Карты Битвы - Моды на MTW и STW - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Карты Битвы


gunar

Рекомендуемые сообщения

Хотел бы узнать, как создавать такие элементы стена вокруг города или селения, форта. как ни пытался, развернуть ее не могу, кусок стены становится только в одном направлении.

Как добавить реку, озеро.

 

Если, например, поставить на мост через реку башни лучников (как на Лондонском мосте) будут ли они стрелять по атакующим? и т. д.

Ссылка на комментарий
  • Ответов 136
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • AlexRaven

    8

  • Engineer

    25

  • Ronin

    49

  • soloha

    33

Топ авторов темы

gunar

такие элементы стена вокруг города или селения, форта. как ни пытался, развернуть ее не могу, кусок стены становится только в одном направлении.

Верти стену стрелками - там в HELP-е про это сказано. Так же точно ты вертишь текстуры и любые объекты на карте.

Как добавить реку,

Задать уровень воды выше уровня низины на местности - низину сделать вытянутой.

озеро
- или округлой.
Если, например, поставить на мост через реку башни лучников (как на Лондонском мосте) будут ли они стрелять по атакующим?

Конечно, но вот перейти через такой мост возможно будет нельзя.

и т. д.

А просто хелп посмотреть в редакторе лень? Или ты по англицки не читаешь? А топик (http://www.twow.ru/forum/index.php?showtopic=794) наш прочесть про тактические карты?

Ссылка на комментарий
Задать уровень воды выше уровня низины на местности - низину сделать вытянутой.

Я в свое время попытался сделать что-то типа карты Dead Marshes из MiddleEarth. Так и не разобрался, как регулировать силу "прибоя" воды. Эффект получается сюрреалистический, когда все мелкие озера пульсируют и растекаются, особенно если их сверху еще прикрыть "травкой". Жаль, что юниты не ходят в воду именно по ее возможной верхней границе. Так что пройти по полоске песка во время отлива не получится. Да и геометрия водных образований плохо обсчитывается, и ребята на границах часто застревают - а так очень своеобразная для драки карта получилась бы :)

Ссылка на комментарий

GetAssista

Жаль, что юниты не ходят в воду именно по ее возможной верхней границе

Разве? Мне казалось, что по средней... И через мелководье бредут тоже.

Ссылка на комментарий

почемуто не получаецца созжать нармальные густые леса... Пишет, что больше деревьев вставить не получицца... Хотя вроде на некоторых картах в МТВ их намного больше чем у меня... :unsure:

Потом... немного сковывает ограниченность по уникальным постройкам, которые могут одновременно тузовацца на карте. Т.е. одинаковых домиков я могу втулить хоть мильён а разных - пару десятков и фсё... аблом...

Патом... Здания более не менее подходящие для славян разбросаны по нескотким типах архитектур... и ни в одной не представлены полностью...

а у меня вообще лажа... есть южноевропейская аржитектура(эдакая греция), есть восточноевропейская (на самом деле не такая уж и восточная... :( ) А под названием "Православная" у меня мусульмане.... :bounce:

 

и это... действительно... как выравнивать местность. ? ато она создаецца с колдобинами какимито...

 

и еще

Никто нигде на буржуйских ресурсах не находил конвертора 3Д моделей для тактических карт ? Был бы очень признателен...

 

По поводу замков славян. Просмотрел карты замков из викингов - деревни очень дажэ похожи... легкий тюнинг - и они ужэ праваславные...

Ссылка на комментарий

Ronin

почемуто не получаецца созжать нармальные густые леса... Пишет, что больше деревьев вставить не получицца... Хотя вроде на некоторых картах в МТВ их намного больше чем у меня...

 

Там еще покопайтесь в самих типах текстур - некоторые из них уже by default с деревями и поставив такую хватит просто своих несколько добавить если нехватит...

 

а у меня вообще лажа... есть южноевропейская аржитектура(эдакая греция), есть восточноевропейская (на самом деле не такая уж и восточная...  ) А под названием "Православная" у меня мусульмане.... 

 

Жаль нету игры теперь под рукой... Мне кажется что все эти моделки лежит где то в определенных каталогах игры - может просто там хватит что нить перетасовать?.. :unsure:

Ссылка на комментарий

Ronin

почемуто не получаецца созжать нармальные густые леса...

Вы просто не умеете их готовить . :D

Пишет, что больше деревьев вставить не получицца..
Дерево - это отдельный обьект - их число, как и кольев для тына - ограничено на карту. Обьекты можно разрушить - лес нельзя.
на некоторых картах в МТВ их намного больше чем у меня...
А лес на картах МТВ , - это текстура почвы - поставь правильную, перезагрузи карту и лес сам там вырастет. Текстуры можно вращать (стрелками) - стыковать друг с другом - есть 1/4, 1/2 и полная текстура типа почвы - для каждой пары из двух типов, ну и т.п. - в редакторе поковыряйся - там увидишь как леса сделаны.

Я тоже сначала недоумевал - потом разобрался.

и это... действительно... как выравнивать местность. ? ато она создаецца с колдобинами какимито...

Элементарно - нажми help по F1 - там клавиша есть, зажмёшь её - выравниваешь все узлы по одному уровню, другую - задаёшь уровень воды на карте. Только водой не злоупотребляй, а то может часть местности и потом остаться непроходимой для юнитов - типа высохшей лужи - баг - я на него напоролся.

По поводу замков славян. Просмотрел карты замков из викингов - деревни очень дажэ похожи... легкий тюнинг - и они ужэ праваславные

Я там писал тебе в топике - про замки -как можно их делать. Идея есть, но работы много. Может и сделаю пяток карт - как выйдет. Но кто сделает ещё двадцать раз по пять????

а разных - пару десятков и фсё... аблом...

Да, но может и хрен с ними?

 

Никто нигде на буржуйских ресурсах не находил конвертора 3Д моделей для тактических карт ? Был бы очень признателен...

Горог

Мне кажется что все эти моделки лежит где то в определенных каталогах игры - может просто там хватит что нить перетасовать?..

Лежат, но в чём сделаны - не пойму, - может разберетесь? Ещё б конвертер моделей! Сделаем тогда свои (!) Будет Вам и вал с заборолами - и тын с кольями и наклонные стены русских крепостей.

Изменено пользователем Engineer
Ссылка на комментарий
Мне кажется что все эти моделки лежит где то в определенных каталогах игры - может просто там хватит что нить перетасовать?..

Наверное сли перетасовать, то можит заглючить.... он не найдет нужные модели по нужным путям - и сайонара.... А вот если дополнить папки, переименовав дубликаты из других папок... ПОмоему это идея...

 

Дерево - это отдельный обьект - их число, как и кольев для тына - ограничено на карту. Обьекты можно разрушить - лес нельзя.

 

я помню в роде он тикстурой рисовался... но пробовал не получалось... ну фсе... терь я таких лесов вокрук русских городов наклепаю... с медведями....)

Элементарно - нажми help по F1 - там клавиша есть, зажмёшь её - выравниваешь все узлы по одному уровню

дык я пробовал... пробелом... непонятно он както работает....

 

Да, но может и хрен с ними?

я просто реально так разашелся... рвы, заборы, заборы, рвы... противотанковые колья.... за ними барикады из телег (типа гуляйгорода) за ними пушки.... возле пушек окуратно сложэны ядра...)))

Ссылка на комментарий
Сделать такой юнит - элементарно, но как его поместить в игру? Ребеллами?

