Идеальная стратегия - Страница 4 - Strategy Games Forum [стратегические игры] - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Идеальная стратегия



Рекомендуемые сообщения

  • 3 недели спустя...
  • 1 месяц спустя...

Вообщем, наговорили мы тут с камрадом Ронином много ерунды, да решили сюда кинуть - мож кто захочет присоединится :)

Много непонятно, сумбурно и к тому же безграмотно :) но ничего, разберетесь ;)

Только я порезал не относящиеся к теме посты... хотя тут все и так не относящееся к теме ;)

 

Мои посты - такие, Ронина - такие

 

готовил для темы про Идеальную Игру...

в принцыпе ход моих мыслей был оборван на полуслове работой... многого я не уточнял и в принцыпе это В Общем....))

но фсежэ...))

Выложу ка я свое последене видение, того, во что бы я с удовльствием порубился. За основу я возьму несколько игр: Анклав (говорят у него ужэ есть продолжение - Храмовник) - как идеал графики на сегодняшний день - в принцыпе мне большего пока и не надо… )) Готика - как совершенный, полностью атмосферный и цэлостный мир и Жанна дарк - как попытка реализовать РПГ\РТС, хотя и не очень удачная. Но эта игра показала одно: ужэ сейчас реально реализовать Осаду Совершенно Достоверной Крепости в масштабе практически 1х1.

Игра - РПГ с элементами РТС (весьма условными). Игра происходит исключительно от третьего\первого лица - как в Готике. Руководить непосредственно вы можете только своим персонажэм. Всеми остальными - посредством контекстных меню команд. Место - средневековая япония. Полная карта Японии, естетсвенно в некотором масштабе, т.е. например суточный переход из замка в замок должен отнять у вас примерно столько жэ времени, как пробежка из Города - в Развалины Старого лагеря во Второй Готике. Время - от эпохи Ямато, до самых поздних времен Сёнгоку Дзидай.

В принцыпе, игра занимает время жизненнгого цыкла одного человека, но можно будит, например, поиграть и за анследника(естественно нужно будет позаботицца о его создании и выростить его)… Начинаете игру практически никем… самураем самого низшего уровня. Выбирать вы можете только место своего появления - т.е. от того в какое место карты вы тыкнете - будит зависеть и ваша сутьба… То, с службы какому даймё вы начнете… и может быть и закончите…

Вы появляетесь в пригороде. В принцыпе дебют такой жэ как и в Готике -нужно найти к кому пристроицца. Естетственно в ближайшем городе вас пашлют куда подальше. Первое время возможно придецца устроицца оруженосцем к какому нибуть более состоятельному самураю, или подзаработать, охраняя крестьян от бандитов (смотри Семь Самураев )) ). Хотя с другой стороны можно и примкнуть к одной из такх шаек… и собстно щимить тех жэ крестьян… Но тогда на карьере известного всей Японии самурая придецца забить… Позжэ, подзаматерев, можно устроицца к самому мелкому даймё… повыполнять рутинную сабурайскую работу… сшыбать дань, ходить с посланием к другому дайме… просто сопровождать своего господина при прогулках… но не думайте, что это будит скучное сопровождение… за каждым столбом - ниндзя… - за каждым поворотом 10. В каждой чайной - задира.. )) а несоблюдение мельчайшых норм этикета - гразит смертью…. Например не поклонился при появлении даймё, или его даймё, или даймё его дайме - галава с плеч… ) положил при беседе меч не стой стороны - отношение к тебе тож соответственно меняецца… кароче любой играющий на шее своего персонажа сможит изучить и закреписть все тонкости самурайского этикета и быта…

Из характеристик персонажа рости будут сила, ловкость, здоровье, умение воспринимать учение - ум как бы… ум и еще чивонибуть…. В принцыпе боевые характеристик те жэ, что и в Готике, но система роста скилов - как в Данжн Сидж - тоесть по результатам эффективного действия. Месяц бошки порубал - фехтование увеличиорсь - ну или можно в спаринге с более прохваным учителем….но это дольше…В таком вот акцэпте… Естественно все максимально реалестчно - мечи лмаюцца, тетивы рвуцца… если ты махаешъ мечем в толпе - страдают все - и свои и чужие - причем мечь не пролетает сквозь броню и предметы - он об них отанавливаецца если не прорубает. Соответственно сила удара падает. Мечь может застрять в теле, в бревне… выпасть из рук… Финты будут появляцца по мере продвижения мастерства персонажа. Применять их он будит сам в соответсвтии с ситуацией - наприемр если вы прыгаете на врага и производите удар - ваш герой делает эффектный вертикальынй удар по голове противника мечем с двух рук…)))

