XIII Century. Тип стратегическойсостовляющей - Страница 2 - Игры от Unicorn Games - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

XIII Century. Тип стратегическойсостовляющей


pavlik

Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 795
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • xcb

    63

  • Leshiy

    70

  • MARIAN

    135

  • Earl_Gray

    84

Ребята я же не офф лицо как правильно сказал ту тАньян, єто всего лишь мои предложения, не карта не тока Євпропа, есть и Русь, и муслимі и тд, ну єто я так себе фантазирую :)

Ссылка на комментарий

Нет, не только западная Европа. Русь, Скандинавия, Византия, Центральная Европа. Но это все догадки и имхо :rolleyes:

Изменено пользователем pavlik
Ссылка на комментарий

Давно обещал выложить наброски стратегической части просто для обсуждения оной с целью обсуждения и выработки всем миром наиболее интересных вариантов.Вот

Предлагаю следующий сценарий для стратегической части игры. Особенности его продиктованы следующими предположениями:

А) Игра должна быть достаточна проста, в целях продажи ее максимальной аудитории игроков, поскольку разработчики уважаемые люди и их старания должны быть вознаграждены, т.е. рейтинг - 12+. Максимальная аудитория это все таки подростки, а мы бородатые дядьки найдем способы усложнить ее с помощью Редактора так чтобы пар из ушей шел.

Б) Игра должна быть максимально сбалансирована. Изучая бессмертные игры (карточные игры, шашки, шахматы) я убедился что именно хороший баланс делает их такими, чем не могут похвастаться многие PC игры, из-за сложности правил появляется высокая многовариантность которая убивает баланс.

В) Разработчики планировали сделать конструктор замков и стратегию в реальном времени. Временной промежуток 100-200 лет.

Предварительный сценарий.

Игра будет состоять из тактики и стратегии, и возможно третий режим конструктор замков.

1. Тактика. а) Тактический режим берется из предыдущей игры, в котором реализуются дополнительные улучшения, которые не успеют сделать к выходу первой игры. Добавляются штурмы замков, возможность разделить всадника и лошадь и т.д.

б) Особое внимание следует уделить размеру тактической карты, поскольку есть поклонники оперативно- тактической игры. Размер должен позволять участие в битве нескольких армий, при условии, что вначале необходимо провести разведку расположения врага и возможно союзников, расставить засады, занять выгодные позиции, и разместить подкрепления. Видимо придется вводить лимит времени, чтобы маленькая армия не потерялась в засаде.

в) Армия союзников может вступить в уже начавшуюся битву, на подобии КоН.

г) Поскольку игра в реальном времени нужно ввести ограничение, что в один момент времени может начаться только одна битва, остальные начнутся по ее завершении последовательно.

2. Стратегия.

А) Карта – скорее всего с элементами ландшафта, которые можно будет переносить на тактическую карту. Варианты стандартные: лес, луга, дороги, холмы, реки, степи, горы и т.д. Карта разбита на провинции, центром каждой провинции является замок феодала.

Провинции объединяются во владения:

1-2 Графство

3-5 Герцогство

5-7 Домен короля. Цифры условные, все будет зависеть от размеров карты и баланса.

В соответствии с этим можно строить феодальную лестницу граф – герцог – король и играть с важным параметром лояльности. При захвате определенного количества провинций можно присваивать себе титул герцога или короля.

Б) Армия – каждая провинция имеет свою рекрутскую базу, поэтому количество денег не влияет напрямую на количество армии. Рекрутская база имеет свое предельное значение для каждой провинции, которое зависит от размера замка и других зданий построенных в ней. При расходовании рекрутской базы ее восполнение идет постепенно, а в свежезахваченной провинции какое-то время не восполняется вообще.

Для ведения войны каждой армии требуется денежное довольствие, при снижении которого могут наступать падение морали, дезертирство. Вовремя перемещения и осад может происходить незначительное падение численности.

Начальная рекрутская база для провинции может иметь следующие значения:

Ополчение 500

Лучники 180

Тяжелая пехота 150

Копейщики 120

Отряд феодала 50.

 

В) Экономика и Строительство.

Для начала предлагаю избавиться от торговли так как чаще всего она становится читом по необузданному раздуванию доходов.

Доход феодал будет получать как налог с провинции и небольшие поступления от вассалов.

Налог с провинции будет зависеть от размера замка построенного в ней, и финансового навыка правителя.

Доход будет тратиться на апгрейд замков, строительство зданий, содержание армии во время военных действий, в дипломатических целях и на шпионаж.

Самые большие расходы будут на апгрейд замка. Цена апгрейда должна быть такая чтобы самые мощные замки можно было построить только в последней трети игрового времени.

