Вариант от Andron Evil - Встречи \ Блоги - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Вариант от Andron Evil


Andron Evil

Рекомендуемые сообщения

Почесал репу и вот что сделал. Сразу говорю для чистоты эксперимента везде - нормал.

Для зубров и крутых это не пригодится, а для тех кто частенько играет,как играл я ранее

на автобое из-за того что проигрывал - сгодится. Не воспринимайте конечные выводы

как окончательные - я предлагаю метод,а не рецепт.

В на наполеонике был такой период "Булонский лагерь", период когда только за счет

того,что Наполеон подготовил армию под себя он одерживал победы.К этому моменту

(1805-1809гг) почти все европейские армии посприняли новые идеи и практически стали равны по возможностям французам и все возможные улучшения были связаны с их

стороны, только с улучшением в управлении (командной управляемостью).

Делалось тогда это так : формировались подразделения начального уровня ( тогда

рота-батальон), одновременно солдаты проходили,то что сейчас называют "курс

молодого бойца".Далее проходило сколачивание более крупных подразделений. С каджым разом солдаты и генералы учились управлять и сражаться во все более крупном

подразделении - вырабатывались навыки и привычки.

Но к этому времени мелкие подразделения были отработаны их тактическая роль

была определена и состав неизменен - отделения, роты, батальоны, эскадроны.

С другой стороны состав полка, да и само понятие было неопределено. То вводились,

то отменялись их называли то полком, то полубригадой. Состав менялся.

Поэтому начну от яйца. С определений : итак в игре наименьшее подразделение

это юнит кавалер.,пех, или другой. Назовем их батальонами, эскадронами,батареями

соответстующих родов войск. Исторически батальон - соединение управляемое одним человеком с помощью голоса, т.е один человек - ором мог достать до любого солдата

или младшего командира.Для нас батальон - это соединение управляемое с помощью

клика и батона.

Делаем эсперимент по командной управляемости (для каждого из игроков результат

будет свой - способности то разные, хотя все в игре Наполеоны и Суворовы). В кастоме

выбираю самый универсальный отряд - линейную пехоту ( и самую живучую и многочисленную - это важно) и управляя каждым отрядом отдельно провожу следующий эксперимент:

1. Итак один батальон, если вы играете один на один равными отрядами то практически

нет ни тактических ни других преимуществ - только то что вы - командир-человек

выигрыш почти всегда потери 40-60/120-160 Комп почти всегда ставит неуд.

2. Тоже один на один ( тож линейная пехота) но один отряд с двумя лычками

теперь пости всегда победа 12-15/130-160. Ну вывод понятен при вашем поном внимании

опытны отряд намного более эфективен. И соответственно не смысла гнать его на убой

Все дальнейшие опыты на линейке одной нацией, равнным опытом 2 на 1, 2 на 2, 2 на 3,

2 на 4, 3 на 3, 4 на 4, 5 на 5. Здесь у каждого свой результат, но общее будет одно

на каком то количестве отрядов комп начинает управлять юнитами эффективнее или

на равных. У меня командная управляемость равна 5 ( командование 5 одинаковыми отрядами одновременно).

Это покажется кому глупым,кому нудным - но дальше...

  • Что?! 2
Ссылка на комментарий
  • Ответов 915
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • xcb

    37

  • agnez

    32

  • Andron Evil

    415

  • SonarMaster

    96

У меня командная управляемость равна 5 ( командование 5 одинаковыми отрядами одновременно).

 

спасибо, очень интересно. надо будет подсчитать свой коэффициент))

очень удачное обоснование для иррационального желания играть только мелкие сражения и отвращения к крупным <_<

 

однако, Andron Evil, мне кажестя что вы упустили один немаловажный момент:

 

очень сильно различается управление одинаковыми юнитами и разными родами войск.

то есть, если у вас в управлении 5 батальонов линейной пехоты, это одно. а если эти 5 отрядов - это конница, гренадеры, лин. пех, легкая пехота и артиллерия - это совсем другое, и командная управляемость стремительно понижается...