Зачем ребелами ? можно и русским выдать... Типа бродячий цырк... Кароче цыгане с дрессироваными медведями... ))) будут как в РТВ мастифо испанские или как свини зажженые... )))))

Ссылка на комментарий

значицца так...

вчера засел переделывать викингские фьёрды под чисто русские селения...

всялся за городище...

сделал всё честь по чести... а эта собака не хочет сохранять карту ни под каким предлогом! ни под новым именем ни под старым...

может это потому, чтоя слишком много лесов заклепал ? (процентов 70 всей территории ))) )

 

да вообще... редактор конечно... не дай БОжэ... ну поле еще заделать можно... а нормальную фортецию... у.... умаяцца можно... особенно со стенами, рельефом и текстурами...

 

Вчера сделал крепость Аккерман. Вполне прокатит на последний уровень замка для молдавского царства. Это такая крепость, про котоыре пишут "Без прямого штурма не падёт". Крепость реально ненприступна. Ох и намялся я там со с тенами.. но всежэ... вроде дажэ получилось похоже на правду...

А теперь внимание вопрос: как сказать МТВу, что это не простая карта а карта с замком, и как засставить точки старта (т.е. где будут появляцца войска) ? и ПОтому что, хоть я и был в обороне, меня выставили за пределаит крепости. А комп расположили очень удачно... на дне Днестровского лимана...

 

завтра постараюсь выложить собстно карту если кому интерестно.

я так понимаю эти весчи редактируюцца отдельно в текстовиках...

просветите пожалста.

 

кстати, было бы неплохо для мода к выходу подготовить бонус пак с картами вызначных сражений и реальными замками (ка например в стронгхолде первом было). Это ж очень интерестно взять тогдашний константинополь или ерусалим или Киев (а не то убожество, которое они там втулили) или Москву...

 

Да! и еще... одна маленькая нестыковочка... мы тут погорячились - типа у славян чуть ли не до пятого уровня все крепости деревянные... Это здорово, но у меня на рисунках эти деревянные крепости - строяцца с деревянными башнями. А они в МТВ отсутствуют изначально...

Что делать будим ?

В принцыпе есть такая постройка в востоноевропейских вроде. Называецца вроде дом № 8... или 6... - реальна я деревянная башня с крестом сверху может можно эту подель скопировать, назвать например woodTower. И прописать, чтобы из нее хоть стрелы летели... (как это прописываецца для каменных башен ?). Ну или не копировать. Прописать стрелы прямо этому дому. И это... нельзя ли увеличить количество стрел, выпускаемых частоколами ? (они веть их выпускают?)

Ссылка на комментарий

Ronin

И прописать, чтобы из нее хоть стрелы летели... (как это прописываецца для каменных башен ?).

Как это прописать и где я не знаю.

И это... нельзя ли увеличить количество стрел, выпускаемых частоколами ? (они веть их выпускают?)

Тоже не в курсе - всерьёз пока картами не занимался.

кстати, было бы неплохо для мода к выходу подготовить бонус пак с картами вызначных сражений и реальными замками (ка например в стронгхолде первом было). Это ж очень интерестно взять тогдашний константинополь или ерусалим или Киев (а не то убожество, которое они там втулили) или Москву...

Да уж! Давно хотелось.

А теперь внимание вопрос: как сказать МТВу, что это не простая карта а карта с замком, и как засставить точки старта (т.е. где будут появляцца войска) ?
Вроде достаточно сказать - по названию карты - я уже писал как их надо именовать. Но можно и прямо приписать карту местности с замком - для всех уровней определенной провинции - это в файле кампании делается.
я так понимаю эти весчи редактируюцца отдельно в текстовиках...

просветите пожалста.

Вот-вот глянь как в дефолтной кампании закомментирована карта константинопольского замка - вместо дефолтных карт замков.

и ПОтому что, хоть я и был в обороне, меня выставили за пределаит крепости. А комп расположили очень удачно... на дне Днестровского лимана...
Вроде надо юзать стандартный замок - центр крепости в центре карты. А войска тебе должны дать расставить перед боем. Вот воды на карте возможно и не должно быть - по крайней мере лиманов - что то странное с компом, но ни на одной стандартной карте их нет - может АИ так устроен тупо?

Короче ,у меня тут больше вопросов чем ответов.

Ссылка на комментарий
Как это прописать и где я не знаю.

Будим искать... (с) ))

А теперь внимание вопрос: как сказать МТВу, что это не простая карта а карта с замком, и как засставить точки старта (т.е. где будут появляцца войска) ?

 

Вроде достаточно сказать - по названию карты - я уже писал как их надо именовать. Но можно и прямо приписать карту местности с замком - для всех уровней определенной провинции - это в файле кампании делается.

ты наверное не понял.

Есть в МТВ карты, не названые по какомуто клише. Например Калка или Киев. Я создаю карту, с замком по середине. Сохраняю. Гружу. А комп ни сном ни духом, что это замок, и что он мой, что я его обороняю. Ворота не отркываюцца, башни не стреляют... Вот к примеру карта Орлеана в французских миссиях. - Там есть и река луара и замок довольно не стандартный. И этой карыт нет в среди замковых карт в МТВ, но тем не менее карат работает! У меня не работает ничего... 8-\

 

да.... кароче... приплыли... )

Ссылка на комментарий

файлы с расширением .inf

 

но там слишком мало практической информации...

да....

 

для викингской деревни:

 

Terrains:: DARKAGE_LUSH

 

Architecture:: LUSH W_EURO

Architecture:: ARID S_EURO

Architecture:: ROCK_DES ISLAMIC

Architecture:: SAND_DES ISLAMIC

Architecture:: TEMPERATE E_EURO

Architecture:: DARKAGE_LUSH DA_EURO

 

Game_Types:: SP_BATTLE CUSTOM MP_LAN MP_INET

 

MP_Styles:: LMS KOTH CTF

 

CastleMap

 

я так понимаю CastleMap говорит компу, что карта с замком... ну а по поводу стартовых позицый ? Неужели всесь принцып сводицца к тому, что защищающиеся стоят в южной части карты а наступающие появляюцца в северной ?

 

а вот киев:

 

Terrains:: LUSH ARID ROCK_DES TEMPERATE

 

Architecture:: LUSH W_EURO

Architecture:: ARID S_EURO

Architecture:: ROCK_DES ISLAMIC

Architecture:: SAND_DES ISLAMIC

Architecture:: TEMPERATE E_EURO

 

Game_Types:: SP_BATTLE CUSTOM MP_LAN MP_INET

 

MP_Styles:: LMS KOTH CTF

 

это оказываецца не замок...

 

а что такое MP_Styles:: LMS KOTH CTF ?

 

и как прописать, чтобы карта всегда рисовалась в зимний период ?

Ссылка на комментарий

AlexRaven

сэнкс

пачитаю

шпрэхаю трохы... )

 

вчера до двух ночи (что для меня в последнее время большая редкость) провозился с картами... насилу две сделал... и то они меня полностью не удовлетворяют... Но в принцыпе отбивать монголов княжэй дружиной в зимнюю пургу довольно весело и 100% ощущение русской крепости...))

Ссылка на комментарий

AlexRaven

да.... прояснил для сбя многие моменты...

многие весчи открыл...

 

Галава гудит...)))

 

выкладываю свой рабочий перевод на скору руку.

Можит кому згодицца... Хотя опнять там чтото довольно сложно...)))

это только половина...

 

Кое-что о тяжелом каростроении

 

1. Как определить стартовые позиции для каждой армии на карте сражения?

> > Не возможно.

