вроде бы присутствует. Ничего лишнего, но всё равно жаль, что не смогли добавить разнообразия.
      Помимо данного “разнообразия” есть “пункт спецпредметов”. В нём вы улучшаете ваше здоровье, запас времени на задание, урон от оружия и ещё несколько штучек.

      Меню магазина А вот разнообразие противников в битвах порадовало. Вам на убиение предоставляют несколько видов врагов разной степени мощности. Здесь вам и обычные рядовые агенты, и «Призраки», которые умеют телепортироваться по всей карте, и громилы, которым плевать на ваши перемещения во времени, – «Немезиды». А также дроны с различными обвесами.
      Разномастность врагов объясняется могуществом группировки, которая внедрила своих людей по всему Берлину для подрыва телебашни. Иначе откуда у простых клубных охранников имеются технологии телепортации и игнорирования временных сдвигов?

      В конце миссии вашему вниманию представляют краткий отчёт о событиях на уровне Неонуар во всей красе
      Графические решения в этой игре чертовски стильные! Сочетание яркой неоновой графики вкупе с комбинацией нуар-киберпанк даёт весьма интересный и позитивный результат.
      Правда, местами графика слишком яркая и, наверняка, найдутся  люди, которым будет трудно играть просто из-за неприятия подобного стиля графики или стилистики самой игры.
      В остальном же хочется отметить, что графика получилась очень добротной и не отталкивающей по ощущениям. Она придаёт шарма, дополняет общую концепцию игры и сделана на высоком уровне для инди проекта подобного калибра.
      Танцуем с ночи до утра
      Музыка этой игры специфична, но разнообразна. Она реагирует на ход игры и меняется в зависимости от обстановки. Саундтрек был подобран как из реальных клубов Берлина разных временных промежутков XX-XXI веков, так и из различных видеоигр разных тематик и жанров. Он понравится не каждому, но любители клубных тусовок будут от него в восторге.
      Подведение итогов
      Разработчики из компании Inbetweengames создали неплохого представителя в жанре тактической стратегии. Проект не лишён недостатков, которые всё же не столь и существенны в свете плюсов игры вроде удачного сочетания жанров, интересных стилистики и саундтрека, а также не менее интересного геймплея.
      Рандомная генерация тоже идёт в копилку достоинств игры. Режим “Новая игра+” сделает каждое ваше прохождение не похожим на все остальные, усложняя ваши прохождения до бесконечности.
      Об игре в целом хочется выразиться только позитивно. Проект, в силу своей бюджетности, лишён многих возможных геймплейных фишек, но свою цену даже без скидки он оправдывает сполна.
      И помните - Все стены должны пасть.

      Спасибо тем, кто дочитал мой обзор до конца!
      С уважением, KaneDillinger.
       

      • KaneDillinger
      0 комментариев
      929 просмотров
    20. Thea 2: The Shattering. Выживаем красиво

      Два года назад горстка выживших, действующая от имени и по поручению своего божества, вырвала из пасти змея Космическое Семечко. Из него должен был произрасти возрожденный мир. Так заканчивается основной сюжет игры Thea: The Awakening от независимой польской студии MuHa Games.
      Приключения команды миротворцев (в прямом смысле этого слова) начинаются с того, что демократически выбранное в стартовом меню божество вручает нашему отряду это самое Космическое Семечко с напутствием: «добывайте обсидиан, изучайте технологии, куйте доспехи и артефакты, плодитесь и размножайтесь».

      Мир пробудился. Теперь в нем царит dx11 На первых же ходах игрок стряхивает с выданного ему артефакта налет божественности и обнаруживает, что оно вполне утилитарно. Методов его использования два. Семя можно потратить на возведение идола, что положит начало строительству деревни. Таким образом, место для деревни теперь можно (и нужно) выбирать, и выбирать тщательно. Кроме того, для строительства тотема стоит подкопить ресурсов поприличнее, чтобы наше идолище было не только поганым, но и многобонусным.
      Асоциальный же аватар может вместо закладки поселения со всеми его школами, кузницами и топотом детских ножек сковать из Космического Семечка колечко, чтобы  надеть его себе на палец. Если колечко сделать из особых материалов (которых. правда, в начале пути у нашего народа еще нет), да с хорошим знанием ювелирного дела, то носящий его станет Махатмой Ганди, Сауроном и черепашкой-ниндзя в одном лице. В первом же прохождении моя ведьма Злорада (урожденная Рада  —  персонажам можно давать свои имена), путешествуя соло, без ансамбля, но с таким вот Кольцом Иного, от начала до конца выполнила всю цепочку боев и испытаний основного задания игры.

      Кольцо всевластья Новая часть игры отличается от предыдущей не менее, чем «Герои меча и магии 5» от «Героев меча и магии 4». Изменения огромны (и почти все  —  в лучшую сторону). Один из важных моментов заключается в том, что теперь создание предметов возможно не только в деревне, но и на любой стоянке постапокалиптического человека. Для того, чтобы начать серийный выпуск корзинок, щитов и копий, достаточно просто встать лагерем. Что же такого особенного тогда дает деревня, чтобы игрок предпочел ее волшебному кольцу?
      Деревня — всего лишь лагерь, но в ней можно возводить здания. Первая обязательная постройка, идол, увеличивает радиус (обычно на единицу), на котором могут крестьянствовать трудящиеся. В ней живет добрый домашний дух, помогающий защищать селян от разных напастей, а в свободное от охраны время  —  принимающий участие в сборе урожая и производстве экипировки.  

