The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Моды для Total War: Attila - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms


agnez

Рекомендуемые сообщения

total_war1438319339_l2dvwj6pvpu.jpg

 

По сути глобальный мод для Аттилы от rawhide

 

От автора:

 

Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее. Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик я добавил свои или использовал (часто сильно переделав) наработки некоторых других уважаемых мододелов. Мод включает все мои ранее выпускавшиеся моды, фиксы и мелкие настройки и новые разработки. Также в нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Magnar, Dresden, Junaidi, papeion. И части юнит-паков от Swiss Halberdier и Drama Belli, XtrufrE, Mauser[rus], а также отдельные текстуры Аветиса (Fall of the Eagles team), в которые я переодевал полезные для геймплея, но неудачно «раскрашенные» юниты некоторых модов.

Теперь подробно о различных аспектах этого глобального мода-тюнинга.

 

Дипломатия, фракции и особенности стартовой позиции.

 

Ключевой акцент - вариативность развития событий. Ванильный АИ уже сам по себе позволяет реализовать множество подходов, кроме kill `em all. Но даже с ним весь игропроцесс сводится к накату на Запад волны варваров, с востока - персов, затем приходят гунны и зачищают варваров от Черного моря до Аквитании, и на карте остаются одни Сассаниды. Я попытался разбить эту схему, не ломая концепцию игры.

 

 

Один из основных моментов - мод развивает систему вассалов и клиентских государств, которая позволяет управлять миром не только напрямую, перекрашивая под себя карту, но и через покоренные страны. За многие фракции это дает более реалистичный отыгрыш. Завоевание мира теми же кельтами теряет привкус фэнтезийности, так как можно ограничиться прямым захватом лишь британских островов, а остальные территории только покорять. Силой оружия или силой слова. Многочисленных зависимых правителей придется просеивать, воспитывать, осаживать и переподчинять. В награду за это сюзерен может нанимать лучшие войска покоренных фракций (встроен мой мод Foederati armies).

 

Второй момент - в моде включен запрет на разрушение городов кем-либо, кроме кочевников (гуннов, роксоланов и проч). Заодно все фракции могут использовать любые дипломатические опции - вассализировать, создать государство-клиент, освободить итп.

 

Изменены настройки поведения различных фракций, то есть выбор приоритетов между оккупацией земель, разграблением, реколонизацией пустошей, оседанием (для миграторов) итп. Так как АИ не слишком хорошо справляется с управлением большими территориями, то теперь войны чаще заканчиваются вассализацией противников, чем их полным уничтожением. От такого действия силы АИ удваиваются.

 

В дополнение к этому АИ радостно использует «федератскую» фишку, набирая и пополняя свои армии отрядами покоренных племен и стран.

 

Мигрирующие нации получили приоритет в оседлости и создании военных союзников через их освобождение». Это сильно повысило выживаемость орд (вместе с парой других фишек, о которых ниже). Теперь какие-нибудь остготы почти каждый раз с ходу берут и колонизируют придунайские территории ЗРИ/ВРИ, вместо того, чтобы скитаться по карте и бесславно таять.

 

 

Гунны

 

 

Гунны со старта воюют не только с готами и ВРИ, но и с двумя союзниками Сассанидов. Кроме того, респаун их орд происходит не только в Гиперборее, но и в Транскаспии, Хорасане и Скифии.

Это позволяет кампаниям развиваться в двух вариантах: может перевесить ненависть к ЗРИ/ВРИ и кочевники привычно пойдут на Запад. но также общая война с персами может примирить гуннов с Константинополем и они переключатся на Восток. А заодно могут помочь добить гуннов, квадов или еще кого по-соседству - как карты лягут. Точно также на почве общей войны с Константинополем они могут замириться с союзниками Ксетифона (до вступления сассанидов в войну с ними).

 

Этой вариативности в значительной степени способствует интегрированный мод Proper Marriage, который позволяет более заметно влиять дипломатией на игропроцесс.

 

Мод эмулирует вторжение эфталитов (в рамках гуннской фракции, в дальнейшем придется делать этот народ отдельно). 

 

Благодаря плюшкам от расширенной федератской системы, за гуннов может появиться новая цель: не уничтожение всего живого на карте, а собирание империи из покоренных народов. как, собственно, и было в истории.

 

 

Варвары

 

 

Варварам жить совсем непросто. ЗРИ и ВРИ, которые раньше были лишь «мальчиками для битья», теперь полноценные и могучие государства, которые могут пасть разве что лишь от сосредоточенного натиска с разных направлений (как и было со ЗРИ в истории). А сами варвары - сильно разобщены.

 

Франки и Алеманны начинают игру как клиенты Равенны. Франки в те времена - не раз битая группа племен, которая отчасти контролировалась римскими правителями. Как минимум им не позволяли объединиться, фильтруя их лидеров, стравливая между собой отдельные племена итп. Свою роль в истории им предстоит сыграть сильно позже рамок «большой кампании» «Аттилы». Но в руках игрока они могут сделать это раньше...

 

В качестве клиентов и друзей Рима франки могут помочь империи справиться с многочисленными врагами или же могут предать патронов и основать собственное королевство. В тестовых кампаниях я наблюдал оба варианта при управлении ими АИ. Также в роли друзей Рима франки равно как выживали и успешно били соседей-германцев и северян, так и гибли под их натиском.

 

Алеманны в роли зависимого племени - это эхо разгрома их Юлианом под Страсбургом (раз уж СА ввела в игру призрак битого им Хнодомара в виде портрета в семейном древе, да элитных рейдеров имени этого вождя :0182: ).

