Thea: The Awakening и Thea 2 - Страница 4 - 4Х стратегии - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 112
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • 1kvolt

    35

  • Ulix

    17

  • Konst

    26

  • Mentor3

    10

 

 


а я ниразу через гоблинов не играл, как они? Ну и всегда больше на эльфийское дерево полагался.
А я не знаю  :D. За 500+ ходов не прокнулся ни один ребенок с +4 капустного поля, ни один гоблин с +4 или +5 общего шанса по зданиям  :lol:. Набежали только мусорщики (3 штуки) и жывотные (бесполезные все как один: павучок (на скилле взял +2 к производству - стал полезен, но убили бедняжку  :unsure:), пчелка Жу-жу (иногда может ужалить в бою на немножко), и две вороны (бесполезные от слова совсем  :D, одну правда тоже убили)). Это при всего +3 к животным и ЕМНИП +5 или +6 к людям. В основном прирост населения с квестов и ивентов. Там и инженер, и орчиха, и две кикиморы недавно крайнюю избушку заняли, и пара разбойников... Смотрел стрим - чувак сразу в эльфов пошел, прям со старта 3 халабуды построил, +4 к ним в итоге ЕМНИП было. За 250+ ходов у него ни разу эльф не прокнул  :D. Я вот собираюсь из обсидиана все халупы перестроить (кроме кузни, туда уже на гномов золото вбухал - не буду перестраивать). С обсидиана шансы в 2-2,5 раза выше, чем с темного дерева. Не знаю только, успею ли. Ударная группа уже вышла на последний квест великанов и, если всё пройдет гладко, партию закончу.

 

 

 


А вот с чешуей мне вроде как никогда не везло, всегда пилить за ней далеко было.
Сам в шоке  :blink:. Я её вообще в качестве ресурса не видел ни разу за все свои катки (10? 15?). А тут - в двух шагах от деревни. Вещь, конечно, очень ценная.

 

 

 


А есть вообще финал тут? Или как бы бесконечно можно играть...
Выполняешь главный квест на Дерево Жизни - считай, партия пройдена. Для полного удовлетворения можно еще Божественное Задание запилить и великанов. Еще и по развитию выигрыш набить можно. Но по развитию ну очень муторно - гринд-гринд-гринд-гринд, гринд-гринд-гринд-гринд :D. А, еще можно все ачивки собрать  :rolleyes:. Ну а потом уже бесконечно играть :D. Вообще, самое интересное - старт катки, ходов эдак до 150-200. Потом микроменеджмент задалбывает.
Ссылка на комментарий

@1kvolt, я все себя не приучу сразу разбирать лишние предметы, чтоб потом не страдать. Но вообще очень не хватает фильтров для вещей. 

Ссылка на комментарий

@Konst, есть такое дело. Хорошо хоть сбоку инвентаря есть кнопки для фильтрации по типу предметов: всё, эквип, стройматериалы, еда. Хоть что-то. Кстати, быстро разбирать можно а) на экране ивента/квеста (правой глянул - если трэш, то левой отмечаешь - автоматом разберется) и б) зажав R тыкаешь левой мышей в предмет - сразу разбирается (у меня немного подглючивает иногда и еще не показывает результат разбирания, поэтому я предпочитаю с Шифт + левая накидать ненужное в правый инвентарь и потом разобрать всё скопом - делается маленькой пипкой под квадратиком разборки).

Ссылка на комментарий

немного графомании на тему "хотелки". Не знаю, то ли я умнее с возрастом становлюсь, то ли игроделы тупеют..

1 Стратегическая карта. Ну честно говоря, реализованна так себе. Хотя уже давно вышла та же Цивилизация 3, где вроде все сделанно.

 1.1 Хотелось бы самому выбирать место под поселение

 1.2 Почему нет других поселений? 12 человек всего выжило? А ведь с чужими поселениями столько возможностей появляется.

 1.3 Терейн. Хотелось бы привязки ресурсов (хотя бы низкоуровневых) к карте. Почему в лесу нет дерева? В горах - камня, в лугах - травы и т.д.

 1.4 Жалко что не реализовали водные путешествия. Т.е. строишь корабль и путешествуешь вдоль берега или по рекам.

