Фракции и РАСЫ игры Total War: WARHAMMER - Total War: WARHAMMER [Вархаммер: Тотальная Война] - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Фракции и РАСЫ игры Total War: WARHAMMER


Золд
 Поделиться

Рекомендуемые сообщения

На старте обещают четыре расы: орки, люди, гномы и вампиры

 

Что нас может ждать ещё?

 

Как вариант:

 

Люди хаоса

Бестигоры

Тролли

Скавены

Гоблины

Огры

Элдары

Кислев?

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 65
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • Золд

    13

  • WiSt

    11

  • agnez

    11

  • Korvin Flame

    7

Топ авторов темы

Вот кого можно ждать в Total War: Warhammer если полагаться на кинематографический трейлер:

- Орки
Это был бы не Warhammer, если бы там не было зеленокожих. В ролике мы видим как Варбосс ведет группу Всадников на кабанах. Как вы должны знать, кабаны служат средством передвижения для этой воинствующей расы. Тем более, что это не просто способ передвигаться, но и пища в случае необходимости.

- Гоблины
Тут мы также видим и Лесных Гоблинов на Пауках, которых они боготворят и используют в качестве осадных орудий. Обычно Гоблины формируют небольшие отряды в Орочей орде, которых Орки гнобят, и, которые, являются одним из самых забавных элементов армии.
К сожалению в ролике не видно Ночных Гоблинов, которые под действием галлюциногенов могут устраивать хаос в рядах противника.

- Карл Франц и Империя
В ролике нам представляют императора людей – Карла Франца и его массивного грифона. Воссоздан герой в трейлере полностью по канону Games Workshop. В руках у него Молот, который несет смерть... если противник преодолеет грифона.

Карл ведет за собой Империю – самую обширную человеческую фракцию во вселенной Warhammer. Армия Империи включает магов, пушечное мясо, кавалерию и машины – вроде парового танка.

- Магия
В Warhammer людям доступно восемь школ магии, которые включают в себя массу заклинаний, способных уничтожать за раз целые отряды. Проблема в том, что ветры магии, которые используются магами для питания способностей, очень мощные. Если спелл выйдет из под контроля, то это будет конец как магу, так и всем окружающим.

Как именно будет работать магия в стратегии от CA, но на нее будет интересно взглянуть. Если судить по огромному голубому метеору, то магия тут станет отличным инструментом. Остается надеяться, что Орки также получает что-то в замену, вроде призыва богов.

- Дварфы
Типичные дварфы. Живут под землей, копают, строят, пьют эль. Отлично разбираются в машинах и механизмах. Однако их лучшие юниты не полагаются на машины или броню – главное дать им в руки топор и они с безумной яростью кинутся в бой.

- Фон Карштайн и Нежить
По вселенной Warhammer также бродит пара видов вампиров. Фон Краштайны – один из таких – харизматичная и опасная фракция. Этот похож на Манфреда фон Краштайна, который предпочитает путешествовать на больших, злобных и мертвых существах. В трейлере его выбор пал на дракона, а за собой он ведет армию воинов нежити. Манфред вынужден служить богоподобному некроманту Нагашу, который стремится поглотить души всех в мире, начиная с Империи. Естественно, что он является заклятым врагом Карла Франца. Какой между ними будет дипломатия представить сложно.

- Тзинч и силы Хаоса
Знакомьтесь, это Тзинч, также известный как Владыка Перемен. Боги Хаоса вселенной Warhammer – недосягаемые создания, которые находятся за вуалью физического мира, соблазняя смертных обещаниями могущества. Тзинч – не самый привычный выбор, так как обычно в играх выбор падает на Кхорна, однако Тзинч интересен тем, что любит магию, парящие диски и колесницы. В трейлере Тзинч овладевает Светлым. Будет ли Хаос в игре иметь собственную фракцию, или люди смогут приглашать демонов участвовать в битвах?