 

Роль Алеманнов в роли клиентов - та же, что и у франков. Только все осложняется тем, что сами алеманны - клиенты и торговые партнеры ЗРИ. Но их военные союзники - Свебы. Орда Свебов пасется в центра римской Галлии и эти союзнички алеманнов люто ненавидят Рим. Чье влияние перевесит? В какие войны и конфликты втянут одни германцы других? И что будут делать сам свебы в таком запутанном стартовом раскладе?

 

 

Северяне

 

 

Дипломатические отношения данов, гётов и ютов с миром и друг с другом не претерпели изменений. Лишь они (и саксы) получили новые фракционные абилки и новых юнитов.

 

Даны

теперь истинно морской народ: кроме иммунитета к seasikness и потерям в открытом море они имеют бонус от морского пиратства (+100%) и бонус от морской торговли (+5%). и еще иммунитет к потерям зимой (как и все северяне).

 

Юты

Ютов сильно обидел запрет на выжигание земель - они имели +200% дохода от этого дела. Но взамен его они получили новые абилки. Иммунитет к морозам (как и все северяне), battle honour - отсутствие пенальти к сплоченности из-за потерь в бою и повышенный доход от каждого уничтоженного в бою юнита.

 

Гёты-гауты.

Они лишились «зимней уникальности» из-за того, что их родичи получили иммунитет к потерям от морозов. Взамен соплеменники Беовульфа получили impatience: + 10 морали армии в течение пяти ходов после каждой победы. И у них остался бонус на +10 морали к сражениям в снегах.

 

Саксы

В ваниле у них были самые бесполезные абилки из всех фракций) теперь у них есть:

Саксы получают дополнительный доход при захвате и разграблении городов: +400 монет за каждые 10% урона городским постройкам в ходе штурма. да здравствует абилка «рейдерство»). еще у них + 4 сплоченности в режиме рейда и иммунитет к морозам.

 

Остальные варвары без особых изменений (кроме пары фишек с юнитами, об этом позже). Единственно, что изменился уровень сложности за отдельные фракции.

 

 

Римляне

 

 

ЗРИ и ВРИ получили некоторое усиление на старте: в некоторые города были добавлены гарнизонные постройки, различные типы казарм и стены. Усилен дунайский лимес для ЗРИ и ВРИ (все поселения дунайской границы имеют стены).

Конюшни и казармы построены в части ключевых городов, чтобы АИ мог со старта набирать правильные, болезненные для игрока и других стран армии.

 

Игроку за ЗРИ и ВРИ легче жить от этого почти не становится: благодаря тюнингу АИ, железка теперь не боится идти на штурм городов со стенами. И часто те же остготы с первых ходов берут укрепленные города Паннонии и проч. А вот разные степняки обламываются...

 

Кроме того, содержание всех этих новых построек - тяжкий груз для экономики и игроку придется выбирать: оставлять ключевые города развитыми или сносить здания в них ради экономии. АИ с этой задачей справляется на ура - в пользу лучших войск и защиты)). У игрока нет АИ-бонусов и на старте будет мучительно больно выправлять баланс, отказываясь от боеспособности в пользу сбалансированной экономики…

 

 

Юниты и армии

 

 

Ключевое изменение с юнитами было принесено моим модом foederati armies: он дает расширенный набор отрядов с территории покоренных государств. Но и отдельные линейки войск были переделаны.

 

У ЗРИ и ВРИ изменена привязка юнитов к зданиям.

Начальные конные отряды можно набирать чуть раньше. Без того АИ-ЗРИ даже с переделанной системой набора не мог нанимать конницу, что сильно обедняло бои с этой фракцией.

 

Копейщики-федераты теперь набираются в варварских зданиях свежезахваченных (или отбитых назад) городов. или в базовых городских зданиях первого уровня (в латинских), т.к. по статам место им явно не в середине игры, а в стартовый период.

 

Войны племени скиров (скирские войны, scirii warriors) получили статус федератов ЗРИ. Доступны ЗРИ и римским сепаратистам/ребелам/»спящим фракциям».

 

нанимаются в захваченных варварских зданиях:

«chieftain hold» - 3,4,5 уровней

и в тавернах - в таверне и mead hall.

«Ко времени вторжения гуннов в юго-восточную Европу скиры обосновались в районе Карпатских гор, заключив мир с Римской империей, поглотившей этот регион несколькими веками ранее. Впоследствии скиры встали на сторону гуннов, а после их поражения присоединились к готской конфедерации. В конечном итоге, благодаря своему географическому положению большинство племен скиров стали федератами Рима. Король Одоакр, первый правитель Италии после распада Западной Римской империи, принадлежал к одному из этих племен».

 

Гуннские всадники Unnigardae доступны ВРИ/ЗРИ

 

нанимаются либо в римских управленческих зданиях (особняк губернатора, дворец губернатора, царский дворец), либо в варварском легендарном здании (последнем в линейке дома вождя) и на четвертом уровне варварских коннозаводческих хозяйств.

мотивировка: абзац из Менхена-Хельфена:

«... очевидно, гунны, перешедшие к римлянам, были распределены между разными частями. Только при исключительных обстоятельствах гунны оставались вместе. Таким формированием, по моему мнению, было Unnigardae.

Из частей, который в первом десятилетии V в. служили в ливийском Пентаполе, только балагриты были африканцами. Кавалерия состояла в основном из фракийцев, пехота - из маркоманов и жителей Далмации. Лучшие солдаты - Unnigardae. Епископ Синезий восхвалял их как спасителей возлюбленного города. Правда, они иногда выходили из-под контроля, «как молодые щенки», но «их лидер брал за горло и призывал к порядку» раньше, чем они успевали натворить бед. Unnigardae - небольшой корпус всадников, великолепных в молниеносных атаках и неожиданных набегах. Эти люди были также хороши в роли разведчиков; «им нужен арьергард и армия, стянутая в боевом порядке». Из письма Синезия его другу в Константинополь мы знаем, что Unnigardae - независимый отряд, получавший лошадей, оснащение и плату непосредственно от императора. Их статус, тактика и свирепость сравнима с массагетскими (массагеты сражались в Африке и Италии в VI веке под командованием Велизария)».