Линейка может быть следующей: Башня, Замок, Крепость и Цитадель. Компьютеру строительство замка с помощью конструктора я бы недоверил. Можно сделать несколько вариантов планировки на выбор. Башня – 3 варианта, Замок – 5, Крепость – 7, Цитадель – 9.

Дерево строительства разбивается на ветки:

1) Сооружения улучшающие защитные свойства замка: Ров с водой, Смола, Катапульты на стенах и т.д.

2) Сооружения позволяющие строить осадную технику: Таран, Катапульты, Требуше и т.д.

3) Сооружения улучшающие характеристики Ополчения: мораль, защиту, нападение, +20% к рекрутской базе и т.д.

4) Сооружения улучшающие характеристики Лучников.

5) Сооружения улучшающие характеристики Тяжелой пехоты.

6) Сооружения улучшающие характеристики Копейщиков.

7) Сооружения улучшающие характеристики Рыцарей.

8) Сооружения позволяющие нанимать Наемников.

Г) Феодал имеет четыре навыка, которые дают бонус или штраф.

1) Армейский - влияет на размер рекрутской базы в процентах.

2) Финансовый – влияет на размер дохода получаемого с провинции.

3) Инженерный – влияет на цену строительства или время.

4) Дипломатический – влияет на лояльность вассалов и успешность в дипломатии.

Д) Дипломатия. На дипломатию будут влиять как репутация государства так и сложившиеся к текущему моменту отношения.

Дипломатические действия осуществляются через меню:

1. Пакт о ненападении

2. Предложение стать вассалом.

3. Объявить войну.

4. Заключить альянс.

5. Предложить напасть на ….

6. Договориться о совместном нападении на определенную провинцию.

7. Заключить перемирие.

8. Заключить мир на следующих условиях….

9. Предложить дар для улучшения отношений.

10. Предложить брак и т.д.

Можно заслать шпиона (ежемесячные расходы из казны) чтобы убрать туман войны или осуществить покушение.

E) Баланс. Привожу то, что писал на форуме.

1) В начале игры, в зависимости от уровня сложности, можно ухудшать геополитическую ситуацию для игрока дипломатическим способом. Чем выше уровень сложности тем сильнее альянсы фракций на границе с игроком, чтобы не повадно было со старта обижать соседей.

2) В таких играх любая составляющая (экономика, дипломатия, династические браки и прочее) должны ориентироваться прежде всего на создание баланса в игре. Что бы АI было что противопоставить постоянно улучшающему свою тактику игроку (человек постоянно обучается на ошибках, комп такой возможности не имеет). Игра тем интересней чем дольше комп сможет удерживать игрока в напряжении, поэтому и бонусы для компа лучше переводить в дополнительные составляющие, а то крестьяне которые рвут на части рыцарей выглядят более чем странно.

3) В связи с тем что переход ресурсов от одной стороны к другой происходит на тактической карте, появляется возможность по итогам битвы и количеству войск участвующих в сражении вычислять некий балансовый коэффициент (БК), и уже относительно него помогать АI (или усложнять) борьбу с игроком, чтобы держать последнего как можно дольше в напряжении. Аналог шахматной программы, которая в зависимости от силы ходов игрока изменяет уровень своего мастерства.

4) Исходя из первого пункта необходимо сделать ограничение по набору войск, а также

растянуть время восстановления рекрутской базы,чтобы при захвате вражеской провинции игроку требовалось время для восстановления армии. Исходя из БК скорость роста базы компьютера относительно скорости игрока можно корректировать для восстановления баланса.

5) Для поддержания баланса сильная фракция АI должна поглощать слабые чтобы представлять угрозу для игрока, разумеется в соответсвии с БК. Слабые фракции должны формировать альянсы сопоставимые с уровнем игрока. Или AI может открывать второй фронт для возмещения баланса.

6) В целях поддержания баланса можно вводить дополнительные бонусы фракциям AI в экономике.

P.S. Любая игра удерживает внимание игрока пока она не слишком легкая и не слишком трудная, тогда поддерживается постоянный драйв от процесса преодоления трудностей.

А поскольку в процессе прохождения игры человек постоянно обучается, тот уровень с которым он входит в игру полностью не соответствует ему уже к середине игры и интерес пропадает.

Ссылка на комментарий

Я за первый вариант, т.к. остальные не выполнимы, либо исполнение будет на уровне РТВ-МТВ2.

 

Плюс к тому же это дебют юникорнов, этот вариант исполним и комп будет более адекватным и грозным соперником, что более привлекательно vs М2ТВ.