      Пенат лучится добротой Но самое важное, что может дать поселение — это знания, получить которые в новой части игры затруднено. Легкая промышленность и возведение построек больше не генерируют очки исследования, так что о необходимости постоянного производства и принципе «show must go on» можно забыть. Скудное количество «колбочек» приносят  выполнение заданий и разрешение возникающих конфликтных ситуаций («событий»). Но основной приток научного опыта обеспечивает здание «школа» (которыми и стоит застроить все поселение).
      Для того, чтобы облегчить мучительный выбор, подскажу, что в процессе выполнения основного задания игрок получит еще одно Космическое Семечко (и сможет либо основать вторую деревню, либо наконец сковать таки кольцо).
      Разбитость после пробуждения — состояние, как выясняется, естественное не только для многих индивидуумов, но и для целых миров. Одна из основных особенностей места, в котором нам придется бороться с невзгодами на этот раз, заключается в том, что оно поделено на несколько островов. Каждый остров населяет своя раса (есть острова эльфов, дварфов, орков и пр.). Кроме того, острова различаются биомами, мощью обитателей и ресурсами, которыми на них можно добыть. После освоения начального острова имеет смысл открыть между ними навигацию. Ремесленники теперь научились строить плоты, лодки и корабли, а пешие отряды — носить плавсредства с собой, спускать их на воду и вытаскивать на сушу в случае необходимости.
      Ситуация с материалами тоже кардинально изменилась. Теперь ресурсы для производства представлены звездообразным деревом из пяти ярусов и подразделяются на шесть основных типов: дерево, стройматериалы, металлы, ткани, кости и драгоценности. Материалы первого уровня известны игроку сразу и, наряду с пищей, могут добываться с самого начала. Сырье, находящееся на втором ярусе графа исследований, должно быть сперва открыто (хотя в отличие от первой части игры все существующие на карте ресурсы видны сразу). В большинстве случаев оно взаимозаменяемо внутри одного класса, то есть нет большой разницы, сделан щит из эльфийской или темной древесины.

      Дерево ресурсов превратилось в баобаб Обычно на стартовом острове представлено хотя бы по одному типу каждого класса материалов второго уровня (один металл, один тип кожи и т.д.). Деревню же (с учетом радиуса сбора в два шестиугольника) обычно удается построить так, чтобы в сферу ее влияния попадали как минимум три месторождения разных типов ресурсов из второго яруса (а также, конечно, желательны источники пищи и обычных бревен). В ранних версиях игры отряд мог десятки ходов бродить по лесам в поисках древесины, но сейчас обычно нетрудно найти пятачок обетованной земли.
      Сырья третьего уровня на первом острове чаще всего нет и исследовать раньше времени его не стоит. Тем более, что открытие третьеуровнего ресурса требует исследования всех материалов предыдущего яруса в том же классе. То есть для получения возможности  разработки обсидиана необходимо открыть добычу глины, кварца и гранита.
      Ресурсы четвертого и пятого типа из матушки-земли добыть невозможно в принципе. После их открытия игрок получает рецепт их приготовления из прекурсоров предыдущего уровня и волен начать их производство.
      Влияние типа материала на производимую вещь или строение тоже изменилось. Теперь каждый ресурс содержит некоторое количество одной из шести изначальных эссенций (какой-то из четырех стихий, жизни или смерти). Количество эссенции определяется классом сырья. Единица материала первого уровня дает 0,5, второго - 0,9, третьего - 1,4 сущности, четвертого - две разных эссенции по 1,2 каждой, а пятого - 1,3 одной, 1,2 другой  и 1,1 третьей. Именно общий объем сущностей, входящих в изготавливаемый предмет, и определяет в первую очередь его качество.
      Тем не менее, иногда именно тип эссенции оказывает большое влияние на то, что будет создано. В первую очередь это относится к магическим книгам, свиткам и артефактам, кроме того, тип эссенции определяет дополнительные эффекты многих зданий. Большинство же экипировки, изготовленной из эссенций разного типа при равном их количестве обычно различается только массой. Некоторые исключения существуют: например, для метательных копий (это основное оружие охотника) предпочтительней основа из стройматериалов, даже если кости будут давать больше эссенции. В большинстве же случаев принцип создания упростился до «суй эссенции по максимуму, и тебе воздастся».

      Одно из немногих исключений: метательное копье. Для первого ряда лучше взять кварц с 25*0,9=22,5 эссенции, чем драконьи кости с 20*1,4=28 Глядя на эту уравниловку, я смахиваю ностальгическую слезу по уникальным комбинациям и экспериментам в Thea 1 и надеюсь, что глобальный ребаланс, запланированный разработчиками на февраль-март 2019 года, исправит ситуацию. Сейчас же, в качестве компенсации безвозвратной потере особенностей ресурсов, авторы добавили на экран конструктора предметов вожделенную игроками в первую часть кнопку «дизайн». Она позволяет создавать виртуальные предметы (для просмотра их свойств) из любых, даже отсутствующих на складе и не исследованных материалов.  
      Сама эффективность экипированного предмета тоже сильно изменилась и зависит от того, кто им пользуется. Это нововведение мне кажется отличным. Львиная доля оружия и магических аксессуаров теперь дает не добавку к повреждениям, а множитель к первичной для оружия характеристике персонажа. Суровый боец-ветеран с силой 20 нанесет легендарным копьем с множителем 3,1 20*3,1=63 единицы повреждений, а ребенок с силой 2, соответственно, 6,3. Специально для детей, впрочем, существует возможность создания оружия с плюсом (но небольшим) к силе атаки или заклинания. Кроме того, ребенку можно выдать свиток призыва, чтобы вызванное им беспомощное существо заткнуло брешь в обороне.
      Как понятно из предыдущего абзаца, дети теперь стали полноправными членами коллектива. Они могут добывать ресурсы, заниматься ремеслом и принимать участие в битвах. Класс «ребенок» отображается иконкой в виде соски. Дети-ветераны боевых действий, как самые заправские взрослые, получают опыт и уровни, поднимая при этом свои характеристики. Позже, в процессе инициации, эти показатели сыграют важную роль при определении доступных для ребенка классов. Объекта «Капустное поле», генерировавшего детей в первой части, теперь не существует, и младенцев время от времени доставляют транспортные аисты. И да, сбылась мечта игроков в первую часть: теперь при поднятии уровня персонажу игрок сам выбирает для повышения одну из трех первичных характеристик, если получаемый уровень четный, и одно из двух умений, если тот нечетный.

