Лидеры - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Лидеры

  1. Kernelionel

    Kernelionel

    Варяг


    • Баллы

      39

    • Постов

      39


  2. KaneDillinger

    KaneDillinger

    Варяг


    • Баллы

      24

    • Постов

      145


  3. Mentor3

    Mentor3

    Темник


    • Баллы

      21

    • Постов

      1882


  4. ukdouble1

    ukdouble1

    Варяг


    • Баллы

      10

    • Постов

      23


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 02/03/05 в Публикации

  1. 11 июля выходит Field of Glory: Empires - новинка от издателя варгеймов Slitherine. До релиза игру уже окрестили помесью Imperator: Rome и Total War. В переводе расскажем более подробно о чем же эта стратегия. Field of Glory: Empires – новая глобальная стратегия потрясающей глубины. Действия разворачиваются в Европе и на Среднем Востоке вскоре после смерти Александра Великого. Вы можете взять под контроль одну из более чем 70-ти играбельных фракций. Каждая фракция обладает своим набором национальных особенностей и модификаторов, позволяя вам подобрать стратегию, подходящую под ваш стиль игры. В Empires грамотный менеджмент ваших регионов является основой выживания. Древо постройки необязательно линейно и оружейная, постройку которой вы без опаски посчитали отложить, не сможет быть быстро создана в момент кризиса. Не забывайте следить за своими поддаными. Граждане и рабы обладают своими культурными предпочтениями, если вы не в состоянии правильно исполнить их требования, то это может быстро привести к волнениям. Естественно, империи не выживают лишь на добром слове. Вы должны научиться взращивать специализированные армии и раскрыть идеальные комбинации более чем 600 юнитов, разделенных на 13 этносов и 20 категорий, в том числе более чем 100 национальных юнитов. В качестве дополнительной возможности Field of Glory: Empires позволяет вам экспортировать и проходить ваши битвы в Field of Glory II, а потом загружать результат сражения обратно в игру! Эта фича предлагает вам прямое управление баталиями, если вы владеете Field of Glory II. Однако будьте осторожны, в Field of Glory: Empires вы никогда не можете быть самоуверенны, спасибо уникальной механике – Декаданс. Крах множества цивилизаций произошел из-за слепоты к знакам грядущего кризиса. Чем старше ваша империя, тем больше испытаний скрывается в тени. Безрассудное расширение без осторожного придания формы культуре и государственному управлению – неразумная стратегия. Научитесь ориентироваться в этом запутанном и живом гобелене наций и племен, каждому из которых присуща определенная культура. Лишь будучи великим лидером вы оставите свой след в истории и ваша империя выстоит испытание временем.
    4 балла
  2. Рожденный среди клонов и убийц. Interstellar Space Genesis: настоящий Master of Orion 3 В последнее десятилетие творцам массовой культуры всё чаще отказывают дерзость и воображение. Метаясь между простым и понятным, игровые студии порой приостанавливают конвейер, клепающий шаблонные поделки, чтобы выкатить очередной ремейк культовой игры. Зачастую это сопровождается амбициями разработчиков: они не просто перевыпускают шедевры, они ещё и делают их значительно лучше. Улучшается всё: графика, правила, стоимость продукта. На смену морально устаревшей походовой системе приходит управление всем и вся в реальном времени, набившие оскомину планетарные пошаговые бои, “в которые всё равно никто не играет”, по мнению гениев улучшения, заменяются кинематографичными роликами. Чаще всего продюсеры ремейков либо сами оказываются непроходимо глупыми, либо приписывают это качество целевой аудитории своей игры. Всё слишком сложное, непонятное, многобуквенное упрощается или удаляется. Причем, если предположения авторов насчет целевой аудитории оказываются верны, то проект может оказаться вполне успешным, как в случае с “Fallout 3”. Кроме того, разработчики обычно имеют собственное видение игровой механики объектов своей вивисекции. Они понимают все ошибки создателей шедевра и с легкостью их исправляют. Они делают то же самое, но “гораздо круче”. В 2000-х “гораздой крутизне” обычно сопутствовал забытый ныне медийный штамп “убийца”. Sacred гораздо круче Diablo – значит, она не клон его, но убийца. Но, как ни странно, нередки случаи, когда клон вбирает в себя все лучшие качества оригинала и удачно дополняет их новыми элементами. Не можете такого припомнить? Это происходит, когда продолжение делает та же самая команда. А очень редко, по большим праздникам творится волшебство, и другие люди много лет спустя создают достойное продолжение. Один из признанных лидеров по количеству порожденных клонов и убийц – космическая 4Х стратегия “Master of Orion II: Battle at Antares”, созданная в 1996 г. Стивом Барсиа (Steve Barcia). Кстати, другой лидер в области призывания убийц, “Master of Magic” 1994 г., тоже принадлежит его перу. Получив на рецензирование Interstellar Space Genesis, я опасался столкнуться с очередной бледной копией “Хозяев Ориона”. И, действительно, сразу после запуска я увидел знакомый экран конструкции рас, а чуть позже – того же одинокого колониста с парой кораблей-разведчиков на орбите стартовой системы. Авторы обзоров в Steam тоже назвали игру “клоном” (но при этом почти единодушно её хвалили). Дежа вю Чем дольше я играл, тем больше понимал, что Interstellar Space Genesis не клон “Master of Orion II: Battle at Antares”, а её продолжение. В какой-то момент мне даже подумалось, что мы, как герои недавнего фильма Бойла, живем в немного неправильной реальности, куда не попала эта, настоящая МоО-3. Итак, я приглашаю вас в альтернативную вселенную, где Master of Orion 3 оказалось не бездарной поделкой и “игрой в Excel”, а полноправным продолжателем первых двух частей. Дальше я буду говорить об ISG, как о “настоящей” МоО-3 и сравнивать её с предшественницами от Стива Барсиа. Игровой экран. Слева – список колоний с детальной информацией (биом, гравитация, экология, население, производство, текущие проекты, инфраструктура, лидер). Справа – текущие события. Авторы игры заимствовали самые удачные механики из других 4Х стратегий и очень грамотно компилировали их. Вслед за “Endless Space 2” ISG обогатилась исследуемыми руинами, культурным влиянием на карте и стратегическими ресурсами, необходимыми для планетарных построек. Из “Цивилизации” она забрала чудеса света и культурные институты. У забытой всеми, несмотря на предпринятую Apple попытку её гальванизации в 2011 г., “Ascendancy” ISG научилась расчистке строительных площадей и расовым спец-умениям, применяемым с большим временем перезарядки. Кроме того, подобно искусственному интеллекту Stellaris, компьютер бережно сохраняет созданные игроком расы и с удовольствием играет за них (чем вызывает порой лютую ненависть). А теперь – о нововведениях в ISG подробно и по порядку. Сначала в глаза бросаются мелкие удобства интерфейса. Население миров со слишком высокой гравитацией изображается с гирями на ногах, а планет с неподходящими биомами – в красных или желтых шлемах на головах (цвет шлема зависит от уровня враждебности среды). Мило, а главное – напоминает игроку о необходимости планетарной инженерии. Экран империи тоже стал более информативным. Жизнь Красных Шапочек на кислотных планетах Затем играющий начинает понимать, что произошедшие в игре изменения гораздо глубже. Полнота карты мира в начале игры обманчива. Кроме того, что здесь, как и в МоО2, игрок не знает свойств неисследованных звездных систем, ему не видны и многие специфические объекты. Это – пригодные для исследования руины, космические монстры, тусклые звезды с чудо-планетами на орбитах и черные дыры, хранящие важные стратегические ресурсы. Сканирование космоса ведется несколькими методами. Обыск в космосе Во-первых, время от времени игра позволяет императору направить свой телескоп в неведомое (неведомое не должно находиться слишком далеко от заселенной области), и через шесть-восемь ходов (а если звездочёт хорош – и того быстрее) он получит порцию информации об интересующем секторе. В те же места, где аномалии уже обнаружены, но ещё не исследованы, имеет смысл направить специальное научно-исследовательское судно, чтобы передать их в руки большого бизнеса,. Так, в результате сканирования можно, например, найти малюсенькую планетку со свойством “+1 к науке от каждого жителя империи” (при создании расы в конструкторе такое свойство стоит 3 драгоценных очка). Понятно, что обнаружение и колонизация подобного чуда значительно изменит ход игры. И тут все жители империи стали умнее При открытии первой залежи каждого из четырех стратегических ресурсов игроку предоставляется выбор, характерный для моралистической фантастики. Нужно определить, какие преимущества он будет получать от каждого разрабатываемого месторождения каждого из типов ресурса: социальные (например, + к росту населения империи) или боевые, такие как + к атаке лучевого оружия. После этого в сетке технологий появляются соответствующие проекты для исследования. Для гелия-3 выбран путь хиппи: мир и размножение. Все стратегические ресурсы находятся в местах, куда нога человека или его аналога ступить не может: на газовых гигантах и черных дырах (в случае терраформирования газового гиганта месторождение на нем исчезает). Для организации добычи необходимо сперва отсканировать залежи, а затем послать к ним шахтерский корабль. Такие корабли (это особый класс, называемый в игре “outpost”) очень полезны и многофункциональны. Кроме создания выработок особых ресурсов, они умеют строить космические бензоколонки, способные заправить корабль и таким образом увеличить радиус достижимого пространства. Ещё одна область их применения – строительство шахт в поясах астероидов. Шахта при наличии свободного грузового корабля (“freighter”) может быть связана с любой колонией (обычно или с самой слабой, молодой и обездоленной, или с ведущей строительство чуда света) и приносит ей дополнительные очки производства. Экран колонии: в начале славных дел Очень важным нововведением оказалось ограничение на планетах площадей, пригодных для строительства, и сам процесс создания строительных площадок (в игре это названо улучшением инфраструктуры). То есть маленькая планета не только вместит меньше населения, но и на ней можно построить гораздо меньше сооружений. Хочешь шахту глубокого бурения? Забудь об антигравитационном генераторе. Расчистка и окультуривание областей происходит медленно и отнимает очки производства. При создании нового свободного участка уровень колонии повышается, и появляется возможность инвестировать очки либо в развитие промышленности, либо в экологию, либо в область аэрокосмических разработок. И вот тут срабатывает одна из интереснейших механик игры. Озеленение кислотной планеты Максимальное количество уровней инфраструктуры у планеты – 15 (но далеко не каждая достаточно большая колония достигает к концу игры своего потолка развития). Единички, вложенные в индустрию, ускоряют строительство зданий или открывают дополнительное пространство для конструкций. А вот вложенные в экологию, кроме того, что позволяют быстрее менять биом и климат планеты, добавляют очки производства кораблям промышленной поддержки – огромным орбитальным заводам – во всей вашей империи. Очки, вложенные в кораблестроение, тоже влияют на мировое производство кораблей, но в меньшей степени. Кроме того, открытие всех промышленных институтов в одной области дает значительные преимущества. Офицеры и планетарные лидеры теперь действуют как персонажи ролевой игры. Они развиваются (не всегда в желаемом направлении), получают очки умений (обычные + к производству, науке и т.п) и навыки – как положительные, так и отрицательные. Среди последних могут оказаться приемлемая “жадность”, выражающаяся в регулярных требованиях поднять зарплату и кошмарное “честолюбие”, заключающееся в лучшем случае в желании пересесть на более модный корабль, а в худшем – в требовании уволить другого лидера. Хочу командовать линкором. Спиваюсь я на этом крейсере. Игнорирование желаний лидера чревато ухудшением его морали и лояльности. А понижение морали, в свою очередь, влечет за собой уменьшение его характеристик – вплоть до невозможности управления вверенным кораблем. Но самое неприятное событие для стаи товарищей – это открытие технологии, позволяющей построить чудо света. Каждый лидер с довольно большой вероятностью попросит возвести чудо в его системе. В результате все из числа возжелавших чуда, кроме, возможно, одного везунчика, получат штраф к морали. Боевая часть почти не претерпела изменений. Разве что сетка поля боя стала мельче, а у кораблей появилось забавное свойство взрываться в результате перегрева. Взрывы кораблей теперь вреда стоящим рядом не причиняют. Кроме того, несколько ослаблено ракетное оружие, столь популярное в ранних боях в МоО2, а корабль класса “титан” получил теперь особое умение, своё для каждой расы. Конец боя Из других нововведений мне показалось важным: – Отношение к технологиям, расположенным в одном блоке, стало более щадящим. Если в МоО2 игрок, не обладающий читерским умением “креативность” мог выбирать лишь одну из них, то теперь можно исследовать все проекты из одного “листа”, разве что стоимость изучения каждого следующего увеличится вдвое. А свойства “креативные” и “некреативные” теперь влияют лишь на шанс совершения открытия раньше срока и значительно подешевели в конструкторе рас. – Заметно выросло значение орбитальных станций. Теперь при открытии игроком определенных технологий класса “достижения” у космических баз появляются новые отсеки, заметно улучшающие свойства колоний. В итоге проект оказался очень успешным (и даже получил премию “Global music award” за лучший саундтрек) – и как игра, и как товар. Количество проданных копий авторы не называют, но из интервью ниже можно понять, что перед ними открылось много возможностей. Наши победили. Игра понравилась мне настолько, что полностью заменила МоО2. Но информации как о самой студии-разработчике Praxis Games, так и об их планах развития ISG в сети я смог найти крайне мало Чтобы выяснить всё, что меня интересует, из первых рук, я взял небольшое интервью у лидера проекта Адама Соло. Мини-интервью Я: Насколько велика ваша студия? Она интернациональна или вы работаете вместе в одной стране? Адам Соло: Praxis Games – небольшая студия в Португалии. В ней всего два человека, ее основателя. Я (Адам Соло) – игровой дизайнер и программист и Уго Росадо – художественный руководитель и тоже программист. Музыку и арт-концепты для нас делали сторонние авторы. Вокруг проекта возникло активное сообщество, которое нас поддерживает: тестирует игру и обеспечивает обратную связь. Я: Interstellar Space Genesis – первая попытка (включая неудачные) вашей студии создать игру? Адам Соло: Interstellar Space: Genesis – наша первая игра. Я: Как правило, клонирование культовых игр, особенно с добавлением сторонних механик, заканчивается неудачей. Но вам удалось сделать отличную игру. Что помогло вам избежать ошибок создателей клонов? Адам Соло: Спасибо. Мы создавали игру, вдохновляясь столпом жанра из 90-х “Master of Orion II: Battle at Antares”. Я думаю, что часть нашего успеха связана с тем, что мы нашли компромисс между изменением механик вдохновившей нас игры и сохранением принципов, сделавших её великой. В этом отношении мы придерживались знаменитого правила "одной трети" Сида Мейера. Первую треть – механики, которые хорошо работают и составляют ядро игры – мы оставляем прежней. Вторую треть мы улучшаем. Режем то, что не так хорошо, улучшаем и прорабатываем не самые удачные элементы игры, приводим их к современным стандартам. И, наконец, в последней трети мы предлагаем что-то новое. То есть наш успех частично объясняют: найденный баланс между старым и новым, наша погруженность в жанр и дополнение игры тем, что снискало любовь сообщества игроков в 4X-стратегиях. Я: В игре запланирована возможность моддинга. Существует ли в настоящее время инструментарий или предполагается, что его создаст сообщество? Вы ждете появления глобальных модов? Адам Соло: Игра была построена с учетом моддинга, и большинство её элементов, такие как технологии, культурные институты, лидеры, события, и многое другое описаны XML-файлами, поэтому большая часть игры, в первую очередь – текстовая, может быть модифицирована. В будущем мы собираемся создать полноценную поддержку моддинга. Насколько быстро это произойдет зависит от заинтересованности коммьюнити в модах к игре и в инструментах для их создания. Я: Вы писали в Steam, что в ближайшее время вы будете работать над улучшением графики. Но мне лично нравится внешний вид игры. Улучшение графики – это желание игроков? Значит ли это, что общая стратегическая и тактическая составляющая вас уже устраивает? Адам Соло: Да, мы выпустим крупное бесплатное обновление для улучшения графики в ближайшем будущем. Частично причина этого в том, что у нас не было достаточно времени и ресурсов, чтобы сразу выпустить игру с графикой, которую мы хотели бы видеть. Это касается экранов колоний, трехмерных моделей кораблей, карты галактики и некоторых деталей пользовательского интерфейса. Ну, и кроме того, есть игроки, желающие видеть графику получше, и мы решили довести внешний вид до задуманного качества. Обновление выйдет в виде обычного бесплатного патча. Что касается общей игровой механики – да, мы очень довольны тем, как игра функционирует на сегодня. Тем не менее, мы продолжаем улучшать и эти аспекты: добавляем новые функции, которые появляются с текущими обновлениями. Наряду с патчами мы планируем выпустить два больших расширения и несколько DLC. Я: Многие 4Х однопользовательские стратегии (MoO - 2, Civilization - 1, Masters of Magic) показывали игроку его окончательный счет. Это позволяло ему как-то оценить свой рейтинг. Вы планируете что-то подобное? Адам Соло: Да, окончательный счет – это функция, которую мы планируем добавить в одном из будущих патчей. Сейчас же в конце игры вы видите кат-сцену победы или поражения и финальный экран. Я: Вы видели «Мастеров Ориона» 2016г. ? Какие, по вашему мнению, ошибки допустили разработчики? Адам Соло: Я бы не сказал, что разработчики “Master of Orion: Conquer the Stars” допустили какие-либо ошибки. Они создали ремейк, думая, что сделают лучше. На мой взгляд, они слишком сильно разошлись с принципами оригинала в некоторых ключевых областях – таких, как пошаговый тактический бой, который они перевели в режим реального времени, использование линий межзвездных связей вместо сохранения возможности свободного космического полета, движения, которое является одним из ключевых в франшизе. Остальные детали игры, я думаю, они менять опасались, и более или менее сохранили такие механики Master of Orion 2, как технологии – их они оставили почти без изменений. Так что, на мой взгляд, они не сохранили основных принципов (хотя и предложили игроку много похожего), только обновили графику. В результате их ремейк, возможно, кому-то и понравился, но не был принят большинством поклонников игр старой школы. Те хотели, чтобы основа оставалась прежней, но в то же время желали нововведений в не самых основополагающих аспектах. Это всего лишь мое скромное мнение, конечно. Я: Неспособность перенести колонистов с одной планеты на другую сильно меняет принципы колонизации. Сложные для развития планеты становятся гораздо менее привлекательными. Вы планировали именно это? Адам Соло: Вообще возможность переноса колонистов или миграции населения на другие планеты предусматривалась. Но эту функцию было решено добавить после релиза, мы собираемся заняться ей в ближайшем будущем. Сейчас игра предлагает другие способы поддержки развития молодых колоний – это отправка им продукции с астероидов и использование кораблей поддержки, которые увеличивают производство на всех планетах системы, в которой находятся такой орбитальный завод. На текущий момент эта механика помогает развивать ранние колонии, однако мы думаем, что перенос населения станет еще одним полезным инструментом, который игрок может использовать для развития этих колоний на ранних этапах. В заключение – мой личный рейтинг игры (оценки по десятибалльной шкале). Аддиктивность – 9 Простота освоения, эргономика интерфейса – 8 Реиграбельность – 10 Вариативность стратегий и тактик – ? (пока не могу оценить) Новизна идей – 1 Дизайн, графика – 6 Забагованность – 1 Моё мнение – must have всем любителям пошаговых 4X стратегий. На сегодняшний день у ISG нет русской локализации (в принципе, разработчики рассматривают такую возможность, но сейчас игра не локализована даже на их родной португальский язык). Interstellar Space Genesis продается в Steam за 515 р.
    3 балла
  3. Внимание! Данный обзор писался по окончанию 3-го этапа ЗБТ. В 2008 году вышла игра Mount & Blade. Через два года выходит Mount & Blade Warband. В этих проектах я провел очень много часов и хотел бы сыграть во что-то подобное, только онлайн. Свершилось, 7-го февраля 2019 года, локализатор Mail.ru открывает I этап ЗБТ Conquerors Blade от разработчиков Booming Games. На каждом этапе ЗБТ разработчики вносили различные нововведения, будь то прокачка войск, развитие персонажа или путешествие по открытому миру, но основной замысел остался прежним. Буквально недавно в игре завершилось событие «Весенний штурм», которое принесло большое количество изменений. Так чем же примечателен этот проект на ранней стадии, и почему его можно сравнить с Mount & Blade? Давайте разбираться. Атмосфера и мир Атмосфера игры пропитана средневековьем. Здесь вы найдете не только западноевропейскую культуру средних веков, но и восточноевропейскую, а также колорит восточных держав того времени. На данный момент существует четыре региона: Остария, Маоянг, Унгварское княжество и Лиань-Юн. У каждого из них своя тематическая архитектура и культура, что является несомненным плюсом. Регион в целом поделен на территории, в каждой из которых расположен город или деревня. Начиная с одного из регионов, в будущем ты сможешь попасть в другой, просто перейдя границу. Кстати, переходы по карте мира осуществляются так же, как в Mount & Blade. Кто не знает, мы кликаем мышкой по городу и наблюдаем, как наш полководец, верхом на коне, движется к этому городу, ведя за собой армию. Скорость передвижения героя с армией зависит от количества отрядов, наличия осадных машин и ресурсов в повозке. Помимо этого, надо кормить свою армию при переходе или просто путешествии по миру. Передвигаясь по карте, мы встретим на своем пути не только города, деревни, различные шахты с ресурсами, но и бандитские логова, убежища дезертиров и лагеря мародеров. Перечисленные «населенные пункты» — это своего рода «подземелья». Практически в любой MMORPG есть свои “подземелья”, где игроки собирают “пати” для их зачистки. В Conquerors Blade аналогичная ситуация, объединяемся в группы по три и более игроков и зачищаем на карте мира, вышеуказанные “подземелья”. Также встречаются небольшие кочующие банды разбойников и мародеров, при уничтожении которых получаешь опыт, деньги и оружие. Помимо этого, путешествуя по миру, надо быть осторожным, так как никто не застрахован от атаки более сильного полководца (игрока), который с радостью отберет у вас заработанные ресурсы для крафта. Крафт Крафт в Conquerors Blade можно поделить на две составляющие: для персонажа и для армии с осадными орудиями. Дело в том, что для создания оружия и брони полководца требуется определенный материал. Быстрее всего материал для персонажа купить на аукционе, также его можно добыть, участвуя в PvE миссиях, вот только его будет мало. Ну и последний вариант — это «Контрабандист». У него можно просто купить все необходимое, но он потребует поделиться с ним немалым количеством честно заработанного серебра. На 3-м этапе ЗБТ НПС материал для крафта не продавал. А вот с созданием снаряжения для отрядов дела обстоят проще. Вышел в мир, дошел до шахты с железом, помахал киркой. Далее, до шахты с медью, после на лесопилку, ну и так далее и тому подобное. Прибыв в город, едем к ремесленнику, он нам за плату перерабатывает сырье в материал, после двигаем к оружейнику и крафтим снаряжение для определенного вида войск. С осадными орудиями система та же. Система описана вкратце, но думаю, суть вы поняли. Собираем, перерабатываем, далее крафтим необходимое вооружение для войск. Сюжет, квесты, персонаж Сюжета в игре практически нет. Здесь каждый сам волен заниматься тем, чем хочет. Торгуй, добывай ресурсы, сражайся, помогай домам воевать за территории в качестве наемника. Все что хочешь, то и делай. Квесты. После обучающих заданий остаются только контракты города и ежедневные квесты. Ежедневные квесты. Квесты, которые выдает командир гарнизона. Сыграть: три, пять битв PvP, выиграть одну битву PvP. Контракты города. Квесты, которые обнуляются каждый день. Принести 5000 шкур телятины или бревен дуба. Задания сдаются стратегу в городе. Присутствуют миссии PvE, за которые дают неплохие «плюшки». Вот только сыграть можно 10 раз за одну неделю (реальную), далее счетчик обнуляется. Персонаж. В игре нет стандартных классов MMORPG, а именно воина, лучника или варвара. Здесь ты выбираешь класс оружия, с которым будешь играть в начале своего пути. В процессе бесконечных штурмов и осад тебе предложат выбрать еще один вид оружия, потом еще и еще, но есть загвоздка, не каждый вид оружия совместим с той или иной броней. К примеру, мушкет не совместим с тяжелой броней и, изучив этот вид оружия, тебе придется менять тяжелую броню на что-то полегче. Помимо этого надо учитывать, что у каждого оружия преобладает определенный вид урона: проникающий, рубящий или дробящий. Также персонаж получает уровень и очко характеристики, которое можно потратить на силу, ловкость, стойкость и выносливость. Каждая из характеристик улучшает ту или иную направленность: сила – рубящий урон, ловкость – проникающий, выносливость – здоровье, ну и так далее. Следует понимать, что если вы хотите использовать лук — вкладывайтесь в ловкость, алебарду – в силу. Проводя время в битвах, персонаж получает специальные очки, на которые может изучать умения для определенного вида оружия. Помимо этого надо выполнять специальные квесты для изучения умений. К примеру, уничтожить 30 героев. Осады и штурм На данном этапе игры есть PvP и PvE миссии. С PvE миссиями все более-менее понятно. На определенной локации надо выполнить ряд задач вкупе с другими игроками. PvP куда интереснее. Здесь присутствуют две направленности: штурм и осада. Штурм — это захват точек с последующей их обороной. Осада является более сложным вариантом. Здесь с одной стороны 15 игроков штурмуют замок при помощи осадных орудий, с другой стороны 14 игроков строят тактику по обороне замка. Атакующим надо захватить в замке определенное количество контрольных точек, после чего - ключевую. Защитникам - во что бы то ни стало воспрепятствовать этому, в идеале, не пустив врага на стены. Боевая система Войдя в бой своим персонажем, вы понимаете, что не являетесь самостоятельной боевой единицей. Одного вас задавит любой отряд врага. Ценность полководца заключается в умении правильно и своевременно распорядиться своими войсками. Несмотря на то, что за раз доступен лишь один отряд, управлять им далеко не так просто. Доступные приказы зависят от рода войск. Копейщики могут строиться «дикобразом», аркебузиры — в шеренгу. Кроме формы строя нужно выбирать и поведение в бою — бросок вперед, например. Здесь тоже всё зависит от рода войск — только воины со щитами могут окружить своего командира и защищать от всех угроз. Прямые же указания весьма просты: следовать за мной, атаковать, стоять на месте. На поле боя вы можете встретить одновременно войска из разных исторических эпох, например, восточных аркебузиров, польских крылатых гусар или рыцарскую кавалерию раннего средневековья. Отмечу, что анимации ударов, блоков, способностей и уклонений самого персонажа на достойном уровне. Графика и оптимизация Несмотря на то, что проект находится на стадии ЗБТ, графическая составляющая на хорошем уровне. Неплохая прорисовка снаряжения отрядов и самого персонажа. Антуражная архитектура городов и деревень. Природа, населенные пункты, шахты и логова разбойников на карте мира просто радуют глаз. С оптимизацией дела обстоят похуже. Параметры моего железа превосходят рекомендованные системные требования, но играть приходиться на минимальных настройках. Ставлю на средние, начинает лагать. Надеюсь к ОБТ этот аспект, поправят. Хотя и на минималках играть тоже комфортно. За три часа игра “вылетала” пять раз, считаю это недопустимым. Я понимаю, что это тест игры, но такое количество вылетов сильно раздражает. Помимо этого, иногда не удается зайти в игру, однако это решается перезагрузкой клиента. Геймплей Проект предлагает красивый, открытый мир, в сеттинге средневековья, со своей культурой и архитектурой городов различных держав того времени. Здесь вы найдете себя в роли полководца, который будет стоять в первых рядах перед стенами осажденного замка. Либо найдете себя в торговле, колеся по карте мира в поисках выгодных сделок, попутно отбиваясь от бандитов. Также никто не запретит вам добывать ресурсы и перерабатывать их в материал для крафта. Ну и, конечно же, вы вправе заняться сразу всем вышеперечисленным, если времени хватит. Итог Conquerors Blade поражает своей масштабностью и выглядит уникальной, во многом благодаря отличному сплетению полюбившихся игрокам механик из самых разных жанров. Во время игры я успел предаться ностальгии о былых деньках в серии игр Mount & Blade. Попытки побега от разбойников, хардкорные битвы с элементами тактики, перемещения по глобальной карте и приятное средневековое оформление. К минусам могу отнести стойкое ощущение незавершенности практически каждого аспекта игры и регулярные вылеты, хотя это можно списать на ЗБТ и далеко не финальную реализацию всего контента.