> > С единственным исключением Исторических Сражений и Кампаний, это сделано игрой после некоторых правил:

1) Когда имеется битва на реке, нападавший всегда начинает на "Северной" стороне карты

2) Castlebattles; защитник начинает в том, что компьютер может распознавать как закрытую кольцевую стену. Когда имеется несколько кольцэвых стен, тот, что с фортом определен как главный замок.

3) В открытых сражениях это зависит немного от старетегических карт, я думаю, это может измениться.

 

2. Как создавать фермы? Имеется палитра для этого?

> > Используют структуры и секцию моделей редактора карты.

> >Объединяя(комбинируя) здания и плитки. Вы найдете сельские дома и преграды среди зданий, и плиток с различными сельскохозяйственными полями

3. Как я создаю море, и на карте и на заднем плане?

> > держат левый "Alt" на клавиатуре и щелкают с левой кнопкой мыши на месте с некоторой высотой, которую Вы хотите иметь как уровень моря.

> > Вы будете видеть, что уровень моря - ниже пейзажа. Делайте низкий уровень на карте с тем же самым уровнем, который Вы хотите, чтобы море имело. Тогда держите Alt, и затем право - щелкните мышью на точку. Это будет новый уровень моря.

4. Берега, как делать?

> > Со структурами. Также берег(пляж) должен быть на востоке карты.

Важно: должна иметься где-нибудь на востоке часть с морем, чтобы получить рабочий берег(пляж).

Я связал бы их также с вашим берегом(пляжем), если ваш главный берег(пляж) не на востоке.

 

Копировать высоту:

1. Щелкнуть где ни будь на карте с правильной высотой, затем держите "STRG" + "ALT". это с левой или правой (не вопрос) кнопкой Мыши.

 

2. Подъем ландшафта с различными размерами:

Используйте 1-9 из вашей клавиатуры.

1 - самая маленькая кисть, 9 самая большая.

Активизируйте в редакторе карт вашу " секцию повышения высот " в группе выше:

Нажмите номер 1(число) на вашей клавиатуре, чтобы заставить очень маленькую кисть делать холмы и так далее.

Используйте 9 на клавиатуре, и вы заставите самую большую кисть делать очень большие холмы довольно быстро.

1-9 (номера(числа) на вашей клавиатуре) означает, что с каждым шагом от 1-9 кисть, чтобы поднять холм или роет, отверстие большее.

Используйте левую кнопку мыши, чтобы поднять холм, правую - делать их меньшими.

 

====================

 

КАК ДЕЛАТЬ MAPIMAGES:

( Картины предварительного просмотра в пользовательском сражении и в кампании)

 

 

 

Сначала вам нужна графическая программа … :)

 

Так же Вы будете нуждаться в втором графическом программном обеспечении, которое может конвертировать в lbm-формат.

 

Ok, : Делайте скриншот с F2 от вашей карты.

Вы найдете ваши экраны в TGA папке.

 

Откройте это изображение и создайте также новое белое изображениеразрешением 716x120.

Вставьте, склейте, бла-бла-бла…

 

Сохраните всё это дело как lbm-формат.

Также выберите 256 цветов!

Так что теперь ваш mapimage закончен и готов к использованию.

 

Ваш новый mapimage идет в MapImage папку (Battle/Mapimage/Arid, Пышный, Умеренный и так далее ": Выберите право clima папка для вашей карты: Бесплодный(засушливый), Пышный, Умеренный и так далее.

Так, если Вы сделали, ваш screenshot в Умеренной области и ваших startpos.txt определениях имеют только умеренные области : Тогда mapimage идет в вашу "Умеренную" папку.

Он должно иметь точно то же самое название как ваша карта!

======================

Строим castlemap:

 

Замок должен быть около (или в) середине карты.

 

И никогда не используйте " не привязывать модели к сетке " когда помещаете здание стен и ворот!

Для башен и и фортов это не важно.

 

Использовать ВСЕГДА " привязка модели к сетке centre/edge/corner " (пробуйте то, что из этих 3х является лучшим для вас данной ситуации) чтобы получить рабочий замок.

 

Ваш замок должен всегда закрываться:

Никогда подобно этому: "-----"

Так что это должно напомнить: " [] "

===================

Как создавать castlemap с рекой:

 

Замок должен быть на юге карты с другой стороны реки.

Нападавший также имеет возможность чтобы войска!!! На поле битвы, подобно защитнику!

Он начинает как в riverbattles - с другой стороны реки.

Защитник начинает в замке.

Так что Вы имеете обе: riverbattle и castleattack карты в одной

============================

 

Q: При размещении мостов на карте я продлеваю, если необходимо, таким же образом как со стенами: размещаем, левый - щелчек, чтобы получить более длинный и т.д или как я делаю это?

Q: Если я решаю иметь два моста на карте, будет ли это путать движок сражения?

 

1. Размещения мостов весьма просты: Вы нуждаетесь в рабочей реке. Это важная вещь: Без этого MTW не будет знать что это riverbattle.

 

Я всегда делаю одну часть из реки больше на юге на правильном участке, немного ниже, и затем делаю остальную часть реки. Это всегда работает хорошо (чтобы смотреть на миникарту в изображении.

 

Потом размещаете где-нибудь на реке ваш мост.

Мост теперь короток и достигает не другого участка, но это не важно.

 

Тогда начните пользовательское сражение, и Вы будете видеть, что ваш мост приспосабливается все же к другому берегу.

 

Теперь MTW знает, что вы создали rivermap.

 

Или Вы строите реку без моста, начинаете пользовательское сражение, и мост появляется автоматически на хорошем месте (но Вы можете удалять это впоследствии).

 

Возвратитесь редактору карты, и теперь Вы можете устанавливать мосты, которые автоматически приспособят к другому речному участку.

 

2. Нет Вы не можете делать рабочую водную канаву, которая идет вокруг целого замка: двигатель MTW очень ограничен для рек.

Но Вы можете делать водную канаву подобно этому:

Ваша водная канава не должна полностью окружать целый замок.

 

Делать рабочий мост на такой водной канаве:

 

Вы нуждаетесь в части земли точно перед

Мост с другой стороны водной канавы, чтобы получить рабочий мост там (thats причина, почему водная канава не должна окружить целый замок).

 

Но Вы можете размещать до 3 мостов, но не один на юге и один на севере, подобно перед замком и позади этого в водной могиле.

 

Вода - всегда проблема: единственная отдельная река работает хорошо, побережье должно быть на востоке, озера не должны быть большим и также не слишком длинным и река должна идти от одной стороны карты к другой

========

Как крут холм должен быть, чтобы быть непроходимым (серым на миникарте). Имеется отдельная структура пейзажа для этого? Что я подразумеваю - может любая структура использоваться подобно лесу, трава и т.д и только, поднимая основание(землю) достаточно создает непроходимый утес?

--------

 

Да, это зависит от того, какую текстуру вы используете:

Независимо от того насколько крутой гора.

Если использована вами, как пример, структура утеса И Вы делаете возвышенность, или впадину Вы получите непроходимую область.

 

Но на плоском основании, также, если вы использование структур утеса ничего не выйдет.

Так что Вы будете нуждаться в обоих: правильная текстура и высота (или впадина).

 

Если вы создали горы с forrest текстурами, Вы не получите никакую непроходимую область, независимо от того как большие, ваша гора.

 

Имеются три группы структур, которые могут использоваться для непроходимых областей.