 

Создан новый тактический подкласс «легкие ударные копейщики».

 

В него выведены те особые фракционные отряды, которые не имели особой тактической роли и лишь дублировали общие для культурной группы юниты.

 

Например, за саксов не было особой нужды пользоваться их фракционными копейщиками, так как они почти ничем не отличались от общенорманнских. Такая же история была с thrall spears и thrall spearmen гаутов-гётов.

 

Новый подкласс отличается пониженными характеристиками защиты, брони и щитов, чем их конкуренты из общекультурных линеек. Но у них зато очень годные параметры атаки и чарджа. Теперь роль этих отрядов - обеспечение флангов, удары во фланг и тыл итп.

 

в этот подкласс вошли:

римские копейщики-федераты,

аланские alani spearmen

стартовые копейщики саксов

trall spears и thrall spearmen гаутов-гётов.

из тех юнитов, что не были изменены, в этот тактический подкласс можно отнести армянских копейщиков, скиров и проч.

 

Полностью переделаны юниты с собаками (спасибо Савромату за идею!).

 

Теперь кинологи - это автономный ударный отряд, который может справиться даже с атакующей конницей.

 

Все кинологи вооружены метательным оружием: дротики разных типов и метательные топоры, причем не франциски (да, в моде есть и новые виды оружия!). Почти все кинологи набираются в среднем по три хода. Все же, это экзотика, а не основной боевой отряд. Некоторые особо сильные отряды могут набираться и 4 хода.

 

У Аланов кинологами остались только sarmatian spears. 80 человек в отряде, вооружены копьями и дротиками. Выпускают собак и закидывают остановленного врага дротиками. Потом добивают копьями. Кроме прочего, у них очень хорошие параметры рукопашной атаки, чарджа и неплохая броня. Универсальный отряд, который в рукопашном виде относится к подклассу легких ударных копейщиков. Нанимаются, если не ошибаюсь, два хода – из-за того, что они нужны уже на старте, в период миграции, некогда отсиживаться по углам в ожидании окончания набора.

 

Аланские копейщики, которые alani spearmen, лишены собак. Теперь это просто тяжелые копейщики со 160 бойцами на отряд. С абилкой «shield screen» - варварским аналогов защитной черепахи. Очень полезны аланам против персов. Копейщики с собаками и копейщики с shield screen практически полностью покрывают потребность аланов в копейщиках, за счет чего линейка войск этой фракции становится более колоритной, «национальной». С такими отрядами общегерманских копейщиков можно использовать лишь как дополнение, а не как основной юнит пешей армии.

 

Кинологи кельтов - одна из ключевых фракционных фишек, потому у них остались все три юнита. Каждый следующий отряд нанимается все дольше и все более эффективен в бою. Стартовые отряды - дохлые копейщики с собаками и дротиками. Нанимаются 2 хода. Второй тир набирается уже за три хода и что-то может и в рукопашной, но в виде исключения. Третий тир - полноценные копейщики с хорошей защитой и броней, но со слабой атакой, вооружены также копьями и дротиками. набираются, емнип, 4 хода.

 

Кинологи бургундов не умеют сражаться врукопашную: у них есть лишь кинжалы. Зато есть дротики и собак вдвое больше, чем у конкурентов.

 

У северян есть два типа кинологов. Первые ничего не представляют из себя в рукопашной (разве что чардж у них 29 единиц). Зато у них есть метательные топоры... это просто песня, хехе. потому их всего 60 человек против 80 у конкурентов.

 

Второй отряд - отличные рукопашники, с приемлемой броней, высокими атакой и чарджем и отличной моралью. Метательное оружие у них топоры, в рукопашной тоже сражаются топорами. Их тоже 60 рыл и нанимаются они целый год (4 хода).

 

По просьбе камрадов переделан стартовый набор войск кочевникам.

 

«Простые» конные юниты степняков теперь доступны со стартовых зданий: 1 рукопашный и один стрелковый юнит. Теперь кочевники-миноры больше не бродят по карте стеками чисто пеших отрядов.

 

Также в мод включены (и переделаны) некоторые юниты из скандинавского проекта XtrufrE:

 

Все северяне и саксы получили пеших метателей топоров. Убойный отряд. хорошо, что поздно появляются в игре))

 

 

Также эти народы получили новых лучников. Стрелковые параметры у них те же самые, что и у дохлых нордских лучников ванилы. То есть, дисбаланс они не вносят. Зато у них вторым оружием идут копья и они от большой нужды могут послужить легкими копейщиками. Например, удивить легкую конницу противника). Или в особо тяжелых и затяжных боях могут помочь рукопашным отрядам. Идеальная легкая пехота.

 

Все северяне получили элитных копейщиков wodan spears. Нанимаются в языческом храме последнего уровня (в том который только в столицах регионов строится) или в «длинном доме» пятого уровня. В том, что только в столице можно построить.

 

Также появились пешие мародеры-рейдеры с топорами. Тоже на последних уровнях набираются, но в с/х постройках.

У гётов-гаутов есть и еще один конный рейдерский юнит.

 

Чисто для атмосферности северянам и саксам добавлены валькирии: девы воительницы, которые представляют собой легких конных рейдеров на быстрых конях. Игнорируют ограничения от ландшафта, врагов пугают, своих – вдохновляют. Кидают дротики. Лимит - по 2 отряда на каждую из 4 фракций северян. ибо нефиг)).