    3 балла
  4. Обзор дополнения Red Star игры Order of Battle Спустя 4 года и 11 дополнений, разработчики Order of Battle наконец решились на выпуск обновления, посвящённого стороне, которая сыграла решающую роль в победе как над фашистской Германией, так и над империалистической Японией. В целом такой подход можно понять. На западе создана целая индустрия, которая занимается бизнесом на Второй Мировой, печатая бесконечные дневники, автобиографии и мемуары участников войны, и советской части этого масштабного события там уделяется несоразмерно мало внимания. Отсюда и интерес западных любителей военных игр именно к тем театрам военных действий, в которых принимали участие их страны. Но так или иначе, даже играм, которые созданы в таких условиях, всё равно рано или поздно приходится обращаться к Советскому Союзу. Red Star - первое и, конечно же, не последнее дополнение, которое целиком посвящено Красной армии. Это DLC затронет не только начальный этап Великой Отечественной войны и операции "Барбаросса", но и предвоенные годы. Пограничные конфликты с Японией, советско-финскую войну и даже Польшу. Такой подход вполне логичен, ибо большая часть военных специалистов и историков напрямую связывают эти события с будущим противостоянием. Некоторые, правда, ещё включают в этот список гражданскую войну в Испании (что, потенциально, может привести к появлению отдельного дополнения). В любом случае, это дополнение даст неплохой материал тем, кто слабо разбирается в истории Второй Мировой и Великой Отечественной. Что нового? В принципе, немного. Новые подразделения, боевые единицы, которых не было в предыдущих дополнениях - это всё естественно, как и новые сценарии и театры военных действий. Но каких-то новых механик или уникальных способностей нет, хотя потенциала для этого было много. Никак не были использованы такие исторические факты, как приказ №227, также известный как "Ни шагу назад!", танковые и самолётные тараны и выдающиеся проявления героизма солдат и офицеров Красной армии. В техническом плане тоже изменений нет. К сожалению, игра довольно долго обрабатывает ход ИИ и эта болезнь в Order of Battle с самого выхода, хотя периодически разработчики и упоминали об улучшении этой части. Поэтому, если ваш компьютер слаб, то придётся с этим смириться, особенно на крупных картах, которые очень любят пользователи-картоделы. Дерево специализаций Дерево специализаций нового дополнения, помимо стандартных для большинства кампаний выборов, содержит несколько очень подходящих под Советский Союз вариантов и несколько уникальных, о которых было бы неправильным забыть совсем. Среди новинок - "арктический конвой", исторический вариант, позволяющий брать в ядро армии танки "Валентайн" и "Матильда", "Гвардейцы" - возможность существенно улучшить характеристики своих пехотинцев и "Женский труд" - тоже вполне исторический выбор, который, правда, смело можно было бы назвать женским и детским, ибо такое явление было широко распространено по необходимости. Также стоит отметить "Пакт Молотова-Риббентропа", который даёт несущественный прирост очков найма сухопутных и воздушных подразделений. Именно здесь, мне кажется, было бы интересно увидеть специализации вроде танковых или самолётных таранов. Антисоветчина Должен сказать, что это дополнение не выглядит антисоветским, как, например, нашумевшая Company of Heroes 2 или даже советское дополнение Panzer Corps, но небольшие мелочи всё-таки проскальзывали. Та же специализация "Пакт Молотова-Риббентропа" в своём описании текст "договор о ненападении" приводит в кавычках. Возврат западных территорий, после фактического падения Польши, тоже подаётся хоть и не в совсем отрицательном контексте, но с небольшим осуждением. В принципе, это всё, что бросилось мне в глаза. Русский язык В моей пресс-версии русский язык был, но, по каким-то причинам, он был либо неполным, либо отсутствовал в каких-то местах. Переводчик писал, что русский язык был отослан разработчикам ещё на этапе беты, но, почему-то, в пресс версии не появился, поэтому оценить его не могу, но зная, что человек, занимавшийся переводом игры и всех её дополнений один, полагаю, что он будет такого же хорошего уровня, как и всегда. Сценарии Все сценарии дополнения условно можно разделить на три части: конфликт с Японией + сценарий в Польше; советско-финская война; операция "Барбаросса". Сами сценарии включают в себя как оборонительные, так и наступательные. Отдельно можно упомянуть польскую миссию, в котором военные действия соседствуют с необходимостью максимально быстрого продвижения по пустой территории, чтобы успеть до истечения времени. Продолжительных сценариев в игре не было (максимальный был, если мне не изменяет память, на 30 ходов). Это, должен сказать, хорошо, потому что каждый уровень зачастую протекает по часу, а то и по два. Хотя и, наверное, не очень подходит под советскую часть войны, где в операциях участвовало огромное количество солдат и техники и проходили они на обширных территориях. Часть посвящённая конфликтам с Японией мне приглянулась больше всего, хотя она и была самой первой. В основном из-за необычного театра военных действий. Нечасто дают возможность переиграть схватку у озера Хасан. В голову приходит только игра Blizkrieg, да и то, благодаря моду GZM. Из-за ранних образцов как техники, так и пехоты. Ну и, конечно, из-за сражений с Японцами. Неизвестно ещё, дадут ли нам закончить Вторую Мировую войну разгромом Квантунской армии, ибо многие западные историки, по моим наблюдениям, не рассматривают этот эпизод как решающий в капитуляции императорской Японии. Сражение у озера Хасан Советско-финская война, на мой взгляд, получилась очень странной. Большое преимущество в солдатах и технике у советов - было, почти сплошные атакующие операции (была одна на оборону) - были, засады и выходы в тыл финских лыжников - тоже были. Но вот что странно - довольно существенное количество авиации у финнов, как более сильной по характеристикам, так и по количеству техники и пилотам-героям. Уж где, где, а в финской кампании я ожидал иметь подавляющее преимущество в авиации и собирался использовать его по-полной, но, в итоге, пришлось отбиваться от финских асов на фоккерах, которые были способны в одиночку раскидать мои эскадрильи. Финская кампания Последняя часть дополнения - начало Великой Отечественной, была довольно предсказуема. Почти все сценарии оборонительные (был один атакующий - Ельнинская операция), доминирование немецкой техники, сплошь опытной и с танковыми асами. К сожалению, эта часть оказалась на удивление несложной. Я ожидал больше превозмогания и героизма. Может просто вспомнил как играть, а может общий опыт сказался. Как-никак наиграно в игру уже 200+ часов. Но впечатления от этой части всё равно были положительные. Операция "Барбаросса" Итог Дополнение Red Star не привнесло чего-то уникального в игру, как, например "Kriegsmarine" или "Road to Burma", и является скорее классическим DLC с сухопутными сражениями, но всё равно является очень достойным и долгожданным. Как-никак Красная армия наконец попала в игру по периоду, в котором была ключевой фигурой, а ещё из-за того, что последнее дополнение к игре вышло аж 9 месяцев назад. Цена дополнения на том же, приемлемом уровне, что и большая часть других DLC - 360 рублей. Учитывая, что это DLC охватило лишь начало войны и закончилось в 41-м году, полагаю, что нас будут ждать ещё минимум два новых набора сценариев, по 2 года войны на каждое. Оценка: 8/10. Классическое дополнение за хорошую цену. Обсудить на форуме:
    3 балла
  5. Выжил сам - выживи другого... В игровой индустрии, как и в кино, существуют проекты в жанре артхаус, не предназначенные для широкой аудитории. Эти проекты – настоящее искусство, не поддающееся мейнстриму, призвано не развлекать, а заставляющее переживать, фокусируясь на мыслях и ощущениях. Игры от российской студии Ice-Pick Lodge пытаются двигаться именно в этом направлении. Оригинальная Pathologic была сложной, необычной и мрачной, заставляющей балансировать на грани выживания и «сюжетного интереса». Pathologic 2 унаследовала характерные черты своей прародительницы, однако некоторые из них были глубже проработаны. Город-на-Горхоне – место действия, настоящая сцена для постановки, в которой главная роль отдана нашему персонажу. Но не ожидайте пафосных речей, длинных монологов или борьбы за высокие идеалы, мы проживаем жизнь простого человека, попавшего в непростую ситуацию. Несмотря на невидимую руку режиссера, подталкивающего в определенном направлении, именно игрок становится «совестью» главного героя. Жизнь, иммунитет, усталость, голод, жажда и даже репутация — следить за своим персонажем придется постоянно. Проблемы с любым из показателей могут привести к смерти, однако смерть – это не совсем конец. Смерть станет причиной «ухудшения мира», так, по крайней мере, говорит заведующий местным театром — Марк Бессмертник. Совесть или выгода? Убить, ограбить, украсть, выторговать, выменять – когда на кону собственная жизнь, все «общественные интересы» уходят на второй план, и на их место приходит настоящий циничный эгоизм. Зачем перевязывать за свой счет побитого местными мордоворотами невиновного человека, даже если причиной нападения стали вы? Будет ли с этого прок в дальнейшем? Или, может быть, «позаимствовать» у смертельно раненого парня немного крови и вырезать ему печень, чтобы потом выгодно продать местному торговцу органами? Потратить ли отмычку, дабы вскрыть очередную дверь и вынести чью-то комнатку? А вдруг там не окажется чего-либо полезного? На все ваша воля, вы – совесть. Помимо тех слабостей человеческого организма, с которыми вам придется бороться постоянно, вам встретятся вполне реальные противники – бандиты и обезумевшие жители города. Ночные сражения против превосходящих сил закончатся быстро и плачевно … для вас. Холодное оружие? Огнестрел? Нет. Это такая роскошь, которую позволить себе можно лишь в исключительных случаях. А уж ломается эта «утварь» очень быстро. Ремонт же не бесплатен, требует строго определенных деталей, которые еще надо найти, при этом, чем больше сломан предмет, тем более редкие и дорогие детали нужны. Первые дни в городе – еще цветочки, ведь как только разразится эпидемия, начнется настоящий кошмар. Цены будут беспощадно бить по карману, вечный голод и усталость будут вынуждать действовать быстро и решительно. Ничто не стоит на месте. Но самый главный враг игрока – время. Оно не будет ждать, не будет останавливаться, и именно из-за него вы не сможете сделать все. Пройти Pathologic 2 с первого раза идеально невероятно сложно, ибо малейшая задержка может привести к пропуску важного события, ресурсная неподготовленность вынудит остановиться и срочно заняться собственным состоянием, а не благополучием жителей. Будете ли вы думать о репутации, потроша на органы какого-то бедолагу в подворотне, дабы набрать денег на очередной сухарь? Думаете это все? Нет. Ведь даже инвентарь будет издеваться над вами. Его сегментная составляющая заполняется моментально, особенно в случае проведения внеочередных операций на «добровольцах». А еще нужно выделить место под еду, бинты или травы, дабы вы смогли варить полезные снадобья (тинктуры). Ремонтные принадлежности, оружие, патроны, мусор для бартера – все в карманы набрать не получится, поэтому перед вами всегда будет вставать выбор приоритетов. К тому же каждый игрок сразу заметит, что сохраняться можно только в определенных местах, используя стационарные часы, никаких вам произвольных сохранений через меню. Игра не стесняется поиздеваться над вами более злостно, например, выдав первое предупреждение – «не умирай», столкнет лбами с ватагой бандитов. А может подсунуть закрытую комнату дома, где каждый ящик также будет под замком, и все они окажутся пустыми. На текущий момент нам доступна для прохождения лишь одна из сюжетных линий, унаследованная от оригинала – за Артемия Бураха, гаруспика/хирурга. В будущем должны будут появиться сюжетные линии бакалавра и самозванки, со своими геймплейными особенностями, но конкретных дат разработчики пока не называли. Подача сюжета все такая же туманная, мистическая и необычная. Все еще чувствуется некоторая перегруженность информацией, сразу возникает непонимание: кто, что, зачем, почему? Лишь со временем можно разобраться во всех тонкостях. О графике и звуке замолвите слово... Графика в игре симпатичная, с преобладающим желтоватым оттенком и атмосферой угрюмого захолустья, что вполне соответствует проекту в жанре триллер. Не обошлось без странной архитектуры, вроде собора или многогранника. Но вот разнообразие «массовки», т.е. не имеющих влияния на сюжет персонажей, печалит – видеть одни и те же рожи во всех районах города очень грустно. Анимации в общем приемлемые, однако среди них выделяется лицевая, «живая» нижняя часть лица очень сильно контрастирует с «мертвой» верхней, а учитывая, что при каждом диалоге лицо вашего собеседника занимает половину экрана – это очень бросается в глаза. OST великолепен! Его авторы, Theodor Bastard – российская музыкальная группа, которая сотворила идеально соответствующий аккомпанемент визуальному ряду. Проникновенный женский вокал, многоголосые нагнетающие темы, смесь живых и электронных инструментов – музыка игры сама по себе является произведением искусства. А вот озвучка неоднородна по своему качеству. Скудный запас фраз с монотонным исполнением сменяется колоритными монологами и обратно. Но, конечно же, стоит упомянуть про имеющиеся проблемы. Это баги, в частности, не активирующие нужные скрипты в нужных местах, что иногда может вынудить загрузиться, благо, игра под каждое ваше сохранение создает отдельную запись. Есть некоторые вопросы к балансу. По ощущениям, герой слишком сильно голодает, но однако же это создает постоянное напряжение и заставляет двигаться. Оптимизация у игры плохая, даже на достаточно мощном железе иногда можно получить просадку FPS. Подведем итоги Плюсы: + Мрачная атмосфера бедствующего города. + Отличный OST. + Проработанность мира и его истории. + Фокус игры на мыслях и эмоциях самого игрока. + Сложность, заставляющая балансировать на грани совести и выживания. Минусы: - Баги. - Оптимизация. Pathologic 2 – не оригинал и не ремейк. Это новая игра! Да, остались те же персонажи, но у них совершенно другая роль и отношения с главным героем. Да, события происходят в городе с тем же названием, но выглядит и устроен он по-другому. Да, общий мотив остался прежним, но разработчики постарались сделать повествование более глубоким. И, конечно же, изменились некоторые механики. Моя оценка: 9 из 10. Желаете познакомиться с достойным представителем артхауса в игровой индустрии? Не боитесь испытаний? Тогда Pathologic 2 для вас! Понравился обзор Pathologic 2? Нет лучше способа поддержать автора, чем подписаться на его куратора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/
    3 балла
  6. 18 лет правления Эль Президенте Серия Tropico в этом году празднует свое восемнадцатилетие. Удивительно, но за эти годы так и не вышло достойного конкурента. Да, были хорошие градостроительные симуляторы, но в каком из них игроку нужно было участвовать в выборах, сажать в тюрьму недовольных властью и подкупать глав партий? Первая игра про карибского диктатора вышла еще в 2001-м. И основные принципы были заложены уже тогда. Это был градостроительный симулятор на красивом райском острове с веселыми карибскими мотивами. Игра прославилась благодаря свободе выбора развития города и правдоподобным политической и экономической системам. Эль Президенте должен был построить город с сильной экономикой и при этом удержаться у власти как можно дольше. А для этого ему нужно было сделать население довольным, удовлетворяя его потребности, либо удерживать власть силой. Диктатору нужно было лавировать между запросами политических партий, преследующих противоположные цели, насаждать любовь народа к себе, подкупать недовольных, а если потребуется и устранять неугодных. Жители Тропико отличались от безропотных болванчиков из других игр. Они имели семью и множество потребностей вроде пищи, развлечений и необходимости в медицинском обслуживаний. У них было свое собственное отношение к политическим партиям и президенту. А какое там было радио! Веселые латиноамериканские мелодии перемежались искрометными шутками ведущего, в которых он прославлял Эль Президенте и сыпал колкостями в адрес других стран. Tropico 1, ностальгия А вот вторая игра серии почему-то была про пиратов. Возможно поэтому не снискала особой популярности. Третья часть вернулась к истокам — это снова была игра про мирных тропиканцев, только в 3D. Трехмерность пошла игре на пользу. Игра стала привлекательнее, навигация удобнее, а за жизнью жителей стало наблюдать еще интереснее. Tropico 4 мало отличалась от третьей — просто стала еще лучше. Подкрутили графику, переделали интерфейс и добавили больше платных дополнений. Пожалуй, четвёртая игра серии стала пиком развития старой концепции игры с подробными отчетами и глубокой политической моделью. А вот пятая часть серии взяла курс на перемены. В игру были добавлены эпохи, ограничивающие список доступных построек и законов. Великий Эль Президенте окончательно лишился любых недостатков. Появились династии, благодаря которым Эль Президенте могли помогать в управлении другие члены его семьи. А еще можно было строить мосты, а также создавать торговые пути и брать деньги в долг под проценты. Однако, в целом, экономическая модель игры упростилась. Уже нельзя было назначать заработную плату в конкретных суммах, а лишь в рамках определенных бюджетов. Отчеты стали не столь подробными, а потому менее полезными. Например, нельзя было узнать точное число образованных граждан на острове - лишь примерно ориентироваться по графику. Я их вождь и поэтому должен идти за ними — Александр Огюст Ледрю-Роллен Шестая Тропико следует выбранному в пятой части курсу развития серии. Тут все еще у Эль Президенте нет недостатков и способа прихода к власти, влияющих на гемплей. Осталась лишь одна особенность, дающая определенный бонус. Все еще нельзя указывать конкретные суммы заработных плат работников, а отчеты также минималистичны. Зато династии убрали за ненадобностью. Игра заметно прибавила в динамике по сравнению с предыдущими частями. Теперь всё делается быстро: быстро перемещаются грузы, быстро строятся здания, быстро растет урожай и разгружаются корабли. Кроме того, ускоренная постройка с привлечением внешних подрядчиков стоит дешевле чем раньше. А посему динамика застройки увеличилась. Этим игра стала похожа, например, на серию Anno, и это ей не пошло в плюс. Однако не все так плохо. Во-первых, ускоренное строительство все еще стоит денег, а во-вторых, вас никто не заставляет его использовать. Раньше было время следить за работой тропиканцев. До четвертой части Тропико включительно фермеры в реальном времени рыхлили землю, засевали поля и снимали урожай. Если фермеров было недостаточно, то засеивалось не всё поле, а лишь его часть. Более того, если фермеров не хватало на сбор урожая, он мог быть собран не полностью. Забудьте! Теперь, даже если на плантации пара фермеров, урожай вырастает и собирается почти мгновенно. В ранних играх серии каждый житель набирался опыта во время работы. Опытный специалист выполнял работу лучше и предоставлял услуги более высокого качества. В Тропико 6 работники легко заменяемы — не нужно думать кого из сотрудников сократить. Это сделало игру проще и снизило объем микроменеджмента в ущерб реализму. Но главным нововведением в Tropico 6 стали острова. На этот раз мы управляем не одним островом, а целым архипелагом. И это существенно влияет на застройку. С одной стороны, стало сложнее организовывать правильную логистику. Однако зонирование стало проще. Например, теперь проще создать уютный уголок для туристов вдали от лачуг тропиканцев. А еще можно обустроить один из островов под промышленность или добычу ископаемых, в то время, как основное население будет наслаждаться красотой природы. Транспортная система тоже претерпела некоторые изменения. Появились порты перевозчиков, которые перемещают товары по воде. Острова можно соединить мостами, появившимися еще в пятой части. К сожалению, мосты строятся мгновенно и не требуют особых затрат. Не все тропиканцы могут пользоваться автомобилями, поэтому для них нужно создавать автобусные маршруты. Это помогает снизить транспортную нагрузку и число пробок на дорогах. Принцип тоталитаризма: Один за всех, все — за... — Михаил Генин Политика стала глубже и на поздних этапах занимает более существенную долю геймплея. Лидеры других стран и партий активно отправляют предложения и запросы и даже ультиматумы. Кроме того, теперь другие страны могут отправлять своих агентов для дестабилизации ситуации в Тропико. Но и Эль Президенте теперь может более активно вести нечестную игру в отношении других стран и своих ближайших соседей. Например, он может направить отряды спецназа для снижения счастья в карибском бассейне, чтобы на их фоне жизнь тропиканцам казалась лучше. А еще спецназ может устраивать рейды на мятежников и внедрять своих агентов под прикрытием к ним. А как вам возможность устраивать саботаж в других странах, чтобы на какое-то время те отвлекались от Тропико? Нашлось место в Тропико и пиратам. Их можно отправлять в рейды за сокровищами и ресурсами для обогащения, а также «потерпевшими кораблекрушение» людьми для увеличения численности населения. Пожалуй, самая бредовая часть рейдов — это возможность похитить чужую достопримечательность и привести её в Тропико. Суть в том, что вы можете похитить, скажем, пирамиду или статую свободы и установить её на своем острове. Тропико всегда заигрывала с юмором и здравым смыслом, но в этом аспекте авторы явно перегнули палку. С партиями можно договариваться, выполняя их просьбы и улучшая их отношения. Можно даже ставить представителей партий на должности министров, получая соответствующие бонусы. Например, поставите министра от партии “Зеленых”, снизите количество загрязнения. Динамика политической поддержки стала более чувствительной. На высокой сложности уровень поддержки скачет как сумасшедший. Совсем недавно тропиканцы в Эль Президенте души не чаяли, как вдруг процент одобрения упал с 80% до 30%. А всего-то наш великий лидер перевел шахты в более напряженный режим работы. Скорость игры повысилась, поэтому нужно чаще следить за уровнем довольства граждан. Лучше тирания банковского счета, чем тирания своих сограждан — Джон Кейнс Экономика в игре работает немного странно. Нашли на острове запасы золота и ждёте, что избавились от проблем с финансами? Не обольщайтесь — золото стоит не так дорого, как вы думали. Нормально зарабатывать на нем вы будете лишь когда построите ювелирные мастерские. И так во всем. Поначалу постоянно приходится лавировать на грани банкротства, даже имея в распоряжении ценные ресурсы. Деньги утекают из рук очень быстро — на оплату труда, обслуживание зданий и соц.обеспечение. Наконец-то появилось практическое применение тайному счету в швейцарском банке. Теперь в игре есть некий брокер, который в обмен на деньги с этого счета помогает влиять на фракции, покупать технологии и т.п. Это нововведение сделало счет в швейцарском банке одним из ресурсов и добавило новые возможности. Теперь откладывать нужно не только ради пресловутых очков победы. В Tropico 6 огромное количество зданий. Пожалуй, их число близко к пятой части со всеми его загружаемыми дополнениями. И видеть такое их количество на релизе весьма отрадно. Тем более, что мы хорошо знаем, что по старой традиции Calypso нам стоит ждать еще множество дополнений. Вести народ легче, чем сдвинуть его с места — Дэвид Финк В игре присутствует кампания, представленная в виде последовательных миссий и поданная в форме воспоминаний Пенультимо. Если верить им, то Эль Президенте начал свою карьеру еще с колониальной эпохи под правлением Английского наместника и правил до новейшего времени. Миссии многочисленны и разнообразны. А главное, они разные, направленные на различные стили игры. То мы прислуживаем короне, то работаем с мафией, то отбиваемся от постоянных атак. На каждую миссию может уйти по нескольку часов, но вы легко можете не заметить как пройдет это время. В условиях тирании гораздо легче действовать, чем думать — Ханна Арендт А еще Тропико 6 стала привлекательнее. Приятные глазу, четкие текстуры, реалистичная природа, более детальная проработка пейзажей. Это увеличило нагрузку и системные требования, но оно того определенно стоит — игра красива как никогда! Карибские мотивы, как всегда, великолепны. Да и удобно, что для стримеров теперь появилась опция выключения проигрывания лицензированной музыки, чтобы видео не блокировалось из-за авторских прав. А вот задорного радио ой как не хватает. Голосуйте за Эль Президенте Tropico 6 — это, безусловно, шаг вперед по отношению к пятой части. Хотя истинные фанаты могут скучать по подробному альманаху и неспешной жизни города, в котором было время на подглядывание за жизнью горожан. Фанатам серии однозначно рекомендую — она стоит своих денег. Обсудить на форуме:
    3 балла
  7. Deus Vult, Господа! Игры в средневековом сеттинге привлекательны для широкой аудитории геймеров. Кто не захочет взять моргенштерн побольше и огреть вон ту бегущую на вас консервную банку по блестящему шлему? MORDHAU – темная лошадка, которая засветилась всего пару раз в новостном поле, но потом ушла в длительную гибернацию. И вот нежданно прошел релиз… Графика: Под «капотом» игры движок Unreal Engine 4 – ужас большинства железа, потому что многие разработчики с ним работать толком не умеют. Все это выливается в плохую оптимизацию и производительность в целом, но MORDHAU эта проблема обошла стороной. Слабые машины вполне тянут игру на средних настройках. Графика очень хороша, впрочем, она цветаста, нет в ней атмосферы мрачного средневековья. Блеск отполированной тяжелой брони или меча слепит глаза, да и окружение нельзя назвать серым. В то же время, такая сочность красок имеет свои визуальные плюсы – к примеру, очередной взмах топора срубает голову противника, орошая кровью землю, ваше оружие и экраны геймеров, стоящих рядом, и через несколько трупов светлый пустырь превращается в настоящую красную реку. Анимации на высоком уровне. Все взмахи, тычки и прочие пируэты выполнены очень качественно и, что самое главное для игры в подобном жанре – передают вес и дальность атаки. Удары тяжелым топором и коротким мечом ощущаются совершенно по-разному. Звук: Фоновое музыкальное оформление присутствует, но за воплями персонажей и лязгом оружия почти ничего не слышно. В моменты спокойствия вполне понятно, что OST качественный, но не запоминающийся. Звуковые эффекты великолепны, по крайней мере те, которые касаются ближнего боя. С дальним боем все несколько хуже. Удар снаряда катапульты звучит как хлопушка, тоже самое можно сказать про баллисту. Попадания выпущенных из лука и арбалета стрел и болтов имеют очень неестественный звук. Геймплей: Вот мы и добрались до самой вкусной части игры. Прежде всего следует отметить, что каждый сможет найти в ней свое место и получить удовольствие от происходящего. Не желающие вникать в тонкости боевой механики могут взять меч потяжелее и врываться в центр зарубы, снося головы неопытных игроков направо и налево. Геймеры, понявшие общие принципы боевки, станут прекрасной ударной силой для точечных атак. Место найдется даже желающим испытать свою реакцию и столкнуться в сражениях разумов похлеще чем в For Honor. Но обо всем по порядку… Игра встречает нас предложением пройти обучение, что вам рекомендую сделать, ведь это одно из самых лучших и забавных обучений последнего времени, прекрасно показывающее все важные механики боя. Боевая система может показаться простой, но ее комплексность не уступает какому-нибудь продвинутому файтингу. Есть полоски здоровья и выносливости. Первая говорит сама за себя, вторая же выступает своеобразным ограничителем действий, потому что если ее опустить до нуля, следующая атака врага вышибет из ваших рук оружие или щит, что в большинстве случаев приведет к неминуемой смерти. Идем далее, у нас есть направления атаки и выпад, есть парирование, блок щитом и удар ногой. А дальше начинается наслоение дополнительных возможностей. К примеру, можно начать атаку и отменить ее (так называемый финт), или вместо отмены заменить выпад на горизонтальную атаку, при этом начав проигрывать анимацию выпада. А что если присесть под горизонтальной атакой? Легко! При разнице высоты можно даже перепрыгнуть вражеский удар и нанести свой. Ваш оппонент прикрывается щитом? Дайте ему мощный пинок, сопровождаемый выпадом. Враг стоит у кольев или рядом с обрывом – подтолкните его в нужном направлении. Хотите еще больше механик? Если враг любит копье или рапиру, значит ждите большое количество выпадов, но если перед попаданием его атаки по вам сделать свой собственный выпад, то его будет отведен в сторону, а ваш попадет в цель. Похожая система работает с прочими атаками! Недостатком некоторые посчитают необходимость в вынужденном «шатании» камеры, используемом для правильного выбора угла атаки. Помимо этого, почти у каждого оружия есть альтернативный режим. Скажем, меч можно взять за лезвие, превратив в импровизированную палицу для пробивания брони, или длинное копье перехватить поближе к наконечнику для более близкого общения с врагами. Следует отдельно отметить, что все оружие в игре – полноценный физический объект. В узких проходах огромный двуручный меч теряет все свои преимущества, потому что будет биться о стены, а на выпадах далеко не уедешь. Метаемое в вас оружие можно заблокировать, отбить своей атакой или даже подстрелить из лука. Застрявший в голове союзника или собственной грудной клетке топор можно вытащить и вернуть обратно отправителю. Но довольно лирики, пора в бой…или в оружейную для создания своего собственного бойца, а не использования предустановленных вариантов. На данный момент в игре 6 режимов: каждый сам за себя, командный бой на смерть, стычка (аналог командного боя на смерть, но без возрождений), фронтлайн (бой за контрольные точки с выполнением специальных условий и постепенным продвижением к базе противника), орда (кооперативное сражение против волн ботов) и баттл роял. Каждый по-своему интересен, каждому геймеру что-то да придется по душе. Обещают в скором времени добавить дуэльный режим. Серверов много, как официальных, так и частных, однако с одним из последних патчей появились некоторые региональные ограничения для официальных серверов, что привело к вынужденному посещению серверов с менее благоприятным пингом. Недолго думая, автор обзора обратился по официальной почте к разработчикам, и ответ не заставил себя долго ждать – будет больше официальных серверов. Но, конечно же, не все у игры гладко. Есть небольшие баги и глитчи, на старте возникали проблемы с получением опыта и денег, что было в достаточном объеме компенсировано. Есть вопросы к некоторым моментам в балансе оружия. Мало карт, хотя, если верить словам разработчиков, на подходе уже пара новых. Однако, все это проблемы небольшие, не способные серьезно очернить общее положительное впечатление от игры. Итог: Плюсы: + Красивая и сочная графика, отличные анимации. + Хорошие звуковые эффекты. + Комплексная боевая система. + Модель поведения оружия, создающая ощущение реального веса. + Дух средневекового побоища. Минусы: - Баги и глитчи. - Малое количество карт для баталий. - Вопросы к балансу оружия и снаряжения. MORDHAU – великолепная игра про средневековое побоище, в которую интересно и весело играть. Большое количество визуальной кастомизации, солидный арсенал разнообразных мечей и колотушек, различные перки, луки, арбалеты, есть даже возможность возводить небольшие фортификации. Разнообразие механик и возможностей позволит найти место для игры в сердце любого геймера. Казуальные игроки зайдут в MORDHAU ради чистого рубилова, а хардкорная прослойка – ради соревнования умов в дуэлях или эпичных выходов победителем в боях типа “один против толпы”. Моя оценка: 8.5 из 10. Великолепное творение, которому есть куда расти! Понравился обзор MORDHAU? Подписывайтесь на куратора автора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/ Обсудить на форуме:
    3 балла
  8. Warparty – одна из тех инди игр, которая пытается вернуть к жизни уже давно забытый и полу-мёртвый жанр RTS. Конечно же, это вызывает восхищение у былых фанатов стратегий, однако не все подобные независимые проекты способны превзойти старые стратегии, бывшие когда-то успешными. Можно ли такое сказать про Warparty? Ну, что ж, не совсем... Помесь Warcraft 3 и Age of Empires II Создатели Warparty однозначно вдохновлялись двумя этими играми, пытавшись выцепить фрагменты каждой из них и соединить их в одно целое. Казалось бы, идея хорошая, но разработчики сами не знали что делали, смешивая самые несмешиваемые вещи, самыми неправильными способами. По этой причине, некоторые фрагменты и понятия игры начинают конфликтовать между собой и качество жутко хромает. Что там по дракам? Для начала стоит отметить, что дизайн уровней не предусматривает стычек титанических масштабов. Большая часть карт тут варкрафтовские - то есть, они состоят из множества коридоров, соединяющих полянки различных размеров, на которых находятся ресурсы и важные места. А они, в свою очередь, охраняются враждебно настроенными динозаврами. Несмотря на это, карты получились гораздо меньше, зато лимит населения вырос до 200, что позволяет сколотить армию в 60-70 человек. И тут появляется проблема - а куда же девать такие армии на локациях даже меньше чем в варкрафте? Решая эту загадку, разработчики придумали «гениальную» идею – просто выключить коллизию всех солдат. Как следствие, и большие драки можно устраивать, и юниты все уместятся где душе угодно, однако игра лишилась микроконтроля и красочных битв. Из-за больших моделей солдат и размашистости их анимациий, происходящее на поле боя плохо поддается описанию. Получаются не красочные заварушки мускулистых доисторических бугаёв и динозавров, а непонятные брачные танцы нескольких монстров франкенштейна, состоящих из пары сотен тел, ног, рук, лап и т.д. На скриншоте можно увидеть всю проблему – совершенно не понятно что происходит на экране. Микроконтролить солдатами в таком месеве невероятно сложно! Смотреть на это без омерзения невозможно, тем более что подобное сильно усложняет управление солдатами без использования горячих клавиш. Та же проблема распространяется и на небоевых юнитов, где это точно так же доставляет неудобства. Можно вспомнить, что в Аge of Empires II так же небыло коллизии между войсками. Однако солдаты там, в отличии от Warparty, старались держать между собой расстояние. А даже когда солдаты и стояли в невероятной близости друг от друга, это всё равно в глаза не бросалось, так как 2D графика позволяла избегать визуальных деффектов, простым наложением одной модели солдата на другого. Да и потребность в микроконтроле там не такая острая как в обозреваемой игре, так что подобные вещи там, внимание игрока не почти зацепляли. 10 рабочих собирают ягоды из одного куста. Выглядит так же плохо как и звучит... Соль на рану так же посыпает невероятно глупый, даже на средней и высокой сложностях, Искусственный Интеллект. Иногда он может решить, что надо бы построить «ратушу» прямо на поле боя – ведь там же растут ягодные кусты! А что на счёт вражеских солдат? А они, видимо, не мешают... Подобных вещей полно – ИИ запрограммирован на действия по заранее запрограммированному плану, а самостоятельно принимать решения он не способен. Сюжет и озвучка Сюжет тут банальный и примитивный, напичканный заезженными в пыль клише и очевиднейшими поворотами. Повествование резкое и обрывистое. Играть в кампании желания нет никакого – постоянные баги, полу-рабочие скрипты, неудачные решения разработчиков и проблемный ИИ вынуждают перепроходить один уровень по несколько раз. Один из примеров неудачных решений разработчиков – сюжетная «дуэль», в которой ваш и вражеский герой стоят на месте и обмениваются ударами в течении 15 секунд. Да и удовольствие это сомнительное – проходить одно и то же раз за разом, чтобы в итоге получить кривоватую кат-сценку или плохо озвученный диалог. Раз речь зашла об озвучке, то тут она просто ужасная. Иногда персонаж кричит во весь голос, но звучать он будет тише, чем его шепчущий собеседник. Есть персонажи которых не слышно вовсе, есть просто неподходящие актёры с не самыми удачными голосами... Очень заметно, что сюжетную кампанию делали в последнюю очередь и лишь для галочки. Кучи неудачных решений, смехотворных моментов, и тонны багов портят всё. Сюжетку можно было и не делать, а сосредоточить свои силы на доработке геймплея – благо возможность такая у разработчика всё ещё есть. Из пещеры слева, по сюжету, выбегают динозавры. Только вот, выбегает всего одна маленькая ящерица каждые 10 сек. Два-три солдата ближнего боя смогут перебить их всех - зачем вообще надо было делать такой «натиск»? Графика и звук Визуальная составляющая Warparty не сказать что хороша. Конечно, за проделанную усердную работу, Warcave и Crazy Monkey Studios заслуживают уважения, однако до уровня, хотя бы, Age of Empires III, игра ни атмосферно, ни визуально не дотягивает. Текстура земли выглядит менее правдоподобно чем в первом Command and Conquer. Ну как так можно? Начнём с того, что местами игра смотрится неплохо. Некоторыми видами и локациями действительно можно полюбоваться. Но в большинстве случаев очень сильно бросаются в глаза косяки анимации, плохие текстуры и всякие графические баги. Это пагубно влияет не только на атмосферу, но и на всё отношение к игре. Такие вещи отталкивают и лучше всего чинить их как можно быстрее. Но зато звучит игра приемлемо – звуковые эффекты записаны качественно, без посторонних звуков и помех. Из минусов можно отметить уже упомянутую богомерзкую озвучку и странные звуки ударов, напоминающие, скорее, удары пластика о пенопласт, чем звон ударов стали о сталь или треск рвущейся плоти. Всё ли так плохо? Несмотря на такое необъятное количество минусов, в Warparty можно найти и пару приятных сюрпризов: большое разнообразие солдат и их улучшений; система героев, слегка помогающих вашим солдатам во время боя; две ветки перков для вашего племени, которые вы выбираете при каждом улучшении главного здания. Все эти детали позволяют генерировать достаточно большое количество рабочих стратегий и тактик, что является положительной чертой для любой игры данного жанра. Вдобавок, интерфейс очень удобный и приятный, все нужные кнопки и возможности управления солдатами тут есть – придраться совершенно не к чему. Его размер также можно настроить (кхм-кхм, Age of Empires II HD). Список положительных черт, тут, конечно, не велик, но зато весом. Как-никак, неприятные ощущения от игры эти плюсы сглаживают, а самая главная характеристика для жанра тут сделана неплохо - разнообразия хватает, стратегий тонны, пространства для мышления много. Жаль, что во всём остальном игра с треском провалилась... Итог Warparty – не та игра, которую хочется ругать. Видно, что создатели, хоть и не всегда, но сильно старались. Увы, этого оказалось недостаточно, и составить конкурецию играм-вдохновителям не получилось. Возможно, разработчики исправят многие недочёты, ведь они лишь недавно вывели проект из раннего доступа и до сих пор его обновляют. В заключении хочется сказать, что несмотря на все перечисленные минусы, тут всё равно что-то есть. То, что может зацепить некоторых игроков и заставить их закрыть глаза на все огрехи. Кто хочет чего-то нового в плане стратегий и уверены в том, что игра будет обновлена до приемлемого уровня - берите. А всем остальным стоит дважды подумать, прежде чем выкладывать свои средства за эту игру. Лучше немного подождать, пока она не вырастет во что-то достойное. Плюсы + Игра дорабатывается + Удовлетворительное кол-во контента + Много игровых режимов + Удобный интерфейс Минусы - Посредственная графика и анимации - Плохая сюжетная кампания - Ужасная озвучка - Кучи багов (которые всё ещё можно исправить) - Плохой ИИ - Низкий (на данный момент) онлайн. Обсудить на форуме:
    3 балла
  9. Знаете, на сегодняшний день ругаться на отечественную игровую индустрию за безрыбье как-то совсем не хочется, ибо действительно хороших, интересных и даже самобытных проектов в indie-сегменте вполне достаточно. Еще один шажок для «нашего» игропрома ролевая игра Grimshade от москвичей из Talerock, которые испытали на себе все тяготы производственного ада и смогли выйти в релиз. На протяжении статьи мы разберемся на сколько уверенный этот шаг, и стоила ли игра свеч. Традиционный винегрет Начну с сюжета и его обрамления. События стартуют незамысловато и довольно быстро. Человеку, не отрешенному от фентезийных миров, становится ясно, что всеобъемлющая фабула является знакомым винегретом без прикрас. Например, здесь имеется магический источник, от которого исходит не только польза, но и множество бед – популярнее, наверно, только эксплуатация амнезии у главного героя. Однако с самого начала повествования сценаристы все же нашли чем зацепить душевные струны игрока. Хоть собирающаяся братия героев и состоит из типичных архетипов, компания подобралась очень разношерстная, и этот факт неожиданно придает истории весомый колорит. Вот типичный герой, страж порядка, который по воле случая обнаружил, что пользоваться «служебным инвентарем» он может без всяких там обрядов и разрешений. А этот полуголый мальчишка очнулся в груде обезображенных человеческих тел – отработанном материале местного злодея. Мальчишка весьма не простой, с изюминкой, ему даже не нужен «инвентарь», чтобы пользоваться силами истока. Причем как темными, так и светлыми, собственно из-за этого белокурый паренек страдает различными недугами, в т.ч. эдаким раздвоением личности. Не трудно догадаться, что данный образчик представляет интерес для «творца», совершившего оплошность из-за спешки, и который в неистовстве наверняка рвал бы на себе волосы, если бы они у него конечно были... Антагонист будто списан с образа Виктора Гелиоса (более известного как Франкенштейн) остросюжетного писателя Дина Кунца. А вот эта пылкая дамочка не только побывала во всех темных уголках родного королевства, но и является владелицей и управляющей местного борделя. Таким образом, компанию игроку составит семь персонажей. И вот здесь бы хотелось поставить точку без всяких «НО». Увы, это сделать не получается, т.к. знакомство с героями губится диалогами. Конечно, глупо ожидать от столь малого и не в достаточной мере опытного коллектива объемные диалоги уровня знаковых ролевок, но хотелось бы видеть что-то фундаментальнее кипы скудненьких реплик, которые приходится постоянно проматывать как в какой нибудь визуальной новелле. Возможно это было бы не так критично, если бы целые абзацы текста не состояли из воды, которая достаточно незатейлива, ведь большую часть времени герои по капле изливают свою душу, все больше наматывая сопли на кулак, перекидываются простенькими фразами, вступают в ненужные перепалки и скверно шутят, лишь изредка изрекая что-то по-настоящему стоящее и сколь ни будь интересное. Подобными репликами нас будут «баловать» в промышленных масштабах Положительно можно отметить записки, которые проливают больше света на историю данного мира. Впрочем, отношение к данному аспекту сильно зависит от усидчивости и снисходительности игрока. К тому же, по всем локациям игры разбросано непростительно много интерактивных точек, описывающих объекты нашего интереса, что никак не разграничивается с записками. А это, как не трудно догадаться, вынуждает кликать по всему подряд. Шах и мат На самом деле язык не поворачивается называть Grimshade ролевой игрой. Опыта здесь нет от слова совсем, лишь отдельная полоска для каждого персонажа, на которую тратятся расходники, добытые в пылкой сече. И все для того, чтобы открыть пару новых навыков без права какого-либо выбора. С экипировкой героев также все довольно просто, даже принимая во внимание, что разработчики ориентировались на jRPG старой школы. Элементы экипировки преимущественно выдаются за второстепенные квесты, по сюжету и изредка где-то припрятаны – не найдет только ленивый. Причем, очевидного выбора здесь нет, т.к. любой элемент может понадобиться в той или иной ситуации, ведь каждая вещь имеет индивидуальные свойства и даже наделяет владельца особыми навыками. О героях дана исчерпывающая информация, стоит лишь навести курсор на интересующий элемент… ...это закономерно и для любого вражеского юнита Сам бой это эдакие, без преувеличения, шахматы (или головоломка) с полем 4x3 клетки с нашей и вражеской стороны, без возможности ходить по вражеской половине (привет Disciples). Местный обмен оплеухами, при кажущейся простоте, на самом деле весьма и весьма непрост: - Каждый боец может атаковать только при соблюдении определенных условий (позиция, отсутствие преград, подготовка удара и пр.); - Атака, какое-либо заклинание или получение урона заполняют шкалу перенапряжения, что ведет к потере дееспособности боевой единицы на некоторое время. Из этого вытекает важный тактический аспект, где нужно соблюдать баланс отдыха, беречься от вражеских козней и стараться утомить супостата. Более того, тот самый голодранец, которому повезло остаться живым (см. выше), при средней утомленности меняет «светлые» навыки на «темные» – это варьирование вносит немалую лепту в копилку тактики; - Очки уклонения еще один немаловажный аспект, который по своей сути является броней, что-то похожее мы наблюдали в the Banner Saga, Divinity: Original Sin 2, Crowntakers и др. Очки здоровья начнут стремиться к нулю только в том случае, если у цели иссякло это самое уклонение, которое нивелирует весь входящий урон за некоторым исключением. К тому же, обладатели рассматриваемого показателя успешно играют роль «танков», т.е. принимают огонь своей грудью, прикрывая товарищей позади на той же самой линии; - Типичная, казалось бы, расстановка бойцов перед началом боя, здесь играет одну из важнейших ролей, ведь правильная стратегия зависит от множества факторов, таких как текущий тип противников, роль бойцов в команде, очередность хода и многое другое. Любая ошибка начинается именно с расстановки, и если таковая допущена, то последствия мигом принимают катастрофический оборот, ведь многим членам отряда хватает всего пары ударов. Временами можно стать участником масштабных баталий Таким образом, боевая система одно из лучших качеств данной игры. Причем это качество весьма самобытно. Но не без оговорок. Поле боя не изменяется, а вариация врагов может вызвать приступ дежавю, из-за чего потасовки становятся рутиной. Не все персонажи и их навыки одинаково полезны, а многие элементы экипировки довольно ситуативны. К тому же, весьма спорным может показаться отсутствие возможности лечиться во время боя, как и завышенная сложность даже на самом легком уровне. Однако все это нивелируется, когда вступаешь в неравную схватку с боссом. Чувствуешь, что победа вырвана из лап врага потом, кровью и холодным расчетом, а это дорогого стоит. Боссы способны дать «прикурить» даже на легком уровне сложности Мир Ри’Фа В остальное время, в отрыве от диалогов и боев, нам предлагается выполнить множество дополнительных поручений, которые можно проигнорировать, что будет не совсем мудро, т.к. квесты способны вызвать неподдельный интерес своей завязкой и процессом расследования, а награда уж больно ценна, чтобы ее пропустить. К тому же, порой приходится принимать различные решения, от чего будет зависеть исход возникшей дилеммы. Жаль, что самые интересные образчики находятся лишь в первой половине игры. Отдельно стоит похвалить структуру уровней. Всегда понятно куда идти, где поджидает точка невозврата, а где необязательное ответвление. Изредка не хватает только нормальной локальной карты. Карта полезна только благодаря активным точкам-телепортам Собирательство еще один немаловажный аспект, навязанный разработчиками (как и интерактивные точки), ведь из различного расходного материала изготавливаются боевые зелья, которые обходятся достаточно дорого. Смотря на структуру уровней и ориентиры разработчиков, не понятно, почему дизайнерам не пришло в голову прятать предметы по принципу Final Fantasy IX и подобных, ведь это вносит некоторый интерес, в отличии от ураганной пробежки по интерактивным точкам, а крафт здесь вообще вещь лишняя. А вот к визуальному дизайну, как и к графике нареканий у меня нет. Художники действительно не зря едят свой хлеб. Модели и окружение изобилуют деталями и выглядят весьма мило и оригинально. Виртуальный мир умело упакован в сел-шейдинг, что создает приятное впечатление хорошо иллюстрированной сказочной книги, которая обманчиво будто бы сделана для детей, однако, изобилующая мрачными тонами. В голове не укладывается только один единственный вопрос, как рисованные аватары героев и анимационные вставки смогли попасть в релиз, ведь они выполнены откровенно плохо, что опять таки подталкивает к мысли о визуальной новелле (см. выше). Увидев шикарные фрески, еще больше задаешься вопросом, почему арты в игре откровенно слабые? Все описанное действо обрамляет похвальная работа с дополнительными звуками и музыкальное оформление, не сказать, что запоминающееся, но в достаточной мере аутентичное и качественное. Подытоживая, хочется сказать, что потенциал коллектива виден невооруженным взглядом, как и множественные «тонкие» места рассматриваемого проекта. История закончилась пресловутым «продолжение следует», а значит, дальнейшая судьба разработчика и игры во многом зависит от нас. Если вы изголодались по нетривиальной тактике и способны терпеть многие огрехи, возможно, игре стоит дать шанс. Со стороны же разработчика требуется не просто вылепить продолжение в других декорациях, а изрядно подтянуть проблемные места, как и пересмотреть спорные решения, ведь за проблемными зонами видится более сильный проект. Обсудить игру на форуме:
    3 балла
  10. Allons enfants de la Patrie, Le jour de gloire est arrivé ! Революция в государстве – обычно красочно расписанный символ, подпитываемый совокупностью общегосударственных проблем и прикрывающий желание определенного круга людей дорваться до власти. В большинстве случаев идея революции сопровождается активным сокращением числа неугодных, простого населения, и все это во имя «высшего блага». Так и получилось с Великой французской революцией, которой вдохновлялась студия Polyslash при разработке We. The Revolution. Но поговорим обо всем по порядку. Графика Угловатое визуальное оформление пойдет не каждой игре, но разработчики смогли добиться потрясающего эффекта в данном случае. Выбранный ими стиль позволил создать очень живое творение, которое умудряется передавать настроение без каких-либо новомодных способов анимации. Создаваемая визуалом многогранная атмосфера затягивает, до определенного момента. Звук OST выполнен нормально, но не оставляет какого-либо отпечатка в памяти, лишь добавляет фон в некоторые моменты. Звуки эффектов хорошие, местами даже очень. Ролики, выполненные в своеобразном комикс-стиле, сопровождаются озвучкой, впрочем, актеры не слишком старались передать настроение, иногда эта фальшь полностью рушит серьезность происходящих событий. Геймплей Судья Революционного трибунала – вот наша основная должность. Как и положено любому судье, основной нашей задачей является рассмотрение дел. И разнообразие великолепно, притом приправлено «революционным настроением». 19-ти летняя служанка покормила бездомного, который некогда был бароном – контрреволюционная деятельность, спонсирование зарубежных шпионов. Ученый переписывается с другими исследователями за рубежом по поводу своих экспериментов и открытий? Враг народа, ведущий тайную деятельность по саботажу текущего порядка! «Герой Революции» изнасиловал девушку? Ну так он же герой, простительно! Мотив, я думаю, вам понятен, хотя время от времени будет встречаться простая бытовуха. Сама механика рассмотрения дел выполнена просто – по каждой ситуации имеется отчет и доказательства, которые после исследования и сопоставления с определенными категориями откроют вопросы для обвиняемого. Каждый его ответ не только формирует ваше отношение к субъекту, но и утверждает мнение присяжных. А вот мнением их можно легко манипулировать, потому что каждый открытый вопрос имеет иконку, которая подскажет, к какому вердикту они будут больше склоняться. Но все было бы слишком просто, если бы можно было судить как хочется. У нашего судьи есть несколько параметров – репутация и отношение к вам определенных классов. Репутация дает специальный ресурс – влияние, который можно ежедневно тратить на решение определенных событий вне суда, получение специальных баффов и т.д. А вот отношение критически важно, опустите до нуля – прощайтесь с головой. Поначалу классов всего два – революционеры и простой народ, но позднее добавят еще и знать, притом, чтобы было понятно, приговор влияет на отношение к вам всех классов. Получив плюс у одних, получите минус у других, поэтому на протяжении всей игры придется балансировать. Еще один показатель – отношение семьи. Будете плохим семьянином, ваша же семья за спиной будет говорить о том, какой вы пьяница и игрок, уничтожая вашу репутацию и отношение классов. Иногда игра предоставляет вам на рассмотрение небольшие дилеммы, решить которые можно только за уже упомянутый ресурс – влияние. Особого воздействия это на вас не окажет, только немного пошатнет баланс репутации и отношения классов. Но не всегда вы будете встречать людей лишь в здании суда, а потому игра познакомит вас с еще одной механикой – убеждение. По каждому вопросу предоставляется определенное отношение человека, с которым вы говорите, и ваша задача – подобрать мотив вашего ответа. Поначалу это кажется интересным, но вот видов «отношений» мало и к каждому из них есть 2 положительных мотива и 2 отрицательных, поэтому раскусив какой и где, впоследствии все ваши убеждения будут 100% успешными. Еще одним аспектом станет контроль карты, который по большей части не нужен, а даваемые им плюсы бесполезны. Нам лишь добавляют еще один способ проиграть. Позже вас познакомят с еще одной механикой – интриги. Казалось бы, можно сделать интересную систему политических игр, но нет. Она построена на совокупности рандомных событий и строго определенных сюжетных поворотов, поэтому окно интриг – просто красивая пустышка. Еще будут кости, которые нужны за игру всего пару раз. Финальным аккордом в падении качества механик стала игра в солдатиков. Тут даже комментировать нечего. Сюжет Хорошее начало и шикарная атмосфера, чувствуешь себя настоящим вершителем судеб и политическим интриганом…ощущение сохраняется ровно до середины второго акта, когда на нас начинают сваливать бесполезные и неинтересные мини-игры. Сюжет с интересной псевдо-историчности скатывается в лютый бред, явно написанный под воздействием наркотиков. К сожалению, без спойлеров раскрыть причину не выйдет, а потому оставим это за пределами обзора. Итог Что же можно сказать… Плюсы: + Шикарный визуальный стиль. + Разнообразные и интересные судебные дела, некоторые из них имеют много подводных камней. + Прекрасно созданная атмосфера. Минусы: - Слабая игра актеров, отвечающих за озвучку персонажей. - Излишнее принуждение к решению дел определенным образом, с целью угодить определенному классу или избежать серьезных минусов. - Бесполезные и скучные механики, некоторые из которых построены на рандоме, другие ничего не решают и являются лишь сюжетной ширмой, а некоторые гарантируют легкую и 100% победу. - Сюжетный бред, начинающийся с середины второго акта. - Баги. Мертвые люди иногда разговаривают, где не надо. Особенно смешно было, когда лично обезглавленный мной человек через несколько дней повесился в своем доме. Это как? Прекрасное начало, которое из-за отсутствия у разработчика четкой картины финального продукта превратилось в мешанину скучных геймплейных фич. Вся историчность заключается лишь в наличии в игре одноименных фигур времен Великой французской революции – все! Их характеры представлены как типичные шаблоны, не имеющие ничего общего с реальными фигурами. Единственная задача этих личностей в игре – отправиться на гильотину. Моя оценка: 5 из 10. Вместо шикарной истории судьи, ставшего успешным политиком, с механиками под стать, мы получили пустышку, где вас ведут за ручку по скатывающемуся в бред сюжету. Понравился обзор We.The Revolution? Подписывайтесь на куратора автора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/ Обсудить игру на форуме:
    3 балла