-------------

Как к вставить battlefieldmap в кампанию:

 

Откройте вашу папку MTW-Maps (Battle/Maps): Там Вы найдете очень различные названия для карт.

Но они имеют всегда те же самые элементы в имени

 

Равнины plains

Плоскость flat

Холмистый hilly

Гора mountain

 

Внутренний inland

Прибрежный coastal

Река river

 

Пустыня desert

Степи steppes

 

К

 

Холмы hills

 

Теперь откройте campaignmap.txt, подобно "early.txt" (campmap/startpos): имеются определения пейзажа:

 

Вы найдете определения для ландшафта, clima, стиля архитектуры.

Прокрутив вниз немного в этом early.txt и Вы найдете эти определения пейзажа:

 

//========================================

//Border Info

//Attributes of borders between provinces

//and the maps available to each border

//========================================

// ======================================= =

// Информация Границы

// Признаки границ между областями

// И карты, доступные каждой границе

// ======================================= =

 

 

Как пример:

 

SetBorderInfo:: ID_NORTH_UMBRIA ID_MERCIA 7712 6000 0 LUSH AT_WESTERN_EUROPEAN INLAND FLAT NO_RIVER

 

Что определено здесь:

 

Если вы нападаете FROM North_Umbria TO Mercia you will get a "FLAT" terrain, with a "LUSH" clima and with "WESTERN_EUROPEAN" architecture style.

Also the battlefieldmap is INLAND (not coastal).

 

Так, battlefieldmap, что будет использоваться в таком сражении, будет иметь это имя "flatinland01" (или любой номер(число): от 01- ...) (не знаю, имеется ли конец: но я сомневаюсь относительно этого)).

 

 

Другой пример:

 

SetBorderInfo:: ID_KHAZAR ID_CHERNIGOV 27656 6568 0 LUSH AT_EASTERN_EUROPEAN INLAND FLT2HLL RIVER

 

Название(имя) карты, которая использовалась бы: "flattohillsinlandriver01"

 

Вы можете видеть, что это - rivermap с речным определением: " НИКАКОЙ _Реки " (NO_RIVER) удален и только РЕКА (RIVER) написана.

 

 

Но не верьте, что ваша карта должна быть действительно плоская и внутренняя подобно первому примеру: Если это имеет ИМЯ, тогда это будет использоваться, независимо от того если его в reallity mountainmap или кое-что еще.

 

 

-------------------

Взгляните снова в ваш mapsfolder: Вы найдете следующие названия для карт (без замка):

 

 

Flatinland

Flatinlandriver

Flattohillsinland (FLT2HLL/HLL2FLT: наоборот)

Flattohillsinlandriver

Flattomountaininland

 

Hillyinland

Hillycoastal

Hillyinlandriver

Hillytomountaininland (HLL2MNT/MNT2HLL: наоборот)

 

Mountaininland

Mountaincoastal

 

Plainsinland

Plainsinlandriver

 

Desertflat

Deserthilly

Desertcoastal

 

Steppesinland

 

---------------

 

Вы можете видеть снова: плоскость, холмистая, гора, внутренняя, прибрежная, равнины, река и так далее.

 

Иногда имеется "к" в этом и "холмах".

 

 

Так что все, что Вы должны делать, должны назвать вашу пользовательскую карту с таким именем, которое удовлетворяет вашему пейзажу ( название - важная вещь): Если Вы сделали mountainmap без побережья, тогда называют это: "mountaininland01" (02, 03, 04, 05 ...) (никогда не забывайте ноль).

 

Если ваш mountainmap имеет прибрежный характер, то: "mountaincoastal01".

 

 

Но MTW очень гибок: Вы могли также определять новые названия(имена):

Подобно: "mountaininlandriver":

 

SetBorderInfo:: ID_BURGUNDY ID_MILAN 11600 12968 0 ARID AT_SOUTHERN_EUROPEAN INLAND MOUNTAIN RIVER

 

 

Тогда просто поместите вашу карту в вашу папку Карт (Сражение / карты) и если Вы заменили все карты вашими картами, Вы будете всегда получать их в кампании.

Если Вы только заменили несколько или только один тогда не очень часто, беспорядочно.

 

Так всегда, когда вы нападаетена область от области с определением нападения (от province1- > province2) (смотрят выше) для battlefieldmap "mountaininland", Вы могли заставить вашу карту играть.

 

 

Если Вы не хотите заменить карту и только, хотите добавить одну, то дайте ей приспособление номера к существующим картам: Так, если Вы имеете, flatmap и MTW имеет 24 flatmaps в Папке карт, затем давать вашей карте имя "flatinland25

=================

Если Вы не хотите заменить все карты в папке карт, Вы могли бы создавать новую папку карт:

Она должна иметь название, которое Вы определили в startpos.txt:

 

Так: " Battle/Maps/nap.

 

Помещенным в эту новую папку NTW пейзажи.

Для каждого определения startpos.txt (подобно холмистому, FLT2HLL, ГОРЫ ...) помещают некоторые карты пейзажа в это.

 

Но Вы нуждаетесь также в папке структур в Battle/MapImage.

Так Battle/MapImage/nap.

Там Вы должны поместить каждый mapimage, который вам нужен для ваших новых карт и помещаете их в правильные папки.

 

Вы должны создать там:

Если Вы имеете пышные и умеренные определения, Вы нуждаетесь в пышной и умеренной папке там и так далее.

 

Поместите замки в нормальную папку Карт (Вы должны заменить каждый castlemap там.

Это зависит от определений, которые Вы сделали в startpos-txt-file (в castlepart там) который castleseries Вы должны заменить. Если Вы, donґt имеют определения замка равнин Вы donґt, должны заменить castleplains, что я знаю).

 

Для холмистого thats 5 ряда, чтобы заменить. "

 

Конец Первой части.

Ссылка на комментарий

Ronin

Галава гудит...)))

 

выкладываю свой рабочий перевод на скору руку.

Можит кому згодицца... Хотя опнять там чтото довольно сложно...)))

это только половина...

Дааааа. Спасибо. Не ожидал. Такая хренова туча соглашений по умолчанию! Убить их мало. Ну теперь хоть ясно на какой козе подьехать к картам, а то у меня пока только исторические битвы как-то шли....

Ссылка на комментарий

AlexRaven

Ну как? Ты все еще хочешь делать карты?

 

Хочу ли я ?

еще больше чем прежде!

думал сегодня доделать ужэ полный комплект карт для славян... Да немного увлекся тэстированием... :rolleyes: так весело отгонять монголов от русских городов... в зимнюю стужу с пургой...)) Реально, хоть славянские города и будут практически до предпоследнего уровня полностью деревянными, взять их не так ужэ и просто будит...)))

я надеюсь, к конечной дате сборки я успею сделать хотябы несколько карт?

У вас веть не возникнет трудностей с кпрописыванием карт для фортрэсов ? а можно будит сделать так, чтобы на русских картах всегда зима была ? ну и например только в южнорусских землях осень... - Очень колоритно русский бревенчатый град смотрицца зимнюю метель..))

Дааааа. Спасибо. Не ожидал. Такая хренова туча соглашений по умолчанию!

это только первая половина...

да... а с колько я шышек анбил, пока многие из этих соглашений на собственной шкуре не испытал... )) Учился чисто нас воих ошибках.

Я теперь только так карты делаю: делаю рельефную заготовку, рою реки, овзвожу холмы. расставляю мосты, грубо выстраиваю крепость. Сохраняю. Тестирую. если в се нормально - ужэ текстурирую, детализирую ландшафт и расставляю модели.