      Следопыту предлагается выбор между вожделенной «меткой охотника» и никчемным для него «оглушающим ударом», а демон может увеличить либо остроумие на 2, либо мистицизм или ловкость на 1. Но самые большие изменения коснулись схваток. Теперь это полноценные бои с рукопашными и дистанционными атаками. Заклинания колдунов могут поражать противника или уменьшать его характеристики, защищать и усиливать сражающихся, призывать на поле боя демонов, животных и нежить. Единственное, что напоминает о боях из Thea 1  — это представление боевых единицы картами.
      Сами испытания теперь делятся на три категории: противостояния физические (собственно бои и проверки на проворность), интеллектуальная борьба (в первую очередь  — дебаты с бандитами, именуемые в просторечии рамсами или терками) и магические поединки. Хотя каждому типу противостояний формально соответствует по два первичных параметра (сила и ловкость — физическому, обозначаемому красным, «желтые» интеллект и мудрость — разговорному, и мистицизм и судьба  — магическому, фиолетовому), характеристики другого цвета, то есть предназначенные для испытания иного типа,  могут оказаться важными. Например, качество призванного в обычном бою существа чаще всего определяет интеллект, а сила убойного заклинания «random blasts» в обычном бою зависит от мистицизма колдующего.
      Для пояснения деталей я предлагаю рассмотреть одну из магических книг.

      Меховой гримуар Книга содержит два заклинания. Первое из них, призыв нежити, может применяться в физических и магических испытаниях. На это указывает красный и фиолетовый цвет  карт левее иконки черепа. Цифры «x1-2» говорят о том, что заклинание может использоваться один раз за фазу боя, и при этом будет призвано два мертвеца. Самый правый значок показывает тип воздействия: призыв. Второе заклинание, ледяной шип, как мы видим по картам слева, используется в обычном бою и в переговорах. Второе мне кажется несколько странным, но можно считать, что оно охлаждает пыл оппонентов. Значок лука указывает на дистанционность его применения, а желтая иконка книги указывает на то, что сила его масштабируется характеристикой «интеллект» и при множителе 2,7 составляет 49,1 для персонажа, этой книгой экипированного. Фиолетовый кружок, разорванный двумя звездочками, говорит от том, что объект заклинания будет оглушен и отброшен назад по шкале инициативы. Число после часов указывает на абсолютную и относительную скорость, с которой оно может быть применено (подробнее о скорости и инициативе - в видео). При изготовлении оружия и брони мы можем сделать их более слабыми, но применяемыми или учитываемыми при любом типе испытаний (в последнем случае значок щита у этого предмета сменится с красного на трехцветный, как нижний значок у кольца на втором скриншоте).
      Правил ведения боя огромное количество. Основные я объясню в своем небольшом видео.
      Стратегия игры и течение боев изменились еще и за счет нового «закона о взаимовыручке»: если на небольшом расстоянии от сражающихся находится еще один отряд игрока, то он тоже вступает в испытание. В начале игры, когда наши боевые единицы  можно перешибить соплей, такая подмога очень полезна. А вот появление в серьезной схватке пассажиров проезжавшего мимо поля боя обоза с детьми, крестьянами и шахтерами несколько раздражает, особенно ближе к концу игры. Кроме того, автобой в таких случаях с большой вероятностью присудит вашему отряду поражение. Вообще, автобой после первой части игры, где он мог вырвать победу для игрока даже в безвыходной ситуации, переметнулся на сторону противника и его результаты обычно гораздо хуже получаемых вручную.   
      За действия игрока, как и прежде, начисляются очки. Они могут быть использованы в начальном меню игры для покупки как различных бонусов — от  20 единиц пищи до сильного персонажа-лидера на старте игры, так и самих богов, под чьим руководством мы хотели бы играть. Каждое божество имеет свой набор допустимых вспомоществований  (например, одно магическое, одно природное, одно  — интеллекта и три нейтральных). То есть, будучи невнимательным, можно накопить 20 очков на гоблина-шамана, разблокировать его и с удивлением обнаружить, что доступные вам небожители одарить вас им не в состоянии.

      Формирование божьего дара Из приятных мелочей отмечу, что интерфейс из нарисованного на коленке в первой части превратился во взрослый, настоящий и красивый, а графика переехала на рельсы directx 11. Кроме того, радует модульность игры. В процессе раннего доступа авторы постоянно обновляют свое детище, и для того, чтобы сохранить возможность пройти начатую до очередного обновления кампанию, игроку достаточно загрузить базу данных, актуальную на момент ее старта.
      Больших минусов на текущий момент я лично вижу два. Во-первых, русской (и всех прочих) локализации нет, и они не планируются. Но текстовые ресурсы находятся в xml файлах и доступны для редактирования. Небольшая независимая команда при небольшой же поддержке разработчиков уже работает над русификацией и, скорее всего, обрадует ей нас вскоре после релиза.
      Второй минус тоже устраним, но только в перспективе. Он полностью копирует аналогичный недостаток из релизной версии Thea 1. К чести авторов игры, тогда он был виртуозно устранен выпуском бесплатного DLC. Вкратце, проблема заключается в следующем. Перед игроком открыты огромные возможности: создание ресурсов 4-5 уровней и изготовление удивительных вещей из них. Карта мира тоже поражает размерами.
      Но основное задание вовсе не требует, чтобы игрок исследовал далекие враждебные земли и копил астрономическое количество очков исследования для открытия суперматериалов и производства артефактов из них. Для прохождения испытаний, выпадающих на долю выживших в рамках основного задания, достаточно чуть затронуть один-два соседних острова для добычи пары ресурсов третьего яруса. Бои с армиями высокоуровневых чудовищ и hi-end технологии остаются за гранью необходимости.
      В свое время для того, чтобы заставить заработать все механики, к  Thea: The Awakening было добавлено продолжающее сюжет dlc с врагами-великанами. В обсуждениях схожей неприятности у второй части игры на форумах steam была высказана отличная идея: основное задание должно выполняться только после решения проблем на всех островах. Судя по активному общению с комьюнити, разработчики разделяют нашу точку зрения и со временем добавят либо такой вариант, либо что-то подобное «Возвращению гигантов».
      Подведу итоги. Уже сейчас, на стадии раннего доступа, проект превзошел все мои ожидания в разы. Доведенный до ума бой, вариативность испытаний и возможного поведения, нововведения в географии и классовой механике делают игру кандидатом на звание лучшей rpg/стратегии года.
      Обсудить на форуме:
       

      • ukdouble1
      0 комментариев
      5.7т просмотра
    21. Treasure Hunter Simulator. О грустном с размахом

      Treasure Hunter Simulator – это симулятор профессионального охотника за сокровищами. Этому проекту практически нечего предложить игроку и он не оставляет после себя впечатлений, которыми бы хотелось поделиться.
      Симулятор «Мордой в пол»
      Вы появляетесь на стартовой локации, и вас обучают простейшим азам игры вроде пользования металлоискателем и копания. Также вам разъясняют где у вас находится инвентарь, и что в нём лежит.
      После вы выходите с уровня и возвращаетесь в свой кабинет, в котором нельзя ничего делать кроме как сидеть и втыкать в компьютер. Вас обучают как пользоваться картой мира и путешествовать, как продавать вещи и брать новые заказы на исполнение.