  11. Как сверчок за каждой печкой Счетчик Гейгера стрекочет. ЧТО СЛУЧИЛОСЬ? В 1986 году небожители перевели стрелку и паровозик истории уехал в альтернативную реальность. Ядерный блицкриг сдул с поверхности Земли города и цивилизации, уничтожил большую часть населения, а горстку выживших превратил в NPC. Главный герой, стажер секретной организации АТОМ (нечто вроде “Братства Стали”, делающего свои первые шаги) послан в качестве полевого агента на поиски пропавшей экспедиции. Первые же секунды игры ставят перед игроком очень важный выбор. Последствия его повлияют буквально на все происходящее в первой ее трети. На нашего протагониста нападают пятеро бандитов. Игрок волен либо одержать верх в довольно серьезном и продолжительном бою, либо согласиться быть ограбленным и лишиться всего снаряжения. Я (не с первого раза) вышел из стычки победителем и задним числом пожалел об этом. В первую же деревню моя героиня вошла с АК-47, 60-ю патронами к нему и отличным боевым ножом. Таким образом, я пропустил все маленькие радости, свойственные началу игры: поиск деревяшек, гвоздей и трубок для изготовления самопала, суровое противостояние волчьим стаям на равных и многое другое. Пример прохождения первого задания Эстетски пожертвовав снаряжением ради захватывающего игрового процесса, любитель хардкора осознает всю необходимость умения “ремесло”, радость беготни с заточкой и однозарядным ружьем, а также счастье постоянного поедания лечебной тушенки. Но что бы вы ни выбрали, в самом начале перед нами встает один из важнейших вопросов всех беспартийных rpg: (примечание: в игре в качестве постоянных спутников можно присоединить собаку, кота и пятерых человек, но половина из них окажется обузой, а другая, наоборот, полностью сведет на нет и без того невысокий уровень сложности). КЕМ БЫТЬ? Экран создания персонажа никогда не меняется. Слишком много первичных характеристик и слишком мало очков для их повышения. Важнейшие из характеристик эффективного персонажа — это ловкость, отвечающая за количество очков действия, и интеллект, определяющий количество очков умений на уровень. Роль «внимания» в АТОМе гораздо ниже, чем в гм, других играх на основе S.P.E.C.I.A.L., и не самая высокая внимательность, как и удача, с лихвой компенсируется оружейными навыками. Собираясь путешествовать в одиночку, я выставил значение «харизмы» в 1 и позже пожалел об этом. Дело в том, что в игре очень много проверок и на умения, и на первичные характеристики. Каждую характеристику можно временно поднять предметами и употребленными веществами, однако увеличить привлекательность до восьми для получения одного большого задания мне не удалось. Уже зная игру, я перебросил бы в харизму пару очков из выносливости. За все время своих похождений герой сможет увеличить на единичку свою удачу, и еще три характеристики — на выбор. Кроме того, построив «качалку» в подвале собственного дома, ваш персонаж сможет повысить силу за счет физических упражнений, правда форму придется постоянно поддерживать. Из умений наиболее востребованными мне показались «винтовки», «автоматическое оружие», «общение» и «взлом». Моя атомная брюнетка. Кроме того, существуют особые способности, собранные в ветки развития. Первое умение можно разблокировать за одно очко, следующее — за 2, и так далее — в арифметической прогрессии. К 29-му уровню, который может и не наступить по причине прохождения игры, полностью активируются две ветки навыков. Разбрасываться между навыками мне представляется неэффективным, поскольку самые полезные способности находятся на конечных точках. Дерево умений. Нам — две веточки, пожалуйста. И ВНОВЬ ПРОДОЛЖАЕТСЯ БОЙ 23 июля 1999 года на прилавках магазинов появилась tbs-rpg «Jagged Alliance 2». Это событие поделило историю тактических игр на «до» и «после». Если до выхода шедевра от Sir-Tech игровая тактика заключалась максимум в “выбежал из-за угла, пальнул, забежал за угол”, то после показанного канадцами так делать было уже нельзя. Теперь, готовясь к бою, снайперы в режиме скрытности заползают на крыши, штурмовики занимают позиции за скамейками и булыжниками, рукопашники крадутся вперед. Но в мире АТОМа JA2 не издавалась по причине уничтожения цивилизации за 13 лет до ее возможного создания. Бои в нем проходят по старинке: народ стоит во весь рост и палит друг в друга до упаду. Я не буду гадать, сделано это в угоду ностальгии по фолауту или разработка приличной тактической модели была отсечена по бюджетным или временным соображением, скажу только, что в 2018 году это смотрится несколько нелепо. Ретро-сражениям игрок посвятит где-то треть общего времени. Если вы собираетесь играть соло и на максимальной сложности, бои иногда будут подкидывать вам пищу для размышлений. В противном случае вы, вероятно, отнесетесь к ним, как к досадной необходимости. Ходим, стреляем. НЕ ПРИНОСИ МНЕ ПЯТЬ ТРУПОВ ЛЕНИНА Сюжетные и побочные задания — один из самых удачных аспектов игры. Почтовых «приключений» фактически нет, заданий типа «принеси мне N одинаковых предметов» всего два, причем первое из них сюжетно обусловлено и забавно обыграно, а второе неявно направляет нас в нужную сторону. Главному герою предстоит испытать себя в роли журналиста, дипломата, дальнобойщика, следователя и шпиона. Большинство поручений многоэтапно, почти все они имеют неожиданные повороты и развязки, и каждую фазу чаще всего можно пройти совершенно по-разному, что, в свою очередь, может привести к неожиданным последствиям. Ветвлений очень много, “исследование” ситуации при помощи перезагрузок практически невозможно, и игроку приходится каждый раз поступать по велению сердца или следовать манчкинскому нюху. Если бы я, не зная игры, увидел логическую схему какого-нибудь большого квеста, то с большой вероятностью предположил бы его автором Авеллона. Единственное, что меня удивило — это то, что два этически серьезных выбора не имеют никаких последствий: из одного бункера можно шандарахнуть ядерной ракетой по Лос-Анджелесу, в другом — уничтожить носителя искусственного интеллекта. Я не предпринял ни одного из этих действий из соображений отыгрыша, и в результате лишился приличного количества опыта. И ДА ЗДРАВСТВУЕТ ЧАСТНАЯ СОБСТВЕННОСТЬ Несмотря на попытку создания альтернативной реальности с развилкой в 1986 году, сами авторы явно принадлежат к generation П или более младшему. Материал, с которым они пытаются работать, им незнаком, и союз нерушимых в игре подобен США, населённым русскоговорящими гражданами. У людей, успевших повзрослеть в СССР, при первых шагах в игровом мире возникает ощущение, что вместе с мировой катастрофой в России параллельно произошла буржуазно-демократическая революция, о которой повествование умалчивает, и которая за 19 лет в корне изменила психологию и взгляды граждан. Полное отсутствие духа коллективизма и взаимовыручки, обычное, ничем не отягощенное отношение к коммерсантам (оно должно варьироваться от настороженного к брезгливому), калькированные с американского английского фигуры речи («комфортно», «работать в команде»), попавшие в разговорную речь жителей российских пустошей не иначе, как с сопровождавших американские ядерные ракеты листовок — все это никак не коррелирует с вероятным послевоенным развитием СССР. Кроме того, я более чем уверен, что никакая мировая война не вытрясла бы из голов зомбированных советских граждан идеи Ленина-Сталина-Хрущева-Брежнева. Постапокалиптическое общество на российской стороне должно кишеть идеологически непреклонными пионерами и целеустремленными комсомольцами, сохранившими в своих горячих сердцах всю мощь советского телевидения. Запуская игру, я ожидал увидеть сияющих тысячами рентген пионервожатых, покрытых чешуей трехглазых комсомольцев и стройотряды в целинках, бодро восстанавливающие какое-нибудь калоперерабатывающее предприятие имени Клары Цеткин. Вместо этого я столкнулся со ставшим уже привычным фолаутовским миром, где правят чистоган и индивидуализм, а на русскость и советскость места действия указывают разве что одинокий участковый и одинокий же памятник Ульянову. И «весь этот катаклизм, который я здесь наблюдаю» © больше напоминает реальный быт сибирского райцентра конца XX-начала XXI века. Мелкие детали тоже не озонируют создаваемую разработчиками атмосферу советского бытия. Только с огромным усилием можно поверить в существование плаката с Хендриксом и винила «King Crimson» («эстрадных артистов стран-предполагаемых противников») на столе у прошедшего десятки идеологических проверок ученого в секретном бункере. Не существующий в реальности трек с песней «Воскресенья» «Звездная сирень» на диске «Машины времени» «В добрый час» (примечание: Макаревич действительно записывал кавер этой песни в 1981 г., но никогда не издавал его на грампластинках) тоже портит воздух этой самой, и без того неудавшейся, атмосферы. Это — не хипанский флэт-вписка, а жилой отсек секретной режимной советской базы, комната военного ученого. На столе — диск «In the court of Crimson King» King Crimson, на стене — плакат с Хендриксом. Вдвойне обидно видеть провальное качество социальной структуры созданного мира на фоне отличной работы художников и дизайнеров. Бункеры, койки, автоматы с газировкой, вывески и остальные шапки-ушанки нарисованы великолепно, они “те самые”, ради которых часть нашего населения мечтает вернуться в доальтернативный СССР. Тепло нехитрого уюта. Красная армия всех сильней. Ах, как хочется вернуться. Умиляемся, удивляемся кавычкам на вывеске лабаза и переходим к части, объясняющей их существование. ПРОЕЗЖАЯ МИМО, У МЕНЯ СЛЕТЕЛА ШЛЯПА Эстетам особую радость доставит литературная часть игры. Драматургия здесь настолько кошмарна, что местами может вызвать положительные эмоции (здоровый смех). Я понимаю, что рынок лит.сотрудников не кишит реинкарнациями Сэлинджера и Платонова. Не надеясь на художественность текста в играх, обычно предпочитаю, чтобы он не мешал игровому процессу и не заострял на себе внимание. Здесь же каждое десятое печатное слово приковывает взгляд, выбиваясь из общепринятого русского и структурно, и стилистически, и даже на уровне грамматики. У меня тексты воскресили в памяти первую локализацию «Baldur’s Gate» с ее «может не носить броню» и «мечЬ». Но, если в появлении эмеральдовых слизней и полетов дракона (примечание: в компании “Бука” при локализации игры “Wizardry 8” слово “emerald” (изумруд) “перевели” по буквам, а слово “dragonfly” (стрекоза) из “Might and magic 7” — “по частям”) виноваты «неподстоящие трансляторы» (если называть их их же методами), то поиском владеющего хотя бы русским языком редактора можно было и озаботиться. И русский там альтернативный. Сэкономив на корректоре, ATOM team выдала на-гора кубометры «девчЁнок», «тЬся» в третьем лице возвратных глаголов и ворох потенциальных мемов. До «грабежа корованов» этим перлам далеко, но врезаются в память они не хуже. «Персонаж переполнен» (в смысле, перегружен, а не восторгом), «критический шанс» («критическое попадание», то есть «шанс» всегда реализован) и прочая, и прочая. Построение диалога тоже вызывает недоумение. В речи большинства персонажей реплики, содержащие взаимоисключающие стилистики и лексемы, следуют друг за дружкой. В результате конечный текст подобен рассказу, получаемому в детской игре с заворачиванием листа. По литературным достоинствам итоговый диалог легко составляет конкуренцию процедурно генерируемым названиям предметов из «Might and Magic 3» («кожаный меч скорости медведя искр»). Протагонист может поприветствовать собеседника канцелярской фразой, затем задать вопрос на фене, причем образца 1950-ых годов, и завершить обращение подростковой шуткой. Неудивительно, что за рубежом, где советские реалии — экзотика, а текст воспринимается со скидкой на перевод, игра получила гораздо более высокие оценки и даже заняла почетное третье место в топе rpg-2018 от RPG codex. ПЕТРОСЯНАМ ЗДЕСЬ НЕ МЕСТО К счастью, даже поверхностный анализ игровых текстов показывает, что общее косноязычие персонажей вызвано не глупостью авторов, а лишь их наплевательским отношением к грамматике и синтаксису. В остроумии разработчикам нельзя отказать. Шуток в «АТОМе» много, и большинство из них как минимум неожиданны, а некоторые даже смешны. Надо просто верить. Кроме того, разбросанные по всему миру пасхалки (меня лично умилила надгробная надпись «Самый известный сталкер Саня Кайдан») не только веселят, но и зачастую ориентируют вдумчивого игрока. Обратив внимание на фамилию продавца автомобилей, можно заподозрить в нем лохотронщика и не отдавать тому огромные деньги за предзаказ несуществующей машины (примечание: ко второй половине игры получить средство передвижения можно, им окажется «Победа» с футуристическим тюнингом, но добывается она совершенно иначе). Сфотографируйте меня на могилку: главный герой и его ГАЗ М20. РАСЩЕПЛЯЯ «АТОМ» Дебют у АТОМ-team получился скорее удачным. Мои оценки четырех основных составляющих игры по десятибалльной шкале: Интересность развития героя: 7 (за добавку ремесла и веток способностей в «S.P.E.C.I.A.L»); Сюжетно-квестовая часть: 9 (не 10 из-за короткого, неожиданно заканчивающегося основного сюжета); Тактическая боевая часть: 4; Социальная составляющая, атмосферность: 5 (за саму идею и юмор). Сумей авторы создать и выдержать ощущение постъядерного СССР, игра была бы шедевром. Проработай они только тактику (хотя бы на уровне Wasteland 2) — мир обогатился бы еще одной культовой rpg. То же, что мы имеет сейчас — что-то на уровне немецкой The Fall : LDoG. Рекомендую любителям жанра, но не повально всем. PS. 5.03.2019 появилась официальная информац ия о запланированном на 20 марта выходе большого бесплатного DLC, содержащего уйму нового контента и улучшений, а также исправляющего ошибки (будем надеяться, что языковые тоже). По словам разработчиков, исправления и дополнения базируются на пожеланиях игроков. С момента выхода игры в ранний доступ и до сих пор авторы поддерживают тесную связь с коммьюнити и оперативно используют полученную от игроков информацию. Обсудить игру на форуме:
    3 балла
  12. После 5 месяцев патчей Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Icewind Dale, Planescape: Torment, The Temple of Elemental Evil. Думаю, что хотя бы одна из перечисленных игр вам известна. Игравшие сразу поймут, какую систему использует Pathfinder: Kingmaker в качестве своей основы, остальным же скажу – добро пожаловать в мир, живущий по правилам Dungeons & Dragons, где паладин-некромант является вполне возможной комбинацией классов, а маленький гоблин способен вырезать вашему непобедимому герою-спасителю почку за пару ударов. Графика Несмотря на то, что мы говорим об изометрической РПГ, детализация для данного жанра на высоком уровне. Внешние черты персонажей, броня, оружие и прочие детали снаряжения имеют существенные отличия, некоторые даже врезаются в память. Особенно стоит отметить хорошую работу дизайнеров уровней, потому как каждый биом выглядит уникально и антуражно. В болотах плавает тина, а вокруг скачут лягушки, леса радуют большим количеством деревьев, за которыми вас может ждать засада бандитов, древние руины полны тайных комнат и секретов, найдя или раскрыв которые, можно разжиться древними артефактами, а мир фей и божеств наполнен яркими красками и мистическим туманом. Некоторые объекты окружения дают четкое представление, куда вы попали, еще до встречи с будущими опасностями. Некоторые из них можно рассмотреть и получить комментарий от персонажей. Нашли паутину? Значит где-то ее владелец. Увидели тянущийся шлейф ядовитой слизи? Будьте готовы к встрече с ядовитыми тварями. Звук Музыкальное сопровождение выше всяких похвал, OST может похвастаться большим разнообразием тем. Здесь и спокойные медитативные нотки, и фентезийный экшен, и трагичные мотивы с хоровым эффектом. Некоторые темы можно смело включать в свой список эпичных мелодий на аудиоплеере. Озвучка выполнена сегментарно. Некоторые главные персонажи имеют голоса, другие почему-то нет. Но зачем озвучивать некоторых второстепенных, с которыми вы встретитесь всего-то пару раз – для меня загадка. Прочие звуки стараются следовать марке качества, но местами расстраивают своим однообразием. Особенно это заметно при баффе своей команды персонажами-саппортами. В какой-то момент их постоянное повторение фразы «ба-э-рици» и «что-то там одоянэ» во время каста начинает звенеть в ушах. Геймплей Как уже было сказано, основой игры стали правила Dungeons & Dragons. А значит - привет, комплексная и очень сложная система подсчета любого вашего действия. Рассмотрим такое простое действие как попадание атаки по противнику: казалось бы в чем сложность, на самом же деле за столь частым действием скрывается целая система расчета, учитывающая штрафы, дебаффы, модификаторы как вашего персонажа, так и цели, притом с ноткой рандома в виде брошенного неосязаемого кубика. И этой концепции придерживаются абсолютно во всем! Убеждение НПС, обезвреживание ловушек или обнаружение секретов – результат будет рассчитан на основе соответствующих параметров. Притом итог очень часто не в пользу игрока. Скажем, отправили вы свой отряд найти тайную комнату, и, если проверка внимательности была провалена, можете идти мимо, потому что вам был дан шанс, а вы его упустили. Повторно выполнить проверку можно будет только другим персонажем или после повышения уровня. Именно эта система вызывает бурю негодования у незнакомых с ней игроков, потому что на нормальной сложности и выше, игра начинает унижать их. К примеру, почти в самом начале можно получить квест на сбор ягод в пещере, но вот незадача – в ней завелись стаи маленьких паучков, которых почти нереально убить обычным оружием из-за их большого показателя защиты. И вот они уже спокойно отравляют и сгрызают ваш отряд бравых приключенцев. Как их убить, спросите вы? А все просто – АоЕ-навыки и заклинания, оставляющие «лужи урона» и, таким образом, игнорирующие показатели защиты от прямых атак. У того же квестодателя можно разжиться баночками с кислотой, прекрасно подходящими для выполнения задачи. И это лишь цветочки, потому что дальше игра продолжает «бомбардировать» несведущего непонятными формулировками и вызывает множество вопросов: что за дистанционная атака касанием, что за ближняя атака снарядом, как снять усталость, как воскресить сопартийца или снять с него дебафф по уровню и т.д. Впрочем, на текущий момент, благодаря патчам, очень многие описания стали более конкретными, вместо показателей вроде 1d8 или 2d6 появилась возможность увидеть конкретные цифры, в общем, улучшений невероятное количество. Если подвести черту под всем вышесказанным, игра очень хардкорна и, если нет желания вникать в ее тонкости, ставьте сложность ниже нормы, дабы не страдать. Другой частью геймплея после стартового этапа «создания» своего баронства станет управление последним. А вот тут игра расстраивает, ибо влияния это оказывает не так много, как хотелось бы. Все ваши показатели армии, лояльности и т.д. – не более чем цифры, задача которых лишь прогорать в неудачных событиях и сюжетных неурядицах. Личные взгляды назначенных советников, курирующих определенные сферы, никакого значительного влияния не оказывают, выборы в диалогах с ними по проблемам баронства одинаковые, во многих случаях какого-либо эффекта вообще нет. Развитие и застройка городов нужна лишь для увеличения, опять же, этих бесполезных цифр. Происходящие на карте события (возможности и проблемы) могут дать буст или же наносят вред. Притом, опять же, из-за рандомного броска кубика даже ваши самые крутые советники могут провалить поставленную задачу. А вот что сделано забавно, так это события-триггеры, которые можно получить во время путешествий. Скажем, во время одного квеста получить себе на голову великана, который несколько недель будет кошмарить ваши владения, пока не получится успешно выполнить задачу советником. Проблемой же является тот факт, что весь сюжетный ход построен на скрытом таймере. Как бы вы не старались и, что бы не хотели сделать, всегда будут тикать невидимые часы, отсчитывая дни до очередной «вселенской катастрофы», которая на вас свалится. Остановить этот невидимый таймер нельзя! А, учитывая тот факт, что помимо ежемесячных «мусорных» событий есть очень интересные и важные, уникальные по сути – времени на все просто не хватает, в результате чем-то приходится жертвовать. Некоторые неосмотрительные выборы наказываются сразу, некоторые позже, хотя, в большинстве случаев, можно поправить дела, заплатив тот или иной штраф. Сюжет и квесты Сюжетная составляющая просто эпична: путь «из грязи в князи», с раздачей «поджопников» всем, кто попробует оскалиться на вас, неожиданные твисты, некоторые из которых - последствия ваших решений, есть своеобразная секретная концовка. Побочных квестов тьма: от банальных «подай и принеси», до замудренных загадок или забавных ситуаций. Вариантов выполнения много, часто прямой конфронтации можно избежать с помощью подвешенного языка или правильных поступков во время всего задания. Есть и уникальные возможности, так я во время своего прохождения за счет оперативного решения некоторых задач получал дополнительные награды и даже разжился названным братом. Также к квестам можно отнести текстовые события в некоторых локациях, выполненные в виде книжной истории. Так можно устроить пьянку с гоблинами или получить преждевременный конец игры из-за собственной жадности, и это лишь пара примеров. Что получилось хорошо, так это истории компаньонов. Тут у нас очень колоритные личности – депрессивный гном, верящий в бренность бытия и проповедующий скорейший конец всего сущего, одержимый жаждой мести охотник, со временем превращающийся в кровожадного безумца, самовлюбленная «мисс мира», которая не имеет понятия о скромности, веселая парочка из беглого раба-полуорка и его остроухой спутницы, которые не против с вашим главным героем сообразить «на троих», есть даже эльфийка-нежить, холодная и расчетливая женщина, в свое время промышлявшая жертвоприношениями родственников, или, скажем, высокомерный гном, который однако же очень логичен и в меру забавен. Всех карт раскрывать не буду, с этим балаганом лучше познакомиться самому. Особенно отмечу, что их личные истории выполнены великолепно, возможностей развития событий уйма, и итоговое отношение к главному герою, соответственно, тоже разнится. О багах Я лично получил от игры невероятное количество фрустрации, потому что черт дернул играть на максимальной сложности в IRONMAN режиме: т.е. одно сохранение и смерть моего главного персонажа приведет к аннигиляции этого самого сохранения. Что бы вы подумали, из-за бага невозможно было пройти определенный этап сюжета, при этом загрузка проблему не решала. Я даже не умер. Вторая попытка пройти игру по хардкору также закончилась плачевно, еще на более позднем этапе случился баг, который не засчитал квест и, опять же, остановил прогресс. На текущий момент, большая часть багов ликвидирована, свои прошлые проблемы я пока не поймал, а других критических для прохождения больше не видел. Быть может, даже можно рискнуть очередной раз пройти по полному хардкору. Итог Pathfinder: Kingmaker – настоящая жемчужина в жанре РПГ, квинтэссенция механик D&D в обрамлении хорошего сюжета и великолепных личных историй, неплохой графики, эпичной музыки и продуманного дизайна уровней. Однозначно, это необходимая покупка для знатоков, и приемлемый выбор для любителей, которые с помощью гибкой настройки смогут подобрать комфортную сложность. Моя оценка 9.5 из 10. Простите, но свои два загубленных багами прохождения в режиме IRONMAN я не прощу ? Понравился обзор Pathfinder: Kingmaker? Подписывайтесь на куратора автора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/ Обсудить игру на форуме:
    3 балла
  13. Два года назад горстка выживших, действующая от имени и по поручению своего божества, вырвала из пасти змея Космическое Семечко. Из него должен был произрасти возрожденный мир. Так заканчивается основной сюжет игры Thea: The Awakening от независимой польской студии MuHa Games. Приключения команды миротворцев (в прямом смысле этого слова) начинаются с того, что демократически выбранное в стартовом меню божество вручает нашему отряду это самое Космическое Семечко с напутствием: «добывайте обсидиан, изучайте технологии, куйте доспехи и артефакты, плодитесь и размножайтесь». Мир пробудился. Теперь в нем царит dx11 На первых же ходах игрок стряхивает с выданного ему артефакта налет божественности и обнаруживает, что оно вполне утилитарно. Методов его использования два. Семя можно потратить на возведение идола, что положит начало строительству деревни. Таким образом, место для деревни теперь можно (и нужно) выбирать, и выбирать тщательно. Кроме того, для строительства тотема стоит подкопить ресурсов поприличнее, чтобы наше идолище было не только поганым, но и многобонусным. Асоциальный же аватар может вместо закладки поселения со всеми его школами, кузницами и топотом детских ножек сковать из Космического Семечка колечко, чтобы надеть его себе на палец. Если колечко сделать из особых материалов (которых. правда, в начале пути у нашего народа еще нет), да с хорошим знанием ювелирного дела, то носящий его станет Махатмой Ганди, Сауроном и черепашкой-ниндзя в одном лице. В первом же прохождении моя ведьма Злорада (урожденная Рада — персонажам можно давать свои имена), путешествуя соло, без ансамбля, но с таким вот Кольцом Иного, от начала до конца выполнила всю цепочку боев и испытаний основного задания игры. Кольцо всевластья Новая часть игры отличается от предыдущей не менее, чем «Герои меча и магии 5» от «Героев меча и магии 4». Изменения огромны (и почти все — в лучшую сторону). Один из важных моментов заключается в том, что теперь создание предметов возможно не только в деревне, но и на любой стоянке постапокалиптического человека. Для того, чтобы начать серийный выпуск корзинок, щитов и копий, достаточно просто встать лагерем. Что же такого особенного тогда дает деревня, чтобы игрок предпочел ее волшебному кольцу? Деревня — всего лишь лагерь, но в ней можно возводить здания. Первая обязательная постройка, идол, увеличивает радиус (обычно на единицу), на котором могут крестьянствовать трудящиеся. В ней живет добрый домашний дух, помогающий защищать селян от разных напастей, а в свободное от охраны время — принимающий участие в сборе урожая и производстве экипировки. Пенат лучится добротой Но самое важное, что может дать поселение — это знания, получить которые в новой части игры затруднено. Легкая промышленность и возведение построек больше не генерируют очки исследования, так что о необходимости постоянного производства и принципе «show must go on» можно забыть. Скудное количество «колбочек» приносят выполнение заданий и разрешение возникающих конфликтных ситуаций («событий»). Но основной приток научного опыта обеспечивает здание «школа» (которыми и стоит застроить все поселение). Для того, чтобы облегчить мучительный выбор, подскажу, что в процессе выполнения основного задания игрок получит еще одно Космическое Семечко (и сможет либо основать вторую деревню, либо наконец сковать таки кольцо). Разбитость после пробуждения — состояние, как выясняется, естественное не только для многих индивидуумов, но и для целых миров. Одна из основных особенностей места, в котором нам придется бороться с невзгодами на этот раз, заключается в том, что оно поделено на несколько островов. Каждый остров населяет своя раса (есть острова эльфов, дварфов, орков и пр.). Кроме того, острова различаются биомами, мощью обитателей и ресурсами, которыми на них можно добыть. После освоения начального острова имеет смысл открыть между ними навигацию. Ремесленники теперь научились строить плоты, лодки и корабли, а пешие отряды — носить плавсредства с собой, спускать их на воду и вытаскивать на сушу в случае необходимости. Ситуация с материалами тоже кардинально изменилась. Теперь ресурсы для производства представлены звездообразным деревом из пяти ярусов и подразделяются на шесть основных типов: дерево, стройматериалы, металлы, ткани, кости и драгоценности. Материалы первого уровня известны игроку сразу и, наряду с пищей, могут добываться с самого начала. Сырье, находящееся на втором ярусе графа исследований, должно быть сперва открыто (хотя в отличие от первой части игры все существующие на карте ресурсы видны сразу). В большинстве случаев оно взаимозаменяемо внутри одного класса, то есть нет большой разницы, сделан щит из эльфийской или темной древесины. Дерево ресурсов превратилось в баобаб Обычно на стартовом острове представлено хотя бы по одному типу каждого класса материалов второго уровня (один металл, один тип кожи и т.