 

Кстати, такие баги у меня: При первом запуске карты стены не рушацца (вернее пишут, что стена уничтожэна- а она на месте) и вотора не открываюцца а вместо этого подымаеццас трашный скрежет... как будто они растворяюцца с чатотой 100 раз в минуту... ) А еще бывает при повторной загрузке карты в редактор половина моделей пропадает....Это вообще бесит... И еще: почемуто звук идет с замедлением... такие басы и растянутость, как в зажованой касете... кто-то такео наблюдал вообще ?

Ну так что ? Делать Киев, Москву и Новгород ? Можэт кто выложит план схему для меня ? Потому шо Аккерман, столица Молдавского края ужэ практически готов...)) (Проблемы со рвами... но в худшем случае водяные рвы придецца заменять непроходимыми участками суши... )

Ссылка на комментарий

Ronin

я надеюсь, к конечной дате сборки я успею сделать хотябы несколько карт?

Если что, выпустим бонус-пак, карты добавят колориту в игру, эт точно!

У вас веть не возникнет трудностей с кпрописыванием карт для фортрэсов ? а можно будит сделать так, чтобы на русских картах всегда зима была ? ну и например только в южнорусских землях осень... - Очень колоритно русский бревенчатый град смотрицца зимнюю метель..))

Принцип известен, надо пробовать... Вот насчет зимы я ничего сказать не могу, может это в файлах кампаний для провинций прописываеца...

Кстати, такие баги у меня: При первом запуске карты стены не рушацца (вернее пишут, что стена уничтожэна- а она на месте) и вотора не открываюцца а вместо этого подымаеццас трашный скрежет... как будто они растворяюцца с чатотой 100 раз в минуту... ) А еще бывает при повторной загрузке карты в редактор половина моделей пропадает....Это вообще бесит... И еще: почемуто звук идет с замедлением... такие басы и растянутость, как в зажованой касете... кто-то такео наблюдал вообще ?

Значит редактор такой, млин... СА, что тут сказать! Может наши программисты еще и редактор напишут? Ну и до кучи екзешник раскурочат! :gunsmile:

Ссылка на комментарий

фуф....

часть вторая.....

 

Да... реально собственно создание карт - это дажэ немного приятный процесс в сравнении с тем, как их потом нужно прописывать...))))

 

 

Часть Вторая

 

 

CastleHilly02_2_1

 

Сначала на название -Castle "Замок". Потом следует ландшафт (в этом случае . Hilly Холмистый, но мог также быть flat "плоский " или plain "равнина").

 

02 заначит, что это вторая карта из серии с холмистым пейзажем; другими словами карты этой серии с почти идентичным ландшафтом, но с различными уровнями замка и модернизациями.

_2 сообщают нам, что это Keep = > _1 – Форт Fort, _2=Keep, _3= Замок Castle, _4= Цитадель Citadel, _5=Крепость Fortress.

 

Заключительный _1 указывает модернизацию " Стены Занавеса " = > _

0=No апгрейда к уровню замка, _1= первый апгерйд, _2= Второй апгрейд

 

2) Открыть startpos файл, который Вы хотите использовать. Найдите Brittany под заголовком

//========================================

//Region Attributes

//The special characteristics for a region

//========================================

// ======================================= =

// Признаки региона

// Специальные характеристики для региона

// ======================================= =

 

Здесь определены архитектура, пейзаж, стартовая культура и т.д. для региона. Для Бретани Вы найдете, что пейзаж будет "ХОЛМИСТЫМИ".

Заметьте колонку "MAPGROUP". Все области(регионы) имеют

Номер -1. Это - номер, который связывает battlemap с регионом. Игра выбирает случайную карту среди castlemaps, которые имеют правильный пейзаж (Brittany:Hilly) и замок - модернизируют (15 уровней: Форт, Форт Motte, Форт Motte с Bailey, Keep ... и так далее).

 

3) В startpos файле: Редактируйте mapgroup-номер. Для Бретани к примеру 7 (вместо случайного номера -1(числа)).

 

Что Вы тогда должны делать, чтобы сделать серию карт для вашего замка в Бретани; 15 карт, по одной для каждого замка с апгрейдами. Это звучит тяжелее чем это есть на самом деле, потому что, что Вы делаете единственную карту пейзажа и только строите больший и больший замок, при сохаранеии карты с правильным названием в каждом замке с апгрейдами. Названия(имена) из этих 15 карт должны теперь быть в этой форме:

Castlehilly07_*Castle-level*_*Upgrade-l evel*

 

Причина для использования 7 вместо 6 (CA использовала 5 первых) - это должно предотвратить игру от отбора вашей карты Бретани для другого региона с mapgroup-номером, установленным в случайный (-1). Если не имеется номер 6 игра не будет способна выбрать номер 7 беспорядочно. Только, когда Вы инструктируете игру использовать серию карт номер 7 для данной области(региона) в startpos- файл будет затем способным выбрать это.

============

Как делать новые текстуры земли

 

 

Здесь основы относительно создания новых текстур земли. Я никогда не использовал новый в моих картах, потому что я думал, что те, что есть и так хороши.

 

Но здесь знание относительно создания их:

 

 

Откройте вашу Textures/Ground-папку:

Там Вы найдете все используемые текстуры земли MTW разделенные друг с другом в различных климатических папках.

 

Выберите один климат (clima), где Вы хотите добавить новую текстуру:

 

Как пример ""засушливый": Откройте “засушливую” папку, и Вы найдете 181 текстур там.

 

Если Вы хотите добавить новую текстуру к засушливым - откройте одну из текстур там или сделайте абсолютно новуюммным обеспечением редактирования.

 

Текстура должна иметь разрешение: 256x256 с 16 миллионами цвета и это должно иметь tga-формат.

 

Ok, делайте вашу новую текстуру, и сохраните это в формате tga вне MTW с новым номером (как пример "182").

 

Теперь Вы можете выбирать и использовать новую текстуру в редакторе карты.

 

Вы можете также изменять существующие стекстуры, если Вы хотите.

 

Является этим возможный делать новую непроходимую область: Кажется, что это зависит от номера структуры, и каждая новая текстура будет только нормальная текстура.

 

И не забудьте, что, если Вы добавите новую текстуру к clima папке, также другие папки в папке Ground будут нуждаться в этом изменении, если Вы хотите играть на вашей карте также в других зонах clima.

 

Вы можете также изменять(заменять) водную структуру: Его структура nr.: "000".

 

======

Castledefinitions:

 

 

Откройте вашу campmap/startpos папку: Откроем как пример ваш "Viking.txt" и поиск castledefinitions:

 

 

//========================================

//Castle Map Groups

//specifies the number of castle map groups

//available to this start pos.

//This is needed for determining which

//castle maps are to be used for each region

//in siege battles.

//========================================

// ======================================= =

// Группы Карт Замков

// Определяет номер(число) групп карт замков

// Доступный этому началу pos.

// Это необходимо для определения который

// Карты замка должны использоваться для каждой области(региона)

// В сражениях осады.

// ======================================= =

 

Пример:

SetAttributes:: ID_LANDREG_27 "Middel Seaxe" 0 CATHOLIC_CULTURE LUSH AT_DARK_AGE_EUROPEAN -1 120 "Bilmiga" INLAND FLAT NO_RIVER TRUE

 

 

 

Возможно Вы спрашивали сами себя иногда, почему имеются также определения для пейзажей:

 

Что ж, в этих определениях для замков сказано, какие типы пейзажа будут использоваться, если в этой области где находится замок, - восстание, или если отряды, пробующие снять осаду.