Итак - вы ростой самурай низшего звена - пехотинц яри на служде у мелкого дайме, имеющего хилинький замок и пару деревень. Естетсвенно ваш даймё воюет. Или воююьт его… Воюет с соседом, чтобы заполучить третью деревеньку, или воюет в составе армии клана Минамото против клана Тайра… В любом случае - вы простой пехотинец в роте. У вас есть непосредственный командир, Слова которого вы воспринимаете как слова Божии… Т.е. на поле боя вы пытаетесь сделать две вещи - выполнить приказ, не запятнать чести самурая бегством , и выжыть… Нужно сказать, что от вашего личного мастерства на поле боя пока толку мало - и исход сражения скорее всего предопределен… Тогда вам конечно придецца либо взрезать жывот, либо стать рониом и искать нового хозяина… (это при условии, что вам так удасца отступить с поля боя )

Но, допустим, ваш даймио - не дурак и не пошол войной на более сильного противника, обрекая весь клан на позорную гибель… Вы выжылы, более того - принесли с поля боя 10 отрубленых голов, спасли жысть камандиру и, показывая пример другим самураям первым вонзились в строй противника делая свое тело мишенью для стрел и наковальней для мечей врага… Прорвавшысь, снесли одним ударом голову вражескому генералу, и тем самым обеспечили своему господину победу… Вас продвигают - повышают рисовый паек, дают поношеные доспехи и делают камандиром отделения асигару… ) Теперь ужэ вы в какойто мере в ответе за общую победу… От того, насколько ваше звено будет действовать слажено и точно - будит зависеть успех на порученом вам участве боя и. Может во в сем сражении…)) вы ужэ получаете тактические указания и стратегические задачи от генерала или старшых офицеров. В совю очередь горланите команды своим асигару. Например вам сказали закрепицца и держать позицыю. На вас летит кавалерия врага - ну тут вы чисто как уильям волес в храбром сердце - воодушевляяте своих трусливых асигаур, сами стоите в первой линии, арете «Держать пазицыю, свиньи, ато в сех пакоцаю!!!» если кто-то дрогнул - бросил копье - демонстративно атрубаете ему башку или пускаете стерлу в спину. Для своих асигару - вы Бог и Полевой суд(хотя опять же за умерфшление своих подчиненных самурайский трибунал бакуфу можыт вам потом заткнуть эту стрелу в зад ). Отразив атаку, вы получаете приказ о контр наступлении - задача вырезать вражеских лучников - строите своих асигар

асигару цепью и быстрым алюром несетесь на лучников, отбивая стрелы мечем и проверяя ими крепость своего доспеха… Вы опять отличились - вас делают командиром отряда самураев яри. Вы хадатайствуете за лучших из своих асигару - их переводят в самураи яри - они ужэ ветераын и испытывают личную преданость вам… - они ваша опора. Потом Вам дают коня… Увеличивают рисовую пайку, вознаграждают земным наделом. Там вы растите рис(вернее прикрепленные к земле крестьяне а вы им только пинков раздаете) . У вас свое поместье. Вы можете проводить там строительство - строить кузни, конюшни, тренировочные додзё. Можете тренировать своих крестьян, брать на службу низшых самураев… веть теперь с вас особый спрос - на поле битвы вы сами должны будите выступить с личной дружыной - в зависимости от размеров вашего надела… и там вы будите либо командовать совим звеном, либо Быть всадником в отряде кавалерии, либо вам поручат командование другим отярдом…

можно создать типичный феодальный замок. Населить его гарнизоном в 200 человек и более. Выставить против него осадную армию не меньших размеров, Прописать всем стенам и камням все свойства материала, кароче проработать сопрамат. Придать индивидуальность каждому персонажу, создать модель внешних проявлений эмоций и характера персонажа, реагирующего на все перепитии окружающего мира…..

 

уфффф! красиво :)

жаль что анрил...

 

почему анриал ?

там дажэ систему генерации квестов и безскриптового общения с персами можно разработать.... все как бы в контексте...))

 

эт хорошо :)) но для такой игры нужен такой двиг и такой комп и столько рисовать :))

упрощать надобудет много ((

 

ну да ладно.. я вот тожэ думал про Рим.. ан нет.... щас в прринцыпе технологии развиваюца не только экстенсивно но еще и интэнсивно...)) возьми ту жэ Жанну. Есть стратеги, с меньшым количеством юнитов которые тормозят большэ этого экшэна.... так што все относительно...