Изменено пользователем Valdar
Ссылка на комментарий

Проголосовал за третий вариант, хотя и понимаю, что он вряд-ли осуществим. Просто хочется видеть отличие (причем прогрессивное) от тех же РТВ и МТВ, иначе получится клон того или другого. Если будет внедрена система вассалитета с достаточно адекватным ИИ, то реал-тайм не будет перенапрягать. Просто, на уровне игр от СА в их нынешней концепции очень трудно представить реал-тайм, поскольку при достаточно большой территории даже при пошаговом режиме трудно становится уследить за всем хозяйством.

Еще есть предложение вне зависимости от реализации стратегического режима. В режиме автобоя, когда сражается вассал, ввести возможность просмотра битвы, что с исторической точки зрения будет эквивалентно пересказу битвы уже после ее окончания. Идея же состоит в том, что если ввести для ИИ-полководцев различные модели поведения на поле боя, то можно по характеру проведения боя (а не только по результату) делать продвижение "одаренных" полководцев по карьерной лестнице.

  • Что?! 1
Ссылка на комментарий
Еще есть предложение вне зависимости от реализации стратегического режима. В режиме автобоя, когда сражается вассал, ввести возможность просмотра битвы, что с исторической точки зрения будет эквивалентно пересказу битвы уже после ее окончания. Идея же состоит в том, что если ввести для ИИ-полководцев различные модели поведения на поле боя, то можно по характеру проведения боя (а не только по результату) делать продвижение "одаренных" полководцев по карьерной лестнице

В вишлист однозначно!

Аналогия с реплеями... Хммммм.....!! Интересно!

Изменено пользователем pavlik
Ссылка на комментарий

Проголосовал за второй вариант потом очнулся, в первом варианте "мозги" на шахматке то получше были.

Предлагаю "Шахматный" вариант а-ля СТВ и МТВ, но каждая провинция будет состоять 6-7 зон, где в одном из них будет располагаться главный город, остальные станут просто географическими зонами для маневров. В итоге мы получим шахматное мышление АИ СТВ, МТВ и расширим географические возможности использования ландшафта РТВ, МТВ2.

Ссылка на комментарий

3 вариант однозначно.Во время битв можно сделать "боевую паузу" как в "Рыцарях чести",все будет нормально.В той игре кстати и деревеньки пожечь можно...

Ссылка на комментарий
Еще есть предложение вне зависимости от реализации стратегического режима. В режиме автобоя, когда сражается вассал, ввести возможность просмотра битвы, что с исторической точки зрения будет эквивалентно пересказу битвы уже после ее окончания. Идея же состоит в том, что если ввести для ИИ-полководцев различные модели поведения на поле боя, то можно по характеру проведения боя (а не только по результату) делать продвижение "одаренных" полководцев по карьерной лестнице

 

2 Earl_Gray

Это есть гуд. Я - за это предложение. Насчет модели поведения полководцев ИИ я так понял это предпочтения действиями в бою кавалерией, пехотой, скомбинированно, возможно, правильная оценка складывающейся ситуции на поле боя или что-то еще? Можно как то это пояснить.

Ссылка на комментарий

2pinewood

Насчет модели поведения полководцев ИИ я так понял это предпочтения действиями в бою кавалерией, пехотой, скомбинированно, возможно, правильная оценка складывающейся ситуции на поле боя или что-то еще? Можно как то это пояснить.

И это, конечно. Но я имел в виду и несколько иное. По заверениям разработчиков, карта тактических сражений у них достаточно большая. Перед боем войска противников должны сойтись и расположиться. И тут, в отличие от серии Total War большую роль должен играть маневр и удачное расположение войск. Вот тут и могут вырисовываться различные модели поведения. Один полководец любит засады, другой - обходные маневры, третий - лобовое столкновение, четвертый - расчленение вражеской армии центральным ударом. Ну и, конечно, комбинации этих и других вариантов. Так что моделей может быть много, причем, естественно, они должны зависеть и от типа имеющихся войск и от характера местности и противника. Какие-то полководцы могут пользоваться всегда только одним типом, которому их научили, какие-то - удачно комбинировать разные. Задача игрока должна состоять в том, чтобы выявить именно таких универсалов и продвинуть их, иначе неповоротливые генералы могут загубить в дальнейшем его армию.