 

В этом примере сверху flatinlandmap будет использоваться, если имеется восстание.

Также castleflat-карта будет использоваться также, если имеется нападение на замок.

Вы не можете находить все типы пейзажа там:

Только:

Плоскость

Равнины

Гора

Холмистый.

 

Изучите вашу папку Карт (Сражение / карты): Вы найдете три различного castlenames там:

 

Castleflat

Castleplains

Castlehilly

 

Который castlemap будет использоваться, зависит от castledefinitions: Если равнины определены, то castleplainsmap будет использоваться и так далее.

 

Если гора определена, castlehillymap будет использоваться, на склько я знаю, также как и холмистая местность.

 

 

Также: Какой тип пейзажа написан, если Вы щелкаете на области, зависит от того, что определили в castledefinitions.

========

 

1. Я могу предопределять определенные карты области для определенных областей, или есть риск их появления где-нибудь еще с теми же самыми признаками?

Определение определенной карты к определенной области(региону):

 

1. Да и нет.

 

Вы можете определять определенную оригинальную battlemap для определенной области: Но проблема в том, что Вы можете иметь приблизительно только 15-20 таких рабочих областей (возможно еще несколько).

 

Все, что Вы должны делать: Дайте вашей определенной карте уникальное имя, которое никакая другая карта не имеет: например : "mountaininland01" (удалите все другие mountaininlandmaps в вашей папке или придумайте новое имя, которое удовлетворяет правилам определения.

Только одна карта имеет тогда такое имя в папке Карт и только эта карта будет тогда использоваться для определенной области и ее определения:

 

Как пример:

Если Вы хотите иметь определенный battlefieldmap только в Венгрии:

 

Так ищите каждую область, которая имеет связь с Венгрией:

Это следующие области:

 

SetBorderInfo:: ID_BOHEMIA ID_HUNGARY 17696 10656 0 LUSH AT_EASTERN_EUROPEAN INLAND HLL2FLT NO_RIVER

 

SetBorderInfo:: ID_AUSTRIA ID_HUNGARY 16888 12264 0 LUSH AT_EASTERN_EUROPEAN INLAND FLAT RIVER

 

SetBorderInfo:: ID_CROATIA ID_HUNGARY 16912 13496 0 LUSH AT_EASTERN_EUROPEAN INLAND HILLY NO_RIVER

 

SetBorderInfo:: ID_SERBIA ID_HUNGARY 18304 13600 0 LUSH AT_EASTERN_EUROPEAN INLAND HILLY RIVER

 

SetBorderInfo:: ID_BULGARIA ID_HUNGARY 19320 13600 0 LUSH AT_EASTERN_EUROPEAN INLAND HLL2FLT NO_RIVER

 

SetBorderInfo:: ID_WALLACHIA ID_HUNGARY 19920 13392 0 LUSH AT_EASTERN_EUROPEAN INLAND MNT2FLT NO_RIVER

 

SetBorderInfo:: ID_CARPATHIA ID_HUNGARY 20368 11104 0 LUSH AT_EASTERN_EUROPEAN INLAND HLL2FLT NO_RIVER

 

SetBorderInfo:: ID_POLAND ID_HUNGARY 19144 9992 0 LUSH AT_EASTERN_EUROPEAN INLAND HLL2FLT NO_RIVER

 

 

Теперь замените их определения mountaininland:

Подобно этому:

 

SetBorderInfo:: ID_BOHEMIA ID_HUNGARY 17696 10656 0 LUSH AT_EASTERN_EUROPEAN INLAND MOUNTAIN NO_RIVER

 

SetBorderInfo:: ID_AUSTRIA ID_HUNGARY 16888 12264 0 LUSH AT_EASTERN_EUROPEAN INLAND MOUNTAIN NO_RIVER

 

SetBorderInfo:: ID_CROATIA ID_HUNGARY 16912 13496 0 LUSH AT_EASTERN_EUROPEAN INLAND MOUNTAIN NO_RIVER

 

SetBorderInfo:: ID_SERBIA ID_HUNGARY 18304 13600 0 LUSH AT_EASTERN_EUROPEAN INLAND MOUNTAIN NO_RIVER

 

SetBorderInfo:: ID_BULGARIA ID_HUNGARY 19320 13600 0 LUSH AT_EASTERN_EUROPEAN INLAND MOUNTAIN NO_RIVER

 

SetBorderInfo:: ID_WALLACHIA ID_HUNGARY 19920 13392 0 LUSH AT_EASTERN_EUROPEAN INLAND MOUNTAIN NO_RIVER

 

SetBorderInfo:: ID_CARPATHIA ID_HUNGARY 20368 11104 0 LUSH AT_EASTERN_EUROPEAN INLAND MOUNTAIN NO_RIVER

 

SetBorderInfo:: ID_POLAND ID_HUNGARY 19144 9992 0 LUSH AT_EASTERN_EUROPEAN INLAND MOUNTAIN NO_RIVER

 

Как Вы теперь видитеь, все ИЗ-В определения имеют теперь INLAND + MOUNTAIN NO_RIVER определения.

 

Так, если Вы только имеете одну единственную карту с именем "mountaininland" (так mountaininland01) в вашей Папке карт, тогда, Вы будете всегда получать вашу определенную пользовательскую карту, если Вы нападаете на Венгрию от любой провинции, окружающей ее.

 

Но Вы должны также заменить определение замка, чтобы получить определенную карту также в восстаниях, когда они появляются:

 

Подобно этому:

SetAttributes:: ID_HUNGARY "Hungary" 0 CATHOLIC_CULTURE LUSH AT_EASTERN_EUROPEAN -1 575 "Hungary Castle_xzy" INLAND FLAT NO_RIVER TRUE

 

Измените это:

SetAttributes:: ID_HUNGARY "Hungary" 0 CATHOLIC_CULTURE LUSH AT_EASTERN_EUROPEAN -1 575 "Hungary Castle_xzy" INLAND MOUNTAIN NO_RIVER TRUE

 

Вы видите проблему?

 

Вы можете иметь столько определенных карт для определенных областей, сколько Вы имеете рабочих уникальных/единственных имен для карт.

 

Так что я предполагаю приблизительно 15-20 областей, будет работать таким образом (возможно немного больше).

 

2. Я могу предопределять определенную карту замка к определенной области?

2. Я боюсь нет.

Вы можете, если ваш замок не имеет никаких апгрейдов, но с большим количеством - не реально.

Вы можете назвать это подобно пейзажу и определять это (подобно вышеупомянутому с определенными пейзажами для определенной области как в ответе 1).

 

Но я никогда не пробовал решать эту проблему:

" Номер -1. Это - номер, который привязывает battlemap к области. -1 просто случайные, которые игра выбирает случайно среди castlemaps, которые имеют правильный пейзаж (Brittany:Hilly). "

 

Иак что возможно, это возможно…J

 

Но это было бы возможно для трех карт с единственным именем castlehilly01, castleflat01, castleplains01 и если они были бы определены подобно этому (холмистый, плоский, равнины) на определениях замка и в папке Карт не будет других castlemaps с более высокими номерами (так Номер castlehilly02, castleflat02, castleplains02 ....)

 

3. Я могу предопределять, от которого карта области, которая будет использоваться для разных нападений? Пример:

 

Sea

Pomerania Prussia Lithuania

Poland

 

Я хочу сделать карту берега для "морского нападения", карта побережья для " Pomerania и Lithuania нападениями " и наконец внутренней картой для "Нападения Польши". Весе связанные только с Prussia.