 

заметил это по своим массовкам. в полностековых сражениях, где было только 2 вида войск: кавалерия и ЛП, не пользовался паузой вообще и после выработки "идеальной" для себя тактики больше развлекался маневрами и пейхзажами, чем войной. с появлением в составе армии артиллерии (3 вида уже), все стало гораздо плачевнее. а с гренадерами пришлось часто пользоваться замедлением времени.

Изменено пользователем minamoto
Ссылка на комментарий

Ну и далее, тому кто еще читает :

Просматриваю реплеи и прихожу к неожиданому выводу "В бою постоянно локально

возникают ситуации когда вы действуюте на один отряд несколькими, условиях

подавляющего превосходства огня или штыка, соответстенно действуя в условиях

подавляющего превосходства вы просто сжигаете это один вражеский отряд. И здесь важна не сколько тактические изыски сколько скорость взаимодействия - вы ведь превосходите.Самая эффективная связка на одного врага локально дейстуют огнём или

штыком три ваших отряда - мгновенная локальная победа. Но самая массовая связка при локальном преимуществе на одного врага двое Ваших." Засек только одну связку

4:1, пять 3:1, и двенадцать 2:1.

Таким образом отработав бой с превосходящими противника силами отряд на два или

три максимально быстро можно быстро и максимально эффективно сократить численность

противнима в большом бое. Но в то время как вы делаете таким образом противника

- он делает вас. На пять против пяти мои преимущества теряются. Но юнитом реагирующим на клик может быть и группа отрядов с одной функцией.

Длительные размышления и эсперименты пропускаю далее выводы.

Самой эффективной локальной группой является два одинаковых подразделения

плюс один приданный юнит учитывающий тактическую ситуацию. Для меня теперь

два отряда пехоты - это полк ( здесь в игре тактическая единица) с приданным юнитом

каы или гренадер или лекой пехоты. Я могу командовать пятью одинаковыми отрядами

(группами), или четыремя двух родов войск, или тремя разных родов войск одновременно.Схематически: XXXXX, XXXY, XXYZ

В среднем городке со средней казармой можно построить за ход 6 юнитов - эти юниты

должны обеспечить максимум порядка в городке быть экономически выгодны и возможно управлятся вновь сформированм генералом на стратегической карте обеспечить фланг основного отряда, могут осуществлять нечаяные нападения или противодействовать таковым, защищать переправу и слинять в случае превосходства

без потерь. Да и при всех тактических ситуциях требовать ком. управляемось не более

пяти. Итак на основе нудной теории представляю новую не только тактическу, но уже

и стратегическую единицу "Драгунскую бригаду" два полка драгун и полк конных орудий Т.е. 4 драгун и два конных орудия. Тактика отработана на харде все отряды не сбалансированные по составу в составе 7-9 юнитов просто сливают. С полной победой

против 9 линейшиков. лошадьми кстати можно закрываться от огня пехоты и чарджа конницы, генерала ставлю между батареями ( одна при фланговом ударе гарантирована выживает - а генерал не требует комндных очков и получает нехилые бонусы - ведь я выигрываю постоянно). Мне помогло попробуйте може кому пригодится, кому не пригодится не ругайте.

Ссылка на комментарий
стратегическую единицу "Драгунскую бригаду" два полка драгун и полк конных орудий Т.е. 4 драгун и два конных орудия.

 

ага. а также тактические единицы из батареи, гренадерской роты, фузилерной роты и 2-х линейных батальонов

и прочие сочетания)))

 

может, это гениальный ход создателей игры - подтолкнуть нас к самостоятельной имитации войсковой организации того времени? если так, то всяческие :apl: им)

но хотелось бы, как недавно, возмущался Chernish, управления на дивизионном уровне) но посмотрим, :offtop: какими выйдут французские "Ворчуны", может там это реализуют.