 

Все юниты этого автора переодеты - ибо при всем мастерстве вкус ему периодически отказывает. Все эти долбанные крылышки на шлемах, гуннские халаты, слишком пестрые щиты...буэ :091: . Все переодето в текстуры Аветиса.

 

Аланы получили три новых отряда: вместе с переделкой кинологов аланская линейка войск теперь действительно аланская, а не германская с кочевой примесью.

 

Три отряда конных лучников - от старта до последних стадий игры. Конолуки уже второго уровня имеют еще и копья и могут работать в качестве крепкой легкой конницы или даже средней.

 

Гуннам добавлены два юнита из мода AUM. вместе с ванильными племенным отрядами они эмулируют эфталитов. Это все пришло из моего гуннского мода.

 

Полностью интегрирован мод товарища Маузера «Первые рыцари». Римляне, германцы, северяне, гунны и персы получают по одному конному отряду третьего тира, которые набираются в зданиях последнего уровня.

 

 

Новая система морских боев

 

 

Флотские дела подверглись значительным изменениям. Как и Савромат в своем Дарк-моде, я убрал корабли с метательными машинами, греческим огнем и таранами у всех, кроме ЗРИ/ВРИ, сассанилов, вандалов и готов (у последних и греческого огня нет).

 

Но ради совместимости мода, я не удалил их полностью: лишь ввел лимит в 0 юнитов. То есть в списке постройки эти корабли есть, но построить их нельзя. емнип, с наемниками та же история. В кастоме все эти суда по-прежнему доступны, ограничения работают только для кампании.

 

Я не люблю убивать какие-либо фишки игры. Да и воевать на море только рукопашниками и лучниками крайне унылое дело. Потому я ввел в игру новый тип морских судов, которые были основной ударной силой в Риме-2, но не представлены в «Атиле»: корабли с застрельщиками.

 

В этом мне помог все тот же мод от XtrufrE: именно этот мастер сделал новый тип оружия (метательные топоры) и научил игру понимать новый класс судов. Такой юнит у него выдавался лишь данам. Я разнообразил эту фишку и распространил на множество фракций.

 

Теперь у северян есть корабли с метателями топоров. Строятся с третьего уровня всех портов. Накоротке очень быстро выбивают экипажи АИ. Опасны для всех, но из-за сверхкороткой дистанции броска уязвимы для лучников и абордажа. На суше могут причинить много зла - пока не кончится боезапас...

 

Эти же метатели топоров доступны саксам и франкам.

 

У кельтов и разных германцев на море свирепствуют метатели дротиков. У кельтов – керны (шкуркой от них). Но их рукопашные параметры ниже, чем у их сухопутных аналогов.

 

Морские бои с использованием этих товарищей теперь одно удовольствие). И трудно справляться с такими демонами в руках АИ.

Нововведение, развитое, и распространенное на все варварские фракции произвело революцию (не побоюсь этого слова) в морских боях.

 

 

 

 

Геймплей

 

АИ-рекрутинг - переделан на базе ранее выпускавшегося мной мода. У каждой фракции усилены их отличительные особенности, чтобы за счет них войска были особо опасными для игрока.

 

Автобой

 

 

Одно из ключевых замечаний большинства игроков к ваниле «Аттилы» - это расчет автобоя, который стал легальными читом. Он мегалоялен к игроку, так что небольшая армия всего с одним наемным онагром может сходу брать укрепленные города. Раш и стремительная потеря городов, это то, что АИ не может пережить ни в одной игре серии. Кроме того, гиперлояльный автобой часто позволял не отыгрывать по-настоящему сложные полевые битвы, которые могли бы еще долго вспоминаться игроками. Авторежим почти во всех сложных случаях гарантировал победы и почти всегда потери были в разы меньше, чем при самостоятельном управлении восками.

 

Я поймал этот чит за хвост и утопил в ведре рэндома 

 

Теперь штурм на автобое даже колхоза с базовым гарнизонов в 4 юнита может стоить игроку слишком дорого. А штурм более укрепленного города с нормальным гарнизоном вполне может обернуться поражением игрока. не говорю уже о полевых боях.

 

Смещена шкала расчета успеха в пользу АИ и увеличена область рэндома. Ранее гарантированная победа в бою теперь имеет лишь около 40-45% гарантированного успеха. 40% - исход боя неопределен. Т.е. в случае победы, скорее всего, будут большие потери, вплоть до пирровой победы. И процентов 20 остается на гарантированную победу ИИ. В тех случаях, когда в прошлом шансы считались равными, сейчас преимущество имеет АИ. Такое вот лекарство от раша и лени).

Но можно по-прежнему играть автобоем... если в этот момент вы можете позволить себе большие потери. Например, когда экономия реального времени важнее рисков игры. Или не станете перезагружаться в случае поражения - военная удача переменчива...

 

 

Приоритеты фракций АИ - Изменена система поведения фракций на карте в смысле выбора ими решений (оседлость, разграбление, «освобождение», оккупация, вассализация итп.

 

Поведение и рост орд

 

 

Камрад papeion заметил, что ванильные мигранты и кочевники почти никогда не встают лагерем. Соответственно, орды могут развиваться лишь за счет изучения техов и разграбления городов. За счет того, что функция raze отключена всем кроме кочевников, варвары-мигранты оказались в незавидном положении. Да и с кочевниками было все грустно. Гунны хоть получали пополнение в виде спавнящихся армий, а степные миноры просто бесславно дохли.

 

Но мне удалось научить АИ чаще вставать лагерем: для этого достаточно было урезать минимальное количество очков хода для того, чтобы поставить шатры: с 25% до 10%. Теперь АИ почти каждый ход старается встать лагерем (если местность безопасна).

 

Papeion ввел в своем моде возможность небольшого роста орд в режиме рейда. И я ее позаимствовал - она несколько балансирует жизнь варваров и миноров-степняков (спасибо, это очень годная идея!