д.). Деревню же (с учетом радиуса сбора в два шестиугольника) обычно удается построить так, чтобы в сферу ее влияния попадали как минимум три месторождения разных типов ресурсов из второго яруса (а также, конечно, желательны источники пищи и обычных бревен). В ранних версиях игры отряд мог десятки ходов бродить по лесам в поисках древесины, но сейчас обычно нетрудно найти пятачок обетованной земли. Сырья третьего уровня на первом острове чаще всего нет и исследовать раньше времени его не стоит. Тем более, что открытие третьеуровнего ресурса требует исследования всех материалов предыдущего яруса в том же классе. То есть для получения возможности разработки обсидиана необходимо открыть добычу глины, кварца и гранита. Ресурсы четвертого и пятого типа из матушки-земли добыть невозможно в принципе. После их открытия игрок получает рецепт их приготовления из прекурсоров предыдущего уровня и волен начать их производство. Влияние типа материала на производимую вещь или строение тоже изменилось. Теперь каждый ресурс содержит некоторое количество одной из шести изначальных эссенций (какой-то из четырех стихий, жизни или смерти). Количество эссенции определяется классом сырья. Единица материала первого уровня дает 0,5, второго - 0,9, третьего - 1,4 сущности, четвертого - две разных эссенции по 1,2 каждой, а пятого - 1,3 одной, 1,2 другой и 1,1 третьей. Именно общий объем сущностей, входящих в изготавливаемый предмет, и определяет в первую очередь его качество. Тем не менее, иногда именно тип эссенции оказывает большое влияние на то, что будет создано. В первую очередь это относится к магическим книгам, свиткам и артефактам, кроме того, тип эссенции определяет дополнительные эффекты многих зданий. Большинство же экипировки, изготовленной из эссенций разного типа при равном их количестве обычно различается только массой. Некоторые исключения существуют: например, для метательных копий (это основное оружие охотника) предпочтительней основа из стройматериалов, даже если кости будут давать больше эссенции. В большинстве же случаев принцип создания упростился до «суй эссенции по максимуму, и тебе воздастся». Одно из немногих исключений: метательное копье. Для первого ряда лучше взять кварц с 25*0,9=22,5 эссенции, чем драконьи кости с 20*1,4=28 Глядя на эту уравниловку, я смахиваю ностальгическую слезу по уникальным комбинациям и экспериментам в Thea 1 и надеюсь, что глобальный ребаланс, запланированный разработчиками на февраль-март 2019 года, исправит ситуацию. Сейчас же, в качестве компенсации безвозвратной потере особенностей ресурсов, авторы добавили на экран конструктора предметов вожделенную игроками в первую часть кнопку «дизайн». Она позволяет создавать виртуальные предметы (для просмотра их свойств) из любых, даже отсутствующих на складе и не исследованных материалов. Сама эффективность экипированного предмета тоже сильно изменилась и зависит от того, кто им пользуется. Это нововведение мне кажется отличным. Львиная доля оружия и магических аксессуаров теперь дает не добавку к повреждениям, а множитель к первичной для оружия характеристике персонажа. Суровый боец-ветеран с силой 20 нанесет легендарным копьем с множителем 3,1 20*3,1=63 единицы повреждений, а ребенок с силой 2, соответственно, 6,3. Специально для детей, впрочем, существует возможность создания оружия с плюсом (но небольшим) к силе атаки или заклинания. Кроме того, ребенку можно выдать свиток призыва, чтобы вызванное им беспомощное существо заткнуло брешь в обороне. Как понятно из предыдущего абзаца, дети теперь стали полноправными членами коллектива. Они могут добывать ресурсы, заниматься ремеслом и принимать участие в битвах. Класс «ребенок» отображается иконкой в виде соски. Дети-ветераны боевых действий, как самые заправские взрослые, получают опыт и уровни, поднимая при этом свои характеристики. Позже, в процессе инициации, эти показатели сыграют важную роль при определении доступных для ребенка классов. Объекта «Капустное поле», генерировавшего детей в первой части, теперь не существует, и младенцев время от времени доставляют транспортные аисты. И да, сбылась мечта игроков в первую часть: теперь при поднятии уровня персонажу игрок сам выбирает для повышения одну из трех первичных характеристик, если получаемый уровень четный, и одно из двух умений, если тот нечетный. Следопыту предлагается выбор между вожделенной «меткой охотника» и никчемным для него «оглушающим ударом», а демон может увеличить либо остроумие на 2, либо мистицизм или ловкость на 1. Но самые большие изменения коснулись схваток. Теперь это полноценные бои с рукопашными и дистанционными атаками. Заклинания колдунов могут поражать противника или уменьшать его характеристики, защищать и усиливать сражающихся, призывать на поле боя демонов, животных и нежить. Единственное, что напоминает о боях из Thea 1 — это представление боевых единицы картами. Сами испытания теперь делятся на три категории: противостояния физические (собственно бои и проверки на проворность), интеллектуальная борьба (в первую очередь — дебаты с бандитами, именуемые в просторечии рамсами или терками) и магические поединки. Хотя каждому типу противостояний формально соответствует по два первичных параметра (сила и ловкость — физическому, обозначаемому красным, «желтые» интеллект и мудрость — разговорному, и мистицизм и судьба — магическому, фиолетовому), характеристики другого цвета, то есть предназначенные для испытания иного типа, могут оказаться важными. Например, качество призванного в обычном бою существа чаще всего определяет интеллект, а сила убойного заклинания «random blasts» в обычном бою зависит от мистицизма колдующего. Для пояснения деталей я предлагаю рассмотреть одну из магических книг. Меховой гримуар Книга содержит два заклинания. Первое из них, призыв нежити, может применяться в физических и магических испытаниях. На это указывает красный и фиолетовый цвет карт левее иконки черепа. Цифры «x1-2» говорят о том, что заклинание может использоваться один раз за фазу боя, и при этом будет призвано два мертвеца. Самый правый значок показывает тип воздействия: призыв. Второе заклинание, ледяной шип, как мы видим по картам слева, используется в обычном бою и в переговорах. Второе мне кажется несколько странным, но можно считать, что оно охлаждает пыл оппонентов. Значок лука указывает на дистанционность его применения, а желтая иконка книги указывает на то, что сила его масштабируется характеристикой «интеллект» и при множителе 2,7 составляет 49,1 для персонажа, этой книгой экипированного. Фиолетовый кружок, разорванный двумя звездочками, говорит от том, что объект заклинания будет оглушен и отброшен назад по шкале инициативы. Число после часов указывает на абсолютную и относительную скорость, с которой оно может быть применено (подробнее о скорости и инициативе - в видео). При изготовлении оружия и брони мы можем сделать их более слабыми, но применяемыми или учитываемыми при любом типе испытаний (в последнем случае значок щита у этого предмета сменится с красного на трехцветный, как нижний значок у кольца на втором скриншоте). Правил ведения боя огромное количество. Основные я объясню в своем небольшом видео. Стратегия игры и течение боев изменились еще и за счет нового «закона о взаимовыручке»: если на небольшом расстоянии от сражающихся находится еще один отряд игрока, то он тоже вступает в испытание. В начале игры, когда наши боевые единицы можно перешибить соплей, такая подмога очень полезна. А вот появление в серьезной схватке пассажиров проезжавшего мимо поля боя обоза с детьми, крестьянами и шахтерами несколько раздражает, особенно ближе к концу игры. Кроме того, автобой в таких случаях с большой вероятностью присудит вашему отряду поражение. Вообще, автобой после первой части игры, где он мог вырвать победу для игрока даже в безвыходной ситуации, переметнулся на сторону противника и его результаты обычно гораздо хуже получаемых вручную. За действия игрока, как и прежде, начисляются очки. Они могут быть использованы в начальном меню игры для покупки как различных бонусов — от 20 единиц пищи до сильного персонажа-лидера на старте игры, так и самих богов, под чьим руководством мы хотели бы играть. Каждое божество имеет свой набор допустимых вспомоществований (например, одно магическое, одно природное, одно — интеллекта и три нейтральных). То есть, будучи невнимательным, можно накопить 20 очков на гоблина-шамана, разблокировать его и с удивлением обнаружить, что доступные вам небожители одарить вас им не в состоянии. Формирование божьего дара Из приятных мелочей отмечу, что интерфейс из нарисованного на коленке в первой части превратился во взрослый, настоящий и красивый, а графика переехала на рельсы directx 11. Кроме того, радует модульность игры. В процессе раннего доступа авторы постоянно обновляют свое детище, и для того, чтобы сохранить возможность пройти начатую до очередного обновления кампанию, игроку достаточно загрузить базу данных, актуальную на момент ее старта. Больших минусов на текущий момент я лично вижу два. Во-первых, русской (и всех прочих) локализации нет, и они не планируются. Но текстовые ресурсы находятся в xml файлах и доступны для редактирования. Небольшая независимая команда при небольшой же поддержке разработчиков уже работает над русификацией и, скорее всего, обрадует ей нас вскоре после релиза. Второй минус тоже устраним, но только в перспективе. Он полностью копирует аналогичный недостаток из релизной версии Thea 1. К чести авторов игры, тогда он был виртуозно устранен выпуском бесплатного DLC. Вкратце, проблема заключается в следующем. Перед игроком открыты огромные возможности: создание ресурсов 4-5 уровней и изготовление удивительных вещей из них. Карта мира тоже поражает размерами. Но основное задание вовсе не требует, чтобы игрок исследовал далекие враждебные земли и копил астрономическое количество очков исследования для открытия суперматериалов и производства артефактов из них. Для прохождения испытаний, выпадающих на долю выживших в рамках основного задания, достаточно чуть затронуть один-два соседних острова для добычи пары ресурсов третьего яруса. Бои с армиями высокоуровневых чудовищ и hi-end технологии остаются за гранью необходимости. В свое время для того, чтобы заставить заработать все механики, к Thea: The Awakening было добавлено продолжающее сюжет dlc с врагами-великанами. В обсуждениях схожей неприятности у второй части игры на форумах steam была высказана отличная идея: основное задание должно выполняться только после решения проблем на всех островах. Судя по активному общению с комьюнити, разработчики разделяют нашу точку зрения и со временем добавят либо такой вариант, либо что-то подобное «Возвращению гигантов». Подведу итоги. Уже сейчас, на стадии раннего доступа, проект превзошел все мои ожидания в разы. Доведенный до ума бой, вариативность испытаний и возможного поведения, нововведения в географии и классовой механике делают игру кандидатом на звание лучшей rpg/стратегии года. Обсудить на форуме:
    3 балла
  14. Jagged Alliance – это легендарный сборник из нескольких продвинутых тактических стратегий с менеджментом и упором на реалистичность. Rage является продолжением страданий некогда великой серии, и сейчас мы с вами разберём заслуживает ли она любви и ненависти фанатов. Остров невезения в океане есть. Весь покрытый зеленью, абсолютно весь Сюжет начинается с того, что вас посвящают в детали вашего контракта. Брутальный мужик, похожий на Фиделя Кастро, истерично орёт на вас, смешивая свои визги с просьбами о помощи, и кидает пачку денег вам в монитор, как бы намекая: «Эй, парни, я вам тут контракт на спасение моей задницы намутил, так что вы сами знаете, что делать.» Довольно скудный выбор персонажей Почему именно эти наёмники были выбраны продолжателями серии – вопрос остаётся открытым Вас забрасывают на остров и с первой же кат-сцены дают понять, что здесь происходит какая-то чертовщина. Главные герои на первых минутах игры встречают злодея, который долго и напористо толкает речи о власти, контроле и прочей белиберде сумасшедшего. После окончания его злодейского монолога вы выбираетесь из лаборатории и сбегаете из-под стражи. Очередной злодейский монолог Затем всё идёт до жути стандартно. Вы продвигаетесь всё дальше вглубь острова, встречаете ничем не запоминающихся персонажей и проходите до боли тривиальный сюжет без каких бы то ни было неожиданных поворотов и твистов. Концовку данного шедевра вы и сами сможете угадать – она стандартна, ясна и понятна, как день. Плохие парни на коленях, все радуются и чествуют наёмников из A.I.M. Нет, сюжетная часть этого проекта не вызывает никакого восторга. Просто очередной типичный боевик с якобы жутким злодеем-тираном, островом, похожим на Рук из Far Cry 3 по сеттингу и крайне посредственным повествованием. Знакомые всё лица! Персонажи в этой игре уже вам знакомы, если вы играли в одну из предыдущих частей серии. Это известные наёмники со своей богатой историей и тёмным прошлым. Описание почти всех наших героев решили скопировать и не придумывать ничего нового. С одной стороны, это правильно, ведь историю менять нельзя, чтобы не нарушать лор игры. Однако если поглядеть под другим углом, то можно же было хотя бы составить другое описание для агентов, ибо у некоторых оно действительно просто внаглую украдено из предыдущих частей. Сами же наёмники потеряли большую долю своей персонализации, если углубляться в изучение серии. Да, у них остались те же навыки, которые соответствуют истории, характер и манера поведения тоже присутствуют. Но тут этого не чувствуется, ты будто играешь за каких-то бездумных болванчиков. Из контраргументов можно сказать, что персонажи общаются между собой, шутят, обсуждают свои планы, и это идёт игре в зачёт, поскольку наблюдать тесные контакты между наёмниками раннее нам не представлялось возможным. Пошаговая настолка А теперь к самому вкусному (нет) – геймплею. Из важных изменений стоит сразу упомянуть, что игра перешла на пошаговый режим. Это даёт возможность всё хорошенько обдумать и принять взвешенное решение. После побега из лагеря в прологе вашему взору открывается карта острова. Она сделана так же, как и вся остальная часть игры – пошагово. На вашей карте есть точки или фишки. С их помощью вы передвигаетесь вашей небольшой группой (обозначена белой фигуркой на карте). Также на карте обозначаются важные для сюжета локации и группы NPC вроде подконтрольных вам повстанцев, которых вы можете использовать в своих целях, или солдат противника, которые пытаются вас уничтожить. Наполовину открытая карта и ноль по-настоящему интересных событий Каждое действие отнимает у наёмников энергию и уменьшает их водный баланс. Кстати, здесь есть такая важная вещь, как вода. Вашим бойцам надо время от времени насыщаться жидкостью, иначе они быстро умрут. Вы можете пожертвовать вашим ходом и развернуть лагерь для отдыха и восстановления. В нём из интересного есть такое понятие как Общий резерв. Вы можете хранить там ограниченное количество предметов, которые нашли ранее, но не желаете тащить на своих солдатах. В остальном всё стандартно. Лагерь служит местом восстановления здоровья и энергии. В нём можно создавать различные предметы: броню, оружие, медикаменты и так далее. Также в нём можно совершать разные дополнительные персональные действия. Среди них (как пример) – лечение травм, починка снаряжения и некоторые другие, в зависимости от навыков вашей группы. Казуальный, интуитивно понятный и в то же время неинтересный интерфейс Сам игровой процесс довольно прост. Вы появляетесь на локации и берёте под контроль группу ваших бойцов. У вас есть выбор: пройти карту по стелсу или же пройтись по ней, как бригада Неудержимых – громко и больно. Почти в 100% случаев вам нужно будет зачистить местность от противника. Не очень оригинальное решение. Да и деление игры на карты, вместо открытого мира, явно не играет на руку этому проекту. Одна из вводных локаций. Почему не 2 на 2 пикселя? Хотя тут тоже недалеко ушли Конечно, существуют сюжетные цели вроде нахождения чего-/кого-либо, но они сделаны чисто для галочки, как и сам сюжет. В двух словах – появились и всех перебили. Всё – это весь геймплей. Он также не является сильной стороной данного проекта. Извините, я не голодный В последнее время разработчики очень часто начали упрощать графические решения в пользу казуальности и удобства геймплея. Казалось бы, мультяшная графика этой игре пойдёт на пользу, но нет… Закос под восьмидесятые вышел проекту боком. Графика хоть и мультяшная, с малым количеством элементов, но пестрит мелкими, отвлекающими и отталкивающими деталями. Персонажи нарисованы отвратительно, на них смотришь с улыбкой на лице и пальцем крутишь у виска разработчика. Если у вас плохое зрение, то вам лучше не заходить в эту игру. Чтобы что-то увидеть сквозь непролазные дебри плохо нарисованных текстур, вам надо очень сильно постараться. Враги сливаются с местностью безо всякого камуфляжа. Вы едва ли сможете их заметить за этой стеной излишней мультяшности. Именно излишней, ведь можно было сделать крутую рисованную графику, но у разработчиков это не получилось. Из плюсов такой графики можно лишь выделить то, что разработчики сами понимали суть сотворённого и подсветили полезные предметы на локации так, что их практически невозможно пропустить. Музыкальное НЕ разнообразие По поводу музыки сказать ничего нельзя. Потому что её здесь практически нет. Неплохая заглавная тема в стиле боевиков прошлых лет, спокойная мелодия на карте острова и напряжённая музыка во время бурных боёв. На этом всё. Игра не выделяется своим саундтреком ни в хорошую, ни в плохую сторону. Просто нечего выделять… Печальный эпилог не менее печального сказа Серия Jagged Alliance имеет за своей спиной несколько проектов разной степени успешности. Первые части стали каноном для некоторых геймеров. Но затем франшиза пошла по рукам, перелетая из одной в студии в другую. Ничем хорошим это не кончилось. С каждым проектом качество становилось всё хуже, и на выходе мы получили то, чего все ждали с опаской – крайне посредственный или даже плохой проект. Он практически не имеет достоинств и лишь полон недостатков, как существенных, так и мелких. Из больших плюсов можно разве что отметить полную локализацию на русский язык. И то, преимущество тоже крайне сомнительное. Несмотря на неполное знание всех игр Зубчатого альянса, я могу оценить сей проект и сказать, что раньше было лучше. А то, что мы имеем сейчас, довольно быстро сгинет в пучину небытия. Спасибо тем, кто дочитал мой обзор до конца! С уважением, KaneDillinger. Обсудить игру:
    3 балла
  15. Пиксельное порабощение в процессе Каких только менеджмент-игр нет. Мы уже бывали владельцами различных фабрик, увеселительных заведений, богатых компаний и т.д. Количество перекликающихся вариантов просто огромно. Но вот менеджмент «человеков» в роли злобного ИИ – это что-то новенькое. Графика и звук Хорошо выполненный пиксельный антураж, без особой детализации. Despotism 3k одна из немногих игр, которым общая хмурость цветов подходит. Играет свою роль дистопический настрой всего происходящего. Звук же не поднялся выше уровня банальной фоновой музыки. Почти все время играет одна тема, которая, впрочем, не вызывает какого-либо раздражения. Просто в какой-то момент ловишь себя на мысли, что мелодия перестает фиксироваться мозгом как нечто неотъемлемое. Геймплей Сильная, но в тоже время вызывающая временами фрустрацию сторона игры. Начинаясь как простой менеджмент, игровой процесс позже превращается в настоящий ад с множеством условий. Постепенно приходит осознание, что за внешней оболочкой безделицы скрывается настоящий вызов, требующий не только быстрого мышления, но и толики удачи. Основным ресурсом у нас выступает энергия, побочными – еда и людишки. Цикл траты ресурсов – каждые 20 секунд, при этом с расширением колонии и прогрессированием по дням увеличивается потребление всех видов материалов. А дальше начинается наслаивание механик… Каждая постройка может содержать строго ограниченное количество людей, улучшение зданий происходит за энергию, при нехватке которой – game over. Людишки устают, умирают – нужно следить за воспроизводством новых, отправлять старых в биореактор и т.д. Постепенно на экране начинается хаос, а мышка мечется по интерфейсу от постройки к постройке все быстрее и быстрее. Помимо этого, игра периодически подкидывает юморные эвенты, выбор в которых способен очень серьезно повлиять на процесс прохождения. Одни дадут мощные баффы, другие – моментально обнулят прогресс… выбор стоит делать осторожно. Итог Черный юмор, приятный стиль и растущий геймплейный челлендж. Чего еще можно желать? Моя оценка: 7.7 из 10. В своем жанре очень неплохой менеджмент с некоторой долей реиграбельности за счет рандомизации эвентов, однако общее количество часов, которое можно провести в игре не будет таким уж большим. Понравился обзор на Despotism 3k? Подпишись на куратора автора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/ Будь в курсе свежих обзоров!
    3 балла
  16. В игровой индустрии последних лет вселенная Говарда Лавкрафта получила не самое лучшее отражение. Call of Cthulhu получилась очень сумбурной, а The Sinking City - просто сокровищница, полная багов и технических проблем. Поправить ситуацию призван наш сегодняшний пациент, но получится ли у него? Возвращение ужасов Лавкрафта? События игры происходят в Аркхеме, знакомому фанатам творчества писателя городке, в котором расположен небезызвестный Мискатоникский университет. По причине непонятного катаклизма город и его окрестности были перемещены в странное измерение. Воцарившимся хаосом и беззаконием быстро воспользовались гангстеры и сектанты, поделившие город на сферы влияния. Будущее не казалось беспечным, ведь незримое влияние Древних ощущали все жители Аркхема. Постоянные ночные кошмары, посторонние мысли, навязчивые идеи. Усугублялось все нехваткой еды и постоянной усталостью…многие не выдержали и сошли с ума, либо предпочли покончить жизнь самоубийством. Именно в этом неприветливом городе начнется путь нашего героя или героини. Прежде чем начать разгадывать тайны сего мира, придется создать персонажа. Выбрать пол, что оказывает влияние на некоторые из диалогов, возраст, что определит баланс атрибутов и навыков, и архетип. На выбор предлагается 8 ролей, каждая с 4-мя видами прошлого: ученый, аристократ, детектив, артист, исследователь, оккультист, преступник, солдат. Архетип повлияет на отношение некоторых персонажей к вам, а также обозначит специализацию в навыках, которые можно будет прокачать по максимуму. Далее следует мировоззрение и это, пожалуй, один из самых важных аспектов. Дело в том, что Stygian делает большой упор на отыгрыш. Выбор правильных реплик, соответствующих выбранному вами мировоззрению дает возможность восстанавливать столь нужные крупицы своего сознания, позволяя оставаться в здравом уме еще некоторое время. Именно поэтому нет особого смысла создавать, к примеру, солдата-эзотерика или оккультиста-верующего. Атрибуты вполне классические, хотя и названы несколько иначе: сила, ловкость, внимание, разум, воля, обаяние. А вот набор навыков поинтереснее. Здесь у нас есть атлетизм, ближний и дальний бой, дедукция, оккультизм, наука, медицина, плутовство, скрытность, психология, красноречие и выживание. На навыках завязаны некоторые виды крафта, специальные действия во время путешествий или отдыха, а также некоторые реплики диалогов. Каждый навык оказывает серьезное воздействие на все аспекты прохождения. Скажем, наука позволит исследовать остовы техники с целью сбора материалов, общаться на равных с местными учеными или крафтить патроны и всякие интересные технические примочки. Медик будет поддерживать физическое здоровье отряда в идеальном состоянии во время отдыха и сможет разрабатывать различные медицинские и наркотические препараты для общего «оздоровления». Оккультизм позволит пользоваться разнообразными магическими приемами, в том числе поможет продвигаться по сюжету, призывая души умерших и допрашивая их. Психолог будет отличаться повышенной психологической устойчивостью к ужасам, в диалогах сможет как вылечить, так и покалечить уже нестабильный разум обитателей Аркхема. Развитие идет в стандартном ключе - получаете опыт за выполнение квестов или их частей, за убийство противников и т.д. Аккумуляция достаточного количества приводит к получению очередного уровня, но будьте внимательны, атрибуты будут неизменны от начала и до конца игры. На пороге безумия… Жизнь в Аркхеме непроста. В погоне за неизвестным Черным Гостем ни единожды вы будете сталкиваться с ужасами внеземного влияния. Любой увиденный кошмар ударит по рассудку, с каждым шагом приближая безумие. Когда будет пересечена определенная черта, ваш герой может развить в себе психическое отклонение. Психопатия, шизофрения, паранойя или мания дают не только отрицательные эффекты, но и некоторые положительные. К тому же появятся варианты в диалогах, отражающие постепенное извращение сознания вашего героя. От безумия излечения нет! Сражения со сверхъестественным и не очень будут бить не только по психическому состоянию, но и по телу. Но частый отдых не всегда является правильным ответом и придется прибегнуть к наркотикам, рискуя развить зависимость. Алкоголизм тоже имеет место быть, ведь порой проще залить страх чем-то горячительным. Усталость от путешествий придется снимать отдыхом. Заплатите управляющему бара «Старый угорь» и получите в свое распоряжение безопасное место для ночлега или рискните здоровьем и «переночуйте» под открытым небом. Во время отдыха возможно множество вариантов действий, в зависимости от навыков вашего героя и компаньонов. Проведение научных исследований, оккультных изысканий, оказание медицинской помощи или психологических сеансов, выбирайте нужное! Магия - отдельная история в Stygian. Не рассчитывайте на молнии из пальцев или какие-нибудь фаерболы, все несколько тоньше. Сглазить противника или обратить его в камень, провести ритуал по защите от атак или наделить себя взглядом бездны, но…все эти «чудеса» предполагают плату. Так сглаз может пасть на вашего союзника, ритуал потребует пожертвовать своей кровью, взгляд бездны вызовет кровотечение, а обращение в камень не только превратит в изваяние цель, но и руки заклинателя, притом почти вся магия наносит серьезный урон по очкам рассудка кастующего персонажа. Но есть и довольно безобидные заклинания, вроде языка мертвых, призывающего дух умершего с целью его допроса или поглощения. Мы не одни В своих странствиях вы повстречаете немало одиозных личностей, некоторые из которых могут стать вашими соратниками. Каждый из них является не только боевой единицей, но и обладает собственной небольшой историей. Помимо этого, развитие у них навыков крафта позволит заделать бреши в слабых аспектах отряда. Некоторые компаньоны строго привязаны к архетипам, к примеру, аристократ начинает игру со своим дворецким, прекрасным персонажем для ближнего боя, а исследователь - с верным псом! Порой соратники готовы поделиться своим мнением о событиях, иногда даже выдвинуть очень интересные и правдоподобные предположения, которые могут помочь в дальнейшем. Дальше во тьму Страдания разума будут проявляться не только в виде психических отклонений, но и в отчаянии. Помимо обычного уровня главного героя, существуют специальные уровни отчаяния, которые при получении достаточного «опыта» вынудят вас выбрать негативный перк. По большей части этого не избежать, и рано или поздно вы столкнетесь с неприятным эффектом. В частности, частые сражения приводят к хорошему темпу накопления отчаяния. К слову, бои выполнены в пошаговом виде. Очень напоминают Героев Меча и Магии, поэтому разобраться в отдельных механиках ничего не стоит. Игра пестрит артефактами. Различные фетиши древних народов, странные реликты прошлого или иные объекты, содержащие темную силу, будут частенько попадаться в ходе приключений. Но не спешите радоваться каждой находке, ведь вместе с дарами эти реликвии несут проклятия, которые может обнаружить лишь опытный оккультист. Не верьте торговцам, которые покажут лишь позитивные эффекты артефактов, они обязательно обманут. Графика и звук У игры очень приятный рисованный визуальный стиль, но упрощенные анимации. Тем не менее, все это выглядит очень живо и натурально. Звук дополняет визуальную составляющую хорошим набором эффектов, а OST еще больше углубляет атмосферу. Жуткий вой потусторонних мотивов сменяется классическими нотками из фильмов про гангстеров 20-30-х годов прошлого века. Складывается прекрасная картина бедствующего города, постепенно теряющего последние крохи рассудка и погружающегося в пучину безумия. Ктулху не обошел игру стороной… Увы, воздействие Древнего не обошло код игры стороной. Во-первых, в Stygian довольно приличное количество багов. Есть даже критические, которые никак толком не лечатся и могут запороть прохождение. Замечены не засчитываемые достижения, хотя условия были выполнены. Во-вторых, недоработки. Например, принцип сохранения просто идиотский. Игра создает файлы автоматического сохранения при каждом переходе между небольшими локациями. Это может привести к стиранию важных моментов, не позволяя банально посмотреть «а что было бы, если…», и вынудит начинать игру заново…хотя постойте, нет же отдельных слотов под персонажей, поэтому вы просто уничтожите весь прогресс своими экспериментами. Также с большим сожалением отмечу невозможность ваших компаньонов «помогать» в диалогах или при исследовании мира. Они не могут использовать свои навыки дедукции, плутовства, выживания и т.д. В-третьих, концовка. Увы, слишком много вопросов осталось без ответа, слишком много моментов указывает на то, что у разработчиков просто кончились деньги в самый неподходящий момент. Например, вы найдете условно самые мощные заклинания в игре уже тогда, когда физически не сможете их изучить, вы расшифруете лишь первые 2 строки главной загадки и т.д. Намек на продолжение имеется, да и сами создатели игры подтвердили возможность дальнейшего развития Stygian, фактически называя Reign of the Old Ones этаким прологом или первой главой. Итог Плюсы: + Отличная атмосфера, прекрасно передающая суть вселенной Лавкрафта + Интересный сюжет, множество отсылок к произведениям писателя + Прекрасный визуальный стиль + Хорошие звуковые эффекты и OST + Множество вариантов по созданию и развитию персонажа + Солидная вариативность прохождения + Отличный отыгрыш Минусы: - Баги - Не засчитываемые достижения - Недоработки - Незавершенность истории, плохой момент для концовки Stygian: Reign of the Old Ones – одна из самых крутых игр по вселенной Лавкрафта. В ней отличная атмосфера, «каноничные» локации и ситуации. Различные архетипы и достаточно широкий спектр навыков гарантирует альтернативные способы прохождения, а психические расстройства и различные неприятные эффекты добавят этакой перчинки. Моя оценка: 7.5 из 10. Надеюсь, что вырученных с продаж денег хватит на мотивацию для дальнейшего развития этой сюжетной линии. Было бы еще круче, если бы позволили впоследствии импортировать файлы сохранений и продолжить то, что мы начали.
    2 балла