      Карта мира со всеми локациями
      Меню заказов Заказы бывают всего трёх видов: поиск сокровищ на локации, нахождение определённого места по фотографии или фотографирование чего-либо на уровне.
      Как я уже писал выше, данная игра является симулятором поиска различных кладов. В этом и заключается весь геймплей и вся суть данного изделия. Вы ходите камерой вниз с металлоискателем и затем парой кликов мышки выкапываете очередное «сокровище» из бесконечно повторяющегося набора. Причём это может быть даже не всегда сокровище, а простой мусор по типу бутылочных крышек, гвоздей или язычков от банок. Сам же набор представляет из себя небольшое количество артефактов сомнительной ценности вроде пуль от мушкета, старинных дверных ручек, пуговиц и монет.
      Данные артефакты вы можете пустить на продажу и купить на них целых семь металлоискателей и ещё целое ничего! Деньги в этой игре тратятся только на путешествия и эти самые устройства. Под конец игры их становится очень много, а тратить некуда.

      Магазин Ах да, ещё в этой игре есть так называемый сюжет. Это слово настолько громкое, что разработчикам бы постыдиться.
      Вам говорят, что ваш дядя ушёл в мир иной, и вам как обладателю части его наследства надлежит выполнить инструкции, изложенные в завещании. Сами инструкции заключаются в нахождении десяти легендарных предметов.

      Один из легендарных предметов С этого начинается «сюжет» и заканчивается он ровно с последним выполненным заказом. Настоящий сюжет? Тут он отсутствует, можете даже не пытаться его искать.
      Есть ещё режим, зовущийся «Исследование». Чем же он отличается от оригинального? Каким-то новым геймплеем или фишками? Нет, он отличается лишь тем, что там все локации бесплатны, а плашка выполнения заказов отсутствует. Не знаю, зачем его добавили. В нём нет абсолютно никакого смысла, ведь открывается он только после прохождения сюжета, а дотянет до конца далеко не каждый. А тот, кто дотянет, сразу выключит игру и в данный режим совершенно точно не пойдет.
      Главный герой
      Его никто не знает, никто не видел лично, даже мы не имеем возможности рассмотреть его лицо на протяжении всей сюжетной линии, наслаждаясь только видом его штанов, ботинок и гладко выбритых рук в клетчатой рубашке с лопатой наперевес. Нам известно только то, что у него есть дядя с наследством, а сам он фрилансер и профессиональный сборщик мусора (сокровищ). Человек-загадка со страшным прошлым, вынужденный заниматься землеройством? Или пай мальчик, выросший в богатой семье, который от безделья решил заделаться копателем? Полное обезличивание идёт как очередной минус данному проекту.
      Последнее живое существо на планете Земля (Почти)
      Квесты в этой игре прилетают к вам на почту от членов различных компаний, которые являются единственными людьми, с которыми мы контактируем, но на деле же мы не увидим в игре ни одного человека или животного... Возможно, что очень редко пролетают птички, или на паре локаций в реке вяло плавает рыба, но этот мир мёртв. В нём нет никаких живых существ. Ты просто ходишь и наблюдаешь словно за девственно чистой природой. Будто почти все существа на планете разом взяли и пропали, предоставив вас самому себе.
      Красивая мыльница
      Графические решения в этой игре крайне сомнительны. Разработчик пытался сотворить нечто красивое, чтобы у человека было желание ходить и исследовать каждую локацию, восхищаясь красотой деревьев, гор, лесов и так далее. Если не присматриваться, то всё так и есть – игра неплохо смотрится.
      Но, если говорить на чистоту, в игре огромное количество мыла, практически вся игра состоит из текстур низкого качества и если начать вглядываться в них, в освещение и другие детали, связанные с графикой, то вскоре начнут болеть глаза. Однако общий фон, повторюсь, у игры неплохой и если просто ходить по уровням и любоваться пейзажами, то можно даже какое-то удовольствие получить.

      Что-то хорошее (Нет)
      Саундтрек в этой игре неплох. Он не поражает воображение своей крутостью или запоминающимися композициями. Это просто спокойные, приятные мелодии, дополняющие ваш симулятор ходьбы. Причём для каждой локации написана своя музыка, и это очень хорошо.
      Но и тут не обошлось без ложки дёгтя в бочке мёда. Композиция на уровень всего одна. Она зациклена и после проигрывания на некоторое время наступает тишина, а затем всё идёт по новой. Иногда вообще музыка перестаёт играть и заставляет вас напрячь извилины, подумав, что даже тут можно было облажаться.
      Подведение итогов
      Издательство PlayWay S.A. имеет за своими плечами несколько хороших инди проектов на разные тематики. Среди них такие игры как House Flipper и Thief Simulator, которые тоже особо не выделяются разнообразием в деятельности, но всё же имеют  интересный геймплей. Данное же чудо, за авторством DRAGO Entertainment, сложно назвать полноценной игрой. Это скорее низкопробный симулятор ходьбы в смеси с простейшим кликером, но никак не интересный симулятор поиска сокровищ.
      В завершение своего сказа могу лишь посоветовать не тратить ни времени, ни сил, ни денег на данный «шедевр».
      Обсудить на форуме:
       

      • KaneDillinger
      0 комментариев
      1.4т просмотр
    22. Pathfinder: Kingmaker - 50 оттенков багов

      После 5 месяцев патчей
      Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Icewind Dale, Planescape: Torment, The Temple of Elemental Evil.
      Думаю, что хотя бы одна из перечисленных игр вам известна. Игравшие сразу поймут, какую систему использует Pathfinder: Kingmaker в качестве своей основы, остальным же скажу – добро пожаловать в мир, живущий по правилам  Dungeons & Dragons, где паладин-некромант является вполне возможной комбинацией классов, а маленький гоблин способен вырезать вашему непобедимому герою-спасителю почку за пару ударов.
      Графика
      Несмотря на то, что мы говорим об изометрической РПГ, детализация для данного жанра на высоком уровне. Внешние черты персонажей, броня, оружие и прочие детали снаряжения имеют существенные отличия, некоторые даже врезаются в память.