>>3. Да, та же самая проблема подобно в пункту 1 и том же самом методе.

Но здесь Вы должны определить каждую различную область, которая связана с prussia.

==========

Текстуры:

 

Не имеется только одной текстуры для текстурирования: Каждая текстура имеет 1 главную текстуру и 4 других текстуры, которые делают главную тестуру перетекающей в другую главную структуру:

 

Вы можете вращать текстуру столь долго, пока ее положение вас не устроит.

 

Тень дорожной текстуры должна соответствовать к другой дорожной текстуре.

=========

 

Так, чтобы делать 'Оригинальный' замок - то есть, без главной башни, со стенами различной формы, укрепленный город.

 

1.Начинаем работу с 'нормальный' castlemap .....

--------------------------------------- -----

Мы выяснили, что 'нормальный' castlemap должен иметь следующее ...

 

Непрерывные стены без промежутков и ворота для входа и выходов,

 

Keep внутри стен замка - хотя я думаю Keep tower будет достаточно ...

 

Строка 'CastleMap' введенная в .inf файл карты .... (проверьте оригинал castlemap файлы, вы будет видеть то, что я подразумеваю ...) Вы должны делать это после каждого раза как Вы сохранили файл в редакторе .. (странон, я прописывал эту строку только один раз при создании карты. После последующего редактирования какта работла корректно… ronin )

 

То есть, так что это напоминает этот ....

 

Terrains:: LUSH ARID ROCK_DES TEMPERATE

 

Architecture:: LUSH W_EURO

Architecture:: ARID S_EURO

Architecture:: ROCK_DES ISLAMIC

Architecture:: SAND_DES ISLAMIC

Architecture:: TEMPERATE E_EURO

 

Game_Types:: SP_BATTLE CUSTOM MP_LAN MP_INET

 

MP_Styles:: LMS KOTH CTF

 

CastleMap

 

Это должно произвести рабочую карту для Вас с людьми, развертывающими внутри форта ...

--------------------------------------- -----

 

2. Как только ваш castlemap работает, Вы можете тогда редактировать это снова – удалять Keep, создавать стены любой формы ...

Убедитесь, что добавили строку 'CastleMap' в картах .inf файл, каждый раз Вы редактируете вашу карту.

 

3. Этот путь не гарантирует никакой шанс 'сломанного' castlemaps - которым я подразумеваю карты, где юниты не могут проходить через разрушенные стены, не хватает графики ' поврежденная стена ' и сломанные зоны азвертывания (единицы dont развертывают внутри замка правильно) (у меня такое бывало при первом запуске карты, а при втором стены рушацца, ворота открываюцца, а юниты всегда располагаюцца правильно - ronin)

 

============

Как создавать ИСТОРИЧЕСКУЮ КАМПАНИЮ:

 

1. Новая папка для вашей Исторической кампании.

2. Исторические сражения и их ландшафты и mapimages.

3. HCF файл.

4. Измененный файл, где находятся описания ваших пользовательских сражений.

5. HistCamapaign.txt-файл

6. TGA с портретом (или два).

7. BIF файл.

 

Прежде всего Вы нуждаетесь в некоторых Исторических картах сражения для этого и их landcape-карт и mapimages.

Пейзажи для используемых исторических сражений должны быть в: "Battle/Maps".

Mapimages должен быть в правильной "Battle/MapImage" папке (зависит от определений для тсс кампании, использовал исторические сражения, в которой ландшафте папки mapimages являются).

 

Я буду использовать "Barbarossa" Историческую кампанию MTW как пример здесь:

 

Ok, создайте новую папку в " Battle/batinit/Historical Campaigns " с названием вашей новой Исторической кампании:

 

Поместите используемые исторические сражения в ней.

Поместите также HCF-файл (главный файл для кампаний Historical) в новой папке вашей Исторической кампании (открываете одну из уже существующих Исторических кампаний MTW и копируете один из "HCF" файлов там в вашу новую Историческую папку кампании).

 

Откройте этот HCF-файл (как пример Barbarossa HCF файл с Редактором от Окон):

 

------------------

//

// Barbarossa

//

 

CampaignStartpos::"early"

 

NumBattlesInCampaign::5

 

BattleName::"Siege of Milanese border fort"

BattleName::"Carcano 1160"

BattleName::"Campaign Milan 1161"

BattleName::"San Romano 1161"

BattleName::"Legnano"

 

 

Predefined::true

CampaignName::"Barbarossa"

Description::"Barbarossa_Description_Label"

 

 

SortOrder::3

----------------------

 

Ok, переименуйте HCF к названию вашего новой исторической кампании.

 

Потом установите правильные используемые campaignmap-startpos для исторических сражений (изучите тсс. Сражения вашей кампании, которые startpos.txt используется: В этом примере " early "):

 

В Barbarrossa " early " используется:

 

Потом установите число сражений:

 

Barbarrosa имеет 5.

 

Потом внесите в список используемые сражения в порядке,в котором они, будут внесены в список в тсс. Кампания:

 

BattleName::"Siege of Milanese border fort"

BattleName::"Carcano 1160"

BattleName::"Campaign Milan 1161"

BattleName::"San Romano 1161"

BattleName::"Legnano"

 

Потом: Установите campaignname.

 

После этого укажите, где найти описание для Исторической кампании (не для исторических сражений: Вы должны поместить их для исторических. Сражений в "изменениях" .txt в LOC/ENG папке):

 

Вы должны копировать ваше описание в "HistCampaigns" .txt (LOC/Eng):

 

Создайте новое описание, и определите его в HCF файле:

 

Описание::

"yourHistCampaignName_Description_Label

 

 

 

--------------------------------------------------------

//

// This contains the translated campaign startpos text.

//

 

//

// Notes to translators.

//

// i) Only those things between

// {""} need to be translated.

// and the

// {""} should be left in.

// (Unless otherwise specified.)

//

//

// ii) If an untranslated string will have

// (!ENG!) (!FRA!) (!DEU!)

// (!ITA!) (!ESP!) (!JAP!)

// (!SCH!) (!TCH!) (!KOR!)

// at the end of the string.

// This is so we can detect untranslated stings

// easily and can see that they have no been

// translated when the program has been run.

// Once the translation has been done acceptably

// they should be removed.

 

 

 

// iii) The data is organised as follows

//

// ["this is a label"]

// {"This is the translation"}

//

// ["This is another label"]

// {"This is another translation"}

// etc

 

SetShowTransOn // Do not translate.

//???? Remove when localised.