- Драконы, Огры и осады
Драконы – они обычно не связываются с Орками, но в трейлере мы видим как они сжигают город Империи. Тут же можно увидеть нескольких Огров. В Warhammer они могут иметь собственную армию, но будет не удивительно, если Орки смогут захватить парочку с собой в битву.

Учитывая то, что Total War все лучше преуспевает в осадах, эти шагающие крепости являются хорошим индикатором того, что осады сыграют большую роль в Total War: Warhammer.

- Эльфы, Скавены и другие
Любопытно, что в трейлере мы не видим ни Темных, ни Высших, ни Лесных Эльфов. Скавены, Ящеролюди и другие фракции также не попали в видео. Возможно они появятся в одном из самодостаточных дополнений, которые уже запланированы для Total War: Warhammer.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если подвести, что есть сейчас в настолке и что будет в игре скорей всего будет выглядеть так:

Империя - много стандартной пехоты (включая мушкетеров), скорей всего добавят пикинеров, остальное - рыцарские ордена, кавалерия с огнестрелом, разного рода пушки, монстры (паровой танк и грифоны/демигрифоны), есть восемь колледжей магии и боевые жрецы.

Дварфы - много пехоты с щитами, двуручниками, арбалетами и огнестрелом, есть огнеметчики и разнообразная военная техника (пушки, вертолеты, возможно дирижабли и тд). Нет монстров, нет магии, есть система рун, менталитет расы которая потеряла почти все. Империя и дварфы давние партнеры.

Вампиры - это лейтенанты одного местного черного властелина которые разбежались после его упокоения. Делятся на кровные линии - кровавые драконы (воины), стригои (звероподобные), некхары (магия), ламии (манипуляции), карнштейны (пытаются создать царство мертвых и живых в империи). Армия не блещет оригинальностью, обычная нежить, зомби, средние монстры. Должны быть интересны своей магией, которая позволяет превращать мертвых солдат противника в своих на поле боя. Были случаи когда помогали смертным против хаоса.

Зеленокожие - кочевые, горные, лесные и подземные варвары которые делятся на отмороженных орков крупнее и сильнее людей, и мелких, трусливых гоблинов. С большим разнообразием внутри них. Есть гоблины конные лучники, гоблины которые едят грибы и начинают махать железным шаром на цепи, есть дикие орки с каменным оружием, есть черные орки в тяжелой броне и многое другое. Есть боевая техника - колесницы, снотлинг вагоны, катапульты, балисты. Есть много монстров - оседланные виверны, гиганты, троли, гигантские сквиги и пауки. Магия своя, особая. По актуальным правилам как сейчас незнаю, но раньше им была свойственна плохая дисциплина (отряды выходили из повиновения и могли начать драться между собой), но и бонус за агрессивную атаку (коллективный вааагах). Династические браки у них врятли будут, вполне возможно, что как и тезки в 40к они гермафродиты растущие из спор. По идеи нейтралы.

Изменено пользователем Шаман
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я думаю, что будут персонажи с системой прикрепления как в DoW.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Рассказ пользователя о расах в мире Вахи (на английском):
 
What is the Old world?
What is Chaos?
Who are the High Elves?
Who are the Dark Elves?
Who are the Lizardmen?

 

 

Лидеры у уже названных четырех рас будут, возможно, такие:

Карл Франц — Империя

Гримгор Железная Шкура — Зеленокожие

Маннфред фон Карштайн — Графства Вампиров

Торгрим Злопамятный — Гномы

Изменено пользователем Sohei
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Из подтвержденных на сей день:

Империя, Зеленокожие, Гномы и Графства вампиров

 

Creative Assembly еще ничего не говорит про гармии нежити и точно не оставляет намеков про армию Хаоса. Максимум, который пока выжали из Иена Роксбурга, Лидера проекта, было: "Есть лишь поверхностные данные по другим минорным расам, про которые мы не хотим еще говорить, но которые также имеют место быть в игровом мире. Будут не только четыре разных расы, это все что я скажу."