 

 

Времена года - Добавлен усиленный эффект от времен года (внедрена и чуть переосмыслена фишка мода Дрездена Meaningful seasons). Теперь погода на страткарте весьма сильно влияет на состояние экономики, дальность хода войск, их мораль, сплоченность и санитарные потери.

 

Осады и штурмы

 

 

У мододела Джунайди (автора Better Agressive AI) я позаимствовал настройку АИ для осад. Джунайди отучил АИ бродить вокруг городов и устраивать танцы на коммуникациях в стиле XVIII века. Теперь АИ бодро идет на штурм даже сильно укрепленных городов, грамотно осаждает, строя разные осадные приблуды и неплохо действует при осадах на тактике.

 

В противовес излишне резвому в деле осад АИ значительно усилены городские баррикады и при хорошем прикрытии они могут продержаться до конца боя. Вместе с фишкой из моего BAI, когда любые стрелки и метатели на стенах и баррикадах получают бонус к скорострельности, дальности и меткости, осада вражеских городов может стать суровым испытанием. Пара отрядов железки, мечники-лимитаны, стоя на стенах в считанные минуты выбили у меня три отряда копейщиков, которые ломали ворота).

 

Защита своих поселений становится чуть более легким делом... но лишь пока есть боеприпасы.

 

 

Империум, лимиты игрока и АИ, технологии и бонусы

 

 

Увеличены лимиты набора юнитов в войска АИ. Но не экстремально, чтобы карту не затопило оружным мясом. Всего лишь наполовину больше, чем в ваниле. Этого достаточно, чтобы не давать игроку и разным странам расслабляться и чтобы быстрее обновлялся состав армий АИ.

 

Изучение технологий железкой сильно ускорено относительно игрока. После N прохождений я уже видеть не могу, как АИ половину игры воюет стартовыми юнитами. Теперь интересные и разнообразные отряды можно встретить в игре значительно раньше.

 

Игроку есть что противопоставить - интегрирован мод Legendary Generals. При изучении одного из начальных умений (т.е. с 3-4 уровня персонажа) генералы и губернаторы могут ускорять изучение технологий до +5% и +10% с одного героя. А есть еще и пара анчей на эту тему + можно построить или захватить библиотеки. Поначалу АИ сильно опередит игрока, но к середине игры будет паритет в скорости изучения техов, т.к. АИ реже качественно прокачивает своих генералов.

 

Уровни империума и лимиты армий, флотов и губернаторов значительно изменены. За основу я взял принцип из BAC, но без фанатизма.

 

Пороговые значения империума переработаны. Теперь достичь нового уровня гораздо труднее, чем раньше. Заодно этот фактор сдерживает раш игрока и АИ поначалу, но позволяет крупным государствам лучше контролировать свои территории как на старте, так и в середине - конце игры.

 

Также переделаны факторы, увеличивающие империум. К ванильным модификаторам добавлен рост от военных побед.

 

Первый уровень империума позволяет содержать всего один флот, две армии и по одному агенту каждого типа. Достижение второго уровня империума занимает 5-10 лет. Это бережет мир от ранних рашей как игрока, так и АИ (империи лучше держатся). Но АИ быстрее игрока набирает очки, так как чаще воюет и быстрее изучает технологии. Второй уровень - пять армий. третий -девять.

ЗРИ стартует с третьим уровнем империума. 9 армий позволяют АИ более-менее адекватно прикрывать все границы, даже при любви железке стягивать на один второстепенный фронт по 4-6 стеков. В этих условиях свободные армии всегда находятся.

 

ВРИ начинает с первого уровня империума - ей очень непросто жить в первые годы. Особенно с учетом того, что ее основной противник, это Сассаниды со стаей вассалов, и каждая из этих стран может выставить по две армии. Спасти ВРИ могут только гунны... или они добьют ее. а уж с учетом того, что поражения снимают очки империума, задача получить новые армии взамен выбитых может оказаться еще более трудной.

 

Для варваров оказаться со старта в кольце врагов, или хотя бы против более, чем одного противника - очень тяжелое испытание. Долгое время есть лишь две армии (да и денег на содержание почти нет), а каждый однопровинчатый враг выставляет по две полноценные армии. За саксов - вообще хардкор, особенно с учетом того ,что у них нет нормальных стартовых войск, кроме конницы. Меня спасала лишь быстрая победа над лангобардами (любой ценой) и вассализация их: чтобы набирать их пехоту, которая лучшая в игре на раннем этапе.

 

АИ-орды кочевников и мигрантов получили расширенный лимит на одновременный набор войск. Чтобы уникальные нации, такие как готы или вандалы со свебами, не вымирали слишком быстро и успевали осесть или причинить побольше вреда). На игрока этот бонус не распространяется.

 

 

Опыт отрядов и бонусы кузниц

 

 

Изменена система улучшения навыков от уровней опыта отрядов и улучшения кузниц. Проще говоря – увеличены бонусы от апгрейдов (кроме скорости всадников). Также введен бонус меткости лучникам, который СА прописали, но забыли активировать.

 

Теперь есть особый смысл воевать за провинции с железом или занимать чужие города с хорошими кузницами, чтобы получить армии, которые сильнее дефолтных не только номинально. С этой радостью новые отряды приходится гнать через полкарты от рекрутинговых центров… или дрожать над каждым прокачанным отрядом, отправленным на край света. АИ тоже очень любит апгрейды, и никогда не упускает случая улучшить свои юниты...

 

 

Ради эксперимента в игре активирована любопытная опция под названием agression ramp. очень интересно понаблюдать: будет ли она работать и каким образом.