 1.5 Развалины городов. По идее, они должны быть не только источниками одноразовых квестов. Развалины должны являлятся источником камня, металла, в процессе их добычи случайным образом находится клады и логова монстров..

2 Ресурсы. Низкоуровневые ресурсы (т.е. камень, дерево, глина, сено) должны быть доступны сразу. Это только потомственные горожане могут иследовать технологию "сено"..

3 Микроменеджмент поселения реализован отстойно. Понятно, что люди торопились, но вполне можно было скрестить тот же Banished и Warlock 2 - и отлично бы было. Начинаем небольшим поселением с общинным домом, с десятком гексов под застройку. Затем по мере роста численности и развития технологий растет контролируемая зона, в нее попадают новые ресурсы. Также с развитием технологий возможна вероятность что какой нибудь ресурс откроется в уже контролируемой зоне. По мере роста поселения растет известность, начинают приходить переселенцы, караваны торговцев и просто непонятных личностей. Ну и разбойники начинают приходить серьезные.

Ссылка на комментарий

 

 


Почему нет других поселений? 12 человек всего выжило? А ведь с чужими поселениями столько возможностей появляется.
Семь :rolleyes:. Во второй части обещают несколько поселений. Хотя смысла ИМХО при текущей механике нет. Народа к концу игры едва хватает на одну деревеньку. А если увеличить кол-во жителей, чтобы хватало на две-три, то потеряется атмосфера и персонализация. Совсем другая игра будет. А зачем? Если хочется другой игры - берешь и запускаешь другую игру ;)).

 

 


Терейн. Хотелось бы привязки ресурсов (хотя бы низкоуровневых) к карте. Почему в лесу нет дерева? В горах - камня, в лугах - травы и т.д.
Неправда. Привязка таки есть по ощущениям. Во всяком случае, все дерева, что я встречал, были в лесу, уголь почти всегда в холмах, металлы и камни - в горах, кости - в пустошах. Есть небольшой шанс найти месторождения в нетипичной местности, но оно и в реальной жизни так. Реализьм!

 

 


Жалко что не реализовали водные путешествия. Т.е. строишь корабль и путешествуешь вдоль берега или по рекам.
Во второй части, судя по всему, будет.

 

 


Развалины городов. По идее, они должны быть не только источниками одноразовых квестов. Развалины должны являлятся источником камня, металла, в процессе их добычи случайным образом находится клады и логова монстров..
Дык так и есть же :blink:. Заходишь в развалины, убиваешь тех, кто там обосновался (обычно нежить всякая, что логично), собираешь лут, в том числе и камни, металлы и клады. Если еще и описания квестов и событий читать - всё вообще встает на свои места ;)). Для первой игры инди-студии ИМХО на удивление продуманный и хорошо прописанный мир.

 

 


Ресурсы. Низкоуровневые ресурсы (т.е. камень, дерево, глина, сено) должны быть доступны сразу. Это только потомственные горожане могут иследовать технологию "сено"..
Они доступны! Кроме янтаря, все тир-один ресурсы открыты со старта же :blink:. У тебя какой-то очень кривой либо старый репак походу. Поставь уже нормальную со Стима или Гоги.

 

 


Микроменеджмент поселения реализован отстойно. Понятно, что люди торопились, но вполне можно было скрестить тот же Banished и Warlock 2 - и отлично бы было. Начинаем небольшим поселением с общинным домом, с десятком гексов под застройку. Затем по мере роста численности и развития технологий растет контролируемая зона, в нее попадают новые ресурсы. Также с развитием технологий возможна вероятность что какой нибудь ресурс откроется в уже контролируемой зоне. По мере роста поселения растет известность, начинают приходить переселенцы, караваны торговцев и просто непонятных личностей. Ну и разбойники начинают приходить серьезные.
Всё это есть! Кроме гексов под застройку, в которых особого смысла нет, халабуды разнородные и так строить можно, и какая разница, списком ли они или в гексах. Микро не столько отстоен, сколько неудобен, с интерфейсом недоработали, что есть то есть. Но и игра же - инди за недорого.

Блин, такое ощущение, что ты либо вообще не запускал, либо сыграл пару каток по 20-30 ходов и забил, либо у тебя суперкривая суперстарая пиратка :blink:.