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...
 

Мне кажется хаоситы будут неиграбельной фракцией-плохишом, которая будет головняком для игрока, судя по трейлеру (Тзинч там, все дела). + креативы подсели на dlc с фракциями

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А потом выпустят DLC, чтобы сделать играбельной.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати да, вроде писали что в кампании будет больше заскриптованных событий - наверное это касается действий хаоситов как раз.

 

, добро пожаловать на ТВоВ! :buba:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

http://www.capsulecomputers.com.au/2015/06/total-war-warhammer-interview-with-simon-mann/ тут я считаю явственно подтвердили, что будет Хаос.

 

 

ЗЫ что еще интересного и НОВОГО в этом интервью - в кратце в личку кидайте или по темам, обсудим. ;)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 5 месяцев спустя...

jpg.png


 


Гномы никогда не забудут свои обиды... 


 



Total War: Warhammer - полная линейка юнитов гномов
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...


 
ОООО! Друзья! Сегодня СА нам показали коротенький видеоролик к Total War: WARHAMMER ...всего несколько секунд...
Но в нем тонна информации. Просто переход хода - но теперь мы знаем список фракций первой игры!
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гномы
Империя 
Зеленокожие
Вампирские Графства
Хаос
Аверланд
Хохланд
Мариенбург
Мидденланд
Нордланд
Остермарк
Остланд
Стирланд
Талабекланд
Висенланд
Барак Варр
Карак Азул
Карак Хирн
Карак Изор
Карак Кадрин
Карак Норн
Карак Жифлин
Крака Драк
Жуфбар
Артуа
Бастонна
Бордело
Бретонния
Каркассон
Лионнесс
Парравон
Кислев
Порубежные Княжества
Эсталия
Тилия
black venom ???
bloody spearz ???
skull-takerz ???
broken nose ???
crooked moon ???
necksnappers ???
orcs of the bloody hand ???
red eye ???
red fangs ???
scabby eye ???
skullsmasherz ???
teef snatchaz ???
top knotz ???
Темпельхоф
Музильон
Шварцхафен
Скаелинги
Варги
Имперские сепаратисты


Пан Mesn (с Сычи) потратил вечер на это дело, но он справился)) - представляем вам примерную расстановку всех фракций на карте кампании Total War: WARHAMMER.

 

m6qxSMa.jpg

 

Изменено пользователем Шаман
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кислев! ))) Ура )

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Про минорные фракции в Total War: WARHAMMER

 

На ранних стадиях планирования Total War: WARHAMMER нам стало достаточно ясно, что для того, чтобы лучше всего отразить разнообразие и вариативность каждой расы, которая присутствует в настольной игре, нам придется разработать уникальные механики кампании и боя, стили игры, наконец атмосферу. Это было почти как если бы мы работали над несколькими историческими эпохами одновременно. Короче, мы оказались перед выбором, над какими фракциями нам сосредоточиться, чтобы сделать их играбельными.

 Но ничего не существует в изоляции. Возьмем Гномов - в лоре есть несколько фракций, таких как Карак Норн, Карак Хирн и даже клан Крака Драк, окруженный племенами разбойников-хаоситав далеко в пустошах Норска. Так что мы создали множество минорных фракций каждой из рас, придали каждой из них индивидуальность, и хотя играбельные фракции - гвоздь программы, поддерживающая массовка, будь она благородной, капризной или совершенно кровожадной, привносит в вашу кампанию много колорита и особенностей.

Если вы начнете кампанию за Империю, одним из главных условий вашей победы будет контроль определенного списка регионов посредством владения, союзов или вассальных договоров. Так что в первую очередь вам придется выяснить, какие из неиграбельных Курфюрстов дружелюбно к вам относятся, а какие нет. Конфедерация - окончательное дипломатическое решение проблемы контроля территорий, но вы должны быть закадычными друзьями с минорной фракцией, чтобы достичь этого, а некоторые из Курфюрстов просто имеют другие взгляды. Именно тогда вы перейдете к дипломатии другими средствами, как говорится. Взаимодействие с другими фракциями, подобными вашей, является частью картины для каждой из четырех основных рас, и привносит как испытания, так и возможности, моменты конкуренции, и наконец превращается в террор, когда вы понимаете, что у кого-то есть планы, о которых вы не знали.