 

Andron Evil, может соберете ваши размышления в "статью о КУ"? они круто обобщают практический опыт игроков ;)

Ссылка на комментарий

Пожалуй надо разьяснить. Вы строите Весь большой бой так, что командная упрвляемость ВСЕЙ армии равна пяти - если не так,то это Ваш косяк. Но не на всей линии боя одинаковая интенсивность где-то вялая перестрелка - тактический тупик ( секем только иногда с затратой одной единицы командной управляемсти), а где-то ВОЗМОЖНОСТЬ - тогда вся группа с тактическим тупиком ( даже если та артиллерия стреляет и кава рубится - че вы ей то поможете -только позырете разве как головы летят) - это всего одна ком.единица, а все Ваше внимание на этой тактической возможности, формируйте по правилу тактич. группу с комм.равной четыре - и ДЕЛАЙТЕ ПРОКЛЯТЫЙ ЯЩИК. А если вся первоначальная армия и позиция занята с учетом правил

- то Вы к этому готовы.

Вспомнил Буонопарт сказал, что средний офицер не может командовать более пятью подразделениями ( или точнее пятью нижестоящими командирами).

Теперь по "Драгунской бригаде". Казалось бы логичным использовать одну батарею,

но это не так, подумайте. А казармы в провинциях большего уроня строить дорого и не

оправдывает себя - я не богатый игрок

Еще одна бригада только "Крепостная" - роль понятна.Создана в северной америке

против индейцев по вышеупомянутым правилам. Четыре гренадера - место каждого

над воротами и два франко-канадской пехоты в зданиях,примыкающим к плацу +

генерал ( в основном пожинать лавры нужен).Индейцы - довольно хилые бойцы, а против нехилых есть гранаты, если ворота не окроют, то все конные индейцы для них обуза. Генерал - контролиет время занятия плаца и иногда чаржит на индейцев стремящихся плац захватить. Итог несколько героических побед, два генерала с семью

звездами для метрополии и куда гренадер с тремя лычками. Три форта контролируют

все владения франции в америке.

Изменено пользователем Andron Evil
  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

Попробуйте сыграть две линейки плюсь гренадеры против четырех линеек в городе,

двух линеек и одного улана в поле против шести улан. Если Вы были в Булонском лагере сначала, то поймете. На переправе две линейки и пушка против семи линеек тож хорошо. Ваша остальная армия в вялой перестрелке линий настругает меньше. На фланге линии две првильных управляемых вами линейки сьедят больше, чем остальная

линия. Посмотрите хоть раз запись сражения и внимательно посмотрите - как и где вы были наиболее эффективны.

  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

2Andron Evil

слушай это классно! если бы разрабы делали такую нехитрую работу они смогли бы создать эффективный механизм управления в игре - и возможность для игрока действительно руководить не только на уровне капитана батареи или капрала стрелков погоняющих их повернуться мордой к противнику и стрелять). Не так сложно сделать такие стандартные соединения в игре.. и чтобы игрок мог их использовать) Сенкс - большой плюс в репу)))

  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

Перед стартом компании всегда изучал возможности видов войск и взаимодействие. Все познается в сравнении поэтому почти всегда делал то что Андрон Эвил и описал.

Для себя вывел:

- практически всегда формирую отряды из 2 карточек, если больше то бывает нерациональное их использование против намного слабейшего противника

- то же самое по каваллерии - 2 отряда формируют полк

- в городах держу всегда 2 отряда линпехов, 1 драгун и бывает 1 отряд гренадеров, но реже

 

Андрон Евил хорошо написано, очень полезно.

Ссылка на комментарий

2Andron Evil

Внимательно прочитал. Вроде все правильно, но:

1. В игре есть разные уровни сложности. На вх многие твои выкладки не работают.

2. Если не рашить, то лет через 10 (а бывает через 5) практически все сухопутные сражения в Европе происходят по схеме 20 против 20. И это если игрок не проморгает - можно получить и 2-3 стека против себя. Увеличивать свою численность особого смысла не вижу - или это будут только подкрепления для разбитых или под управлением ИИ (а это очень неэффективно).