 

Скачать Tribes and Kingdoms

 

Скачать BAI

 

Фикс на апгрейды корпусов кораблей

 

исправляет баг CA (то есть ванильный) с невозможностью улучшать корпуса кораблей при наличии столярных мастерских. можно использовать для оригинальной игры, или с любыми модами, включая Tribes and Kingdoms

 

фикс для мода The New Bloood: from Tribes to Kingdoms

 

окончательно исправляет мой баг с неработающими улучшенными апгрейдами (добавлены правки для увеличенного боезапаса варварам в большой кампании). ставить в списке на загрузку выше файла мода. в следующих версиях мода будет добавлен в основной файл.

  • Что?! 2
Ссылка на комментарий

 

Скачиваете по ссылкам файлы мода, ставите их в папку data. При запуске игры в окне нажмите кнопку "модификации", там поставьте v на иконке мода.

Ссылка на комментарий

 

Скачиваете по ссылкам файлы мода, ставите их в папку data. При запуске игры в окне нажмите кнопку "модификации", там поставьте v на иконке мода.

спасибо

 

Скачиваете по ссылкам файлы мода, ставите их в папку data. При запуске игры в окне нажмите кнопку "модификации", там поставьте v на иконке мода.

извиняюсь у меня лицензия и он и не видит я все скинул в папу data но ничего не проиходит 

Ссылка на комментарий

, Так я про лицензию и пишу. Вы перед запуском самой игры включили мод?

 

 

krNVcbV.jpg

 

total_war1411123463_.png

 

 

Изменено пользователем agnez
Ссылка на комментарий

, Так я про лицензию и пишу. Вы перед запуском самой игры включили мод?

 

 

krNVcbV.jpg

 

total_war1411123463_.png

 

 

у меня его там нет

Изменено пользователем Няруко
Ссылка на комментарий

 

Скаченные файлы мода должны находиться в \Steam\SteamApps\common\Total War Attila\data. Тогда модменеджер Steam увидит эти файлы. 

Ссылка на комментарий

 

Скаченные файлы мода должны находиться в \Steam\SteamApps\common\Total War Attila\data. Тогда модменеджер Steam увидит эти файлы. 

все сделал а что за баг я играл за франков и у нас была битва вместе с римом против каледонцев его войска просто стояли

Ссылка на комментарий

, это уже скорее всего не от мода )) 

 

У меня такое во всех сериях тотал вар бывало в битвах, редко, но метко. 

Ссылка на комментарий

, это уже скорее всего не от мода )) 

 

У меня такое во всех сериях тотал вар бывало в битвах, редко, но метко. 

ясно а вот еще зр чот бездействует ее земли варвары британии расхищают и рвут уже почти всю галию взяли

Ссылка на комментарий

 

 


ясно а вот еще зр чот бездействует ее земли варвары британии расхищают и рвут уже почти всю галию взяли

У ЗРИ самое тяжелое положение, ее все рвут на части.

Ссылка на комментарий

Русификатор для мода. английские названия и краткие описания новых юнитов, добавленные к "исправленной локализации" от Черныша.

 

Скачать русификатор

  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

agnez, супер, на русском то оно как то всегда роднее ) 

Зато всегда понятнее на языке, родном для разработчика.

Ссылка на комментарий

@Sohei,

 

Локализации рЫма №2 и Аттилы от Черныша отличаются высоким качеством и исторической достоверностью.  

Ссылка на комментарий

хм...почему то у меня этот мод не работает, скидывал файл мода в папку с игрой, а при запуске лаунчера игры в списке модов этот мод можно обновить или удалить, обновляю- ничего не происходит, захожу в игру- мод не активируется, все по старому. Что делать?

Ссылка на комментарий

Вышла версия 1.1 

 

Список изменений:

 

 

- исправлен ванильный баг с невозможностью улучшить корпуса кораблей

 

- уменьшена меткость онагров, теперь это только осадные орудия. в поле их использовать бесполезно (в отдельном архиве с BAI - заливался раньше и с тех пор не менялся, перекачивать не нужно)

 

- бастионным онаграм значительно увеличен боезапас

 

- хиробаллисты теперь полноценное и очень полезное средство для сражений в поле. бонус к меткости и дальности и увеличен боезапас. Пользуйтесь в полевых сражениях ими вместо онагров.

 

- вместе с ухудшением баллистических характеристик онагров, команды кораблей с метательными машинами получили дополнительный штраф к меткости.

 

- взамен косоглазия инженеров, баллисты на кораблях и сухопутные большие онагры получили увеличенный боезапас 0.4/0.5

 

- исправлены проблемы с апгрейдами в моде: с неработающими апгрейдами в кузницах и мастерских лучника.

(на всякий случай напомню: апгрейды теперь должны быть вдвое эффективнее, но и вдвое дороже. например, только апгрейд брони с исходного уровня до "золота" (III) стоит 950 монет - как новый юнит). и так с каждым из апгрейдов. но это того стоит - юниты с апгрейдами должны отличаться от коллег с базовым вооружением и броней. отчасти это защитит игру от армий игрока целиком в апгрейдах 2 и 3 уровней))

 

- сделана новая анимация для всех юнитов - метателей топоров: нордских скирмишеров, нордских кинологов (2 вида), флотских команд с метательными топорами. прежде эти товарищи были с пустыми руками и доставали топоры только в бою. это было связано с тем, что в ваниле не было готовых файлов привязки анимации к фазам движения для метательных топоров в роли основного оружия. т.к. в ваниле плотницкий инструмент использовался либо в рукопашной, либо как прекурсор (у франков) - метался перед чарджем. изначальный автор юнита с топорами или не знал, что сделать, или поленился. теперь все работает, как дОлжно.