а вообще представь себя на дне Сёгуна ? не над стратегической картой а в самой гуще феодальной войны... где ты не предвигаешъ фигурки а Эфимерные Даймио, которых ты дажэ можэт и не видел одним движением веера посылают тебя и сотни таких как ты убивать друг друга.... )))

 

ну.. возможно конечно, но вот только ведь не только битвы там у тебя. да и какой аи нужен...

 

нет. естественно... это как бы универсальная игра. Т.е. можно жыть просток ак типичный рпгшник - охотицца, торговать , совершенствовать мастерство в опединках.. быть типа ронином... бродячим мастером... или быть к примеру ниндезй клана Кога...)) - совершенно другая сторона игры... никаких массовых рубилов - скрытность и смертоносность... типа Вора (игра такая, тока я в нее не играл....)

ну или заделацца правителем - тогда утебя чтото типа стронгхолда...

ии - многоуровневый. Даймио мыслит нас тратегическом уровне. Генералы на тактическом. Солдаты - как бы пахавать...))

 

анрил, Вов.

например, я играл в Вора ;) так вот, чтоб сделать хотяб что-нить приблезительное, надо будет год как минимум. на одного вора. наработки-то будут, только вот остальное в таком масштабе делать будет архисложно.

надо резать многое

лучше всего воплощать многие элементы из задуманного также как в тех же Космических Рейнджерах - текстовые квесты. и интересно, увликательно. и атмосферно. и реально сделать

 

просто все можно сделать универсально.

вот смотри: есть игра Мафия. Это и как весьма качественный автосимулятор, так и неплохой шутер.

 

как автосимулятор мафия - ноль. там нету ни физики, ни управления. машинки одинаковые даже :)) да и жанр совершенно другой. ведь то что ты задумал, это мета-игра. в духе Мейровских же Пиратов и тд... вот те же КР (играл?), там текстовые квесты одна из лучших задумок. причем это реально воплотить.

 

КР пытался играть... не мое наверное...

на счет мафии ты одонзначно не прав... помоему там лучшая физика из того, чтоя вообще видел.

ну да это не важно. идея в том, чтобы дать возможность погрузицца в атмосферу. В том, чтобы мир развивался сам по себе. В том, стобы персонаж был просто вынужден играть по правилам социума. а не бегать и кроликов на шкурки только забивать....

я надеюсь, что хоть часть этих мыслей будет реализована в Сталкере....

 

вот-вот, Кр, как мета-игра именно такая. пытается быть такой. 100%-нто такое сделать - анрил.

в сталкере - тот же анрил. раньше думалчто не анрил, щас думаю что анрил. потому как все взаимодействие - торговля и задания (хреновые какие-то, из тех что видел. точнее стандарт: поди-принеси), судя по тому что щас мне известно, экш+торговля+хороший, красивый мир(но не живой никак, хоть и атмосферный). конечно же, я тоже жду :)) но не верится чего-то...

ведь поначалу кричали: "мы то! мы се! мы столько наворотим!" а щас: ну вот тут чуть, тут чуть и здесь. хотя я жду :))

 

меня интересовало наличие жызненого опыта у персов и монстров.... ))

т.е типа самообучаемость и формирование реакции на события... а тка жэ возможность делицца знаниями, увиденным... услышаным....))

 

самообучаемость... почему бы и нет.

делится услышанным - легко (сталкер-нпс увидел монстра- флажок "монстр_крякозябла=1", пс подходит, сталкер-нпс оворит то, что за флажком

только вот это не дает полной карины мира, как в той же готике

 

)) не ну это понятно... но знаешъ ли ни ве всех играх это существует...,))

например такой момент: ты допустим валиш когото из какогото допустим племени - в большинстве как бы игы автоматом отношение к тебе у представителей этого племени в той или иной мере меняецца... в меньшей части отношение меняецца, если тебя ктото увидел за этим делом... ни веть это тожэ не реально - слух еще должен распространицца... тот кто увиде еще должен дойти до когото, чтобы рассказать об увиденном... например в сталкере я надеюсь можно будет быть вншне правильным сталкером - а на самом деле мочить по тихому всех и каждого - что я очень сильно люблю...)))

 

ведь остальной мир сталкера: походы за Штуками, продажа Штук, покупка оружия, поход за Штуками, выполнение Задания. все

это к предыдущему

 

ну в готике персы хоть и ходят типа на работу, хоть и ложацца спать, но ни кто вместо тебя квеств в таверне не возмет и не выполнит....)))

ну это - испоконвечное...)) в Готике - то жэ самое...)