3. Любовь компа к диверсиям (захвату мелкими и моневренными отрядами) твоих строений и особенности карты (много вариантов для перемещения, "длинные" ходы - между столицами 1 ход) не дает эффективно использовать тактику удержания ключевых точек (мосты, крепости).

 

По-этому моя схема другая.

1. Полный стек.

2. Состав - Генерал, 2-3 гаубицы (пушки), 2-3 кавы (от нации - лучше уланы или другие с натиском), остальное линейки. Часть линеек (до 5) по вкусу может быть заменена гренадерами - для РИ обязательно.

3. Построение. Расчитано на бой от обороны. Выстриваемся в 2 ряда с учетом рельефа - в идеале первый ряд у подножья высоты, чтобы второй стрелял выше голов. Если есть возможность - использовать рогатки за 20-30 шагов перед первым рядом. Гаибицы не окапывать и устанавливать за вторым рядом. Если пушки - в первый ряд с окапыванием между отрядами пехоты. Кавалерия спрятана в тылу. Генерал за вторым рядом укрепляет мораль и стра( :censored: )т гаубицы от прорыва кавы с фронта.

4. Ход боя. Выманиваем обстрелом орудий противника на атаку. Первоначальный огонь артилерии по каве и генералу. Потом - по раскладам. Пехота строем в 3 шеренги стреляет шеренгами. Причем если правильно стал - стреляют оба ряда по скучившимся линейкам противника. На флангах линейки скошены вовнутрь и готовы свернуться в каре при атаке кавалерии. Наша кавалерия стра( :censored: )т от глубокого обхода.

5.1. Если противник атакует строго по фронту - перестреливаемся до началу рукопашки. Как только сре отряды противника разбиты (обычно вся кава и часть расстреленых линеек) или связаны в рукопашке - выводим каву и генерали и атакуем в тыл-фланг. Опрокидываем противника и преследуем кавой до упора.

5.2 если идет "косая" атака - используем незадействованный фланг для удилнения атакуемого фланга, а вторую линию ставим (опять же второй) по фронту атаки. Повторяеться пункт 5.1.

 

Бой происходит шаблонно при любых составах противника. От практически всей кавы, до доминанты рукопашников. Максимальные потери с моей стороны на вх - 2/3. Но это было 1 раз. Обычно до 1/3.

Ссылка на комментарий

2basil13

Построение. Расчитано на бой от обороны. Выстриваемся в 2 ряда с учетом рельефа - в идеале первый ряд у подножья высоты, чтобы второй стрелял выше голов. Если есть возможность - использовать рогатки за 20-30 шагов перед первым рядом. Гаибицы не окапывать и устанавливать за вторым рядом. Если пушки - в первый ряд с окапыванием между отрядами пехоты. Кавалерия спрятана в тылу. Генерал за вторым рядом укрепляет мораль и стра( :censored: )т гаубицы от прорыва кавы с фронта.

А охвата/окружения не боимся? Мне кажется ИИ растянет фронт в этом случае

Ссылка на комментарий

2Fergus

А охвата/окружения не боимся? Мне кажется ИИ растянет фронт в этом случае

Растягивает фронт он исключительно кавалерией. Что легко купируеться каре на флангах (они "съедят" львиную долю противника). Наш резерв кавы добьет объедки.

Пехота ИИ обычно атакует по ширене фронта моей пехоты. Причем перестроения происходят или в самом начале выдвижения - и я вижу направление атаки и строй противника. Или уже перед моим строем. Что сильно улучшает соотношения потерь.

Если же противник попробует охватить меня за счет штрины строя, то:

1. Охват флангов будет значительно дольше чем сближение с центром (мой строй вогнутый). По-этому центр противника сильно постродает в перестрелке с превосходящими моими силами и будет быстро опрокинут даже 1 рядом линейщиков.

2. Вторая линия может быть использована как резерв и услилить фланги или даже замкнуть каре пехоты с тыла.