Как вы могли бы ожидать, не все неиграбельные фракции похожи, особенно это касается фракций, которые несколько в стороне от общего направления расы. Ваша любовно сплетенная сеть кажущейся дипломатической стабильности может быть с легкостью порвана вмешательством третьей стороны. Дикие орки - хороший тому пример. Они не живут в городах, избегая даже удобное оркское окружение их Зеленокожих кузенов, а просто рыщут по миру, собравшись в банды, в поисках чего-то, что можно сломать.

Когда вы достигли хрупкого дипломатического баланса между несколькими местными фракциями, и вдруг в ваш дружный коллектив врывается племя, скажем, Собиратели Черепов, ситуация может быстро измениться. Истощенная фракция в вашей компании приятелей может быть атакована другим союзником, решившим воспользоваться ситуацией, а вам придется принять трудное решение выбора между ними. Кто-то может оскорбиться, а его верность - пошатнуться. Или же вы можете обзавестись другом до гроба в битве с общей опасностью.

Когда нам пришлось выбирать, какие неиграбельные фракции каждой расы нам включить в игру, пришлось руководиться множеством факторов. Откройте любой Арми Бук, и вы утонете во множестве мелких племен и кланов. Некоторые слишком важны для истории мира, чтобы отсутствовать, другие не столь важны, но, возможно, более значительны, или же интересны по другим причинам; некоторые едва упоминаются.

Factionstartmap.jpg 

 Расстановка всех фракций на карте кампанииКартинка кликабельна

Есть множество дизайнерских причин включить в игру ту или иную минорную фракцию, и каждая из них или их комбинация играет роль. Конечно, некоторые из недавних дискуссий были о том, что нам следует добавить больше фракций, чем мы планировали, когда разрабатывали карту, и игровые тесты поддержали эту идею. Нужно было, чтобы некоторые территории уже чувствовались достаточно "спорными", или чтобы какая-то главная фракция чувствовала больше напряжения в начале игры, что добавит игроку как трудностей, так и вариантов их решения. Мы думаем, что достигли в этом неплохого баланса.

Конечно, стоит сказать, раз мы уж затронули эту тему, что когда мы говорим о "балансе", вполне естественно было бы подумать, что все сделано равным и "честным". Откровенно говоря, это сделало бы игру скучной, а разница между играбельными расами была бы намного меньше. Определенно, за некоторых будет труднее играть, чем за других. Минорные фракции - отличный способ заселить мир и влиять на него в окружении каждой расы и поспособствовать общему чувству и уровню соперничества, который будет меняться в зависимости от ваших решений. Мы определенно не хотим, чтобы каждая раса начинала с тем же набором проблем, которые решаются теми же путями.

Например, играя за Империю, вы, с большой вероятностью, ближе к середине игры почувствуете некоторое напряжение, приходящее с севера. Племена Норска, скорее всего, на протяжении всей начальной стадии игры будут заняты борьбой за власть, но как только кто-то возьмет верх (или просто ему некуда будет деваться), они обратят свой безумный взгляд на юг в поисках добычи, навострят свои топоры и сядут на свои лодьи.

Я уже упоминал племя Диких Орков, Собирателей Черепов. Они являются хорошим примером поведения фракции, которого раньше не было в играх Total War. В настоящее время они начинают игру в виде нескольких жалких независимых орд, разбросанных по одному из регионов Пустошей. Они активно сталкиваются друг с другом в начале игры, постоянно утоляя свою жажду битвы. Если удастся их объединить, они пронесутся по всему Старому Свету, невзирая на все границы (и на здравый смысл). То, как вы справитесь с этой пробоиной (или подавите ее в зародыше), является одной из стратегических проблем, с которыми вы столкнетесь.