 

["StartposData"] {"StartPos data."}

 

 

 

["Barbarossa_Description_Label"]

{"Frederick Barbarossa was the King of Germany and Holy Roman Emperor for nearly 40 years. Like all Emperors, he dreamed of bringing the Empire back to its former greatness, which meant bringing Italy back into the Imperial fold and making sure that the Papacy was under Imperial control too. These two strategic aims were to take Barbarossa into Italy at the head of his armies, and lead to the his excommunication by Pope Alexander III in 1160. In return, Frederick simply chose to regard another churchman as the 'real' Pope and ignored Alexander! Barbarossa also launched many attacks into Northern Italy but was eventually forced to realise that he couldn't retake the Italian parts of the Holy Roman Empire by force. It is some of these battles that make up the campaign here. In 1177 he and Pope Alexander came to an agreement and his excommunication was cancelled. Frederick Babarossa drowned while leading his crusading army across the River Saleph (in what is now Turkey), but during the later middle ages he was believed to be sleeping beneath the Imperial castle of Kyffhauser, waiting to rescue his people from dire peril!"}

 

["England_100yrs_War_Description_Label"]

{"The Hundred Years' War was fought by England and France from 1337 to 1457, although warfare was by no means continuous during this period. English kings felt that they had good claims to much of France and even to the French throne. Most of the fighting took place on French soil, but there were occasional attacks on English coastal towns by French raiders. When there was fighting, it was bloody and often merciless. The French nobility regarded war as their vocation, and were horrified to be confronted and beaten by lesser - but more professional - English soldiers. The three battles in this campaign show the differences in warmaking between the English and the French. By 1420 the English, under their finest warrior-king, Henry V, had very nearly achieved their goals. But even victories at Crecy, Poitiers and Agincourt would not be quite enough. As an historical aside, the English owe their traditional two-fingered gesture of contempt to the Hundred Years' War. The French threatened to cut off the first two fingers of any longbowman they captured, thus crippling the man as a warrior. Waving two fingers at the French thus became a way of defying them and daring them to come and make good their threats of mutilation!"}

 

["France_100yrs_War_Description_Label"]

{"With the death of Henry V of England in 1422, the French were spared the humiliation of an English King on their throne. King Charles of France, although irredeemably mad, did his country one last service by just outliving Henry, and the French crown never passed to an English monarch. The English, for their part, were too busy with political in-fighting for control of the child King Henry VI to wage another effective campaign. The tide of war was almost turning in favour of the English until, that is, the appearance of a charismatic young woman, Jeanne d'Arc, who was to lead French armies to new victories and drive out the hated English. This was to be the end game of the Hundred Years' War, and the time that defined France as a unified nation. The battles presented here reflect this period of French resurgence."}

 

["Richard_Description_Label"]

{"Richard the Lion-hearted, or 'Coeur de Lion', is one of the great warrior kings of English history, although he spent only six months in England during his ten years on the throne - and even that was just to squeeze more money out of the country! The rest of the time he was doing what he enjoyed and did best: soldiering. Richard's fame as a warrior was well earned, as he was personally brave, a formidable strategist, a master castle builder and seen as the embodiment of chivalry. His skills eventually gave him command of the Third Crusade, and while he failed to take Jerusalem, it was not for want of trying. His battles were conducted with a good deal of military skill and political 'savvy', as he alternated attacks on the Saracens and negotiations with Saladin. Richard came to an appropriate soldier's end after his crusading days. He died after being shot by a crossbowman while besieging a rebellious vassal in France. Despite his personal wish that the crossbowman should not be harmed for carrying out his duty, once Richard was safely dead his lieutenants captured and flayed Richard's killer in revenge."}

 

["Saladin_Description_Label"]

{"Saladin, or Salah al-Din Yusuf ibn Ayyub, was the founder of the Ayyubid dynasty in Egypt and the eventual conqueror of the Crusader kingdom of Jerusalem. He brought the city back into Muslim control in 1187 and then defended it against the attacks of, among others, Richard the Lionheart during the Third Crusade. Before this, however, he fought many successful battles against the 'Frankish' Crusaders, always being sensible enough to let the Crusaders' own weaknesses work against them before he moved in for the kill..."}

 

["Golden_Horde_Description_Label"]

{"'The horde of the Tartars is numberless. When one is killed, another ten spring from the hell whence he came. Each of them has the head of a dog, and carries with him sufficient weapons for three or four warriors.' So wrote Benedict the Pole, and he had every reason to be fearful, even if he had confused Tartars and Mongols. The Golden Horde were more terrible than anything he could have wished to see: cruel, uncompromising and the most efficient military force since the Caesars. They erased cities, slaughtered thousands, and enslaved any survivors. That they turned aside from reaching further into Europe is one of the quirks of history, and due to one death. Their Khan, Ogadai, drank himself to death and a replacement had to be selected from among the Golden Family by the Horde. If Ogadai had not died, who knows where the Horde would have stopped. They could easily have camped in the ruins of Paris, Rome or Cadiz. The battles in this campaign show how efficient their military machine could be with the right leadership."}

 

["yournameofthehistcampaign_Description_Label"]

{"yourdescription"}

 

 

//******************************************************************************************

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

*************

//******************************************************************************************

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

*************

//

// MEDIEVAL ADDON TEXT BEGINS HERE:

//

//******************************************************************************************

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

*************

//******************************************************************************************

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

*************

 

 

SetShowTransOff // Do not translate.

//???? Remove when localised.

 

 

----------------------------------------------------------

 

 

Поскольку Вы можете видеть: MTW+VI имеет 6 Исторических кампаний: Ваша кампания была бы номер "7(число): Так определите, это так:

 

" SortOrder:: 7 "

 

Теперь, Вы можете играть вашу кампанию, но Вы никогда не были бы способны играть следующие сражения в ней, только первое:

 

Чтобы избежать этого: Откройте первое историческое сражение вашей кампании, и определите в его BDF файле (как пример от Кампании Barbarossa):

 

//results

Result::1, alliances 7, style DEFEAT

Result::2, alliances 7, style VICTORY, battle "Carcano 1160"

 

Это означает: Если фракция 7 ( зависит от того какой фракцией игрок играет в сражении) победила, тогда сражение: " Carcano 1160 " будет, следующим и оно будет разблокировано.

 

Сделайте те же самые определения для всех остальных карт, и всегда определяйте следующую карту вашей кампании.

 

Ok, Чтобы Вы могли выиграть целую Историческую кампанию, Вы должны открыть BDF-файл последнего используемого сражения за Историческую Кампанию:

 

//results

Result::1, alliances 7, style DEFEAT

Result::2, alliances 7, style VICTORY, end COMPLETED_UNLOCKED

 

И определить, например так: (не забудьте устанавливать снова правильные фракции игроков, подобно в каждом сражении в тсс. Кампания):

"style VICTORY, end COMPLETED_UNLOCKED"

==============

" Информация установки " для пользовательских сражений:

 

Каждая карта имеет два файла: JJM-файл, со всеми назначениями пейзажа, подобно которым текстуры используется и так далее.

 

И " setup informations “ .txt файл.

 

Вы можете изменять второй файл: Так, какой ландшафт и стиль архитектуры может быть выбран, если Вы хотите начать пользовательское сражение сражение:

 

Как пример Agincourt:

--------------

Terrains:: LUSH ARID ROCK_DES TEMPERATE

 

Architecture:: LUSH W_EURO

Architecture:: ARID S_EURO

Architecture:: ROCK_DES ISLAMIC

Architecture:: SAND_DES ISLAMIC

Architecture:: TEMPERATE E_EURO

 

Game_Types:: SP_BATTLE CUSTOM MP_LAN MP_INET

 

MP_Styles:: LMS KOTH CTF

 

--------------

 

 

Вы можете изменять любое определение ландшафта и архитектуры там.

Или Вы можете удалять некоторые определения.

 

Если я хочу иметь только засушливый с Южной европейской архитектурой, то я изменяю это прмерно так:

Но я сомневаюсь, что это будет также работать с пышным.

 

----------

Terrains:: ARID

 

 

Architecture:: ARID S_EURO

 

Game_Types:: SP_BATTLE CUSTOM MP_LAN MP_INET

 

MP_Styles:: LMS KOTH CTF

 

-------------

Ссылка на комментарий

предлагаю для всех русских провинцый включить режим Зимы.

а для южных - осени.

 

зеленая европа ужэ задалбала... )))

Даешъ русский колоритъ!

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.