 

Значительно опаснее массированаая рукопашная атака через центр. Противник может прорвать строй пары линеек и превратить "правильную" перестрелку на моих условиях в грязную мясорубку. Так я и потерял 2/3 своего стека.

Ссылка на комментарий

блин, господа, вы как-то не поняли о чем речь)

Andron Evil предлагает как раз новые принципы оптимизации микроконтроля в игре, причем круто связанные с военной теорией. Как резюмировал Chernish

возможность для игрока действительно руководить не только на уровне капитана батареи или капрала стрелков погоняющих их повернуться мордой к противнику и стрелять)

 

то есть, способы и теория, котрую предлагает Andron, как раз и позволяют справиться с проблемой

Если не рашить, то лет через 10 (а бывает через 5) практически все сухопутные сражения в Европе происходят по схеме 20 против 20. И это если игрок не проморгает - можно получить и 2-3 стека против себя.
и судорожного дергания мышой в таких условиях и прочим. Еще это - способ немного подняться над казуально-геймерским "я победю...как-нибудь", чуть-чуть подняв планку игровых действий ближе к уровню симулятора полководца. то есть, это качественно иной уровень управления.

а вы все пережевываете ваши варианты построения на поле. это тоже интересно, но немного о другом ;)

Изменено пользователем minamoto
Ссылка на комментарий

Ай, Миномото, молодец,да ! Просек.

Послушайте Chernich, а ведь это Вы кинули идею о стандартных способах - прямо как

алмаз в грязь. Еще кто-то, где-то кинул идею о командной управляемости. Поскольку на

форуме я не частый гость, то возвращаясь перечитываю почти все. Эту идейку я взял

у всех Вас, мужики.Так-то. Н уда еще грипп помог - на больничных скучно, а играть

больному очень утомительно. А теперь о деле.

У нас уже сформирована идея о аналогах (весьма отдаленных от реальных) стандартных подразделений батальонов, эскадронов, батарей Далее полкового звена

Потом бригад ( почему-то они все специализированые получаются) А дальше ?

Логично предположить необходимость подразделения цель для которого на страт карте

стек противника или меньше. Это подразделение должно быть высокоприспособляемым,

универсальным - его можно сформировать заранее и направить на неопределенный театр боеых действий. Оно занимает города, форты, защищает теснины, ведет полевые сражения для всех местностей - главное противник стек или меньше. Скажите ведь

такая игровая ситуация возникает достаточно часто, правда ведь? Но один я это не

потяну - вышел на работу. Лафа кончилась.

Немного в разьяснение командной управляемости, следующие подразделения имеют КУ

равное нулю (т.е. какое-то время не требуют внимания, или в сумме все такие подразделения требуют одну КУ) :

1. Батарея или группа однородной артиллерии долбящая стену

2. Генерал в начале сражения. Его боевая сила незначительна, а риск потерять велик.

3. Гаубица или гаубицы долбящие по площади.

4. Обеспеченная с фланга линия пехоты, ведущая огневой бой.

5. Пехота или группа пехоты в каре

6. Отряды, связанные рукопашкой, если она идет паритетно.

Примеров можно привести кучу. Все эти отряды в течении определенного времени

в сумме требуют одну КУ.

Теперь о режиме ВериХард. Цитирую сам себя "я предлагаю метод, а не рецепт".

Главное это то что количество дуэльных ситуаций всегда подчинено одному правилу :

больше всего ситуаций один-на один и если вы в этой ситуации сливаете, то заскриптованный комп вас делает всегда и Вы не можете избегать боя когда на Вас

реализуют принцип куча на одного и Вы сами его не реализуете. На ВХ рекоменндую пройти Булонский лагерь, но с более опытными ( одна или две лычки- скорее всего достаточно) отрядами ( если вы не сливаете бой батальон на батальон - значит процесс пошел).

Да а новый тип подразделения имеет смысл назвать дивизией (исторически подразделения в состав которых постоянно входят три рода войск).