 

- изменены текстуры сухопутных метателей топоров и корабельных команд. избавился от остатков фантазмов гражданина XtrufrE. они были несколько аляповаты, кроме того, автор неправильно совместил скины с одеждами, из-за чего текстуры страдали "клиппингом": части тела просвечивали сквозь одежды и кольчуги. теперь клиппинга не должно быть и бойцы носят нормальные одежды, соответствующие их уровню брони. Большая часть текстур собрана мной, часть позаимствована из рескина Аветиса. Также выданы нормальные щиты Аветиса вместо кислотного чуда, что было у них прежде.

 

- убрана значительная часть стратегических бонусов для Западной и Восточной империй (большая часть стен, усиленных казарм). А также развитых земледельческих, скотоводческих и рыбных хозяйств, которые возводились для компенсации минусов от увеличения кол-ва военных построек. часть пограничного усиления осталась, но в сокращенном виде по сравнению с прошлой версией. в основном граница укреплена гарнизонами. с пищей – есть некоторые проблемы на старте у ЗРИ. АИ с ними справляется довольно быстро.

 

- взамен введена пара экспериментальных штук, которые должны влиять только на взаимоотношения АИ, не затрагивая игрока. по большому счету, мне удалось найти в игре ранее незадействованные разработчиками механизмы, которые позволяют влиять на геймплей практически как скрипт Митча для Рима-2 Guaranteed Major Faction Empires. То есть – дополнительно настраивать выживаемость и влиятельность фракций. Только если в скрипте Митча это можно сделать для каждой отдельной фракции, то в «Аттиле» я был ограничен культурными подгруппами (10 шт.). То есть, западные германцы, восточные, северные, кельты, ЗРИ, ВРИ итп. Спящие фракции удалось вывести в отдельную подгруппу. Если я когда-нибудь научусь создавать собственные культурные подгруппы, то можно будет еще сильнее дифференцировать настройки. Конечно. в сравнении с разнообразием и точностью настроек в скрипте Митча, мои настройки очень приблизительны и ограничены. но хоть что-то. и это работает.

 

- добавлены все недостающие текстуры для юнитов (для секирщиков северян)

 

- для АИ уменьшена скорость изучения технологий. с +200% до +60%.

 

- взамен увеличен разрыв скорости исследования с игроком). для тех, кто любит с чувством и с толком отыгрывать на всех уровнях развития, всерьез испытав все юниты в линейке и радуясь каждому улучшению. чтобы ускориться, развивайте персонажей, прокачивайте максимальное количество сановников, давая всем понемногу набраться опыта, чтобы потом даже в пассивном состоянии они приносили пользу. хотя бы в скорости исследований (до +10% с каждого персонажа).

 

- убрано для игрока обнуление штрафов к порядку от уровня сложности

 

- срезан на 1 пункт набор войск игроком. за один ход в регионе вместо 5 отрядов можно нанять 4 (ванильное значение 3).

 

- на 1 пункт срезан набор отрядов АИ.

 

- новым метательным топорам срезан зубодробительный бонус точности)

 

- активированы небоевые потери в горах (да, и такие есть в игре). теперь примерно как в болотах. тщательно выбирайте маршрут передвижения. особенно зимой: потери от морозов приплюсуются к "горным". для компенсации создан пул отрядов, иммунных к такому типу небоевых потерь (см. приложение 1.)
для боевых действий в горной местности используйте легкую пехоту: застрельщиков, кинологов, «спецназ» типа praeventores, кельтских горцев (легких), курдские и армянские отряды.

 

- увеличен максимальный процент небоевых потерь - с 20 до 40%. то есть в ваниле все возможные типы небоевых потерь, пусть они воздействуют разом, не могли снизить количество солдат в отрядах ниже 80% базового состава. теперь разовое воздействие каких-либо факторов может оставить от отряда чуть больше половины. действует, в основном, на игрока, т.к. АИ получает только часть от возможных небоевых потерь (ванильное значение, сохранено в моде).

 

- введен приблизительный аналог коридорной системы из "Сёгун 2": увеличена стоимость очков хода от перемещения по различным типам местности на страткарте. дороги, особенно дороги, построенные цивилизованными народами, приобретают решающее значение. помимо прочего, это лишний повод для варваров не перестраивать захваченные римские города и рынки. и еще один повод тщательно выбирать маршрут передвижения и состав армии. После долгих экспериментов. о которых я упоминал в постах выше, дорогам оставлены ванильные бонусы скорости – чтобы АИ лучше реагировал на вызовы. Но там, где нет дорог, или путь лежит через особо сложную местность (болота, горы, джунгли) – будьте внимательны. Порой проще пойти в обход. Или послать спецотряды, не имеющие штрафов для такой местности (список отрядов - в приложении).

 

- армии теперь разносят болезни. также армия может заразиться после сражения с больным противником. будьте внимательней - порой выгоднее заморозить вражескую армию агентами, чем биться с ней. также стоит внимательно следить, какие именно армии АИ бродят по вашим землям. не стоит ли разорвать договор о праве прохода, да еще и застопорить эти отряды агентами подальше от ваших границ. или объявить "войну за санитарию" и вырезать разносчиков заразы)

 

- сплоченность войск на вражеской территории падает на 3 единицы (-3, в ваниле -1, параметр foreign soil). зато сплоченность выше, если войско ведет правитель фракции (+2, в ваниле +1).

 

- после грабежа вражеского города сплоченность армии/орды увеличивается на 2 хода.

 

- чуть увеличены штрафы на пищу в регионе за нахождение в нем любой армии в режиме рейда. раньше они были почти равны штрафам за мирный проход орд по этим землям.

 

- неудачные покушения негативно сказываются на репутации правителя. это приносит штрафы к влиянию правителя и уровню империума.

 

- метательные машины выведены из пула наемников (кроме римлян и восточников), включая корабли с метательными машинами (из всех варваров сохранены только у вандалов и то в ограниченном виде).