Ссылка на комментарий

@Ulix,


1 Стратегическая карта. Ну честно говоря, реализованна так себе. Хотя уже давно вышла та же Цивилизация 3, где вроде все сделанно

 
А можно развернуть, что имеется ввиду?

1.1 Хотелось бы самому выбирать место под поселение


Игра не про "займи самое жирное место под поселение", а про "отправляй экспедиции, если нужны ресурсы", да и игрок должен играть от того, что есть под рукой, а не занимать каждый раз места с добычей любимого ресурса.

 1.2 Почему нет других поселений? 12 человек всего выжило? А ведь с чужими поселениями столько возможностей появляется.


Они есть, например поселение темных существ, да и не только. С ними можно вести обмен ресурсами и даже жителями. Иногда встречаются беженцы из других земель.

1.3 Терейн. Хотелось бы привязки ресурсов (хотя бы низкоуровневых) к карте. Почему в лесу нет дерева? В горах - камня, в лугах - травы и т.д.


Да вроде есть. Не видел дерево не в лесу :)

 1.5 Развалины городов. По идее, они должны быть не только источниками одноразовых квестов. Развалины должны являлятся источником камня, металла, в процессе их добычи случайным образом находится клады и логова монстров..

Так и есть. Некоторые развалины и шахты имеют несколько уровней и в них можно спускаться за ресурсами неоднократно с вероятностью нарваться на случайные события. Просто исчерпываются и обваливаются они быстро. Но тут уж баланс.

2 Ресурсы. Низкоуровневые ресурсы (т.е. камень, дерево, глина, сено) должны быть доступны сразу. Это только потомственные горожане могут иследовать технологию "сено".


Так ресурсы первого круга и так доступны. А что до сена и прочего, так нужно освоить технологию сбора и заготовки. Ну и вообще, тут оно какое-то крутое.

Затем по мере роста численности и развития технологий растет контролируемая зона, в нее попадают новые ресурсы.


Увеличить зону можно, правда на один круг. Опять же, игрок не должен все время сидеть в деревне. Игра не про то.

Также с развитием технологий возможна вероятность что какой нибудь ресурс откроется в уже контролируемой зоне.


Это есть. Когда открываешь теху, тебе показывают ресурс следующего круга и он может оказаться в радиусе деревне. И, вроде, у меня было, что на территории деревни вдруг появлялся новый источник уже известного ресурса.

По мере роста поселения растет известность, начинают приходить переселенцы, караваны торговцев и просто непонятных личностей. Ну и разбойники начинают приходить серьезные.


Это вроде тоже все есть. 

У меня к игре одна единственная серьезная претензия - неудачная кривая сложности. Слишком резкий переход от нагибаемого к нагибатору. Хотя и на поздней стадии игры можно отхватить, если наглеть. То же и с ресурсами - вот у тебя нет нифига, а вот уже все в доспехах из драконьих шкур.  

Ссылка на комментарий

То же и с ресурсами - вот у тебя нет нифига, а вот уже все в доспехах из драконьих шкур.

Ой, не надо :). Хочешь быстро приодеться со старта - грабь округу, шей из тир-один и тир-два. Благо, паутин и кож налутать вообще не проблема, а с них шьются вполне замечательные легкие и средние доспехи. То же и с оружьями. Темное дерево с лута падает на ура, да и сам ресурс не редок. Сабли-копья-дубинки с него вполне тащат в начале и даже где-то в середине, особенно если сдобрить более редкими ресами с лута. Более того, если сразу пробежаться по главному квесту (не до конца, а до определенного момента, до которого элементарно доходится начальной партией из 5-6 низкоуровневых полуголых жителей), то можно по легкому срубить тридцаточку Древнего дерева. А это уже ого-го! Если повезло с драконьими костями, то можно рашнуть в топовые топоры. Повезло ли с костями, можно увидеть с самого старта, это стоит один очок науки.

 

Я бы скорее выкатил претензию на очень уж жесткие рандомные ивенты, которые могут загубить всю катку в самом начале без шансов избежать. Они не зависят от игрока и его умений, что крайне неприятно.