      Особенно стоит отметить хорошую работу дизайнеров уровней, потому как каждый биом выглядит уникально и антуражно. В болотах плавает тина, а вокруг скачут лягушки, леса радуют большим количеством деревьев, за которыми вас может ждать засада бандитов, древние руины полны тайных комнат и секретов, найдя или раскрыв которые, можно разжиться древними артефактами, а мир фей и божеств наполнен яркими красками и мистическим туманом.  

      Некоторые объекты окружения дают четкое представление, куда вы попали, еще до встречи с будущими опасностями. Некоторые из них можно рассмотреть и получить комментарий от персонажей. Нашли паутину? Значит где-то ее владелец. Увидели тянущийся шлейф ядовитой слизи? Будьте готовы к встрече с ядовитыми тварями.
      Звук
      Музыкальное сопровождение выше всяких похвал, OST может похвастаться большим разнообразием тем. Здесь и спокойные медитативные нотки, и фентезийный экшен, и трагичные мотивы с хоровым эффектом. Некоторые темы можно смело включать в свой список эпичных мелодий на аудиоплеере.

      Озвучка выполнена сегментарно. Некоторые главные персонажи имеют голоса, другие почему-то нет. Но зачем озвучивать некоторых второстепенных, с которыми вы встретитесь всего-то пару раз – для меня загадка.
      Прочие звуки стараются следовать марке качества, но местами расстраивают своим однообразием. Особенно это заметно при баффе своей команды персонажами-саппортами. В какой-то момент их постоянное повторение фразы «ба-э-рици» и «что-то там одоянэ» во время каста начинает звенеть в ушах.
      Геймплей
      Как уже было сказано, основой игры стали правила Dungeons & Dragons. А значит - привет, комплексная и очень сложная система подсчета любого вашего действия.

      Рассмотрим такое простое действие как попадание атаки по противнику: казалось бы в чем сложность, на самом же деле за столь частым действием скрывается целая система расчета, учитывающая штрафы, дебаффы, модификаторы как вашего персонажа, так и цели, притом с ноткой рандома в виде брошенного неосязаемого кубика.

      И этой концепции придерживаются абсолютно во всем! Убеждение НПС, обезвреживание ловушек или обнаружение секретов – результат будет рассчитан на основе соответствующих параметров. Притом итог очень часто не в пользу игрока. Скажем, отправили вы свой отряд найти тайную комнату, и, если проверка внимательности была провалена, можете идти мимо, потому что вам был дан шанс, а вы его упустили. Повторно выполнить проверку можно будет только другим персонажем или после повышения уровня.

      Именно эта система вызывает бурю негодования у незнакомых с ней игроков, потому что на нормальной сложности и выше, игра начинает унижать их.

      К примеру, почти в самом начале можно получить квест на сбор ягод в пещере, но вот незадача – в ней завелись стаи маленьких паучков, которых почти нереально убить обычным оружием из-за их большого показателя защиты. И вот они уже спокойно отравляют и сгрызают ваш отряд бравых приключенцев. Как их убить, спросите вы? А все просто – АоЕ-навыки и заклинания, оставляющие «лужи урона» и, таким образом, игнорирующие показатели защиты от прямых атак. У того же квестодателя можно разжиться баночками с кислотой, прекрасно подходящими для выполнения задачи.

      И это лишь цветочки, потому что дальше игра продолжает «бомбардировать» несведущего непонятными формулировками и вызывает множество вопросов: что за дистанционная атака касанием, что за ближняя атака снарядом, как снять усталость, как воскресить сопартийца или снять с него дебафф по уровню и т.д.

      Впрочем, на текущий момент, благодаря патчам, очень многие описания стали более конкретными, вместо показателей вроде 1d8 или 2d6 появилась возможность увидеть конкретные цифры, в общем,  улучшений невероятное количество.
      Если подвести черту под всем вышесказанным, игра очень хардкорна и, если нет желания вникать в ее тонкости, ставьте сложность ниже нормы, дабы не страдать.
      Другой частью геймплея после стартового этапа «создания» своего баронства станет управление последним. А вот тут игра расстраивает, ибо влияния это оказывает не так много, как хотелось бы. Все ваши показатели армии, лояльности и т.д. – не более чем цифры, задача которых лишь прогорать в неудачных событиях и сюжетных неурядицах. Личные взгляды назначенных советников, курирующих определенные сферы, никакого значительного влияния не оказывают, выборы в диалогах с ними по проблемам баронства одинаковые, во многих случаях какого-либо эффекта вообще нет.

      Развитие и застройка городов нужна лишь для увеличения, опять же, этих бесполезных цифр.
      Происходящие на карте события (возможности и проблемы) могут дать буст или же наносят вред. Притом, опять же, из-за рандомного броска кубика даже ваши самые крутые советники могут провалить поставленную задачу.

      А вот что сделано забавно, так это события-триггеры, которые можно получить во время путешествий. Скажем, во время одного квеста получить себе на голову великана, который несколько недель будет кошмарить ваши владения, пока не получится успешно выполнить задачу советником.
      Проблемой же является тот факт, что весь сюжетный ход построен на скрытом таймере. Как бы вы не старались и, что бы не хотели сделать, всегда будут тикать невидимые часы, отсчитывая дни до очередной «вселенской катастрофы», которая на вас свалится. Остановить этот невидимый таймер нельзя! А, учитывая тот факт, что помимо ежемесячных «мусорных» событий есть очень интересные и важные, уникальные по сути – времени на все просто не хватает, в результате чем-то приходится жертвовать.
      Некоторые неосмотрительные выборы наказываются сразу, некоторые позже, хотя, в большинстве случаев, можно поправить дела, заплатив тот или иной штраф.
      Сюжет и квесты
      Сюжетная составляющая просто эпична: путь «из грязи в князи», с раздачей «поджопников» всем, кто попробует оскалиться на вас, неожиданные твисты, некоторые из которых - последствия ваших решений, есть своеобразная секретная концовка.