 

- строительство "родных" осадных машин всем варварам поднято на один уровень зданий (III вместо II). варварам запрещено строительство кораблей с метательными машинами, с греческим огнем и таранов. вместо этого у варваров есть корабли с застрельщиками - метателями топоров и дротиков. такая же смерть всему живому, что и баллисты да греческий огонь). исключение - вандалы, но у них строительство кораблей с разными инженерными решениями отодвинуто на 4 уровень портов (часть на 3).

 

- восточникам строительство спецкораблей также отодвинуто с первого на 3-4 уровень портов. римлянам - с первого на второй. Это сделано, чтобы разнообразить бои на море: чтобы не было ситуации, когда со старта берется на вооружение одна тактика и эксплуатируется всю игру. Для начала придется искать одни приемы, затем – другие.

 

- перебалансированы добавки к гарнизонам ЗРИ/ВРИ. убраны бонусы казарм к порядку. убраны гарнизонные юниты из каразм второго уровня. урезаны до минимума гарнизонные юниты во всех типах казарм 3 уровня, урезаны и перебалансированы гарнизоны казарм 4 уровня (им и в ваниле добавлялись отряды. так что тут ничего страшного). взамен городские постройки и гарнизонные здания получили дополнительных стрелков.

 

- (только для АИ!) гарнизонные стрелки АИ получили бонус к боезапасу.

 

- (только для игрока!) введена повышенная стоимость содержания войск на вражеской территории. некуда было девать деньги? теперь есть, на что их тратить - война дорогое удовольствие))

 

- в очередной раз переделаны настройки набора Аи (чтоб им пусто было :036:). теперь римские армии уже не столь уныло-однородны

 

 

 

 

Скачать Tribes and Kingdoms 1.1


Приложение 1:

 

 

 

список юнитов с иммунитетом к передвижению по горам:

 

total_war1440744111_mountain_immunity.jp

 

список юнитов с иммунитетом к передвижению по болотам (ванильный набор):

 

total_war1440744225_swamp_immunity.jpg

 

список юнитов с иммунитетом к небоевым потерям зимой (ванила):

 

total_war1440744341_snow_immunity_1.jpg

total_war1440744439_snow_immunity_2.jpg

 

список юнитов с иммунитетом к небоевым потерям в пустыне (ванила):

 

total_war1440744524_desert_immunity.jpg

 

 

 


приложение 2.

рекомендуемые моды и рескины

Рескины:

 

 

 

Рескин Аветиса (франки, северяне, германы, кельты, аланы, готы). необходим, т.к. часть новых юнитов мода используют текстуры этого автора.

Fall of the Eagles. по ссылке - предпоследняя версия этого глобального мода в варианте reskin only. стоит ставить ради великолепных римлян хуожника Ahiga.

Рескин персов (сабмод к FotE). очень красивые тесктуры и проч. местами передоз эпики, но автор - сам перс и так видит своих героических предков

 

 

 

Геймплей:

 

 

 

Attila Bodyguard. Добавляет со старта возможность конных телохранителей для полководцев. маст хэв. к версии своего мода 2.0 я сделаю свой вариант такого мода, расширенный и с новыми юнитами. архив с модом

Два невероятно полезных мода от Prometheus: Better Trait Triggers и Ranks & Bonds. сам сейчас пользуюсь standalone версией Better Trait Triggers, доволен, как слон. если использовать Ranks`n`Bonds, то с ним нужно ставить другую версию мода на трейты, по первой ссылке. К слову, другой мод этого автора, legendary generals, интегрирован в Tribes to Kingdoms, что позволило внести в основной мод многие интересные штуки.
на любителя: мод Магнара, который симулирует подвоз стрелкам боезапаса из обоза/арсенала. проще говоря, вводит абилку перезарядки для всего стреляющего в игре (кроме техники, я это вырезал). действует абилка 2 минуты, в это время юнит не слушается приказов, не может сражаться в рукопашной итп. боезапас восстанавливается не полностью (+2 дротика, _5-7 стрел итп). Иногда вызывает необъяснимые вылеты при использовании абилки, через какое-то время проблемный юнит перестает глючить. архив с модом
и конечно, абсолютный маст хэв: самый реалистичный мод на кровь от камрада Great Black Jaguar: GBJ Blood Mod Attila: The Blood Dark Times

 

 

 

Небольшой фикс для АИ за ЗРИ и ВРИ. Позволяет нанимать более сильные армии(юниты нанимаются за один ход). Не стоит ставить его для игры за римлян, это помощник для АИ.

Изменено пользователем agnez
  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

@Золд

 

Думаю да. Лично я в этот мод не играю, меня в нем не устраивают несколько вещей, а править мод просто лень.

Ссылка на комментарий
  • 2 года спустя...

Мод очень хороший, но иногда вылетает. Он делает игру более сложной и, по мнению авторов, более реалистичной и исторически точной, чем ванильный Аттила. Отличный выбор для тех, кому ваниль кажется слишком простой (да, есть и такие! :) ) С этим модом будет непросто выжить даже за Сасанидов! К числу достоинств мода можно отнести агрессивный ИИ и оригинальную систему боёвки. подобной которой больше нигде не найдёшь. Особенно хорошо проработаны германские фракции.

К настоящему времени вышла финальная версия 2.0.

 

Основа мода 

https://yadi.sk/d/RPEySo3p3ExwVc

 

Дополнения к моду (обязательны к установке)

https://yadi.sk/d/RPEySo3p3ExwVc

 

Русификатор

https://yadi.sk/d/lk6WUos_3G2MX5

 

Могут быть проблемы с установкой на пиратку. На пиратскую версию игры можно поставить более старую версию мода отсюда:

http://imtw.ru/topic/39921-arhiv-moda/

  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.