Каждая фракция, играбельная или нет, занимает уникальную стартовую позицию, которая до некоторой степени влияет на течение игры и на трудности, с которыми придется столкнуться. Кислев, например, опасное для проживания людей место (никаких крылатых медведей в этой игре, извините). Имея Норска на севере, Вампиров на юге и Пустоши Хаоса на северо-востоке, они представляют собой страну-буфер. Это предлагает игроку за Империю несколько интересных вариантов. Будете ли вы держать их на расстоянии вытянутой руки и рассматривать как щит против всех этих сил? Или попытаетесь с помощью дипломатии создать конфедерацию, получите опорный пункт в рисковой территории, однако сами станете буфером?

Короче, минорные фракции - ключевая часть всего полотна. Они добавят вам трудностей и интриг, возможностей и опасности, и мы думаем, вам понравится тактическая и стратегическая глубина, разнообразие и атмосфера, которые они привносят в игру.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сильное подозрение, что по числу DLC сей проект заткнет за пояс все предыдущие TW. Это не считая того, что Молоток будет состоять из трех игр. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Именно. Такой элемент как "Герои" это новое для Тотал Вар. А вот их можно ДЛС продавать по одному )) в розницу ) как это в Варкрафтах делают всяких )

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

@Золд

 

Да там в DLC можно впихнуть over9000 фракций и героев. Благо вселенная Warhammer Fantasy набита ими как пес блохами. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Длинная статья на английском про расы и отряды в игре: http://www.gamewatcher.com/previews/total-war-warhammer-preview/12514

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Про хауситов пока не густо )

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

Как побеждать в Total War: Warhammer?

Как за гномов отбиться от вражеской конницы, какие юниты эффективны против великанов, как избежать восстаний среди орков и другие полезные советы для новичков 

Главная особенность стратегии Total War: Warhammer — отлично проработанные игровые фракции. Гномы, люди, вампиры, хаоситы и орки абсолютно не похожи друг на друга по геймплею. Ничего подобного в Total War до сих пор не было: в прошлых играх государства различались между собой лишь парой уникальных юнитов. Именно поэтому даже давние фанаты серии, запустив Warhammer, к примеру, за орков, сначала будут сбиты с толку. Что делать на стратегической карте, каких бойцов набрать в армию, с кем дружить, а с кем воевать? Чтобы облегчить знакомство с самой необычной Total War, мы предлагаем прочесть это руководство: ниже вы найдете советы по прохождению кампании за каждую фракцию. 

Империя

Империя людей — пожалуй, наиболее понятная фракция, поэтому новичкам следует первым делом обратить внимание на нее. У Империи сбалансированная армия без каких-либо явных преимуществ над врагом, но и без серьезных недостатков. У этого государства есть доступ к неплохой пехоте, к огнестрельному оружию, первоклассной артиллерии, магии и отличной кавалерии. 

Армию Империи очень легко подстроить под любой стиль игры. Любите сидеть в обороне? Тогда стоит накупить побольше стрелков с пороховыми ружьями, ракетные батареи «Адский Шторм» (фэнтезийный аналог «Катюши»), залповые пушки «Адское Пламя» и парочку паровых танков. Ну а сторонники более агрессивной тактики могут собрать сильную имперскую армию из конницы. Рейксгвардия, пистольеры, всадники на демигрифах и огненный волшебник на пегасе — отличные бойцы для сражений в духе «ударил/убежал». 

В начале кампании государство людей раздроблено: его провинции объявили о независимости, и теперь игрок должен вернуть непокорные регионы под власть императора Карла Франца. Прохождение за Империю напоминает «Игру престолов»: нужно как можно скорее покончить с внутренними дрязгами и подготовиться к вторжению настоящей угрозы с Севера — армии Хаоса. 