      Побочных квестов тьма: от банальных «подай и принеси», до замудренных загадок или забавных ситуаций.

      Вариантов выполнения много, часто прямой конфронтации можно избежать с помощью подвешенного языка или правильных поступков во время всего задания. Есть и уникальные возможности, так я во время своего прохождения за счет оперативного решения некоторых задач получал дополнительные награды и даже разжился названным братом.

      Также к квестам можно отнести текстовые события в некоторых локациях, выполненные в виде книжной истории. Так можно устроить пьянку с гоблинами или получить преждевременный конец игры из-за собственной жадности, и это лишь пара примеров.

      Что получилось хорошо, так это истории компаньонов. Тут у нас очень колоритные личности – депрессивный гном, верящий в бренность бытия и проповедующий скорейший конец всего сущего, одержимый жаждой мести охотник, со временем превращающийся в кровожадного безумца, самовлюбленная «мисс мира», которая не имеет понятия о скромности, веселая парочка из беглого раба-полуорка и его остроухой спутницы, которые не против с вашим главным героем сообразить «на троих», есть даже эльфийка-нежить, холодная и расчетливая женщина, в свое время промышлявшая жертвоприношениями родственников, или, скажем, высокомерный гном, который однако же очень логичен и в меру забавен. Всех карт раскрывать не буду, с этим балаганом лучше познакомиться самому. Особенно отмечу, что их личные истории выполнены великолепно, возможностей развития событий уйма, и итоговое отношение к главному герою, соответственно, тоже разнится.

      О багах
      Я лично получил от игры невероятное количество фрустрации, потому что черт дернул играть на максимальной сложности в IRONMAN режиме: т.е. одно сохранение и смерть моего главного персонажа приведет к аннигиляции этого самого сохранения. Что бы вы подумали, из-за бага невозможно было пройти определенный этап сюжета, при этом загрузка проблему не решала. Я даже не умер.
      Вторая попытка пройти игру по хардкору также закончилась плачевно, еще на более позднем этапе случился баг, который не засчитал квест и, опять же, остановил прогресс.
      На текущий момент, большая часть багов ликвидирована, свои прошлые проблемы я пока не поймал, а других критических для прохождения больше не видел.
      Быть может, даже можно рискнуть очередной раз пройти по полному хардкору.
      Итог
      Pathfinder: Kingmaker – настоящая жемчужина в жанре РПГ, квинтэссенция механик D&D в обрамлении хорошего сюжета и великолепных личных историй, неплохой графики, эпичной музыки и продуманного дизайна уровней.
      Однозначно, это необходимая покупка для знатоков, и приемлемый выбор для любителей, которые с помощью гибкой настройки смогут подобрать комфортную сложность.
      Моя оценка 9.5 из 10. Простите, но свои два загубленных багами прохождения в режиме IRONMAN я не прощу ?
      Понравился обзор Pathfinder: Kingmaker? Подписывайтесь на куратора автора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/
      Обсудить игру на форуме:
       
       

      • Kernelionel
        • 9.5
      0 комментариев
      2.1т просмотров
    23. Star Traders: Frontiers - старая добрая космическая песочница

      Сложно однозначно ответить на вопрос о жанре игры Star Traders: Frontiers. Пожалуй, его можно определить как РПГ с элементами «рогалика» ,стратегии и космического симулятора. Игрок выступает Звездным Трейдером – независимым капитаном корабля во Вселенной с более чем 30 галактиками, в каждой из которых в свою очередь находится десяток планет.

      Путешествуя по Вселенной, мы узнаем о слухах, конфликтах фракций и наталкиваемся на другие корабли. Что характерно, в последнем случае нас ставят перед уже случившимся фактом. То есть корабли на глобальной карте мы не видим и не сможем уклониться от встречи с тем, кто нам «неприятен» или же догнать того, кто нам нужен. Среди кораблей попадаются военные, разведчики, исследователи, торговцы, контрабандисты, пираты, охотники за головами. Если экипаж не настроен враждебно, то можно разойтись миром и продолжить свой путь. В противном же случае можно выбрать вариант «не оказывать сопротивления» либо «Вступить в бой». 
      Повоюем в космосе?
      Бой в космосе малодинамичен. Дистанция между кораблями состоит из 5 отрезков. Каждое вооружение обладает возможным диапазоном применения и дистанцией максимальной эффективности. Например его можно задействовать на дальности 3-5, но наибольшая точность достигается на дальности 4. Кроме урона каждое оружие может баффнуть ваш корабль или дебаффнуть врага, если кто-то из экипажа корабля обладает соответствующим навыком.

      В ходе боя помимо стрельбы мы можем смещаться вперед и назад, тем самым, выходя на наиболее удобную для нас дистанцию и идти на абордаж, если корабли сблизились вплотную. При абордаже происходит бой 4х4. Победа в нем еще не означает общую победу. Мы можем нанести повреждения кораблю врага и есть определенная вероятность, что они станут критическими. Иногда приходится ходить на абордаж 8 раз за бой, а иногда оказывается достаточно одного раза.
      Победа присуждается, если критически поврежден двигатель, разрушен корпус корабля или же капитан корабля получил критическое ранение или погиб.
      Победив, мы можем забрать топливо и грузы с побежденного корабля, однако эти действия считаются неприемлемыми и репутация с фракцией, которой принадлежал корабль, будет испорчена. Можно и запросить выкуп или уничтожить корабль. Подобные действия нанесут еще больший урон вашей репутации. А репутация это один из важнейших ресурсов в Star Traders: Frontiers. На ней более подробно мы остановимся  ниже.

      Конечно, корабль можно улучшать. Двигатель, щит, вооружение, системы управления и навигации и т.д. – все эти узлы можно заменить на более качественные, расставшись с определенной суммой денег. Для выполнения некоторых миссий на корабле должна быть установлена камера для перевозки преступников, для других – пассажирская каюта.

      Бой в космосе затратен не только по игровому времени, но и «по деньгам». Если вы играете не на начальных уровнях сложности, то противники не будут мальчиками для битья, и ваша победа над ними может оказаться пирровой. Ремонт корабля встает в копеечку, а помимо этого необходимо подлечить экипаж и восстановит его боевой дух, посетив таверну.
      Резюмируя вышеизложенное - в бой следует вступать только если нет другого выхода или это требуется для выполнения миссии.
      А что там по миссиям?
      В игре присутствует широкий диапазон миссий: шпионские, военные, торговые, дипломатические, исследовательские, контрабандистские. Название отражает основной навык, который потребуется для ее выполнения.