  17. В «Империи греха» от студии Romero Games вы играете за криминального лорда эпохи запретов в Чикаго, занимаетесь организацией своих вымогательских схемы и вступаете в пошаговые бои с соперниками. Бренда Ромеро всегда была очарована идеей разработки подобной эпохи. Она выросла в городе в штате Нью-Йорк под названием Огденсбург, который исторически мало чего добивался до тех пор, пока в 1920 году не начался запрет США на алкоголь, что привело к 13 годам, в течение которых бутлегерство было в основном незаконным. Случай, который прекрасно демонстрирует, насколько нелепым может быть пограничный контроль – Огденсбург на одном берегу реки Святого Лаврентия, а с другой стороны это уже Канада. Человек, вооруженный осознанием того, что река не такая глубокая и что она замерзает зимой, мог заработать тысячи долларов, переправив через нее нужный груз. Одним из боссов мафии, которого можно сыграть в Empire Of Sin, является ирландец, сравнительно недавний иммигрант по имени Фрэнки Донован, вдохновлённый прадедом Ромеро, что родом из Скибберина в Ко Корке. По словам самого Ромеро, он «мог или… не мог наткнуться на реку Святого Лаврентия, перенося больше, чем свой обед для походов на работу». «Его настоящее имя было Пэдди Донован», - сказала она мне. «Это его настоящее имя! Но если мы добавим Пэдди Донована в игру, это будет похоже на что-то вроде: «Ой, да ладно, это не реально». Ромеро и команда явно ориентированы на детали, когда дело доходит до исследования истории 20-х годов, сочетая реальную историю с тем, что Ромеро называет «альтернативной историей». Донован, например, (в настоящее время озвучивается членом команды разработчиков из Килдэра, а не из Корка, потому что акценты «Корк» и «Кэрри» - несколько более сложны) использует клюшку в качестве оружия ближнего боя - деревянную палку из традиционного ирландского вида спорта - Хёрлинга. Ромеро сказала, что это одна из ее любимых деталей в игре. У всех боссов, которыми вы можете сыграть, есть небольшие детали, которые соответствуют тому, кем они являются как люди, и у каждого есть уникальные бонусы, которые могут помочь им построить свою незаконную империю. Возможно, их незаконные пивоваренные заводы менее подвержены нападениям или их нелегальные питейные заведения (спикези) зарабатывают больше денег. Даниэль «Макки» Джексон, который днем работает гробовщиком, а ночью - нелегальным боссом казино, имеет некоторые бонусы к отношениям с конкурирующими бандами. Команда работала по принципу: если они ищут кого-то, то они, вероятно, существовали и в реальности. «То, что о них не писали, как об Аль Капоне, не означает, что их не было. И тогда, в 1920-х годах... это было предвзятое состояние общественного мнения», - сказал Ромеро, добавив, что в подавляющем большинстве случаев они оказались правы. Вот где эта альтернативная история действительно вступает в игру. «Кто бы ты ни был, я хочу, чтобы ты посмотрел на боссов и персонажей в игре и почувствовал, что ты в форме», - сказал мне Ромеро. Есть некоторые персонажи, которые являются объединением, бандой или организацией, например, Голди, который представляет всех французско-канадских бутлегеров, так и не достигших уровня босса. Знаменитый нью-йоркский гангстер Стефани Сент-Клер в Empire Of Sin пробилась в Чикаго. Точно так же Эльвира Дуарте, мексиканская мадам, управлявшая империей борделей (и собственной прабабушкой Джона Ромеро), отправилась на север. Ей 60 или 70 лет, и ее сила в игре - опыт и интеллект. Мускулы не всегда выигрывают. Мне удалось сыграть в большую часть введения Empire Of Sin, где ваш начинающий босс мафии впервые прибывает в Чикаго, хотя у меня было больший пул средств, чем в обычной игре, и было действительно удивительное количество удовольствия, особенно если учесть, что для игры еще рано. Бои будут знакомы всем, кто балуется пошаговыми боями в таких играх, как XCOM - у вас есть укрытие, низкое укрытие и процентный шанс попадания по противнику, и так далее - но на самом деле они являются лишь регулярной, но необходимой частью управления всей вашей империей. В перерывах между боями вы можете уменьшить масштаб, чтобы рассмотреть город как монопольную доску (мне сказали, что с этой точки зрения можно играть в подавляющее большинство игр), чтобы узнать, кому принадлежат какие здания и есть ли у вас шанс их захватить. Вы можете улучшать их различные аспекты, чтобы сделать их более популярными или защищенными. Вы можете выбрать, какое качество выпивки получат ваши пивоваренные заводы, снижать накладные расходы, если у вас нет денег, но, возможно, вы получите плохую репутацию, если продолжите в таком духе слишком долго. Я возился с процентами, посмотрел на карту игры для моего следующего экспансивного хода. Да, да, Фрэнки Донован - смелый игрок на чикагской сцене. Действительно, в Empire Of Sin может произойти поразительное количество вещей. Хотя общее окружение и создано, многое из того, что происходит, оказывается динамичным. Например, вы можете сцепиться в конфликте с другими боссами. Я закончил тем, что провёл две встречи, одна из которых закончилась боем, в котором я убил своего соперника, а другая закончилась тем, что Аль Капоне объявил мне войну, но позволил мне уйти. Позже он попросил меня о встрече ещё раз, что оказалось засадой. Ромеро сказал, что они все еще работают над балансированием различных аспектов, и что она не обязательно ожидала, что я попаду в засаду со стороны Капоне в первый час, но, тем не менее, подобные вещи очень даже возможны. «Это зависит от того, какие у него есть связные, кого он знает - есть вероятность, что в вашей организации у него может быть крот, который говорит ему, насколько она велика», - объяснила она. Но наподобие этого: вы что-то сделали, сработал триггер встречи на пять, кинематографическая очередь на шесть». Они также все еще вкладываются в побочные миссии и куски контента, доступные для исследования. Я столкнулся с парнем на улице, который хотел заключить со мной сделку из-за испорченной, возможно, ядовитой выпивки, например. Я мог бы быстро заработать, но могу ли я продать её, отдать сопернику или союзнику? Было так много слаженности, сцепляющихся друг с другом кусочков невидимого механизма (двое из моих членов банды влюбились, другой стал «жестоким»). Но, в то же время достаточно элементов интригующей истории, настолько, что я был почти удивлен тем, как хорошо это выглядело. «У каждого игрового дизайнера есть игра, которую они просто не могут дождаться, чтобы сделать», - сказал мне Ромеро. «Я думаю, что теперь я более осторожен с проектными решениями, которые я принимаю, чем дольше я этим занимаюсь. Поэтому я рад, что эта игра выйдет сейчас, в самом начале моей карьеры». Данная статья является переводом материала с сайта Rock Paper Shotgun. Оригинал вы можете найти здесь: https://www.rockpapershotgun.com/2019/09/09/empire-of-sin-is-looking-so-good-enough-it-should-be-illegal/ Все материалы для перевода взяты из открытого доступа, права на интеллектуальную собственность сохранены. Спасибо тем, кто ознакомился с данным материалом! С уважением, KaneDillinger.
    2 балла
  18. 4 сентября выйдет WARSAW - тактическая RPG, которая расскажет о Варшавском восстании в 1944 году. Мы будем управлять подпольщиками, которые сопротивляются нацистским захватчикам. Игра также сочетает в себе стратегию и ставит перед игроком задачу тщательно управлять материалами, оборудованием и командой, поскольку боеприпасы, материалы и люди - это ограниченные ресурсы. Также есть менеджмент базы сопротивления, где занимаемся настройкой способностей и оружия каждого бойца в рамках боевой системы, где важным аспектом выступает слаженность действий. Отряд должен покинуть убежище, чтобы освободить каждую из многочисленных городских зон. Разведайте улицы, собирайте ресурсы, нанимайте новых членов и вступайте в бой с противниками. Сложная пошаговая боевая система требует учитывать во время перестрелок наличии укрытий, позиционирование, дальность оружия и расход боеприпасов. С художественным стилем, нарисованным вручную, дизайн персонажей и окружающей среды WARSAW - результат месяцев исследований и консультаций с историческими экспертами, чтобы создать точную униформу, оружие, городские планы вплоть до стилизованного шрифта, который используется в пользовательском интерфейсе. Особенности: Сочетание тактической RPG и стратегии Управление командой и оборудованием Глубокая система навыков персонажей Укрытие, позиционирование, дальность оружия и расход боеприпасов стоит учитывать во время боев Детально реализованный город для прохождения Игра в Steam: https://store.steampowered.com/app/1026420/WARSAW/ Обсудить на форуме:
    2 балла
  19. Под толщей игр… Рынок 4Х стратегий за последние несколько лет наводнило большое количество проектов. Фентези, научная фантастика, псевдо-история – игры на любой вкус и цвет. Множество интересных серий буквально пытаются похоронить под «слоем разнообразия». Именно поэтому приятно видеть, что хорошие проекты прошлого получают свое продолжение. Дварфы, люди, эльфы? Нет! Киборги, жуки и люди! Age of Wonders – закаленный проект, уходящий корнями еще в 90-е годы, однако, после выхода 3-й части о дальнейшей судьбе серии ничего не было известно. Но затишье миновало, и вот выходит Planetfall – продолжение и развитие идей прошлой инкарнации игры. Что же получилось? Прежде всего отмечу, что это не Цивилизация и уж точно не X-COM. Почему? Не много ли чести подводить весь 4X жанр под Цивилизацию? А логично ли сравнивать Planetfall с X-COM, только потому что для большей наглядности были использованы схожие (или те же) элементы интерфейса? В обоих случаях однозначный ответ – НЕТ! Age of Wonders: Planetfall продолжает следовать основным идеям своей предшественницы, подменяя одни названия другими и добавляя некоторые новые механики. Так, например, никуда не делись главные герои – основной оплот, определяющий кем и как мы будем играть! Прощайте дварфы, дракониды, гоблины и прочий фентезийный «сброд», привет футуристичные представители! Выбрать есть из чего: простые людишки; двинутые на единстве киборги; высокомерные члены синдикатов; амазонки, балующиеся самоинфицированием себя различными штаммами вирусов; жуки, разрывающие врагов псионическими чудесами и даже двары, любители повзрывать. Прощайте друиды, плуты, чародеи и прочие классы! Приветствуйте: псинумбру, ксеноплаг, прометейцев, синтезис, войдтех и селестов. Все это очень похоже на то, что было, не правда ли? Книга заклинаний тоже преобразилась и превратилась в полноценное и понятное древо технологий, разделенное на две части – военные исследования и социальные, вести изучение которых можно параллельно. Магия никуда не делась, хотя стала называться иначе – операции. Некоторые используются на глобальной карте, другие дают постоянный пассивный эффект, третьи можно применять во время тактического боя. Когда сплетается фентези и sci-fi… Но вернемся к расам, ведь один из самых главных вопросов в стратегиях – создают ли они ощущение уникальности? Относительно! Каждая раса предлагает нам два типа урона, который они в большинстве своем используют, но основной фокус мы смещаем на один конкретный. К примеру, разумные жуки Кир’ко обладают неплохим набором биологического оружия, но можно сделать главным фундаментом псионику, под которую отведена огромная ветка исследований. Или Амазонки, которые вполне не прочь пострелять из лазеров, но игнорировать ветку ксеноплага с его ассортиментом самоинфицирования просто грех. Условно говоря, каждая раса предполагает сильный фокус на одном из типов урона, что ставит их в невыгодное положение по отношению к другим, имеющим к нему повышенное сопротивление. Впрочем, альтернативы всегда имеются и подстроиться под оппонента вполне реально. В частности, это достигается путем кастомизации отрядов и героя. Отряды обладают 3-мя слотами модификаций, куда можно установить все, что только доступно данному типу юнитов. Некоторые моды добавляют пассивные эффекты, другие открывают активные способности, третьи совмещают и то и другое. Созданный билд можно сохранить в качестве шаблона, создавая уже готовых и снаряженных юнитов или улучшая по образу и подобию базовых. Герои – оплот каждой армии. Они очень сильные боевые единицы, которые помимо модификаций, имеют приличный ассортимент прокачиваемых навыков и собственное снаряжение. Каких-либо ограничений нет, с получением опыта и ростом уровня даются свободные скиллпоинты. Именно за их счет вы можете приобретать способности, усиливающие как самого героя, так и армию, во главе которой он стоит. Тактический бой по большей части перекочевал из Age of Wonders 3 – те же гексагональные поля для сражений, такие же принципы боя и даже укрытия. Поменялись лишь их визуализация и интерфейс, которые тут же окрестили X-COM’ом. Вместо очков движения выделены очки действия, выглядящие как деления. Укрытия получили оформленную индикацию, а не определялись визуально, как раньше. Что есть… Что было… Принцип расширения территорий изменился – рост населения открывает возможность аннексировать прилегающий к городу сектор, позволяя развивать и эксплуатировать его ресурсы и особые постройки, если таковые имеются. Такой подход создает ощущение «живости» вашей империи, реальности ее экспансии, прекрасно заменяет «привычное» и банальное увеличение зоны охвата гексов. Казалось бы, данная механика приведет к растягиванию войск и ослаблению обороны, но игра предусматривает автоматическое формирование «ополчения» на территориях, которое вполне способно сдерживать небольшие отряды оппонентов или нейтральных противников. Управление городами осталось в большей степени прежним: выбираем что строить, когда строить. Новинкой выступает распределение населения по сферам добычи ресурсов, что покажется очень знакомым геймерам, игравшим в Endless Legend. Ресурсов стало несколько больше. У нас есть энергия (ака золото и мана в одном флаконе), космит, используемый для кастомизации юнитов и героя, знания, определяющие скорость проведения исследований и влияние, необходимое для временного «клеймления» территорий и переговоров с нейтральными фракциями. Игнорировать благополучие подданных не стоит, ведь существует общий индикатор поддержки, который оказывает глобальное влияние на империю. Отдельными видами ресурсов можно назвать тактические очки, используемые для выполнения операций во время боя, стратегические очки – для операций на глобальной карте, и слоты под доктрины – постоянно действующие пассивные вкусности. Города также обладают несколькими видами ресурсов: производством, диктующим темп строительства, едой, отвечающей за рост населения и счастьем, оказывающим положительные и отрицательные эффекты, в зависимости от его уровня. eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate Используя все предоставленные нам инструменты, время доказать, что наша империя самая сильная. Способов победы несколько, не обязательно стремиться к тотальной аннигиляции, когда можно избрать иные пути. Откровенно говоря, дипломатия очень ущербна: с НПЦ расами особо не договоришься, а нейтральные фракции превратят вашу империю в мальчика на побегушках. Путь тотальной доминации проще, хотя возможность устроить экстерминатус с помощью постройки оружия Судного Дня тоже не претит. Но в любом случае, ваши герои будут ходить по карте, посещать точки интереса, решать случайные события, прокачиваться, выполнять задания нейтральных фракций или просто вести агрессивные боевые действия против оппонентов. Результат определяется сугубо исходя из вашего тактического гения. К слову, если вы не намерены играть в мультиплеере, то искусственный интеллект станет достойным вам соперником. На глобальной карте будет активно давить границы и всячески вредить операциями (хотя явно чувствуется, что ресурсы у него появляются из воздуха), во время тактических боев не постесняется заходить с фланга, использовать оборонительные точки или даже отступать при надобности. Графика и звук Графически игра довольно симпатичная, насыщенная широкой палитрой красок. Карта выглядит достойно, юниты хорошо детализированы. А вот анимации все такие же «деревянные». Понятно, это 4Х стратегия, но можно же было поработать в этом направлении, дабы геймеры получили совсем уж конфетку для глаз. Интерфейс игры удобный и вполне понятный. Звук неплох. OST не пестрит приличным разнообразием футуристических тем, несколько версий фонового эмбиента вполне создают настроение, но не запоминаются. А озвучка очень качественная, особенно хотел бы отметить голоса, повествующие нам о проведенных исследованиях, раскрывающие кусочки лора игры. А все так хорошо начиналось… К геймплейным механикам игры вопросов почти не возникает, самые главные проблемы лежат в технической части… Во-первых, игра может банально не запускаться. Самоуничтожение процесса еще до стадии загрузки до сих пор не решено. Во-вторых, игра не скачивает часть файлов. Автор включен в список несчастных, у которых по какой-то неведомой причине не докачивается около 500 метров файлов игры (ошибка отсутствия dowser.exe). Чтобы поиграть, приходится «танцевать с бубном», параллельно скачивая Planetfall с Paradox Launcher, где процесс запуска самоуничтожается, а потом переносить исполнительные файлы в Steam. В-третьих, отношение разработчиков. Вместо правки критических ошибок, которые банально не дают тебе запустить игру, они добавляют иконки и фиксят внутриигровые краши. Прошло уже больше недели с момента релиза… В-четвертых, игра ощущается неполной. Количество возможностей довольно ограничено и будет расширено в уже анонсированных DLC. Кто-то сомневался, с таким-то издателем? В-пятых, баланс юнитов. Очень странным показалось, насколько слабы юниты ближнего боя. В большинстве случаев они банально не могут дойти до окопавшихся стрелков. Сразу же встает вопрос о полезности таких бойцов. В-шестых, баги. Натыкаешься на них редко, но судя по жалобам на форумах, есть довольно серьезные вариации. Итог Плюсы: + Достаточно разнообразные расы и архетипы урона. + Понятное древо технологий. + Широкие возможности по кастомизации своей тактики за счет исследований и модификации юнитов. + Тактический бой. + Приятная графика. + Хороший звук. + Достаточно умный ИИ. Минусы: - Технические проблемы, не позволяющие в принципе запустить игру. - Внутриигровые баги. - Медленная работа разработчиков по устранению проблем. - Баланс юнитов. - DLC-конвейер. Age of Wonders: Planetfall – заочный обладатель звания – «Худший старт игры 2019 года», огромное количество технических проблем, препятствующих запуску не решено до сих пор, хотя прошло больше недели с релиза. Вместо фиксов разработчики выкатили Season Pass для грядущих DLC, вместо правки критических ошибок – вставляют иконки… Складывается ощущение, что издатель подгонял разработчиков, поэтому они выпустили столь сырой продукт. Но если вы сможете прорваться через этот барьер «неисправностей», то познакомитесь с поистине хорошей игрой, в которой эффект «ну хорошо, сделаю последний ход и пойду спать» может удерживать вас несколько часов подряд. Фанаты серии будут рады, ведь солидная часть механик не претерпела значительных «мутаций», а лишь видоизменилась «в ногу со временем». В этот раз оценки будет две: геймплей, графика и звук получают 8.5 из 10. Техническая часть игры, правка багов и в целом расторопность разработчиков – 1 из 10. Рекомендую ли я игру? И да, и нет – все зависит от того, попадете ли вы в стан счастливчиков, которых баги обошли стороной или как автор обзора – будете «танцевать с бубном».
    2 балла
  20. «И вот он осужден как мутант — а может быть, как еретик. Это все равно.» Роберт Хайнлайн. Пасынки Вселенной Космическая тюрьма «Ковчег» была подбита пиратами на окраине Саргассовой туманности. Ваша задача всеми силами добраться до точки назначения. Геймплей Механика игры совмещает в себе шутер от первого лица и элементы rogue-like. И еще немного от головоломки. И чуть от РПГ. Ах да: шутер у нас не простой, по заявлению авторов, он “стратегический”. Впрочем, давайте уж по порядку. Время есть. При написании обзоров, по крайней мере, не кончается воздух, патроны и топливо. Так что можно и не торопиться. Игровой процесс начинается с появления игрока посреди Саргассовой туманности, где застрял “Ковчег” и еще куча космических посудин. И туманность эта кишит пиратами, агрессивным космическим зверьем и разными асоциальными элементами, которые совсем не горят желанием поделиться нужными для починки подбитого «Ковчега» деталями и материалами. Как обычно, в начале всё мутно и непонятно, вы бродите по первому кораблю, знакомитесь с основами управления и пытаетесь выполнить задание, которое вам дал искусственный интеллект BACS — ваш помощник. Но скитания прерываются воем сирен и предупреждениями о пиратской высадке. И… Вы умираете. Что бы вы не делали, куда бы вы не бежали - вы умрете. В первый раз, но далеко не последний. . Даже экран загрузки тут прямым текстом говорит, что вам нужно иногда умирать. После смерти умный рюкзак STEV отделяется от вашего бездыханного тела, извещая о конце срока действия «клиента», и отправляется обратно на главный корабль. Для благой цели быстренько размораживается еще один из миллиона заключённых, составляющих основной груз “Ковчега”. Так что проблемы «экстренной замены кадров», в принципе, и не существует. Зато всего остального явно не хватает. Игра генерирует новое тело — случайного заключённого с одной или несколькими характеристиками. Например, часто попадается перк «В розыске», который активизирует все турели на локации и держит их рабочими 24 на 7. Из положительных особенностей можно выделить «Шестое чувство», которое позволит вам видеть всех врагов на миникарте. Бывает, у заключенного есть проблема с периферическим зрением, так что готовьтесь к черным краям экрана. Бережливый ИИ выдаёт первичный набор «клиента» из нескольких пайков и единиц топлива, а также некоторого количества иного снаряжения. Всего этого далеко не в избытке, так что над планированием операций придется подумать. Без топлива вы летите медленно, а когда летите медленно надо больше еды. А когда кончается еда… Итак, вы пускаетесь в относительно свободное плавание по туманности в поисках требуемых предметов и материалов, которые приходится добывать путем грабежа попавшихся под руку кораблей разных типов. К примеру, на крейсере класса Lux вас ожидает обилие провианта, а судно-перевозчик органических материалов и донорских органов класса Xon позволяет восполнить существенную часть потерянного здоровья буквально за секунду. Каждый корабль — это своего рода лабиринт и состоит из нескольких отличных друг от друга отсеков со своим функционалом. К примеру, на мостике можно получить информацию о том где именно искать нужный вам груз, в медотсеке — можно подлечиться, заманив врагов в шлюз — можно отправить их в вечное скитание в бесконечном космосе. Иногда за полезное (к примеру, отключение турелей) приходится платить. В отсеках стоят соответствующие терминалы и тут все как в жизни — не заплатил, не получил. Все опять пошло не по плану Боевая система, на первый взгляд, достаточно проста. Но только на первый взгляд. Перед высадкой вам показывают план корабля и расположение противников. Все это для того, чтобы игрок мог составить план действий, выбрать кратчайший путь к успеху в условиях ограниченного арсенала, боезапаса и ресурса системы жизнеобеспечения. Впрочем, игра все равно умудряется преподносить сюрпризы. На уровнях работают модификаторы. К примеру, может быть отключена система безопасности корабля или присутствовать неполадки с генератором или дверями. Иногда у вас появляются конкуренты (те самые пираты). Не успели угостить торпедой? Готовьтесь к абордажу. И уж тогда избыток недоброжелательных “граждан” достигнет того уровня, когда надеяться будет можно только на быстроту ног. Разнообразием противников (которые политкорректно именуются «гражданами») игра не обделена. Это и слабые “туристы”, которые любят взрываться возле вас и средней мощности “уборщики”, пронырливые “духи” и устрашающие “вертухаи”. И это ещё далеко не весь ассортимент. К каждому противнику нужно искать свой подход и средство убиения. Если с “уборщиками” можно расправиться обычным пистолетом не прилагая особых усилий, то “вертухая” будет проще заманить и запереть в комнате, пожертвовав некоторым количеством очков здоровья, чем тратить на него чуть ли не весь ваш арсенал. Перестрелки сделаны максимально просто и добротно. Присутствует система урона по определённым частям тела. Впрочем, патронов у вас совсем не много. Их придётся искать, так что расходуйте их разумно, не вступая в ненужные перестрелки и используя скрытное перемещение. Крафт Прокачки персонажа в игре нет. Единственные характеристики — случайные, те самые, которые генерируются при создании “нового тела”. Зато с созданием предметов заморочились не на шутку. Есть десяток видов оружия и взрывчатки, различные приспособления, облегчающие жизнь персонажа, к примеру, устройства, моментально вскрывающие замки на дверях. И этих самых приспособлений настолько много, что линия развития представлена в виде “дерева” . Сделали одну вещь — открыли ещё две, и так по нарастающей. Заключение Blue Manchu и издательство Humble Bundle выпустили крутую комбинацию шутера с рогаликом. Всё сделано по заветам жанра: умер — начни заново с определённой точки, что не сможет не порадовать хардкорных игроков. Графическая составляющая выполнена в стиле комикса. Прорисовка окружения, объектов и противников вполне себе приятна. Саундтрек в стиле рока большим количеством и оригинальностью мелодий не блещет, но общую картину более чем вписывается и прекрасно слушается. Проект приятен во всех аспектах. Первые пару часов мне было трудно от него оторваться. Комбинация интересных жанров, приятная глазу картинка, сбалансированность и необычность игры позволяют порекомендовать данный продукт к ознакомлению. Спасибо тем, кто дочитал мой обзор до конца! С уважением, KaneDillinger. Обсудить игру на форуме:
    2 балла
  21. Как оно бывает... Оценивать потенциал большинства игр в раннем доступе очень просто, потому что он есть всегда! Но вот будет ли он в ходе разработки реализован, и, главное, когда – самые важные вопросы. Притом здесь нет никаких гарантий, ведь даже успешный проект может быть брошен разработчиками под воздействием сиюминутного порыва. Самое крепкое братство - в море! Игры про подводные лодки не так многочисленны, особенно это касается симуляторного жанра. Пожалуй, самой известной из них является серия Silent Hunter. Но о ней уже давно ничего не слышно, последние же игры были полным провалом и мусором. Тематика морской охоты с помощью торпед никуда не делась, и ее попытались освежить разработчики из Deep Water Studio. Что же из этого вышло? UBOAT – симулятор немецкой подводной лодки, ибо кто как не немцы во времена Второй мировой войны навели больше всех шороху в Мировом океане. Какого-либо вменяемого сюжета пока нет, есть лишь небольшая история, выполняющая роль обучения для новичков. Основной режим игры – песочница. Условно, геймплейную составляющую можно разделить на несколько частей. Во-первых, подготовка к плаванию. Здесь все очень упрощено, у вас есть некая валюта, зарабатываемая в ходе патрулей за выполнение задач, например, необходимо будет затопить вражеские конвои. Этим возможности “развлечься” для подводников, само собой, не исчерпываются. Именно за нее придется закупаться топливом, питанием, запасными деталями, торпедами и т.д. Дополнительно существует возможность модернизации подводной лодки, но доступ к ней так просто не открыть. Уже на данном этапе важен грамотный менеджмент: кормить команду разнообразными вкусняшками с целью повышения морали или обойтись скромными рационами; закупить более тихих электромоторных торпед или обойтись дешевыми парогазовыми. Валюты на все может не хватать. Важно отметить, что с самого начала просто выйти из порта, не взяв какую-нибудь задачу, не получится, вас не выпустят. Лишь заработав «авторитет» у командования, можно будет получить право на свободное передвижение. Во-вторых, странные наземные операции, требующие выделить и снарядить одного из членов экипажа для выполнения. По сути, это банальный таймер с шансом выполнения или провала, награды разные: от простых элементов снаряжения, до вышеупомянутых возможностей модернизации. Какого-то геймплейного «удовлетворения» данная фишка совсем не предоставляет, поэтому необходимость ее существования вызывает вопросы. В-третьих, собственно само плавание. Предустановленных задач пока мало: сюда входят патрули различного уровня сложности, атаки на конвои и посещение «дружественных» портов. Помимо этого существуют случайные встречи: можно натолкнуться на союзную подлодку, патрулирующий вражеский эсминец, одинокое судно или какой-нибудь остов, вариантов вполне достаточно. Тяжелые будни подводника. Как уже было сказано, важным аспектом выступает менеджмент. Долгие патрули могут принести баснословное количество валюты и трофеев, но создадут шанс остаться без еды и топлива посреди океана, а это, в свою очередь, ударит по дисциплине команды, как следствие, бунт не за горами. Менеджмент команды никто не отменял. Офицеры устают и требуют отдыха, матросы начнут отказываться работать, если слишком долго их озадачивать. К тому же на настроение команды очень пагубно воздействует длительное погружение. Но матросы в этой игре по большей части безликие пешки, основное управление лежит на офицерах, которых вы можете прокачивать, кастомизировать, и потери которых наиболее остро отражаются на общей боеспособности подводной лодки. Небольшой промах может привести к трагической гибели полюбившегося персонажа или всех сразу. Следует отметить, что игра не прощает ошибок, и даже небольшая оплошность впоследствии может привести к гибели. Так, решив поживиться добром с остова, не стоит слишком задерживаться, ведь кто-то может приплыть на проверку. Встретили беззащитный транспорт - проверьте, нет ли поблизости военного аэропорта, ведь на поданный гибнущим судном сигнал бедствия слетится целая стая «голодных» бомбардировщиков. И я настоятельно рекомендую не надеяться на имеющееся зенитное орудие, оно больше для красоты. Игра предоставляет огромное количество индикаторов и подсказок, поэтому большого количества опасностей можно избежать. Так, направляясь на перехват огромного конвоя под охраной, подумайте о выключении всех шумных устройств, дабы не «отсвечивать» на сонаре. Плывете ночью? Не стоит без надобности включать прожектора. Большая волна в океане мешает использовать перископ? Поставьте офицера за управление глубиной погружения для более точного контроля. Почти к каждой возможной проблеме можно подготовиться заранее . Отдельно упомяну возможность гибкого управления подводной лодкой. Казуальные игроки будут рады тому факту, что большая часть возможностей доступна через интерфейс и не требует поиска нужного элемента управления. Множество действий требует лишь отдачи соответствующего указания и, скажем, трудоемкий процесс наведения на цель может быть автоматизирован офицером с соответствующей специализацией. Аркадные элементы распространяются на некоторые приятности, вроде наблюдения за окружением от лица цели или от самой торпеды! Для хардкорных игроков сохранена возможность ручного управления. Да, как в старых симуляторах смотрим в перископ, делаем замеры хронометром, определяем дистанцию и т.д. А уж как интересно посидеть самостоятельно за сонаром, пытаясь определить по шуму, что вообще снаружи происходит. Если этого мало, то для вас предусмотрена возможность полного отключения всех видов, кроме вида от первого лица. Не без проблем... Графическая часть игры оставляет желать лучшего. На приличном удалении морские пейзажи выглядят очень красиво, но стоит присмотреться…Ужасные, очень нечеткие текстурки всего, что только можно: мыльное мыло, уж простите за тавтологию, обрывистые анимации, персонажи периодически телепортирующиеся из одного положения в другое. Оптимизация ужасна, фпс даже на мощной машине может значительно проседать. Детальность убранства подводной лодки выше всяких похвал, можно по-настоящему поверить, что ты находишься за перископом, смотришь на работающий дизельный двигатель и т.д. Все это сопровождается очень реалистичными звуковыми эффектами. Озвучка в целом неплоха, со всеми своими немецкими «ахтунг» и «аларм». Искусственный интеллект не последователен. Иногда может выдавать потрясающие «загоны» вашей подводной лодки, такие, что кровь в жилах стынет. А бывает…впрочем, смотрите сами: Не обошлось без багов, в том числе убивающих файлы сохранений, глитчей и вылетов. В частности, у неписей в игре существует коллизия, что может привести к блокировке отдельных проходов, пока игра не позволит «просочиться» сквозь других персонажей. Были и забавные глюки, так при экстренном погружении один из матросов в машинном отделении умудрился телепортироваться за пределы подлодки, где он моментально умер от резкого роста давления. Итог Плюсы: + Гибкая настройка сложности игры и возможностей управления. + Реалистичные элементы управления подводной лодкой. + Атмосфера «скрытной охоты». + Огромный мир для развлечения. + Великолепные звуковые эффекты. + Персонализация и прокачка офицеров. Минусы: - Бесполезные и неинтересные механики, вроде наземных операций. - Проблемы с оптимизацией и мыльная графика. - Нет выбора подводных лодок. - Баги, в том числе критические. - Искусственный интеллект, то и дело вытворяющий «чудеса навигации». Потенциал… да – он есть! UBOAT может стать одним из самых крутых симуляторов подводной лодки времен Второй мировой войны. На данный момент нужна активная полировка, а уж дальше – наполнение контентом. Следует заметить, что сейчас разработчики довольно активно патчат свое детище, поэтому теплится надежда на качественный итоговый продукт. Моя оценка: 7 из 10. Будем надеяться, что проект не затонет на дне раннего доступа. Понравился обзор UBOAT? Нет лучше способа поддержать автора, чем подписаться на его куратора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/