У игрока в запасе есть почти шестьдесят ходов перед тем, как демоны начнут уничтожать его земли. За это время следует присоединить наиболее слабые восставшие провинции (первым делом стоит захватить вольный город Мариенбург ради его богатого порта), а с остальными заключить мир и торговые соглашения. Земли восточных союзников станут неплохими буферными зонами в войне против легионов Хаоса. Кроме того, есть смысл в начале партии покончить с вампирскими графами, так как их агенты распространяют повсюду скверну, что вызывает недовольство в областях Империи. 

К слову, играя за людей, необходимо постоянно строить здания и изучать технологии, которые замедляют распространение вампирской и хаоситской скверны. В северных и восточных городах державы можно также соорудить защитные гарнизоны, чтобы армиям Хаоса было сложнее завоевать местные поселения. 

Гномы

В настольной Warhammer Fantasy гномы — одна из сильнейших фракций. Несложно понять почему: на их стороне - невероятно мощные артиллерийские установки, бронированные солдаты, которые никогда не отступают, и лучшие стрелки в игре. Все это справедливо и для гномов в Total War: Warhammer. Единственный недостаток такой армии — низкая скорость. Среди бородатых воителей совершенно нет всадников, да и их пехота плохо показывает себя на длинных дистанциях. Вражеская кавалерия благодаря маневренности вполне может зайти гномам в тыл и ударить по стрелкам и пушкам. Однако к несчастью для врага, даже арбалетчики дворфов чрезвычайно живучи и способны уничтожить наглую конницу в ближнем бою. 

Тактика за гномов довольно прямолинейна. Нужно занять высокие холмы, расставить стрелков, огнеметчиков, многоствольные органные пушки и ждать противника. Крепкие пехотинцы, вооруженные топорами, щитами и двуручными молотами, смогут задержать любого неприятеля, пока отряды дальнего боя уничтожают основные вражеские силы. Не стоит забывать и про гирокоптеры — это единственные быстрые юниты в армии гномов, которые пригодятся, если нужно перехватить чужую конницу. 

На глобальной карте у дворфов также почти нет минусов. Их здания приносят массу золота, к тому же технологическое древо гномов — самое продвинутое в игре, благодаря чему армия и экономика бородачей становится сильнее с каждым ходом. Ну а если игрок сможет быстро разобраться с многочисленными племенами зеленокожих в начале игры, то его мощное государство уже вряд ли кто-либо остановит, включая даже Хаос.

Главное — помнить про Книгу обид. Если в ней накопится слишком много записей о событиях, расцененных гномами как оскорбление, в землях дворфов могут вспыхнуть восстания. Чтобы этого избежать, нужно стараться как можно быстрее расквитаться со всеми обидчиками, даже если они находятся на другой стороне мира.

Зеленокожие

Армии орков и гоблинов многочисленные и дешевые, когда речь заходит об их содержании. Играя за зеленокожих, нужно постоянно следить за моралью бойцов. Орки и особенно гоблины пытаются убежать с поля боя при первой же возможности, однако очень быстро набираются смелости, после чего их можно бросить обратно в гущу сражения. 

Проблемы с моралью пропадают, когда игрок открывает черных орков — самых крутых бойцов в армии зеленокожих. Черные орки редко отступают, они хорошо защищены и вооружены мощными двуручными топорами. К тому же эти юниты значительно дешевле аналогичных элитных бойцов других фракций, поэтому в середине кампании черные орки должны стать костяком любой орды. 

Полководец зеленокожих также должен полагаться на различных монстров. Орки могут брать в свои ряды троллей, великанов и огромных пауков. Эти существа с легкостью проламывают строй противников и сеют панику, поэтому их следует посылать первыми в бой, чтобы создать брешь во вражеской защите. Бояться в данном случае нужно только алебардистов Империи и «убийц» — особых гномов, которые специализируются на уничтожении монстров. 