      Каждый член экипажа нашего корабля обладает профессией, определяющей диапазон талантов, которые этот персонаж может развить. Для успешного функционирования корабля необходимы навигаторы, пилоты, ремонтник, доктор. Если каюты экипажа вашего корабля достаточно просторны, то можно нанять шпиона, охотника за головами, контрабандиста, торговца, исследователя. Каждый из них обладает специфическими талантами, которые периодически оказываются востребованными. Набирая опыт и переходя на следующие уровни они получают возможность развить таланты – специфические навыки, применяемые в той или иной ситуации. Например, пилот сможет провести корабль без повреждений через пояс астероидов, а доктор при наличии соответствующего медицинского модуля на корабле сможет спасти от смерти.


      Для большинства членов экипажа доступна только одна профессия. Но для офицеров, максимальное количество которых ограничено параметрами корабля, доступно 3 профессии. Начав играть за охотника за головами, я, впоследствии, в качестве второй и третьей профессии выбрал для своего ГГ торговца и переговорщика.
      Игра предоставляет широкие возможности в плане кастомизации внешнего вида экипажа. Можно менять пол ,внешность, униформу и имя персонажа.

      В мануале к игре приводятся основные стратегии заработка в игре – стать торговцем, военным офицером, охотником за головами, исследователем. Конечно, все эти роды деятельности имеют место быть, но ни один из них не исключает остальные. Вы вполне можете, летя на поимку беглого преступника, мимоходом закупить товары и получить дополнительную выгоду, продав их позже.

      В отличие от многих игр торговля в Star Traders: Frontiers очень выгодна уже в начале игры и вполне позволяет зарабатывать на жизнь. При этом по мере прокачки ГГ товары не будут становиться дешевле. Условно товары можно разделить на три группы: «ширпотреб», редкие и нелегальные. «Ширпотреб» производится на большинстве планет и много денег на нем не заработать. Да, цены на него варьируют, но не очень сильно. Редкие товары пользуются огромным спросом почти повсюду и торговля ими приносит большую выгоду. Нелегальные товары можно продать только на черном рынке, куда предварительно необходимо получить доступ.
       
      Немного о атмосфере

      Вселенная в Star Traders: Frontiers живая и не вращается вокруг игрока. В результате слухов мы можем узнать, например, что Галактика Х наводнена пиратами, а на планете Y в Галактике Z  ощущается огромный дефицит товаров.
      Фракции вступают в альянсы и конфликты. Конфликты по степени допустимой агрессии варьируют весьма значительно. Скажем в ходе торговой войны можно нападать только на торговые суда противостоящей нам фракции без потери репутации. А в ходе так называемой «солнечной войны» можно нападать практически на любой корабль и захватить его в качестве трофея (если кто-то из экипажа обладает соответствующим талантом).
      Время от времени происходят случайные события. Однажды ко мне на корабль пробрался контрабандист и выразил желание вступить в команду и улететь с планеты, где мы в тот момент находились из-за конфликта с властями. Можно было согласиться, сдать его «правоохранительным органам» за вознаграждение или просто высадить на следующей планете.

      В другой раз необходимо было заручиться поддержкой одного NPC. Он согласился при одном условии (кто бы сомневался). По его словам он усыновил паренька, которого отдал в кадетскую школу. И теперь желает, чтобы этот паренек-кадет постранствовал с нами 3 месяца по космосу и, так сказать, понюхал пороху. Через пару недель странствий и несколько боев этот парень заявил, что это время прошло с большой пользой для него, в Академии дают только теоретические знания, а тут он ощутил все на практике. Наша команда получила среднего размера бонус к опыту. Вскоре после этого произошел тяжелый бой в космосе. Корабль получил существенные повреждения и большинство членов экипажа были серьезно ранены. Мы полетели на ближайшую планету для ремонта и лечения. Сразу после приземления сработало скриптовое событие. Вооруженная группа «неустановленных личностей», как сейчас говорят, потребовала выдать им того парня, поскольку он совершил что-то плохое. Я отказался и в ходе боя мы были разбиты. Парня они забрали с собой, а один из наших офицеров высказался, что надо сообщить эту новость отцу, и конечно, ему она не понравится. Конечно, я продолжил с последнего сейва.
      В ходе выполнения некоторых миссий, исследования дикой местности, при абордаже приходится вступать в наземный бой. Происходит он в формате 4 на 4 в пошаговом режиме.

      В ходе выполнения некоторых наземных миссий генерируются случайные события, реализованные в виде карточной мини игры. Кликая по кнопке «Начать» вам выдается 5 случайных карт с событиями из колоды. Специфика этих события определяется вашими действиями. То есть при наземной операции это будут одни события, а при патрулировании планеты в космосе – другие. Одна за другой карты исчезают и реализуется событие, прописанное на оставшейся карте. Члены экипажа могут развить таланты, способные повлиять на судьбу - убрать карту с негативным эффектом, заменить ее на позитивную, повторно вытянуть карту.

      Иногда, вытянуть карту с выполнением миссии удается с первого расклада, а иногда приходится сдавать более 10 раз. Если удача не на вашей стороне в этот раз, то, вы получите множество негативных событий будете вынуждены прерываться на лечение экипажа или ремонт корабля и снова возвращаться, сквозь зубы проклиная рэндом.
       
      Как стать крутым перцем?
      Одним из важнейших нематериальных ресурсов в Star Traders: Frontiers является Репутация.  Именно она позволит вам получить более выгодные миссии, скидку на заправку и ремонт корабля, лечение экипажа, особое оружие и доспехи, дешевле производить апгрейд корабль, комфортный доступ на черный рынок и т.д. и т.п..