  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

2Andron Evil

Теперь о режиме ВериХард. Цитирую сам себя "я предлагаю метод, а не рецепт".

Главное это то что количество дуэльных ситуаций всегда подчинено одному правилу :

больше всего ситуаций один-на один и если вы в этой ситуации сливаете, то заскриптованный комп вас делает всегда и Вы не можете избегать боя когда на Вас

реализуют принцип куча на одного и Вы сами его не реализуете. На ВХ рекоменндую пройти Булонский лагерь, но с более опытными ( одна или две лычки- скорее всего достаточно) отрядами ( если вы не сливаете бой батальон на батальон - значит процесс пошел).

На вх бой 1 к 1 однотипных отрядов сливаеться по-любому. Исключение - моя австрийская линейка (200 стрелков) перестреляла 2 польские (160) из-за забора сверху. Причем поляки наслоили обе линейки друг на друга. А сзади их стоял отряд кавы. Это был редкий случай тупизма ИИ в ETW. Оправдание 1 - этот отряд вышел как подкрепление при моей атаке.

Поэтому важно использовать тактические приемы и взаимодейтвия. Причем зависимость их эффективности от числа отрядов пропорциональна и не факт, что 5 на 5 будет шанс конвертировать тактику в бонусы вх.

 

2minamoto

Andron Evil предлагает как раз новые принципы оптимизации микроконтроля в игре, причем круто связанные с военной теорией.

Каким образом? Со стороны игрока? Ну так мы и так используем формации и группировки юнитов. Причем более разнообразные и приспосабливаемые чем по-бригадно (по 5).

Если АИ. То это не в тему - это в Улучшения.

Ссылка на комментарий

Базил, вас надо шпицрутенами - только так можно подготовить командира батальона.

Не обижайтесь, но прочтите про Булонский лагерь еще раз.

Берете один отряд пехоты с двумя (с тремя,четырмя,пятью) лычками и в режиме ВХ

идете один на один на отряд с нулевым опытом линейки той же нации. Как только

вы постоянно начинаете выигрывать (т.е. комп ставит Вам отлично) - вы сделали то что надо. Все дальнейшие подразделения и отряды формируете с этим опытом.

А вот коммандную управляемость надо считать только на нормале - это Ваша индивидульная характеристика, не зависящая от режима и нации. Все отряды должны быть одинаковы и ваши и противника - это статистическая величина.

Ссылка на комментарий

Я как игрок в оффлайн против компа (все никак не выберусь в сеть, хотя НАДО!, стыдно в моём возрасте иметь на своем счету только мексиканцев (С) обычно стремлюсь навязать оборонительное сражение и таким образом управлять только артилерией и отрядами конницы которая не даёт охватывать с флангов и уничтожает путем рейдов артилерию противника, потом после перестрелки двигаю линейку и резервных гренадеров на изнуреного врага стараясь взять его в огневой мешок.

 

Количество реально управляемых подразделий (группировок) в таком сражении 2-3.

 

 

Также как правило после атаки изнуренного врага строй линейной пехоты разбивается разбрасывается на больших площадях и в случае прихода подкреплений врагу начинается свалка с большими потерями.

Поэтому для меня основная тактическая единица это сдвоенная линейка иногда строеная, но она плохо маневрирует. Это уже игрок.

 

Греники со своими гранатами все таки должны применяться отдельно, спаривать их неудобно...слишком много ручного контроля за гранатометанием. А без него лучше линейку юзать.

 

Артилерию обязательно прикрываю двумя отрядами пехоты, ставлю обычно 3 гаубицы в центр. Хотя картечь люблю больше всего, но не применяю...сложно прикрывать.

 

Кавалерия у меня действует оторвано и отдельно, не люблю я каву в Империи...она у меня суицидально атакует пушки и гибнет в набежавшей пехоте выполнив свою задачу.

 

Кстати у меня Аи частенько ломает свои ряды и устремляется толпой в рукопашку к кавалерии...после чего его можно брать в мешок.