В кампании за зеленокожих игроку придется постоянно сражаться, так как объединяться в союзы и дружить с кем-то помимо других орочьих племен у него не получится. Если долго не воевать, то армии орков быстро уменьшатся в размерах: юниты дерутся друг с другом, поскольку не могут жить без войны. В таком случае нужно всегда отправлять войска в земли других народов, чтобы они грабили провинции и уничтожали города. Разбой — основной источник дохода для зеленокожих, учитывая, как мало денег приносят их здания. 

Вообще, завоевывать мир за орду — проще простого. Когда армия часто побеждает, рядом с успешным полководцем появляется союзное войско зеленокожих. По сути, силы орков увеличивается в два раза, что позволяет орде снести любого противника на пути.

Вампирские графства

Как и в случае с орками, юниты вампиров невероятно дешевы, и их можно нанимать в огромных количествах. Скелеты и зомби не отличаются особыми боевыми навыками, однако они отлично работают живым щитом, пока более сильные монстры нежити заходят в тыл противника. Пожалуй, самый серьезный недостаток войска мертвяков — полное отсутствие стрелков. Зато в качестве компенсации вампирским графам доступно множество сильных летающих юнитов, которых следует использовать против чужих лучников и артиллерии.

Хотя у нежити нет морали и она не отступает, мертвецы начинают разваливаться, если погибает командовавший ими генерал-некромант. Именно поэтому, сражаясь за вампирских графов, полководцев следует беречь как зеницу ока. Генералов лучше использовать не как бойцов, а в качестве сильных магов поддержки: они воскрешают павших юнитов и насылают проклятья на врагов. 

В кампании за вампирских графов нужно быть максимально терпеливым. Не стоит пытаться захватить сразу все провинции людей. Для начала лучше отправить туда своих агентов, чтобы они сеяли скверну. Чем выше в регионе уровень скверны, тем выше недовольство простых людей, а это приводит к восстаниям. Также следует помнить, что вампирские армии могут безопасно маршировать только по оскверненным землям: в противном случае мертвецы начнут нести потери. Поэтому для масштабного завоевания нужно в прямом смысле подготовить почву. 

Воины Хаоса

Войска Хаоса почти полностью состоят из элитных юнитов: все бойцы отличаются высокими показателями атаки и защиты. Конные рыцари и пешие чемпионы Хаоса — лучшие стандартные юниты в игре, а драконоогры — чрезвычайно опасные монстры, с которыми по силе не сравнятся даже топовые чудища других рас. Однако сторонники Темных богов стоят недешево, поэтому Хаос может позволить себе лишь несколько довольно небольших армий.

Еще одна слабость этой фракции — отсутствие по-настоящему хороших лучников. Зато все юниты Хаоса обладают усиленной защитой от стрел и пуль, что позволяет им приблизиться к вражеским позициям с минимальными потерями. В целом, воины Хаоса понравятся любителям агрессивной тактики: демонические викинги созданы исключительно для лобовых атак. 

На глобальной карте геймплей за Хаос напоминает кампанию за гуннов из Total War: Attila. Хаоситы не могут завоевывать города, а их армии по сути являются движущимися поселениями. Когда нужно, орда приостанавливает поход и начинает строить здания и юнитов, а по завершении этого процесса движется дальше. Если игрок потеряет все свои войска, он проиграет кампанию. 

Играя за Хаос, нужно строить как можно больше агентов, чтобы они защищали армии от действий вражеских шпионов. Также следует помнить, что единственный источник доходов для орды — разграбление вражеских провинций. Ну а чтобы войско быстрее разрасталось, следует полностью уничтожать города других держав: беженцы пополняют ряды Хаоса. 

В 2016 для Total War: Warhammer выйдет множество DLC с новыми фракциями. Зная, как сильно расы этой вселенной не похожи друг на друга, мы наверняка еще вернемся к игре, чтобы дать пару советов о том, как лучше всего командовать, к примеру, высшими эльфами или крысолюдьми скейвенами.