Изменено пользователем 1kvolt
Ссылка на комментарий

@1kvolt, ну я неправильно немного сформулировал. На старте вполне можно добыть достаточно неплохих низкоуровневых ресов и наделать из них шмота, хотя не всегда того, что тебе нужно. Особенно это инструментов сбора касается, иногда почти сразу удается получить, а иногда долго нет +4. Я про то, что высокоуровневые ресы очень резко становятся в избытке. Правда происходит это где-то после завершения основного квеста или на его финальной стадии :)

Про рандом соглашусь, иногда очень жестокий. Еще не нравится, что при обмене/отдаче жителя не показывают, кто уйдет. Из-за этого всегда отказываюсь от него. 

Изменено пользователем Konst
Ссылка на комментарий

 

 


Еще не нравится, что при обмене/отдаче жителя не показывают, кто уйдет. Из-за этого всегда отказываюсь от него.
Кстати, да. Тоже всегда скипаю. С моим везением стопудово кого-нибудь крутого заберут :rolleyes:.

 

 


Особенно это инструментов сбора касается, иногда почти сразу удается получить, а иногда долго нет +4.
Есть такое дело. Мне приходилось даже на +2 из соломы лепить однажды от безысходности. Ну одну корзину на +4 получить можно стабильно, пожертвовав один очок науки в веточки.
Ссылка на комментарий

@1kvolt, ну такие жертвы проворачивать можно, разве что играя за Перуна :)  

Ссылка на комментарий

А если увеличить кол-во жителей, чтобы хватало на две-три, то потеряется атмосфера и персонализация.

Не, речь про торговлю, грабеж караванов, задания от поселений..

 

 

Неправда. Привязка таки есть по ощущениям.

 

Да вроде есть. Не видел дерево не в лесу

Зато я видел лес без дерева, горы без камней и т.д.

 

 

Дык так и есть же :blink:. Заходишь в развалины, убиваешь тех, кто там обосновался (обычно нежить всякая, что логично), собираешь лут, в том числе и камни, металлы и клады.

Не, тут речь идет о зачистке дерева и сборе лута. А я говорю о разработке развалин с целью добычи металла, тесаного камня и т.д.

 

 

Они доступны! Кроме янтаря, все тир-один ресурсы открыты со старта же :blink:. У тебя какой-то очень кривой либо старый репак походу. Поставь уже нормальную со Стима или Гоги.

Не знаю, скачивал недели 3 назад. Сено недоступно в начале)

 

 

Всё это есть! Кроме гексов под застройку, в которых особого смысла нет, халабуды разнородные и так строить можно, и какая разница, списком ли они или в гексах.

Ну насколько я понял, в поселении 10 мест под застройку. И это не учитывая места под дома. А так, растет зона - появляется больше мест, появляются в поселении новые ресурсы.

 

 

сыграл пару каток по 20-30 ходов и забил

Ага. Скучно.

 

 

А можно развернуть, что имеется ввиду?

Ресурсы высокоуровневые первоначально скрыты, затем появляются с развитием. Без некоторых ресурсов невозможны постройки/юниты (в данном случае наверно оружие и доспехи). Увеличение зоны контроля с общим развитием поселения.

 

 

Игра не про "займи самое жирное место под поселение", а про "отправляй экспедиции, если нужны ресурсы",

Ну хотелось бы самому выбрать место старта.

И собственно, видны изначально только низкоуровневые ресурсы.

 

Они есть, например поселение темных существ, да и не только.

Не видел, больше 60-70 ходов не делал.

 

 

Так ресурсы первого круга и так доступны. А что до сена и прочего, так нужно освоить технологию сбора и заготовки.

Какие технологии?)) Срезал, оставил сушится (молясь чтобы дождь не пошел). Затем собрал в кучу и все)))

 

 

Это есть. Когда открываешь теху, тебе показывают ресурс следующего круга и он может оказаться в радиусе деревне. И, вроде, у меня было, что на территории деревни вдруг появлялся новый источник уже известного ресурса.

Не случалось. Только добавляли несколько единиц в закрома.

Изменено пользователем Ulix
Ссылка на комментарий

ну такие жертвы проворачивать можно, разве что играя за Перуна :)

Я Перуна даже не открыл еще :). Не, ну а что делать? Топовые ресурсы копать всё равно как-то надо и один очок - не такая уж великая цена в итоге. Потому что быстрее копая хорошие ресы, ты быстрее начинаешь лепить из них шмот, а значит быстрее качаешь науку. В средне-долгой перспективе вполне окупается жертва этого очка в ранней игре.