Ссылка на комментарий

2Andron Evil

Камрад akyn верно отметил - при правильном тактическом построении микроменеджмента минимум - артилерия и кава. Стрелки управляються только при атаке кава (карэ), отправлении в рукопашку или компенсаторно при маневрах противника - "косая" атака.

Ссылка на комментарий

Можно издать тысячестраничное наставление, причем каждое слово будет в тему

"Тысяча способов забивание гвоздя", а можно просто и кратко "не бей по пальцам".

Ссылка на комментарий

Полностью поддерживаю камрадов basil13 и akyn. Если есть желание "отыгрывать роль", то можно на высоком научном уровне заниматься "командной управляемостью". В игре же методом "научного тыка" подавляющее большинство игроков пришли к общему знанию:

1. Мало кто любит атаковать. Я, например, не люблю этого из-за нудных и бесцельных метаний армии компа, когда ты наступаешь на него. Он бросает сои подготовленные позиции с редутами, "ежами" и т.д., ломится непонятно куда, затем пытается вернуться назад, снова передумывает ит.д. Каждый раз реагировать на его "мысли" надоедает.

2. В обороне наверняка большинство группирует свои войска под цыфры (на своём примере): 1 - фронтальная пехота, 2 - пехота, прикрывающая левый фланг, 3 - правый, 4 - кавалерия, 5 - артиллерия в боевых прядках пехоты, 6 - гаубицы (мортиры). Итого, в каждой группе всего по нескольку отрядов ( не больше 5-ти). И, как уже сказали вышеуказанные товарищи, реально при обороне управление (в основной момент боя) осуществляется 2-3 группами, да и то обычно с разрывом во времени. Чаще всего это фланги (из линии в карэ и обратно), кава (пресечение рейдов врага в тыл) и артиллерия (картечь).

А что касается того, что нельзя сливать "батальон на батальон", так это очевидно и избегается при вышеописанном способе элементарно: в нужный момент (после отражения фланговых атак вражеской кавы) флаги из "вогнутых" делаются "выгнутыми" - т.е. теперь враг охвачен с флангов и вот вам уже в наличии огневое и моральное преимущество.

З.Ы. А вообще всерьёз обсуждать тактики, управляемость и прочую ерунду применительно к игре против компьютера просто несерьёзно. У человека всё равно в 99 случаях из 100 будет победа. Исключение только на тактике ВХ, когда две мои батареи в упор во фланг строю картечью расстреливали врага, а он стоял и стрелял, пока не осталось 10 человек (из 120) и только тогда побежал. Тут, к сожалению, только мясом приходится брать, даже 2 в 1 в мою пользу не факт, что мои выиграют, даже скорее сольют, что в огневом бою, что в рукопашке.

Даже для он-лайн сражений разработка тактик не совсем корректна, ибо войска набираются по желанию, заранее силы противника не угадаешь. Только он-лайн кампания заставит по настоящему думать о тактике и управляемости.

Ссылка на комментарий

Поспешу оговорится, гвозди - это все игроки. У всех разные способности и выработанные ( практически в процессе игры ) приемы. Но есть ли смысл делится ими?..

Пояснения по КУ :

Если у Вас высокий КУ - потенциально вы великий кавалерист. При просмотре

записи игры обратил внимание что количество дуэльных ситуаций трое на одного

много больше чем при пехотном бое. Подразделения гусар например меньше,маневренней и быстрей. Комп избегает драк один на один ( если вы не стоите на месте, конечно) Поэтому для товарища с КУ=6 или 7 есть смысл разработать ударную бригаду из гусар например т.е два полка по трое гусар и полк конных орудий.

Если у Вас не очень большой КУ, то для Вас важнее связка один-один, есть смысл

держать в армии прокачанных юнитов ( и атаковать колоной), использовать тяжелую и элитную кавалерию ( да и пехоту с бонусом поднятия духа товарищей) для поднятия

духа ударного отряда. В этом случае тренируйтесь в кастоме в драке один на один,

знайте все ньансы этой связки - одна группа или даже юнит может быть весьма эффективен.