      По мере ухудшения репутации с фракцией сначала вам перекроют возможность торговли, затем ремонта корабля и лечения экипажа, а затем и возможность заправки.
      Сложность игры поддается ручной регулировке. Ее уровень определяется тремя параметрами: сила врагов, уровень риска и смертность экипажа. Всем новичкам рекомендуют начинать с легкого уровня, однако завышенное ЧСВ автора обзора не позволило ему выбрать этот вариант. Как результат, в начале игры я избегал любых боев и выбирал только мирные миссии. Со временем, проапгрейдив корабль и прокачав экипаж почувствовал себя комфортней. Тем не менее, на протяжении всей игры будет сохраняться угроза того, что на ремонт корабля вы потратите весь гонорар от миссии.
      Заключение

      Игра позиционируется, как песочница, поэтому, искать сюжет в ней видимо не следует. В начале игры наметились 2 квестовых линии, которые, я надеюсь, со временем образуют некое подобие сюжета.
      Первая – это квесты, выдаваемые лидером фракции, которой вы присягнули. У него кровная вражда с другой фракцией, и постепенно накал страстей и агрессивность миссий возрастает.
      Вторая линия – это квесты, выдаваемые, так называемым, Арбитром.  Это нейтральные судьи, которых фракции иногда привлекают для решения конфликтов. Эти Арбитры считают, что Вселенная погрязла в Хаосе и насилии и необходимо установить общее правительство. В качестве рабочих рук они привлекают независимых капитанов, вроде нашего ГГ. У автора обзора возникла надежда, что, вскоре, начнется большая заварушка. Поскольку, очевидно, что далеко не все поддержат это начинание. Или же наоборот, это общее правительство переродится в “империю зла” и возникнет необходимость противостояния ей.
      Однако, этим надеждам сбыться было не суждено. Арбитры выдали несколько миссий и нам этом все остановилось.
      Пожалуй, это единственный минус, который автор приписал бы игре. В начале игры в Star Traders:Frontiers вас может потрепать кто угодно и хочется прокачать корабль и экипаж, чтобы стать, выражаясь современным языком, конкурентоспособным. Но, примерно через 50-60 часов игры возникло ощущение, что не хватает какой-то вовлеченности в процесс, какой-то общей цели.
      Во всех же остальных аспектах игра производит крайне приятное впечатление и будет интересна широкому кругу игроков, в особенности, олдфагам (к коим автор обзора относит себя).
       

      • lekseus
      0 комментариев
      3.8т просмотров
    24. Dominions 5 – Warriors of the Faith. Гранд стратегия для ценителей

      Непростая стратегия-долгострой
      Представьте себе, что надо объяснить все детали игры в шахматы, все бесчисленные стратегии тому, кто не имеет представления об игре. Это будет обескураживающее, не так ли? Примерно так я себя и почувствовал, когда мне предстояло сделать обзор на Dominions 5, находившеюся в разработке 16 лет. Конечно, я попытаюсь рассказать об игровой механике, но имейте ввиду, что это все равно будет лишь вершиной айсберга.
      Если игра вас заинтересовала, то рекомендую начать с Conquest of Elysium 4. Она была разработана той же командой, как и Dominions, – действие происходит в том же мире, но она намного проще для освоения. Туториалов по Dominions 5 нет, но есть мануал, прочтение которого очень важно. Помимо этого, если вы хотите получить советы опытного игрока, то Beginner’s Guide by Das Tactic вам сильно в этом поможет.
      Игра
      Как понятно из названия игры, Dominions 5 построена вокруг доминирования, и она совсем не такая мирная, как может показаться. Вы захватываете провинции своими армиями и расширяете собственное господство. Можно выиграть путем распространения власти, завоеваний (убить всех), исследований или захвата всех тронов восхождения. В отличие от других 4C(4X) игр тут нельзя выбрать несколько условий победы. Только один и на него необходимо будет ориентироваться.
      Dominions 5 можно охарактеризовать, как игру 4С(4X) исСледуй, раСширяй, экСплуатируй, иСтребляй (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate). Сфокусирована она на истреблении куда больше, чем на других аспектах. На момент написания статьи в Dominions 5 было 33 фракции. Несомненно, позже разработчики добавят еще несколько видов бесплатно, как они обычно это делают. В игре вы не увидите эльфов, орков и прочих представителей классической фэнтези. Вселенная Dominions 5, впрочем, как и Conquest of Elysium 4, опирается на религиозные фигуры, историю человечества и мифологию.

      В игре больше макро-менеджмента, чем микро. Вы выстраиваете армию и отдаете приказы перед боем, но после начала партии всем управляет ИИ. Звучит не очень обнадеживающе, но на деле все очень неплохо. Экономится время игрока и результаты получаются намного лучше, чем «автобой» в других 4С играх.
      Кастомизация
      Реиграбельность Dominions 5 невероятно высока. Вы можете проиграть за несколько ходов, если не уделите должного внимания кастомизации вашей фракции. Например, не выбирайте взаимоисключающие трейты. Вы можете настроить предстоящую игру в мельчайших деталях:
      - эпоху игры (уровень присутствия магии и т.п.);
      - будет ли ваш Бог Дремлющим, Пробужденным или Заточенным;
      - наличие ресурсов и т.д.
      Освоение
      Некоторые позиционируют Dominions 5 как наиболее глубокую стратегию всех времен. Я считаю это преувеличением. Конечно, она не проста и глубже большинства высокобюджетных игр, но поиграв небольшое время вы поймете, что она не так уж и сложна. Да, в ней тысячи юнитов, сотни заклинаний, почти бесконечные сочетания и комбинации, но в целом игра достаточно проста. «Глубокая» часть, на мой взгляд, состоит в вариативности, которая проявляется в качестве результата кастомизации. А еще есть различия фракций, эпох. Игроку нужно хорошо представлять возможности юнитов и заклинаний, чтобы спланировать стратегию, а это занимает много времени.

      Заключение
      Я рекомендую Dominions 5 тем, кто готов потратить время на чтение мануала и просмотр роликов на Ютубе, рассказывающих как же правильно играть. Схема управления не похожа ни на одну другую, это отдельный уровень сложности.
      Плюсы:
      Проработанная игра со множеством возможностей; Каждая фракция существенно отличается от остальных; Бесплатные дополнения; Высокая реиграбельность; Превосходный саундтрек. Минусы:
      Отсутствие туториала; Отсутствие русской локализации; Лишь одно условие победы в партии; Не самый удобный интерфейс (но все же лучше, чем в Dominions 4).

      • lekseus
      0 комментариев
      3.9т просмотров
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.