В Сталкере тожэ будут Как бы главные написаныне задачи - но по пути их выполнения в любой игре ты забиваешъ- продаешъ-покупаеш-забиваешъ....0)

 

ыыыыы :)

подловил, да не так ;))

в той же готике есть мир, как не гри: там не только "персы хоть и ходят типа на работу, хоть и ложацца спать, но ни кто вместо тебя квеств в таверне не возмет и не выполнит", там ты можешь напрямую влиять на этот мирок, мирок, котрый пусть только пытается казатся живым. то. что квест возьмет нпс - нонсенс, потому как незачем. у них, по сценарию свои "квесты".

сталкер - как кажется (!), будет наполнен лишь сухим миром, где ты вот в этом самом замкнутом кругу (куил-продал, нашел-потерял. выполнил-экспа! :) нету того влияния на мир, как в Г => нету и живого мира

 

какое в готике было влияние на мир ?

просто очень хорошонаписаный и хорошо разветвленный текст.

количество вариантов в готике КОНЕЧНО.

в Сталкере - думаю нет

 

согласен

что там, что там - персонаж, лишь винтик. однако, в сталкере ты самый обычный витик и даже не член социума (если можно так сказать о циферках :), потому как твои функции см. выше, кроме возможности узнать Страшную Тайну, так же как и "социума" (акромя мира). в готике - ты винтик, но с правом влияния на мир, пусть иллюзорный мир, но черт возьми! мне эта иллюзия нравится. заметь, ни там, ни там нпс по сюжету не двигается (хотя нет, в готике двигание по сюжету есть).

а лан, игры все же совсем разные

 

может кинем наш треп в темку-то "идеальные" ;)) ?

 

кинь

 

Продолжайте ;)

Ссылка на комментарий

Ronin масштабно думает, я его целиком поддерживаю. Идеальная игра, где не прописаны скрипты и триггеры, а где она базируется на законах этого мира. Не жестко прописаные возможные действия, а принципы взаимодействия.

А уж игра про средневековую Японию.. кому отдать правую руку? B)

Ссылка на комментарий

Archi

да нет, отчего же. Ну пусть она на трех DVD идет, ибо мир огромен и героев в нем не счеть B) пусть эти герои состоят и считаных полигонов. Пусть она жреть пару гигов ОЗУ. Но реально. Проста смелосни нету ни у кого нет. Наши могли бы да, на Западе выгоднее ремейки делать на старых движках <_<

Ссылка на комментарий

У нас тоже выгоднее делать ремейки. Только чтобы сделать ремейк чего-то надо это чего-то сделать. А вот с этим у нас проблемы. А вообще-то если кто-то такую идею воплотит сам руки поцелую и лицензионную версию куплю.

Даже на тре-четырех двд.

Ссылка на комментарий
Идеальная игра, где не прописаны скрипты и триггеры, а где она базируется на законах этого мира. Не жестко прописаные возможные действия, а принципы взаимодействия.

Была такая игра - Creatures называлась. Норнов выращивать... Ты их, пока они малышня руками обучал, а потом новое поколение предки воспитывали... И чем дальше. тем хлеще... Забавная игруха была... хотя и не стратегия! :)

Ссылка на комментарий

Snark, основная проблема не в красочности мира, а именно в создании механизмов взаимодействия. Чтобы этот мир был по-настощему живой по сути надо проделать работу Господа Бога.

Ссылка на комментарий
как Black & White

знаю такую игру, но не играл, потому ничего сказать не могу. Пока что я скептично настроен, но если я окажусь неправ, то нисколько не расстроюсь :D

Ссылка на комментарий
  • 2 недели спустя...

Читал - читал... Да уж, интересная стретегия получилась бы, дай вам волю (и денюжики), господа мечтатели!

А вот интересно, сколько других любителей компутрных игрух, и стратегий в часности, могут разделить Ваши восторги, относительно игры будущего, в обсуждении которой вы пришли к почти единодушному консенсусу?

 

(Чесно говоря, сам пытался продвинуть подобный концепт игры среди российских разработчиков... с очень любопытным и главное - предсказуемым итогом - кхе-кхе... - (готов почти полный диздок - без программерских деталей))

Ссылка на комментарий

Swan

Это X-COM I и II.

Тот же Медиевал  - всего лишь вариация, просто с лучшей графикой...

???

Абсолютно разные игры.

Сходу - абсолютно разные тактические составляющие и наличие(отсутствие) науки.

Ссылка на комментарий
  • 1 месяц спустя...

ПТУР Фагот

Лучшая стратегия - та, в которой наши побеждают!