А вообще, идея с демонстрациями сражений может быть выгодна разработчикам по двум причинам. Во-первых, в таком режиме автобоя будут демонстрироваться действия ИИ (это плюс, если, конечно, ИИ не подкачает). Во-вторых, наблюдая за подобным боем, игрок не будет отвлекаться на управление, а значит будет иметь возможность лучше оценить механику и анимацию сражения (опять же, если она не подведет). Минус я вижу в том, что по обещаниям разработчиков, сражения в игре будут длиться часами, так что не у многих хватит терпения просматривать полностью все сражение (тут должен помочь либо ускоренный режим, либо просмотр эпизодов битвы - начальный маневр, кульминация, завершающие действия или что-то в этом роде).

Ссылка на комментарий

2Earl_Gray

Минус я вижу в том, что по обещаниям разработчиков, сражения в игре будут длиться часами, так что не у многих хватит терпения просматривать полностью все сражение (тут должен помочь либо ускоренный режим, либо просмотр эпизодов битвы - начальный маневр, кульминация, завершающие действия или что-то в этом роде).

Причем, если как мы хотим, будет возможность вассалу биться самому, а игрок не будет отвлекаться на тактику а играть на страткарте (в частном случае), то удобно было б так:

Идёт сражение войск соперника и игрока под предводительством ИИ (вассала). Игрок продолжает играть на страт.карте и не отвлекаться.

Потом, скажем, ставит паузу в игре или выходит в меню и имеет возможность просмотреть битву в виде реплея и соответственно регулировать скорость и начало просмотра

Изменено пользователем Fergus
Ссылка на комментарий

Интересно, может тогда стоит давать личное командование войсками только Королю, князю, эмиру? Т.е. лидеру, а остальным пусть вассалы занимаются. Хм.... Только палку не перегнуть бы.

Ссылка на комментарий

2Earl_Gray

По заверениям разработчиков, карта тактических сражений у них достаточно большая.
инфа ложная, карта меньше чем в РТВ и к тому же на ней особо не развернешся из за многих особенностей рельефа, которые непроходимы для войск.
Минус я вижу в том, что по обещаниям разработчиков, сражения в игре будут длиться часами
опять неверная информация (что то невнимательны я гляжу юзеры ;) ) - юникорн говорил, что битва будет долгой, а не само сражение, то есть пока войска подведешь, пока построишь, а само сражение по длительности врядли будет отличаться от того, что есть в РТВ

2Fergus

Причем, если как мы хотим, будет вассал сам биться, а игрок не будет отвлекаться на тактику а игракть на страткарте, то удобно было б так:

Ну ребят вы и размечтались я вам скажу! Дайте разрабам хоть чтото выпустить для начала, а то вы такие планки натянете что если б разрабы послушались их то мы б еще лет 10 игру ждали!

Ссылка на комментарий

2Anyan

Ну немного не по теме.

инфа ложная, карта меньше чем в РТВ и к тому же на ней особо не развернешся из за многих особенностей рельефа, которые непроходимы для войск.

И да и нет. Видел на выставке две бтвы в "поле". первая (хоть убейте забыл как они зовутся) в большом поле с рекой.Размер больше чем в РТВ, вторая против злых валийцев. Сама карта большая, но пройти можно лишь по ущелью, а по бокам и небольшом холмике сидят злые валийцы.

опять неверная информация (что то невнимательны я гляжу юзеры  ) - юникорн говорил, что битва будет долгой, а не само сражение, то есть пока войска подведешь, пока построишь, а само сражение по длительности врядли будет отличаться от того, что есть в РТВ

опять так и ни да ни нет.

Построения не дольше чем в РТВ, а битва подольше будет. Да и другая она по содержанию, даже сравнить трудно.

Ссылка на комментарий

2Anyan

Ну ребят вы и размечтались я вам скажу

В "Рыцарях чести" реализовано это - можно отдать ИИ битвой управлять, а можно и вмешаться в ход сражения, разве что реплеев нет

Дайте разрабам хоть чтото выпустить для начала

Ну мы же перспективы стратегии обсуждаем, а эт по любому то что ещё не вышло

а то вы такие планки натянете что если б разрабы послушались их то мы б еще лет 10 игру ждали!

:) сдается мне, что по любому не будет всего, что написано в пожеланиях. Это факт!

 

2pavlik

И да и нет. Видел на выставке две бтвы в "поле". первая (хоть убейте забыл как они зовутся) в большом поле с рекой.Размер больше чем в РТВ, вторая против злых валийцев. Сама карта большая, но пройти можно лишь по ущелью, а по бокам и небольшом холмике сидят злые валийцы.

По тому что видел - были большие просторы внутри замка, а не 2 на 2 и 2 улицы как в М2ТВ. Точнее там можно было внутри замка почти нормальное сражение провести а не 5 на 5 в закоулках

Ссылка на комментарий

2pavlik

Интересно, может тогда стоит давать личное командование войсками только Королю, князю, эмиру? Т.е. лидеру, а остальным пусть вассалы занимаются. Хм.... Только палку не перегнуть бы.