По Драгунской бригаде попробую обьяснить тактику против несбалансированного

отряда из линейной пехоты

При завязке боя строите полк артиллерии (между ними генерал) автоогонь отключен.

Полк драгун 2 шт) на галопе идет на один фланг второй на другой фланг шагом.

Более быстрый отряд подходит первым используете эту пру драгун по одному

делаете по залпу 80 пуль и сразу отходите, если не повезло получаете залп шеренги

(50 пуль) расчет по КУ Драгун-Драгун-Полк Драгун-\Cпящий отряд/ (X-XXY)

X- значит следите одним глазом

XX разделенный полк драгун

Y полк в группе на подходе

КУ оходящего отряда может быть и ноль и один - смотря на какое растояние отводите

Действуете также вторым полком тут тоже по схеме (X-XXY)

Противник отжимает вас к краю карты, разделившись на два отряда, фланги - подставлены артиллерии. На дальние дистанции действуете группой из двух пушек по

одной цели - цель площадная и важна не точность а число орудий. Ближе каждой батареей индивидуально ( Ваша конница теперь в тылу противника )

Во все фазы боя реализовано по схеме X-XXY

То есть один полк под присмотром - 1КУ

Один полк обьединен - 1 КУ

один полк действует побатальонно - 2КУ

минус один КУ на то, что у Вас в бригаде два рода войск.

Для 5КУ генерала схема

XXXXX пять отрядов одного рода

XXXY четыре двух родов войск

XYZ три трех родов.

Для 6КУ генерала схема

XXXXXX

XXXXY

XXYZ

Для 4КУ генерала схема

XXXX

XXY

Изменено пользователем Andron Evil
Ссылка на комментарий

2snake777

свои войска под цыфры (на своём примере):

колониальные антиИндейские войны - 3 отряда линейщиков по три отряда в каждом. 2 орудия (играю на малых из-за компа,а там по пушке в отряде, так что нужны лишь дом разбивать да картечью лупить. 2 отряда линейщиков - закрывать собой пушки. Генерал - что носиться и укрепляет мораль. 2 отряда кавалерии - носится по флангам пугать стрелков и т.д. 2 отряда КожЧулков - чтоб ховаться на открытой местности и прикрывать фланги когда кавалерия уносится вдаль. и думаю - два отряда гренадеров дабы на участках удара - выставлять метателей гранат.

 

 

9 +2 +2 +1 +2 +2 +2=20

 

И покатился каток. Блин - этож все таже римская легионная тактика только вместо лучников - гренадеры, а вместо катапульт с огненными бочками - пушки с картечью.

Ссылка на комментарий

XCB героические победы есть ? Ну или хотя бы соотношение потерь. Какие группы в

бою играют пассивную роль. Я так понял вся тактика у Вас отработана этой спец. частью.

Такое ощущение, что многие разочарованы жизнью и ETW.

Живите немного с дуростью. Вчера меня задержали два мента на площади - мерял

рулеткой растояние между осями танка Т-34-85. Думали террорист. Я уходил - они до

хрипоты спорили почему растояние между осями разное. Я теперь знаю.

Ссылка на комментарий

2Andron Evil

XCB героические победы есть ?

В ETW уровень победы определяться ... мягко сказать ... странно

 

Я так понял вся тактика у Вас отработана этой спец. частью.

Такое ощущение, что многие разочарованы жизнью и ETW.

Живите немного с дуростью.

Проблема решаеться сменой нации - например на индийцев, индейцев, мусульман или пиратов. Геморой для шаблонной тактики обеспечен. Вперед к выроботке новых шаблонов.

Благо в ETW есть морские бои.

Ну и всегда можно самому себе ввести ограничения.

 

Вчера меня задержали два мента на площади - мерял

рулеткой растояние между осями танка Т-34-85. Думали террорист. Я уходил - они до

хрипоты спорили почему растояние между осями разное. Я теперь знаю.

Вот теперь я тебя понял ;).

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.