По мне так можно и проигрывать красиво. Например, Космические Рейнджеры на харде ;)

Ссылка на комментарий
  • 3 месяца спустя...

Идеальная СТРАТЕГИЯ имхо может быть воплощена в одной из двух ипостасей:

1. В основе - ХоИ. Но без провинций. Реальная (псевдореальная) география, передвижение завязано на линиях коммуникаций. В первую очередь - ЖД. Плюс ценные РАЙОНЫ. Не провинции, а именно районы. Таким образом география поединка - сеть промышленных и добывающих центров, связанных нитями авто и железных магистралей.

2. В основе - Сегун. Так же перемещения по провинциям, так же разовые битвы за контроль над кусками карт, имеющими абстрактизированное значение (возьми - и будет тебе большое счастье и +1 к танковой броне). Но на тактическом уровне - не трехмерная карта с отдельными человечками, а что-то вроде легендарных ПГ. Гексы и подразделения - армии, корпуса, дивизии. В крайнем случае - полки, не ниже.

Простой анализ показывает, что реализовать любую из подобных схем полностью "в цифре" на данный моемент малореально.

Итого: "идеальную" игру создать можно. И даже силами одного ТВОВа. Но только через посредника и сообщество доброжелательно настроенных к идее и друг другу игроков-консультантов.

Над этой идеей я думаю почти год со времен почившего в бозе "Варианта Бис" на ИГШ. Собираю информацию и материалы. Если удастся оформить ближайшее будущее согласно планам, быть может и запущу некий проект.

А пока:

1. выскажитесь относительно двух вышеописанных вариантов. Сильные и слабые стороны, ваши предложения.

2. Скидывайте любые предложения и информацию. Прежде всего меня интересуют формулы и рассчеты - боевое столкновение и пр.

Ссылка на комментарий

1. даже не знаю, что такое ХоИ. И почему то перед глазами сидовская Цивилизация.

2. Основа безусловно хорошая B) Вот только разовые битвы за куски карты меня бы никак не устроили. Рим из этого и то вырос. А видится мне более подробная карта провинции с центральным замком-крепостью-цитаделью дающие номинальный контроль над провинцией и множеством мелких деревушек, хуторков и прочих выселок, которые как и разграбить можно, так и использовать в тактических боях. Чего стоило в Риме раскидать по тактическим картам поселения уровнем Сегесты (единственное в игре поселение!)

Ссылка на комментарий

ХоИ - это по нашенски День Победы.

Вот только разовые битвы за куски карты меня бы никак не устроили. Рим из этого и то вырос.

А как в Риме? За недостатком времени я его даже не видел.

Вообще в данном случае

В основе - Сегун. Так же перемещения по провинциям, так же разовые битвы за контроль над кусками карт

имелся в иду аналог генеральных сражений. К слову, именно простота серии ТВ (С и М) меня раздражала. Я бы ввел в провинциях ключевые точки, которые необходимо занять все для контроля (и сбора налогов). Таким образом одновременно произоло бы удлинение линии фронта, что дало бы возможность ввести понятия именно "фронта", концентрации сил и прочего.

Еще я не могу понять, почему разработчики не реализовали "окружение", т.е. штрафы армии, оказавшейся в отрезанной от "больой земли" провинции.

Ссылка на комментарий
имелся в иду аналог генеральных сражений. К слову, именно простота серии ТВ (С и М) меня раздражала. Я бы ввел в провинциях ключевые точки, которые необходимо занять все для контроля (и сбора налогов). Таким образом одновременно произоло бы удлинение линии фронта, что дало бы возможность ввести понятия именно "фронта", концентрации сил и прочего.

Еще я не могу понять, почему разработчики не реализовали "окружение", т.е. штрафы армии, оказавшейся в отрезанной от "больой земли" провинции.

 

вооот. И я об этом ) Один город - одна провинция, не ахти какая стратегия. Так, что согласен. По окружению тоже справедливо, хотя это уже больше частности.

 

В Риме с Сегуном много общего на самом деле. Только ход в провинцию не означает генерального и решительного сражения за нее. Сражаются армии между собой, а контроль над провинцией по прежнему обеспечивается одним городом.

Лучше принуждать населенные пункты к дани.. взятие ключевого города будет означать лишь возможность тренировки в нем отрядов и укрепления. А наемников нанимать только в деревушках, а не посреди пустыни ) Так пойдет?

 

взяться, что ли набор правил написать.. для тактических боев делал, можно попробовать и для стратегических )

Изменено пользователем Snark
Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.