 

 

 

Зато я видел лес без дерева, горы без камней и т.д.

Ну это вполне реалистично, во-первых, и балансно, во-вторых.

 

 

Не, тут речь идет о зачистке дерева и сборе лута. А я говорю о разработке развалин с целью добычи металла, тесаного камня и т.д.

Звучит странно и нелогично, если честно :rolleyes:. Там же постапок, повезло, что хоть что-то за сто лет Тьмы осталось. Да и так... Была у моего дядьки рядом с домом заброшеная бойня еще давних советских времен. Из кирпича. Хорошего кирпича, качественного, крепкого. Ну мы её раздолбали с целью этот самый кирпич добыть :rolleyes:. Добыли. Хватило на средних размеров гараж. Металла не добыли совсем :). А ведь у нас не было апокалипсиса и ста лет Тьмы ;)).

 

 

Не знаю, скачивал недели 3 назад. Сено недоступно в начале)

Да быть того не может! Может там, откуда скачивал, старый билд какой? Про великанов там есть? С ДЛЦ про великанов многое в геймплее изменилось.

 

 

Ну насколько я понял, в поселении 10 мест под застройку. И это не учитывая места под дома. А так, растет зона - появляется больше мест, появляются в поселении новые ресурсы.

Баланс заточен под 350% ИМХО. Там нельзя строить больше одного здания одного типа. Всего халабуд 14. Выбираешь 10 из 14 соответственно. Чтобы было что попробовать в следующей катке и приходилось делать сложный (нет :lol:) выбор. ИМХО норм для неградостроительной игры :rolleyes:.

 

 

Не случалось. Только добавляли несколько единиц в закрома.

У меня тоже бывало. Точно помню за малахит. Открыл янтарь, смотрю - оп-паньки! - на соседней с деревней клетке, до того пустой, появился малахит (который до этого скрыт был, само собой, потому что янтарь открыт не был). Вроде еще что-то так же находилось/открывалось.

Изменено пользователем 1kvolt
Ссылка на комментарий

 

 


Ну это вполне реалистично, во-первых, и балансно, во-вторых.

В случае низкоуровневого ресурса это крайне нелогично. На своем опыте могу сказать) В лесу всегда есть дерево (пусть и паршивенькое), рядом с горами всегда есть камни -тот же известняк, сланец, песчанник. Да просто валуны, которые река вынесла.

 

 


Звучит странно и нелогично, если честно :rolleyes:. Там же постапок, повезло, что хоть что-то за сто лет Тьмы осталось. Да и так... Была у моего дядьки рядом с домом заброшеная бойня еще давних советских времен. Из кирпича. Хорошего кирпича, качественного, крепкого. Ну мы её раздолбали с целью этот самый кирпич добыть :rolleyes:. Добыли. Хватило на средних размеров гараж.

На Кавказе половина станиц и часть русских крепостей построена частично из камней, которые еще из развалин аланских городов натаскали. Почти 400 лет разницы).

И я не говорю про мегазалежи - в небольших количествах, при этом с угрозой стычек с монстрами (вскрываются логова, нечисть всякая прибегает на звуки и запах людей)

 

 


ИМХО норм для неградостроительной игры

Не знаю, нелогично. Город растет, развивается, захватывает новые территории.

Укреплений опять же нет.

Ссылка на комментарий

@Ulix, укрепления есть. Расширение на один тир есть. Ресурсы распределены вполне нормально, того же дерева всегда в избытке и можно одновременно с 3-4 источников иногда собирать. Куда больше? Сбор ресурсов из руин есть, просто он ограничен несколькими заходами, но зато дает сразу довольно много. Да и вообще есть почти все, о чем ты пишешь. Ну кроме кОрОванов. Зато есть путники и целые их отряды, проходящие через деревню или встречающиеся в странствиях - с ними можно и обмен вести, и ограбить их. Все как положено. 