 
Стянуто с маил.ру геймс.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Еще мнение, на этот раз Тямыча.
 
Геймплей за Империю является пожалуй наиболее привычным и классическим для тех, кто уже играл в игры серии Total War. У империи есть сбалансированная армия с отличной пехотой, кавалерией, стрелками и артиллерией. Плюс мощные магические школы стихий, крепкая экономика и в качестве своей фичи можно давать должности различным лордам для более эффективного управления державой.

Дварфы в силу своих физиологических особенностей и среды проживания не имеют кавалерии и магических школ, однако имеют нехилое сопротивление магии, очень мощную пехоту, а недостаток кавалерии с магией они компенсируют продвинутыми технологиями. В частности только у них вы можете увидеть сверхмощные пушки, огнестрел и чудо гномьей мысли - летающие геликоптеры и бомбометатели, которые сбрасывают смерть на головы противников. А еще у них есть персональная книга обид, куда записываются многочисленные негативные события, которые постигли дварфов в результате действий остальных фракции. Смысл заключается в том, чтобы своевременно вычеркивать такие обиды из книги, получая за это материальное вознаграждение. Здесь главное не переборщить со скоплением таких обид, в противном случае ждите недовольство по державе и понижение общественного порядка.

Зеленокожие - союз Орков и Гоблинов. Сначала бьют, потом думают. Хотя нет, они вообще практически не думают, а стукают любого, кто попадется им под руку. Тем не менее опасные и свирепые противники. С экономикой и социальными составляющими у них все очень плохо, зато благодаря дешевым и многочисленным армиям быстро могут собрать целые орды себе подобных. А еще их главная особенность - показатель "бойцовости". При ее максимальном заполнении рядом с вашей армией появляется еще одна армия, ведомая искусственным интеллектом, которая знаменует собой ВАААААГХ! Что это такое, фанатам Вархаммера объяснять не нужно. Но эта самая ВААААГХ армия существенно укрепляет текущую армию и служит неплохим подспорьем с битвах. Так же ей можно отдавать приказы на захват того или иного поселения, а так же идти атаковать ту или эту вражью армию. Все битвы с ВАААГХ армией происходят в режиме автобоя.

Вампирские Графства - вампиры, нежить, трупачки, скелетики, зомби, гули... Очень необычная фракция. Финансовые элементы типа золота и прибыли им заменяют сгустки энергии и по сути это и есть видоизмененное золото. Но тем не менее довольно оригинально обыграно. Вовсе не имеют стрелковых отрядов, зато со всеми остальными родами войск все в полном порядке. Тут вам и мечники-скелеты и адовые колесницы со скелетами конями и варгульфы, костяные драконы и прочая нечисть, какую вы только себе можете представить. Из главной фичи фракции можно выделить возможность поднимать из праха погибших войнов, таким образом пополняя свою армию.

Орды Хаоса - само исчадие ада на земле. Ведомое Четырьмя божествами Хаоса - Нурглом, Тзинчем, Слаанеш и Кхорном их орды выжигают и уничтожают все на своем пути. У них так же очень много лордов и приспешников, которые продали свои души, что бы служить богам хаоса. Так же прислуживают им свирепые варвары с севера - племени Норски. Геймплейно Орды Хаоса напоминают Орды Гуннов из Total War: Attila. Они так же не имеют возможности оседать на землях Старого Света. Либо грабить, либо подчинять себе, либо уничтожать до основания. Таким образом они "кочуют" по всему игровому миру, оставляя после себя смерть и разрушения.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В землях вампиров херь какая то стелется типа тумана, когда войско проходит теряет солдат, это расовая фишка такая? 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, это Скверна вампиров. По землям Хаоса точно так же будут потери  - невыносимые условия.

Изменено пользователем Shinto
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

@Shinto, у хаоса же нет городов? как они провинции контролируют еще и землю портят?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
 Поделиться


×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.