Была, вроде, неплохая идея (не помню, вошла она в окончательный виш-лист или нет), чтобы начинать развитие с нижнего эшелона феодальной лестницы - простого рыцаря. Соответственно тогда и уровень интересов и объем страткарты минимален. По мере развития Рода (не одного персонажа) должен расти и объем интересов и появляться вассалы (под управлением ИИ) и расти страткарта. В результате такой персонификации и эволюции большое количество компьютерных вассалов может появиться только на последнем этапе, когда число сражений станет настолько большим, что они превратятся в рутину. Вот тут и имеет смысл напрячь "железного друга", высвободив время и умственные усилия для других задач и проводить битвы только при личном участии. И игру тогда можно было бы назвать, типа XIII Century: Way of Knight.

Изменено пользователем Earl_Gray
Ссылка на комментарий

2Earl_Gray

А как же7 Конечно вошла,к тому же она моя ;) еще бы не вошла!

А пример "подобной" реализации - старенькая Пацифик февтр оф оперэйшнс, там можно былолично руководить лишь первым флотом, остальным отдавать общие приказы, а дальше они сами. В принципе отличий не будет если начинать не каким-то рыцарем и пахать путь себе в герцоги, а начинать сразу герцогом и пахать путь к короне, может и к коронам ;)

Вообще подумал, что изголятся пока не стоит и вполне достаточно будет быть князем, воюя и вассализируя соседей князей, а затем и прочих товарищей. А движение внутри фракции от рыцаря до герцога имхо можно модом сделать. И вообще, пора отдельный подфорум по 13 веку создавать :lol:

Изменено пользователем pavlik
Ссылка на комментарий

2pavlik

В принципе отличий не будет если начинать не каким-то рыцарем и пахать путь себе в герцоги, а начинать сразу герцогом и пахать путь к короне, может и к коронам

А вот это можно было бы реализовать в виде уровней сложности. Простой - сразу королем, и вперед за Родину. Средний - герцогом, сложный - бароном, ну и вери хард - простым рыцарем. Это потому, что пробиваться по феодальной лестнице надо и ресурсов у рыцаря несравненно меньше, чем у короля.

достаточно будет быть князем, воюя и вассализируя соседей князей, а затем и прочих товарищей.

Ну, тут можно внести борьбу за отцовское наследство между кровными братьями, что тоже сил отнимет немало. Типа, умер папашка, оставив наследство своим сынкам и игрок выбирает, за кого из них он дальше играть станет и как все наследство под своей рукой объединит. Вообще в серии Total War мне не очень нравится глобализм поставленной задачи - объединить под своим началом полмира . И если с Римом это еще куда ни шло, то в Средневековье такое просто не реально (монголы не в счет, да и то им это удалось на достаточно короткий срок). Слишком там много сепаратизма, с которым в основном и приходилось бороться. Именно это мне и хотелось бы увидеть в игре.

И вообще, пора отдельный подфорум по 13 веку создавать

Согласен, только тем пока маловато, да и информации тоже. Вспомнить если М2ТВ, то СА сразу после объявления начала информационную экспансию, так что почти сразу было что обсуждать. А тут мы имеем больше пока своих домыслов, да отрывочные сведения из стана разработчиков.

Ссылка на комментарий

2Earl_Gray

Не, при всей красоте и заманчивости идей с разными феодальными путями, думаю не стоит это делать. Этоже все-таки начальный проект Юникорнов и усложнение здесь ни к чему. Да и честно говоря больше хочу на вх князем Новгорода Русь собрать и монголам навесить :bangin::shot::shot::shot: чем на том же вх папкино наследство делить. Я эту идею откладываю на моды. Ведь обещаны широкие возможности и инструментарий.

Ну а по-поводу подфорумк думаю что создавать его рано, вот будет первый релиз, тогда будет самое то.

Ссылка на комментарий

2pavlik

Да и честно говоря больше хочу на вх князем Новгорода Русь собрать и монголам навесить чем на том же вх папкино наследство делить.

Так собирание Руси есть уровень "герцога" и как раз борьба за "папкино наследство". А вот на уровне "короля" Русь уже единая (все князья - вассалы) и можно монголам тем же вдарить по самое нехочу. При этом не стоит привязывать уровень сложности битв к уровню стратегической части, так что и за "короля" можно играть на вери хард.

Вообще по поводу стратчасти мне очень не хочется, чтобы детище юникорнов было похоже на игры СА, иначе это будет просто клон...

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.