Ссылка на комментарий

Ф-фух... Всё, прошел все квесты (Дерево, Божественный и Великанов). Сделал Мокошь главой пантеона; сжег Семя и направил человечество по пути прогресса, загеноцидив волшебные расы; уболтал Темного Владыку подчиниться Великому Погоднику и прекратить безобразить. 350% сложность, 500 с копейками ходов. Я молодец? Я - молодец! :encore: Теперь можно неспешно открывать других богов, экспериментировать и идти на победу по развитию, не отвлекаясь на всю эту беготню по карте. Ачивки опять же пособирать. Хорошая игра оказалась, до сих пор не надоела :rolleyes:.

  • Что?! 2
Ссылка на комментарий

@1kvolt, :worthy:  
Ну ты крут и хардкорен, поздравляю.


 

 


Хорошая игра оказалась, до сих пор не надоела
я же говорил, а ты сомневался зачем-то :)
Ссылка на комментарий

Да, я тоже не решился. Ну шмотки ещё туда-сюда, хотя уже было не по себе от всяких комбинаций, крафтинга и прочей рутины в перспективе. Вся эта барахолка всегда вымораживала, хотя очень лоялен к луту, бронькам, артефактам и т.п. Обычно там где можно забивал на крафтинг и перекладывание железных ножей из пустого в порожнее. Но когда увидел пасьянс - понял, что на этом пока всё. 

 

Хотя потенциал у игрухи есть, в Невервинтере в своё время был оч похожий на неё мод. Там попав в город нужно было заниматься экономикой, выходить из него на задания, собирая по округе ресурсы и выполняя квесты. 

 

Фильтрануть как следует барахло, чтобы не зашкаливало, добавить боёвку - и я бы уже играл.

Ссылка на комментарий

@Damian, с крафтом на самом деле особого гемора нет, через некоторое время (если не гуглить, а всё на своем опыте изучивать) уже знаешь, что и из каких ресурсов хочешь накрафтить и чем можно заменить недостающие компоненты. Да и вообще повозиться с крафтом и ресурсами, комбинациями - вполне интересно. Пасьянс, тот да - задалбывает. Я сейчас стараюсь либо автобоем пройти, либо избежать таких стычек, где ручками биться надо. Но больше всего времени на самом деле отжирает эквип. В начале, когда бойцов всего семь и шмоток мало - еще ничего, но когда у тебя 20 штыков под рукой, а ты вернулся из дальнего похода с полными карманами лута, а за это время еще и в деревне мастеровые настругали польт и ковырял разнообразных - начинается жесть  :). Всех раздеть (а кнопки "Снять весь эквип" не завезли  :unsure:), включить фильтр на какую-то характеристику, надеть кому чего надо под это, переключить фильтр на другую характеристику, снова подобрать соответствующие шмотки, повторить операцию стопиццот раз, потом оказывается, что желаемые комбинации шмоток на половину персонажей не налазят, потому что они дрищи, и начинается чехарда с попытками впихнуть невпи( :censored: )мое... Ужос, ужос...  :D Но интересно, чорт возьми!  :D

Ссылка на комментарий
  • 3 месяца спустя...

Взята ачивка "Вармонгер" на 350% сложности! С лоадспамом, конечно, но всё же. Без лоадов отпинать Погодников, если не знаешь подхода (а я не знал, до того всегда проходил болтологией и с собственным Погодником), - практически нереально. Фули, 300+ ХП, 100+ молотошного дамага, 3 таких в партии и с 5-7 тварей поменьше, которые прикрываю Погодников своими тушками. Взяты все ачивки на присоединения существ, честно, без лоадов. Практически в кармане ачивки на науку про все домики и 5-й уровень всех богов. Останутся ачивки на науку эквипа и материалов (гринд-гринд-гринд, ничего сложного при хорошем старте), на 30 детей (придется снизить сложность, чтобы застроить 10 капустных полей походу) и 50 убитых пятичерепковых банд (гринд-гринд-гринд, ничего сложного). Это будет первая игра из моих 240-ка, в которой я возьму все ачивки!  :encore:

  • Что?! 4
Ссылка на комментарий

@Konst, я виноват что ли, что игра цепляет?  :D Рандомные карты и ивенты тащат нереально, конечно. Вармонгера решил попробовать взять, когда в почти слитой катке неожиданно дали в ивенте Стрыгу-владычицу (сильный демон с высокой магией), с помощью которой смог расколдовать 4 (четырех, Карл!) больных эльфов, 3 из которых прокнули за 4 хода подряд! Три крутейших эльфа за четыре хода, Карл! И еще один - чуть позже. Ах, Карлито... После этого катка неожиданно поперла!  :D Со Стрыгой и эльфами сразу прошел Божественный квест (Морена), где получил Лихо - еще один весьма сильный демон. Пошел угрохал пачку из 6 бабищ-великанш, которые до этого вынесли всё население деревни (почему и считал катку слитой), но саму деревню ломать не стали. Был очень зол на этих теток, и раз такое дело с эльфами и демонами, решил наказать великанов за то, что они не воспитывают своих диких супружниц. По ходу пьесы, пока бегал на копку драконьих костей и древнего дерева для топоров эльфам, принял еще двух эльфов - и дело было решено. Великанам морды бить!  :bash: И таки набил  :D. Тут надо заметить, что даже с такой партией - 6 эльфов, Стрыга-владычица, Лихо, неплохие военные, ЕМНИП 16 или 17 бойцов всего, полутоповый эквип (броня, артефакты, луки, щиты, пара бронь и щитов - топовые: мифрил+мифрил, мифрил+алмазы), топовые топоры (дракость+древдерево) - пачку Погодников утоптать без потерь нереально. А утоптать надо шесть пачек и потом еще пачку главгада. Поэтому 6 пачек Погодников гасить только через испытание на скрытность, чтобы выбитые не умирали. (Именно здесь я спамил лоады, пока не дотумкал стратегию со скрытностью большим отрядом). Темного Владыку можно убить только через бой, но это последний бой и потери уже не критичны. Выжившие похоронят с почестями павших и катка будет завершена взятием Вармонгера. Так и случилось :rolleyes:.

Ссылка на комментарий
  • 3 месяца спустя...

thea2title.jpg?w=1024

 

Новые Боги

Среди обновлений контента Thea 2  значительное место занимает переработанный пантеон. В оригинальной игре присутствовало 8 богов и богинь, среди которых были  Сварог (бог Солнца), Хорс (Бог Ночи), Перун (Бог грома), и Лада (Богиня земли). Нам представили несколько новых.

Первое, Хорс слегка преобразился и стал называться Хорц .Это название чаще встречается в славянских странах. В первой части  он был похож на гоблина с серой чешуйчатой кожей и собачьей мордой. В Thea 2  он выглядит намного более животноподобным, почти как одержимый демоном человеко-волк.

thea2-u1.png?w=1024

 

Появится Бог Ветра, Стрибог. В отличие от большинства богов в Thea, Стрибог мало похож на человека. Его аморфное тело отражает дуновения ветра. Он больше походит на элементаля ,чем на типичного Бога с Олимпа.

 

thea2-u2.png?w=1024

 

Далее у нас идет милая и дружелюбная богиня смерти Ния. Она оставалась одинокой долгое время, неся многовековое наказание за прегрешения в миру. Если вы ищете святого покровителя и наставника, то вряд ли кто-то подходит на эту роль лучше ,чем Ния … Конечно, если вы желаете провести остаток вечности в качестве ее бессмертного раба.

 

thea2-u3.png?w=1024

 

Ну и у нас есть Лада. Она перешла из оригинальной игры и сохранила большую часть своих черт. Защита природы и повышение урожайности, она направляет тех, кто любит и стремится восстановить земли Теи. Из всех божеств на данный момент она лучше всего подходит на роль помощницы в преодолении трудностей жизни.

 

Картинка…

 

 

Исследование

В общем говоря, исследование мало изменилось по сравнению с оригинальной игрой. Вам придется расходовать очки исследования на открытие новых материалов, ингредиентов, и (предположительно) новых построек для вашей деревни.

thea2-u4.png?w=1024

Одна из примечательных особенностей состоит в том, что в дереве исследований можно избрать несколько путей к топовым материалам каждой ветви. Фантастическое нововведение. Один из аспектов исследований в Thea 1 который ограничивал меня состоял в том, что  вам НАДО было исследовать определенные материалы для достижения успеха, особенно на высоких уровнях сложности. Так что во многих случаях я пропускал Эльфийское Дерево  или что-то еще просто потому, нужно было сфокусироваться на обретении Митрила. Теперь у нас будет больше свободы в этом аспекте.

 

thea2-u5.png

 

 

Особенности

Одна из основных просьб игроков в Thea 1 были Домашние животные. Их наличие стало нормой во многих играх от RPG  до MMO и RTS. Они добавляют больше колорита в игру и персонажи достигают большего с ними, чем в одиночку. В Thea 2 животные наконец-таки появятся! В частности лошадь повышает скорость движения персонажа и груз, который он может нести. Похоже, что будет возможным прокачивать животных. Уверяю вас, что я потрачу немало времени на исследование этой игровой механики.

 

thea2-u6.png

 

Еще одна разрабатываемая фича - это сезонность ресурсов. Например, грибы можно будет собирать только на протяжении двух сезонов, в отличие от, скажем, шахты. В шахте ресурсы можно добывать круглый год, пока они не закончатся. Это будет подталкивать игрока делать стратегический выбор куда им расширяться и какой ресурс когда добывать. Но поскольку Thea 2 все еще в ранней разработке, все эти нововведения могут претерпевать изменения и быть увязанными с уровнем сложности игры.

 

thea2-u8.png

 

 

Карточный Бой

Одним из самых противоречивых аспектов Thea 1 был карточный бой. Этот способ решения конфликтов в прошлом зарекомендовал себя не очень хорошо. Тем не менее, в Тее он реализован весьма неплохо, хотя игрокам и требуется время на привыкание к нему.

Thea 2 наследует систему боя из оригинальной игры, но она станет сложнее. В частности, карты персонажей можно будет разыгрывать несколько раз. Это главное отличие от прежней игры и оно позволяет превратить ваших персонажей в грозную силу. Однако, если персонаж погибает в бою, то соответствующая карта изымается из боя. Риск велик, но и результат соответствующий в случае успеха, конечно. Подобный подход призван сделать бои более интересными и разнообразными.

thea2-u9.png

 

Карты теперь имеют “цену розыгрыша”. В Thea 1, каждая карта требовала одно очко, чтобы быть разыгранной, в Thea 2 присутствует градация. По мере розыгрыша карт количество доступных очков уменьшается, в конце концов, их не останется и вы не сможете разыгрывать карты. Это препятствует бесконечному разыгрыванию карт. Эта система, по крайне мере после краткого ознакомления с ней, представляется мне хорошо сбалансированной.

Новый Интерфейс

Пользовательский интерфейс в Thea 2 был существенно переработан. Карта мира намного чище со множеством иконок, призванными помочь игроку ориентироваться в множестве экранов. Экран крафтинга, который в Thea 1 выглядел топорно, будет также улучшен. Насколько именно? На данный момент сложно дать точный ответ, но из того, что мы видели, это определенно стоит попробовать.

thea2-u10.png

 

Когда релиз?

Все это хорошо, но уверен вы мучаетесь вопросом – когда можно будет играть. Разработчики планируют выпуск альфы в середине весны. Игра будет представлена на событии Digital Dragons в Кракове в мае. Сказать что-то более определенное на данный момент невозможно. Ждем новых новостей.

 

Оригинал текста: https://explorminate.net/2018/02/23/thea-2-development-update/

 

На нашем сайте: http://twow.ru/gold/3733-thea-2

Изменено пользователем Золд
Ссылка на комментарий
  • 7 месяцев спустя...

Вторая часть игры уже приличное время назад вышла на Early Access. Первоначально играть было совсем сложно из-за частых вылетов. Наполнения в игре пока маловато, события выпадают иногда несколько невпопад. Поселения в начале теперь нет, бродягам нужно его построить самим. В бое серьезные изменения - появились первая и вторая линии, соответственно лучники и воины ближнего боя; очередность хода теперь не только от момента положения карты, а еще зависит от характеристик и снаряжения; ушло разделение на боевые и тактические карты; дети теперь полноценные участники отряда; одну карту можно разыгрывать несколько раз, правда и урон по ней или по ее копии наносит урон всем ее экземплярам. Пока не очень пойму свое отношение к этой системе.

Изменено пользователем AlSlad
Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.