    2 балла
  22. Разработчики облажались? Уже на старте продаж Троецарствие побило рекорд среди игр серии Total War, пик одновременных игроков составил 162 592 человека и этот показатель будет расти. Неужто игра настолько шедевральна или на безрыбье и рак рыба? Скорее, что то посередине. Постараюсь обосновать свое мнение как ветерана исторической серии игр и онлайн-сражений. Смута по китайски Разработчики взяли за основу эпоху Троецарствия в Китае,но с определенными нюансами. Так, игра начинается до этих событий, когда еще главенствующая династия Хань у власти. Де-факто всем управляет тиран Дун Чжо, держа в заложниках малолетнего императора. Против узурпатора выступили многие губернаторы и военачальники. В этот же момент на местах разгул бандитизма и восстание желтых повязок — массовые крестьянские конфликты за эпоху «Желтого неба» ( «великого благоденствия» и равенства). В такое нестабильное время нам предстоит выбрать фракцию для кампании. Роман и хроники А выбирать есть из чего. На старте мы имеем 11 военачальников-фракций. Да, территориальных формирований, привычных по предыдущим играм серии, здесь как таковых нет. Теперь во главе стоят персонажи из истории Китая. Хоть игра и не пестрит разнообразием культур, войск и построек, каждый военачальник наделен уникальными качествами и способностями, что вносит свои коррективы в прохождение. Условно фракции поделены на: коалиция — легендарные полководцы, которые сражаются за власть в Китае. Известный всем Цао Цао как раз из них; губернаторы — местные управленцы, лояльны угасающей династии Хань. Стремятся восстановить порядок в стране; преступники — царь Черной горы Чжан Янь и царица разбойников Чжэн Цзянь. Хаос и паника — их родные стихии; желтые повязки — руководители восстания, которые доступны с одноименным ДЛС. Мало с кем ведут переговоры и опираются на народные массы; особняком стоит уже ранее упомянутый Дун Чжо. Доступ к нему появится после открытия уровня императора для любой фракции или личной победы над ним. Цао Цао рекомендует На этапе выбора полководца открывается уникальная особенность Троецарствия. Теперь есть 2 режима прохождения — «Роман» и «Хроники». «Роман» делает из военачальников самостоятельные фигур на поле брани, которым не страшны вражеские отряды. Вдохновение разработчики черпали из классического романа «Троецарствие» — героического китайского эпоса . «Хроники» же являются классическим режим, где полководцы сопровождаются телохранителями и не так влияют на ход сражений. Таким образом разработчики захотели задобрить и фанатов исторических игр серии, и поклонников Warhammer Total War. Рост количества игроков на лицо. Описания режимов для кампании Дружина и богатыри Набор войск также претерпел изменения. Теперь каждый полководец ведет за собой дружину из 6 отрядов. Их набор мало зависит от построек фракции, главный фактор — уровень военачальника и его специализация. Генерал может быть: стратегом (слаб в бою, но бафит войска и дебафит противника. хорошо с лучниками); стражем силен в затяжном бою против генералов, сочетается с ударной пехотой); великим воином (хорош в поединках, упор в армии на копейщиков); бесстрашным бойцом (умело прорубается сквозь вражеские отряды, силен с ударной конницей); командиром (нечто среднее между стратегом и бесстрашным бойцом). В режиме «Роман» некоторые генералы могут вызывать вражеских полководцев на поединки. Если вызов принят, то бой произойдет в лучших традициях героических романов 1 на 1 в гуще боя. Однако ничто не заставляет вас принимать вызовы, что просто напросто убивает преимущество противника. Механика красочная, но против реального оппонента не нужная. В игру перекочевали и предметы военачальников, что уже есть в Вархаммер ТВ. Персонажу можно выбрать оружие, броню, лошадь, соратника и аксессуары. Теперь не стоит думать о защите своих генералов. Кинул в бой и наслаждаешься зрелищем. Окно развития персонажа Казалось бы, специализации полководцев и набор личной дружины должны разнообразить игровой процесс. Отчасти так и есть, но проявляются другие проблемы. Делиться отрядами между генералами нельзя, изволь убрать существующий и набрать снова. Одна армия состоит из 3 полководцев и 18 боевых единиц. Ты вправе вывести полководца с дружиной, но его же специализация, на лучников например, в таком случае будет его слабым местом. И поделать с этим ничего нельзя. Попробуй повоюй с лучниками А если твоя дружина будет разбита, а полководец отправиться во двор зализывать раны, то будь готов выложить кругленькую сумму за все его прошлые отряды. Такое решение связывает руки на десятки ходов. Потерял полководца? Готовь кошелек Мало внимания уделили непосредственно отрядам. Отсутствие разнообразия, внешний вид и иконки (которые кстати почему-то по умолчанию разработчики влепили в виде дыма с очертаниями оружия, в настройках можна поставить нормальный вариант) нагоняют в тоску. Shogun 2 тоже рассказывал про внутренний конфликт, но разработчики смогли показать разнообразие армии в виде асигару, самураев, сохеев. Наличии возврата уничтоженных войск не обязывает вас скурпулезно оберегать отряды, а однотипные иконки превращают управлению армией в ад. Оказуаливание на лицо. Графика и анимация Отзывы людей подтверждают, что игра уверенно идет на слабых машинах. Оно то может и хорошо, но на высоких и максимальных,которые я использовал с GTX 1070, недостатки картинки пытаются скрыть размытостью обьектов по краям и повышенной резкостью остальных обьектов. Причем видеокарта еле справлялась с нагрузкой, хотя чего-то феноменального на экране я не видел. Приемлемая детализация есть только у персонажей. Отдельно отмечу 2 режима постобработки графики — «Роман» и «Хроники». Они оба ущербны, первый выглядит вырвиглазно ярко и насыщенно, второй настолько темный и зеленый, что не знаешь куда деться. Пришлось потратить немало времени, что довести графику до ненапряжного состояния и убрать размытие и высокую резкость. Графика на максималках, ау Опять таки, анимацию завезли только генералам. Отряды тупят, отлетают в стороны аки Джеки Чан и очень медленно ведут бой. Кроме красочных горящих снарядов, сложно сказать что меня приятно удивило. Когда китайцы говорят по русски Музыка в игре приятная, как всегда CA держат марку. Озвучку можно по желанию выбрать русскоязычную или оригинальную китайскую. По умолчанию все стояло на русском. Не скажу, что это плохо, известные голоса дубляжа, но все таки для атмосферы лучше поставить оригинальные звуки. Интересно, что ваши и вражеские персонажи переговариваются во время боя. Сначала это улыбает, но потом все новые фразы невпопад повышают желание отключить эту функцию раз и навсегда. Упор на стратегию Что креативам удалось хорошо, так это управление на стратегической карте. Всё теперь стало намного понятнее. К каждой цифре есть пояснение и подсказки. Дипломатия стала намного лучше, за многие фракции успешное ее ведение — ключ к победе. Наша цель в игре — стать императором. Для чего нужно постепенно повышать свой уровень в иерархии путем захвата новых провинций и постройки особых зданий. Этапы уровня фракции С каждым новым рангом нам будут открываться новые возможности в виде отправки шпионов, установки наместников, выполнения поручений и заданий совета. Такой микроменеджмент проводить интересно, ведь нужно следить и за отношениями при дворе. Низкое счастье может привести к предательству полководца, вплоть до захвата поселения. Правильный подбор кадров с их уникальными качествами ( дружелюбие, популизм,пыл, смелость и тд.) — залог стабильности. Вкладка взаимоотношений персонажей Древо реформ в игре выглядит как,скорее всего, цветущий персик — отсылка к клятве в персиковом саду.. Ничего примечательного для себя там не нашел, даже заглядывать туда постоянно не нужно. Игра сама перед ходом предупредит о возможности изучения технологии. Да и модификаторов ускорения как таковых тоже нет. Дерево технологий Оказуаливание, кривой баланс и онлайн Я привык, что в серии Total War ты можешь потратить кучу времени изучая описания построек, технологий и отрядов. Теперь об этом можно забыть. Обновление аудитории, низкий порог вхождения, всеобщее использование UX наработок, которые не всегда полезны игре, привело к оказуаливанию серии. Это не плохо и не хорошо, это данность индустрии. Но CA может тренировать своих фанатов изучать механики игры, благо видео и текстовых инструкций хватает. Было бы интерес это делать. А это уже вопрос риторический. О балансе вы вспомните сразу же как познакомитесь с дозорными башнями в поселении. Те места, где автобой покажет уверенную победу, личное управление армией ставит войска под большую угрозу. Я молчу о высокой стойкости вражеского ополчения, которое готово возвращаться в бой снова и снова. Также готовьтесь к денежному голоду — содержание персонажей влетит в копеечку, а пресловутые бонусы на торговлю и производство приносят мизер. Особенно убого выглядят ресурсы, которые уже не одну игру почти ничего не дают, кроме особенных построек,без которых можно прожить. Почему бы не перенести отличную механику ресурсов из Shogun 2 — для меня загадка. Ресурсы, которые не нужны Перед итогами обращусь к мультиплееру. Я, как активный участник мультиплеерных сражений, ждал чего то интересного, возможно даже уникального режима как это было в Shogun 2 (режим аватара). Но CA уже не в первой игнорируют онлайн-направление. Стало даже хуже — чат спрятан где-то в глубинах игры, повторы у меня лично показывают другие перемещения войск, даже итоги боя при 2 vs 2 отображаются для одной пары игроков. Я бы и дальше продолжал этот список, но боюсь утомить своим негодованием. Так облажались разработчики или нет? В глобальном плане Creative Assembly взяли новую планку популярности — даже танководы с шусами стримили игру, а про Twitch бум я вообще молчу. Но за всеобщим ликованиям новички не видят зияющих дыр в том Тотал Вар, который мы любим. Глупый ИИ и слабая тактика, низкая историческая ценность, в противовес интересная стратегическая часть и новые механики. За неимением конкурента поставлю игре 7 из 10. Обсудить игру на форуме: https://twow.games/index.php?/forum/152-total-war-three-kingdoms-troetsarstvie-totalnaia-voyna/
    2 балла
  23. Тактическая карточная игра «Deck of Ashes» стала дебютным проектом для отечественной студии «AYGames». Игра погружает нас в мрачный мир проклятых, жестокий, безжалостный и вместе с тем притягательный. Ну что же, отбросим на время реальность и погрузимся в этот холодный и мёртвый мир! «И пока проклятие не снято, все мы ненормальны, сэр» Люди боятся всего непонятного. Им нужны простые истины и однобокая, удобная им правда, а всё остальное – не нужно, вредно и должно быть изгнано. Нет ли иронии в том, что люди сами привели себя на путь проклятия и проводниками была банда, назвавшаяся «Изгоями». Да-да, вам придется примерить на себя роль Изгоя, одного из тех, с кем мир обошёлся особенно жестоко...и тех, кто этому миру отомстил, вернув всю причинённую боль. В конце концов, устав от кровавых забав и несметных богатств, банда возжелала большего. Но разлад среди Изгоев привёл к катастрофе, которую вы попытаетесь исправить, вживаясь в роль одного из бандитов. «Столь желанная возможность перевести дух и отдохнуть от битвы, только для того, чтобы ринуться в новую». Игровой процесс делится на две составляющие: путешествия по локации и сражения с использованием «карт». Путешествие начинается в лагере, который разбит в центре локации. В лагере обитают торговец, предлагающий вам чертежи различных карт, кузнец, воплощающий эти чертежи в реальные карты за «пепел», травница, которая исцелит ваши раны и болезни, и Мастер Пепла, таинственный жрец, наставляющий вас в пути. У него вы можете восстанавливать вашу колоду и жечь заранее некоторые карты для того, чтобы сбросить их в неигровую «колоду пепла». В рамках путешествий вы перемещаетесь по маркерам, собирая ресурсы и вступая в сражения с местной фауной. Каждое действие занимает у вас 1 час, и по истечении каждых суток обновляются товары у торговца и обряды у Мастера Пепла. Чем дальше вы уходите от лагеря, тем соблазнительней становятся награды… и тем свирепей становятся те, кто их охраняет. Сами маркеры делятся на 5 типов: 1) Простой маркер, где вы, максимум, можете собрать ресурсы. За эти ресурсы вы можете «прокачать» возможности лагеря. 2) Маркер сражения, где вы столкнётесь с порождениями проклятия, чтобы получить ключи от сундуков и столь желанный пепел. 3) Маркер-событие: кто знает, что может произойти – нечто приятное, или, наоборот, для вас уготована ловушка? 4) Маркер-сундук, для открытия которого вам необходимы ключи, полученные в бою с тварями. Чем выше уровень – тем больше ключей необходимо, и тем богаче становятся награды. 5) Маркер-портал, который после активации позволяет переместиться к другому активному порталу. «Я ощущаю себя крысой в лабиринте, полном ловушек, скрытых в холодных плитах безмолвных стен» Мир генерируется процедурно – подчиняясь определённой логике и правилам, он готовит для вас каждый раз новые случайные события. Кто сказал, что там, где вы безопасно прошли в прошлый раз, вас не будет поджидать засада? Помимо этого, в мире происходят так называемые «пепельные бури», которые оставляют на карте случайные чертежи или ресурсы. Не мешкайте, если хотите разжиться дополнительной горсткой пепла, ведь аномалии капризны и непостоянны! «Где вы?! Я здесь камня на камне не оставлю, пока не найду вас!» Ваше присутствие не осталось незамеченным…и безнаказанным. Босс локации будет искать вас и... обязательно найдёт. Соберите всё возможное прежде, чем он настигнет вас. «Пламя сжигало мои плоть и кости, и лишь осознание того, что тварь испытывает мучения страшнее, чем мои, помогало сохранить рассудок» Сражения в игре пошаговые, с использованием карт способностей. И вот здесь начинается самая интересная часть игровой механики. У нас есть две колоды – боевая и колода пепла. В боевой колоде лежат, собственно, все наши карты, а в колоду пепла уходят использованные. Карты представляют собой нечто большее, чем способность с энной стоимостью в мане и с энным уроном. У них есть множество свойств, которые можно увидеть в описании; причем хвала разработчику, каждое свойство ясно описано. У некоторых карт свойства достаточно хитрые . К примеру, они могут возвращаться в боевую колоду, причиняя вам урон, могут наносить дополнительный урон супостату за уже разыгранные карты определенного типа. Другие карты активируют свой эффект лишь тогда, когда находятся в колоде пепла. Третьи – могут использовать другую карту в качестве жертвы, отправляя её в колоду пепла. Даже не искушенный в карточных играх человек увидит массу возможностей для составления комбинаций и последовательностей использования карт. Ищите чертежи, воплощайте карты за пепел и соберите лучшую колоду для борьбы со злом! «Я знаю, что, если побегу прочь, то оно учует меня. Мой единственный шанс одолеть его – напасть первым со спины Помимо комбинаций карт на ход боя влияют дополнительные условия. Биом может дать вам шанс на критический урон, а может понемногу исцелять нежить. Или – может вытягивать случайную карту из боевой колоды и отправлять её в колоду пепла на радость суккубам. Враги часто имеют особые свойства, и их игнорирование – верный путь в могилу. Не только вы можете составлять комбо из карт, но и чудовища могут объединяться друг с другом в смертоносные дуэты. Внимательно изучите характеристики противника и поля боя перед тем, как сделать первый шаг. «Смерть – это лишь новое начало» Скорее всего, вы умрёте. Неправильно собранная колода, невнимательность к деталям или же вовсе неудачное стечение обстоятельств – произойти может всё, что угодно. Но вы умрёте. Но ваши достижения не останутся без внимания – каждое деяние, каждый сражённый монстр и босс приносят вам очки, которые вы получите после своей смерти или победы. За эти очки можно открывать дополнительные карточки или одноразовые усиления на следующее прохождение. Второй сюрприз – нелинейность и реиграбельность. В первый раз вы угодили на территорию хозяина леса и пошли по гиблым топям, второй раз – к безумному королю и прошли на территорию демонов. Учитывая что население разных биомов имеет разные хитрости, всё становится ещё веселее и интересней! «Я чувствую гнев и…сожаление?» Сюжет и окружающий мир в игре подаётся пока лишь через историю пиромантки Люции Вечное Пламя. Казалось бы, всё просто: она доверила свой секрет жениху, и тот предал её. Толпа едва не учинила расправу над девушкой, и она бежала, возненавидев весь мир. Присоединившись к банде Изгоев, Люция сполна выместила свою ярость на людях, но теперь, когда над миром нависло проклятие, она сомневается в правильности своего пути. Познает ли Люция прощение? Сможет ли найти путь иной, нежели путь кровной мести? Что будет после того, как проклятие будет снято? Лишь Пламя знает ответ. По мере обновлений будут добавлены новые герои, и мы сможем взглянуть на историю с новых ракурсов. Геймплей – заключение Даже на стадии раннего доступа геймплей продуман и гармоничен, в нём много деталей и есть реиграбельность. Главное, в игре уже достаточно контента. Мы играем в полноценную игру, а не в её обрубок с кастрированными механиками, и это радует. Графика, стиль При всей своей незамысловатости игра хорошо исполнена, выдержана в мрачных тонах и подаёт нам мир в правильных красках. Стоит отдельно отметить дизайн монстров – стильно, оригинально, притягательно. Музыка Музыкальное сопровождение соответствует действию и погружает в атмосферу игры с головой. В лагере музыка спокойная, с долей чего-то мистического и беспокойного, в бою – будоражащая и тревожная, и всё это с долей тяжёлых нот, придающих игре особую мрачность. Озвучивание также заслуживает отдельной похвалы – очень приятная, чёткая дикция, голоса наполнены эмоциями и переживаниями, и очень подходят персонажам. Заключение Всё гениальное – просто. Для того, чтобы сделать хорошую и захватывающую игру, нужны не многомиллионные бюджеты, а усердие, талант и поддержка игроков. AY GAMES и их Deck of Ashes – прямое доказательство тому. Игра выглядит именно так, как должна выглядеть на бета-стадии – полноценная игра, а не полупустой стол с парой декораций и обещаниями в ассортименте. Deck of Ashes погружает нас в прекрасную, мрачную атмосферу проклятого и жестокого мира, и подойдёт как новичкам в жанре, так и прожжёным игрокам. Мой вердикт – да. Я смело рекомендую сию игру для ознакомления. Спасибо вам за прочтение! Искренне ваш, Баратус.
    2 балла
  24. Одним из основных компонентов Field of Glory: Empires является ведение войн. В конечном счете, вы выиграете, если получите больше Legacy («наследие»), чем любая другая нация, но захват целей и удержание богатых регионов, в некоторых из которых есть чудеса мира, безусловно, является наиболее простым способом достижения этого. После того как вы определили цели своих военных кампаний, вам нужно создать армии из юнитов. И этот процесс не то, что нужно делать наугад, потому что, как вы все знаете, битвы часто выигрываются до того, как они начались. Это была одна из наших целей в Empires. Чтобы игрокам понравилась «теория и планирование», какой состав сил необходим для максимально эффективного достижения ваших целей. Мы изо всех сил старались, и мы считаем, что в большинстве случаев нам удалось добиться того, чтобы не было ни одного убер юнита. Несомненно, если ваша экономика в десять раз сильнее, чем у вашего противника, то вы можете просто задавить его вашими легионами, ибо это мощный юнит. Но даже у легионов есть свои слабости, например, они не очень хорошо сражаются в лесах и горах и довольно дороги, как для вербовки, так и для содержания. Так как же это работает в ситуации, когда у вас приличная экономика, но вам нужно обрести силу, достаточную, чтобы победить врага? Сначала вы должны определить, находятся ли крепости вашего противника в труднопроходимой местности или нет. Если да, то более тяжелые отряды не будут иметь значительного преимущества перед более легкими, но при этом они(тяжелые) окажутся более дорогостоящими (поэтому, если вы не будете осмотрительны, то ваша дорогая, неэффективная армия проиграет более многочисленной армии противника ,скомпонованной из недорогих юнитов). Если у него города с высокими стенами, то некоторые юниты проявят себя намного лучше. Вам также следует объединить свои мощные юниты ближнего боя с юнитами поддержки, так как эти более слабые юниты необходимы, когда начинается настоящая битва. Например, ваша армия понесет большие потери от более слабой пехоты, если противник располагает застрельщиками или лучниками, а вам не хватает этих легких войск. У вас есть кавалерийские части. На стратегической карте они очень быстры и позволят вам делать все что угодно, например, действовать как пожарная команда или захватывать и грабить вражеский регион. В тактической битве, кавалерия на флангах (или в резерве) будет иметь большое значение для победы, и в этом случае, их способность преследовать бегущих значительно увеличит потери вашего побежденного противника. Что же насчет флота? Никогда не отправляйте армию без сопровождения в плавание, так как это верный рецепт катастрофы, если они окажутся перехвачены. Потеря драгоценных и дорогостоящих фаланг, когда их транспорт потоплен скромными легкими военными кораблями, действительно является напрасной тратой отличных солдат. Корабли также будут почти обязательным условием для успешной осады городов с гаванями. Не думайте, что вы сможете взять гарнизон измором, у которого осталась возможность пополнять припасы через порт. Сытый солдат сражается лучше голодного. Это отражено в игре. Юниты автоматически снабжаются из соседних дружественных регионов. Однако, если вы не будете поддерживать свои линии снабжения, то ваши юниты со временем ослабнут и будут бесполезны. В равной степени большая армия в бедном регионе или разграбленном ранее, будет испытывать нехватку продовольствия. Но хватит слов, пора в бой! Как только две вражеские армии встретятся в регионе, начнется битва, если только одна из сторон не отступит за стены города (в этом случае начинается осада с возможным штурмом по инициативе осаждающего). Первым важным фактором является местность. Ландшафт имеет два основных эффекта в бою: какое преимущество он дает в обороне, (подразумевается, что у защитника было некоторое время, чтобы подготовить позиции) и каков фронт или ширина поля битвы. Фронт - это концепция, известная ветеранам игр AGEOD и очень важна в битвах. В зависимости от того, достаточно ли у вас войск, чтобы занять всю линию фронта или нет, битва может складываться по-разному. Например, если вы сражаетесь в лесу, то в хорошую погоду фронт равен 6, а в плохую - 5. Если в вашей армии 12 или более юнитов, то ваше развертывание будет оптимальным, так как 6 могут заполнить переднюю линию, а другие 6 будут обеспечивать им поддержку. Теперь представьте, что вы попали в открытое поле, скажем, равнина или степь. Фронт здесь 12. Ваша армия из 12 юнитов будет развернута целиком на линии фронта! Представьте, что ваши лучники и пращники на фронте должны сражаться в ближнем бою с лучше экипированными войсками врага. Скорее всего вы будете биты, если противник достаточно многочислен. Но фронт обладает еще одной интересной особенностью. Он уменьшает эффект «стеков смерти», то есть стеков, которые могут просто задавить противника своим числом. Потому что, как только вы заполнили свою линию фронта, остальная часть вашей армии будет в резерве и будет сражаться, только если образуются бреши или есть возможность заменить ослабленные юниты в следующем раунде. В противном случае они ничего не будут делать (но будут стоить вам денег и не перестанут требовать снабжения). Битва при Фермопилах является наглядной иллюстрацией описанного выше феномена узкой линии фронта. Итак, наша армия выстроена, с рукопашниками впереди и стрелками позади них. Первой фазой битвы будет фаза дальнего боя, где каждый юнит, способный к дистанционной атаке делает выстрел. В качестве косметического улучшения застрельщики появляются в передней линии, проводят атаку и отступают через линию фронта на свои окончательные позиции сзади. Мелочь, а смотреть приятно! Созерцание того, как ряд легионеров бросает пилумы, в то время как велиты перед ними тревожат врага, а затем отступают сквозь когорты, способно усладить взор будущего Императора. Затем начнется основная фаза, фаза рукопашного боя. Там будет серия дуэлей, между каждым бойцом ближнего боя с каждой стороны. Если у одной стороны есть дополнительные отряды (потому что он более многочислен, чем противник), то имеют место фланговые атаки на соответствующий фланг противника. Боевая система является примером правила треугольника. Правило треугольника является краеугольным камнем всех сражений. Мы много думали о том, чтобы создать систему, в которой победа была бы не просто вопросом максимизации заданного параметра и достижения победы путем использования этого аспекта. Нужна тонкость. Мы хотим, чтобы игрок балансировал и учитывал три вещи одновременно (отсюда правило треугольника): Насколько мощный юнит; Насколько юнит опытен и в каком состоянии он сейчас находится; Насколько компетентен генерал. Для нас было очень важно, чтобы ни один из этих трех аспектов не перевешивал другие. Иными словами, вы должны компоновать свои армии и вести войну таким образом, чтобы каждый из этих трех критериев был максимальным из возможных, зная, что наличие только одного из них (даже очень высокого) не компенсирует другие. Итак, вернемся к нашим поединкам. Цель состоит в том, чтобы добиться максимально возможного результата поединка. На результат влияют: общая боевая ценность юнита и бросок кубика. Общая боевая ценность юнита складывается из базовой мощи юнита. Например, у среднего отряда это 3, у легиона 5 (есть 3 поколения легионов, так что я говорю здесь о предмарианском) у фаланги 7 в атаке, но только 5 в обороне (большинство юнитов ведут себя по-разному в атаке и защите). Также обратите внимание, что это значение может меняться в зависимости от ландшафта. Легион, сражающийся в лесу, будет обладать мощью равной 3, как обычная средняя пехота. К этому значению добавляется значение поддержки, от 1 до 3. Лучшими юнитами поддержки являются лучники (но они редки и доступны не для всех народов, дорогостоящи и не имеют дополнительных способностей). Застрельщики предоставляют поддержку 2, а простой факт наличия другого дружественного отряда в качестве поддержки (даже другого отряда ближнего боя) даст 1. Так что, как вы видите, численность армии важна, но также важно и иметь хорошее соотношение бойцов ближнего боя и вспомогательных отрядов(юниты ближнего боя с большей вероятностью будут уничтожены в бою, поэтому вам необходимо заменять их, даже если вы победили). В большинстве случаев эта комбинация факторов будет приводить к значению от 2 до 8. Теперь вторая часть - бросок кубика. Вот тут две другие стороны нашего «Треугольника» и вступают в силу ... Каждый юнит к своей боевой ценности добавит лучший бросок кубика (десятисторонний кубик). Юнит получает один бросок кубика плюс еще один за каждый ранг полководца. Этот ранг варьируется от 0 до 2 (опять-таки генералы имеют способности к атаке и защите, которые и будут приниматься в расчет, если они возглавляют атакующую или обороняющуюся армию). Таким образом, лучшим генералом будет генерал 2-2, на параметры которого часто влияет черта характера (многие генералы лучше - или хуже - в определенных обстоятельствах). Далее в формулу добавляется новый компонент, и именно здесь вступают в силу опыт юнитов и эффективность (комбинация усталости и морали), третий и последний аспект нашего правила треугольника. Из всех бросаемых кубиков (от одного до трех) каждый перебрасывается до достижения хотя бы минимального значения. И это минимальное значение складывается из суммы вашего опыта и эффективности! Рассмотрим пример. Ветеран германского отряда имеет опыт 2-го уровня и эффективность 3. Это означает, что вам гарантировано каждый из ваших бросков кубика даст, как минимум, 5! Если у вас хороший генерал, например, генерал с рейтингом 2, то вы можете бросить 3 кубика и взять лучшее значение. Скорее всего, «случайная часть» поединка будет от 8 до 10! Затем эта случайная часть добавляется к нашему окончательному боевому значению, и вы получаете наш окончательный результат поединка. И вот так в лесном сражении вы можете германскими отрядами с компетентным генералом побить Имперские Легионы во главе с самодовольным и не очень опытным Консулом. Хотя это и выглядит как крайность, будьте уверены, что если вы поймете и будете играть с учетом системы, вы сможете достичь своих целей гораздо легче и с гораздо меньшими затратами ресурсов. А иногда в одиночной игре против AI или в PBEM против людей это может определить победу или поражение. Есть и другие факторы, оказывающие большое влияние на ход боя. К примеру, атака во фланг, если противник не занял всю линию фронта (или вы выбили его юниты во время первых боестолкновений). Застрельщики утомляют врага, даже если сами терпят поражение. Кавалерия может уходить от боя. Если ей противостоит медленный юнит. Объединив несколько черт в одном юните мы получим Конных лучников в Парфянском стиле или стиле кочевников. Они наносят урон находясь вне досягаемости от врага. Так, ваши могущественные легионы могут оказаться уязвимы перед определенным противником в той местности, где у него преимущество. Источник: https://steamcommunity.com/games/1011390/announcements/detail/1655546286047583883 Обсудить на форуме:
    2 балла
  25. Безделье – суть Ереси! Игры по вселенной Warhammer 40K переживают не самые лучшие времена, потому что правообладатель франшизы, Games Workshop, раздает лицензию кому попало. Бездарные разработчики уже неоднократно наживались только за счет довольно обширной фанатской аудитории. Однако есть исключения… Графика: Детализация для игры стратегического характера – великолепна. Огромное количество атрибутов прекрасно передают атмосферу вселенной W40K. Живые корабли тиранидов, искаженные темными богами посудины хаоса или астероиды, к которым орки присобачили движки и используют их как настоящие крепости. Несмотря на большое количество фракций с явными визуальными отличиями, в игре нет кастомизации, поэтому никаких вам возможностей поставить какой-нибудь пафосный объект на свой корабль. Можно выбрать лишь раскраску флота из предустановленных вариантов. Анимации выполнены хорошо, эффекты очень сочные. Космос вполне разнообразен, но из-за своей «плоскости» не имеет слишком большого очарования, выступая лишь фоном. Интерфейс минималистичен и вполне удобен. Звук: Музыкальное сопровождение игры можно кратко охарактеризовать двумя словами – мрачное и эпичное, под стать вселенной W40K. При этом OST очень органично вписывается в поток баталий, их темп и экшен-часть. Но вот общее количество треков очень мало, а потому геймер довольно скоро попадает на повторы, что печально. Выстрелы пушек, визг лазеров или взрывы био-снарядов - все сопровождается очень качественными звуковыми эффектами, передающими боевую мощь кораблей. Озвучка персонажей выполнена согласно всем канонам вселенной, с огромным зарядом пафоса, всеми присущими: «За Императора!», «Кровь Богу Крови» и т.д. Геймплей: Возрадуйтесь фанаты, ибо для управления в баталиях Battlefleet Gothic: Armada 2 доступно целых 12 фракций. Здесь есть большая часть тех, кем хотелось бы поиграть: тираниды, некроны, хаос, эльдары, эльдарские корсары, темные эльдары, орки, имперский флот, флот космодесанта, Адептус Механикус, флот защитников Тау и флот торговцев Тау. Каждая фракция имеет свои плюсы и минусы, а именно упор в специфическую тактику боя и вытекающие из этой тактики недостатки. К примеру, тираниды – короли тарана и абордажа, их биологические орудия деморализуют экипаж вражеского судна, а мощные челюсти спокойно разорвут даже самый крепкий корпус. Или хаос, обладатели очень маневренных, но хлипких кораблей, что компенсируется довольно точными и очень дальнобойными орудиями. Или некроны, чьи корабли, в отличии от большинства фракций, не имеют щитов, а потому вынуждены на ходу ремонтировать свой поврежденный корпус, но в то же время могут телепортироваться и атаковать сразу несколько целей. Такое разнообразие возможностей сказывается на игровом процессе как позитивно, так и негативно, но об этом поговорим отдельно. Сами баталии построены на использовании сильных сторон избранной фракции и максимальном сглаживании слабых. Бездумное выделение кораблей и последующий приказ «убить вражеские корабли», как основная тактика, не пройдет. Несмотря на кажущийся неспешным темп боя, происходит на экране довольно многое, поэтому, дабы ваши корабли не простаивали, можно задать модель поведения каждому юниту. Знание параметров своей техники – очень важный аспект. Дальность орудий, тип урона, точность, пассивные особенности и т.д. - все требует учета, а потому порог вхождения в игру довольно высок. Видов игры на данный момент три: – битвы с ботами, онлайн баталии и кампании (Империум, некроны, тираниды). А вот режимов всего два: захват точек и уничтожение. Помимо них, в кампаниях есть сюжетные миссии, но их мало. Кампания происходит на карте сектора, где вы строите свои корабли, захватываете звезды и даже немного прокачиваетесь. Сюжетные задания неплохи, однако большую часть времени вы будете страдать в базовых миссиях, в зависимости от выбора, который вы сделали перед запуском кампании (что очень легко проглядеть, ибо выпадающее меню не слишком приметно). Но кое-что пошло не так: Уничтожение, как понятно из названия, требует уничтожить все силы врага, но…искусственный интеллект настолько туп, что процесс превращается в банальное избиение младенцев. Контроль точек же под собой не имеет никакой логики. Что можно контролировать в местном космосе, кроме космической пыли? Непонятно. И опять же искусственный интеллект дает сбой, потому что сражаться он с вами не будет, и начнет мотаться по точкам под вашим интенсивным обстрелом, в ответ особо ничего не делая. А теперь представьте, что в кампании эти миссии занимают 80% игрового времени. Да, есть система автобоя, выдающая результат сразу, только вот она неадекватна, а потому ваш супер-флот самых крутых кораблей будет погибать от ущербной флотилии слабаков. Теперь же скажу немного о разнообразии. Такое количество фракций и возможностей сыграло злую шутку с Battlefleet Gothic: Armada 2. У игры ужасный баланс, а отсутствие возможности создавать собственные модификации кораблей привело к усугублению ситуации и превращению мультиплеера в использование мета-тактики: спам самых универсальных и крутых кораблей, которые явно лучше остальных. Не следует забывать про баги: от банальных глитчей до зависания «намертво» по неизвестным причинам. Бичом мультиплеера же стала рассинхронизация и, как следствие, на 10 матчей в среднем 3 будет аннулировано. Следует также отметить явную ленивость разработчиков, которые очень неохотно выпускают патчи. Игра вышла в конце января, а заявленное кооперативное прохождение сюжетных кампаний так нормально и не работает, постоянная рассинхронизация или банальная невозможность присоединиться. Сюжет: Рассказывать особого смысла нет, потому что только фанаты или игравшие в первую часть серии поймут. Если кратко: Аббадон не успокоился, очередной Черный Крестовый поход начался успешно, Кадия пала, а потому легионам из Глаза Ужаса нет преграды, если конечно же вы не возьметесь за защиту Империума! Это кампания за знакомого нам по первой части адмирала. У некронов можно указать еще короче: мы проснулись, слишком много людишек наплодилось, пора показать, кто здесь хозяин. И тираниды: жрать-жрать-жрать-жрать… Итог: Игры по вселенной W40K – вечные страдальцы из-за неумелого и свинского отношения разработчиков к франшизе, которую Games Workshop раздают всем желающим. В данном случае с Battlefleet Gothic: Armada 2 сложилась ситуация, не совсем критичная. Однако, если бы разработчики приложили больше усилий, получилась вполне неплохая игра. Плюсы: + Мрачная атмосфера бесконечной войны во вселенной W40K. + Великолепный визуальный стиль, сочные эффекты. + Отличное музыкальное и звуковое сопровождение, пафосная озвучка. + Широкое разнообразие фракций, которые доступны для баталий. + Интересная механика боев, требующая четкого и вдумчивого контроля. Минусы: - Скучные режимы боя. - Кампании с малым количеством сюжетных заданий. - Плохой баланс. - Отсутствие как визуальной кастомизации, так и технической настройки кораблей. - Кривой сетевой код, не работающий нормально кооператив. - Большое количество багов. - Лень разработчиков. Моя оценка: 7 из 10. Огромный потенциал и наличие опыта прошлой Battlefleet Gothic: Armada должны были стать отличной основой второй части, но увы. Вместо шедевра, мы получили неплохую игру по интересной вселенной W40K. Понравился обзор Battlefleet Gothic: Armada 2? Подписывайтесь на куратора автора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/
    2 балла
  26. Коллекционное издание Total War: THREE KINGDOMS будет выпущено в единственном эксклюзивном серийном выпуске. Содержание: Статуя Гуань Юй 24см (31см с алебардой) Эксклюзивная книга по искусству Премиум-лимитированная шкатулка Двухсторонний плакат с картой кампании и плакатом «Военачальник» Yellow Turban Rebellion Warlord Pack DLC Цена набора - 149.99 евро. Как обычно, в страны СНГ доставка не проводится. Видео распаковки:
    2 балла
  27. Маюран и Крис – два приятеля из Канады, в 2017 году основавшие WashBear Studio. Вот что сказано на официальном сайте: «Компания сформирована из-за отсутствия небольших инди-разработчиков в Стиме». Наверное, имелся ввиду какой-то альтернативный Стим. Весёлые ребята, как и их философия совмещать несовместимое, тут же выпуская в ранний доступ любую недоделку. Встречайте, Parkasaurus. С первых минут игра настраивает на позитив! Этому способствует как сам жанр – симулятор зоопарка, так и насыщенная многоцветная колористика. Округлые формы вкупе с наивным окрасом старательно маскируют истинную природу динозавров. Однако маскировка всё же даёт трещину, ибо как иначе можно объяснить эти больные, депрессивные глаза? Если долго вглядываться в бездну… Но подождите слезать с розового единорога, нам на помощь спешит гардеробная, позволяющая принарядить «питомцев» в очки или головной убор. Концепт разработчиков прост: создать парк, в котором можно заняться менеджментом, периодически развлекая себя комичными событиями. Однако эта модель не работает, поскольку её элементы расфокусированы. Документально-фантастическое кино Залог успешного парка – тщательная планировка! Как говорится, динозаврам – комфортные вольеры, гостям – инфраструктуру потребления. С ресторанными двориками, туалетами, сувенирными лавками, а также прочими дарами цивилизации, которые сегодня принято считать обязательными. Запуская игру, сразу обращаешь внимание на положение камеры. Вроде далеко, но для метапланирования приходится отодвигать намного дальше. Ладно, где наша не пропадала, время начинать стройку – жмём кнопку паузы. А её нет и найти не получится! Лёгким движением руки игра превращается в тайм-менеджмент. Теперь нужно следить за всем происходящим в реальном времени. Строительство продолжается, однако, окружающий мир тоже требует к себе внимания. Приехала машина с доставкой, что-то случилось с ограждениями, закончилась еда в вольере. Едва успеваешь подобрать места для лавочек с киоском, как опускаются сумерки, камера и выбранный инструмент сбрасываются, открывается ежедневный отчёт. Итог дня в Parkasaurus. Попробуйте сосчитать сколько раз изменился шрифт и размер кегля на скриншоте Подобное простительно какой-нибудь браузерной игре, но никак не современным инди. Даже в далёком 2001 году только вышедший Zoo Tycoon смотрелся намного более выигрышно и инновационно! Заборы проводятся только линиями, нет инструмента строить сразу коробкой. Нельзя моментально изменить всю поверхность в вольере на необходимую; чтобы превратить песок в траву, нужно взять инструмент «трава» и постепенно перекрывать поле «песок», словно выделяешь файлы на рабочем столе. Ограждения вольеров вообще как отдельная юмореска – стоит эдакая доисторическая детина, а забор ей едва до «колен» достаёт. Что говорите, перешагивай, да убегай? Ан нет, скрипты не пускают. Более того, система предполагает, что 100 метровый динозавр может укрыться за 2х метровым бетонным забором от навязчивых взглядов посетителей. Реализм! Люди в парке не сидят на скамейках, не используют обеденные столы, они даже в туалет не ходят. Единственное, на что их хватает – остановиться перед дверью (Зайти внутрь? Зачем?) и обмениваться с другими посетителями смайликами. Списать бы это на игровые условности, но не позволяет проработанная погода, с которой тоже не всё гладко. Аномальный ветер, гнущий кроны высоких деревьев и заставляющий трепетать траву, абсолютно никак не воздействует на кусты. Сезонность тоже весьма выборочная. Так, зимой, на крышах зданий и деревьях можно увидеть шапки снега, но трава по-прежнему будет сиять зеленью, а динозавры в открытых вольерах даже не подхватят насморк. Ведь всем известно, что холод не тётка. Возможно, поразительная выносливость подопечных обусловлена их особенным рождением? Для этого потребуется открыть самый настоящий портал и отправить персонал на раскопки. Найти самостоятельно следы и черепа, кликая по земле (мини-игра) или приплатить персоналу, чтобы сделали свою работу сами. Далее купить драгоценные камни и все ингредиенты соединить в магазине – курица снесла яйцо! Курица? Вы не ослышались, настоящая курица. Теперь нужно оставить яйцо в любом месте парка и подождать – динозавр готов! Повторять, пока не надоест. Главное не забывать, что время в парке течёт неумолимо. На всём готовеньком ты счастлив ли, дурак? Счастье динозавра как Windows. Оно будет достигнуто через: 2 минуты, 5 минут, 1 минуту, 12 часов. Всё, что известно о виде динозавра – краткая сводка: пол, размер, предпочтения в еде, тип местности и т.д. Предоставленной информации о его естественной среде обитания недостаточно, а сам игрок этого, конечно, знать не может. К примеру, если биом динозавра – «Высокогорье», нужно отрегулировать количество воды и уровни возвышений. Но как именно регулировать – неизвестно, поэтому комбинации можно подбирать весь день и всё равно не угадать. Ничего не остаётся, кроме как «спамить» ландшафтом. Биом — крупная биосистема, её основная характеристика — доминирующий тип растительности. У каждого динозавра свои предпочтения: например, стегозавр желает видеть в вольере 10 деревьев, 8 кустов и 8 камней. Но даже если их поставить, он не будет счастлив на 100%. Игра снова предлагает заниматься угадыванием: то ли растительность подрегулировать, то ли ещё что-нибудь из списка инструментов. Знакомая схема – ничего не остаётся, кроме как «спамить» биомом. Как и многие люди, динозавры любят поиграть. Для этого предусмотрена специальная вкладка с игрушками. По мере прогресса, после разблокировки половины контента, станет доступна одна – мячик на подставке. Когда разблокируется всё – игрушку снова отберут! А значит, достаточно приличное время все динозавры будут несчастны. Кстати, этот мячик способен проходить сквозь объекты и застревать в них, впрочем, как и сами динозавры. "Анкилозавр в текстурах" Parkasaurus, 2019 Теперь, когда доступная площадь наполовину застроена и содержит достаточно, чтобы считаться полноценным динопарком, проследим за поведением гостей. Для чего придётся поднапрячься и успеть попасть по ним курсором, так как паузы нет. Испытуемым оказался некто под именем Chusus. Он заходит в парк и идёт в самую дальнюю точку, где расположен один из вольеров. Удовлетворившись увиденным, он возвращается к вольеру возле входа, мимо которого уже проходил. Оценив и этот экспонат, Chusus снова идёт вглубь парка. Сейчас он ужасно голоден, хотя прошёл через все ресторанные дворики 2 раза. Chusus считает, что ассортимент еды в парке бедноват, ни одно из 15 видов яств его не устраивает. Напитки, фастфуд, здоровая пища и мороженое не для него. Решив остаться голодным, Chusus подходит к вольеру с зауроподами и… таинственно исчезает! Отличный фокус! Спасибо, что заглянул. Баг. Чтобы утолить усталость – нужно присесть, но не никто этого не делает. Посетители парка обречены страдать Parkasaurus подобен учителю биологии, который строит искусственные экосистемы по законам экологии и утверждает, что курица способна сформировать яйцо динозавра из отпечатка следа. Иными словами – эта фантасмагория требует к себе серьёзного отношения. Юным геймерам не удастся повеселиться с динозаврами, игра слишком сложна и требует сильной концентрации внимания. А интеллект бывалых тайкуноведов и любителей животных Parkasaurus оскорбит, в довесок добавив морщин на лбу от постоянного удивления. Похоже, что эта игра – для её создателей и уникальных индивидов, удачно вам поразвлечься, ребята! Обсудить игру на форуме:
    2 балла
  28. Door Kickers: Action Squad – это продолжение нашумевшей в 2014 году тактической стратегии про спецназ. На этот раз разработчики решили изменить всю игру, переделав её из серьёзной тактики в аркадный 2D шутер. Игра стала другой, но при этом осталась хорошей. Получился, скорее, новый взгляд на старый продукт, причем снова заслуживающий внимание игрока. Далее я поделюсь с вами мнением о том, почему вам стоит сыграть в эту игру. Настоящий боевик Игровой процесс полностью изменился в сравнении с предыдущей частью серии. Теперь это шутер, в котором вы управляете одним из пяти оперативников и уничтожаете противника в ураганном экшене. Вы бегаете, стреляете, скрываетесь за укрытиями, кидаете гранаты. Однако, задачи, которые перед вами ставит игра, а также большинство режимов перекочевали из предшественника и лишь были завёрнуты в новую обёртку. В отношении режимов игры самое явное, что бросается в глаза: - «Зачистка», подразумевающая очищение локации от сил противника и ничего более. - Второй режим – «Спасение заложников» говорит сам за себя. Вы также спасаете заложников и убиваете всё живое на уровне. Однако покалечить и убить пленников в ходе штурма стало в разы проще, чем при тактическом планировании из предыдущей части. Порой вы просто врываетесь в неизвестную, тёмную комнату, не ожидая или просто-напросто не понимая, что может вас ждать по ту сторону двери. - «Обезвреживание бомбы»: аналогичен одноименному режиму первой игры, но стал сложнее, ибо здесь вам никто не скажет и не покажет где лежит бомба, появляется саспенс, страх, а назойливый таймер в верхней части экрана всё так же капает на мозги и подгоняет к бесконечной беготне и пальбе во все стороны. - «Арест подозреваемого» (или просто «Арест») полностью скопирован с предка в плане постановки задачи и методики её выполнения. Здесь вам следует найти и арестовать нужного человека, а всех остальных подвергнуть праведному очищению свинцом. Управление отрядом в этой игре урезали за ненадобностью в ходе переделки под шутерную механику. Теперь вы управляете одним оперативником, а второго, при желании, может взять ваш товарищ по оружию из числа реальных людей и вы вместе сможете устроить вакханалию для всех ваших противников и каждого в отдельности. Ощущаются веяния других проектов старой школы вроде Contra или Broforce. Можно даже сказать, что игра является более серьёзным клоном последней, но с толикой тактического мышления и командной работы. Разнообразие режимов игры 2014 года никуда не делось, но всё стало поменьше в масштабах. Вместо скопища независимых миссий вас встречает пять структурированных глав по 12 уровней в каждой. Уровни, в свою очередь, открываются постепенно, что немного ограничивает удовольствие от игрового процесса. Помимо глав присутствуют ежедневные испытания, представляющие собой 12 случайных локаций с определёнными условиями. Ещё имеется режим «Зомби», но чего-то принципиально нового он вам не даст. По сути, это усложнение уже имеющегося обычного режима тем, что в некоторых местах будут появляться зомби, которые будут убивать ваших противников и заложников. Звучит привлекательно, но вот действие происходит на тех же самых картах из оригинальных глав. Конечно зомби пострелять всегда интересно, особенно если их вплетают столь оригинально и даже к месту, но можно было бы и добавить хоть с дюжину карт для нового режима. Если мы говорим о мастерской Steam, то она тоже никуда не делась и вы всегда сможете оценить различные карты умельцев из числа пользователей. Режим «Зомби» Прокачка стала менее разнообразной, но ненамного. Вы всё также получаете за прохождение уровней звёзды, за которые вы можете приобрести более мощное оружие для ваших оперативников, небольшой спектр модификаций снаряжения, облегчающих прохождение. В плане кастомизации игра была урезана, ибо теперь не вам выбирать кто и каким классом станет, да и выбирать не из кого… Окно модификаций Система получения опыта также изменилась. Вы получаете опыт, играя за определённого солдата и опыт будет распределяться только на его ветки навыков, не затрагивая бойцов других классов. Правда вы сможете вложить очки оперативника в прокачку определённых общих навыков отряда по типу увеличения здоровья или скорости передвижения. Окно навыков В ваших же интересах планомерно развивать все классы, а не играть за один и тот же. Хотя временами очень хочется... Ведь теперь простота определённых классов превалирует над остальными. Например, имеется класс, представляющий отдельного агента ФБР, который является самым сложным, но имеет преимущества вроде перекатов. А есть «Громила», который может взять дробовик и просто носиться по комнатам аки Шварценеггер из Терминатора, не взирая не препятствия. Вот и возникает вопрос? Зачем играть за кого-либо ещё? Игра одного солдата? Стиль выходит на новый уровень Графические решения в новом проекте радуют глаз. Олдскульная пиксельная графика вызывает только положительные эмоции, правда из-за переделки под другой жанр пострадало то, что нравилось в предыдущей части вроде повсеместной разрушаемости окружения. Здесь же разрушаются двери, окна да бочки, на этом всё. Туман войны тоже был урезан и теперь охватывает только определённые комнаты, а ваши бойцы обрели способность к прорицательству или всевидящее око, что явно не играет на атмосферу. Музыкальный зачёт получает ещё один балл Музыка в игре стала намного лучше. Старые, захватывающие, боевые композиции из семидесятых – восьмидесятых годов от которых закипает кровь и возникает желание броситься в бой, разбрызгивая кровь неприятеля по всем доступным поверхностям. Итоги KillHouse Games в 2014 году создали тактическую стратегию, получившую звание игры года в жанре. Спустя четыре года разработчики решили закрепить успех первой успешной игры, но одновременно с этим отошли от концепции прошлой и создали что-то новое под тем же заголовком. Не спорю, что подобных проектов немало, но у этого есть своя серьёзность и привлекательность. Также от него можно получить колоссальное удовольствие в совместной игре с товарищем. Поэтому я могу вынести положительное решение в отношении данного продукта и рекомендовать его к ознакомлению. Спасибо тем, кто дочитал мой обзор до конца! С уважением, KaneDillinger.
    2 балла
  29. Door Kickers – это игра о тяжелых буднях защитников закона и порядка. Это весьма приятная и заставляющая подумать стратегия с видом сверху, которая заслуживает внимания игрока и далее я поясню почему так считаю. Как в боевике Игровой процесс представляет из себя тактическую 2D стратегию с паузой и видом сверху. Вы управляете отрядом спецназа, который вступает в дело в самых трудных ситуациях и цель которого – ликвидация всех противников. Основных целей сценария может быть восемь: Брифинг перед миссией в режиме “Зачистка” - Первый режим – «Зачистка», он является самым простым и подразумевает уничтожение всей живой силы противника на месте дислокации отряда. - Вторым режимом является «Спасение заложников», где вашей целью является спасение одного или нескольких пленных путём зачистки местности от противника или доставки заложника в безопасную зону, отмеченную на карте. - Третий – «Остановка казни» является усложнённой версией предыдущего и подразумевает максимально быстрое и оперативное устранение противника, который может убить заложника, и последующее его спасение. - «Обезвреживание бомбы». Здесь и так всё понятно: вам положено добраться до бомбы и ее деактивировать за время, установленное на таймере бомбы, попутно устранив все препятствия. - «Арест подозреваемого» (или просто «Арест») ставит перед вами цель задержать определённую единицу врага и доставить задержанного в безопасную зону. Также можно просто устранить всех бойцов врага на карте. - «Защита VIP-персоны» - это режим в котором вам нужно найти и сопроводить важного заложника до зоны спасения. Режим лишний и, как по мне, мало отличается от спасения заложников. - «Рейд наркопритона» - подразумевает, что вы вторгаетесь на территорию противника и ставите в приоритет нахождение всех улик до их уничтожения, а затем уничтожаете все силы врага и арестовываете доступных подозреваемых. Можно сказать, что это комбинация из режимов «Зачистка» и «Арест», дополнительно усложнённых новыми целями на уровне. - И, наконец, режим «Ограбление», представляющий собой что-то вроде видоизменённого режима по деактивации взрывчатки, только ещё сложнее. Ведь теперь вам помимо игры на время нужно не допустить, чтобы кто-либо из грабителей ушёл в зону побега. Во время управления отрядом, вам придётся руководить каждым действием каждого бойца команды: прокладывать маршрут следования, указывать сектор стрельбы, давать команды на взаимодействие с предметами и людьми. Делать это вы можете как в реальном времени (если у вас очень развито тактическое мышление и вы способны быстро думать и принимать решения на несколько шагов вперёд), так и в режиме планирования, где вы можете поставить паузу и продумать каждый ваш шаг. Естественно, в играх подобного плана все действия можно отменить и установить заново, если вы не уверены или просто захотели сделать иначе. Если говорить о разнообразии игровых режимов, то с этим в данном проекте нет проблем. Здесь вам и 84 одиночные миссии от разработчиков в разных режимах, и шесть компаний, каждая из которых со своим сюжетом и режимами. Также помимо всего этого присутствует генератор случайных карт, и мастерская Steam с кучей различных карт, и игра с товарищем по сети. Редактор карт, встроенный прямо в игру Кроме того в игре присутствует достаточно неплохая прокачка. За прохождение уровней вам выдают местную игровую валюту – звёзды, которые вы тратите на свой отряд из десяти бойцов. А именно: персонализируете их аватары и класс; выдаёте им новое оружие, броню и экипировку. За каждое активное действие будь то стрельба, удачный бросок гранаты или захват подозреваемого, вашим солдатам будет капать индивидуальный опыт, который повышает их навыки в сфере точности, скорости прицеливания и навыке взаимодействия с различной дополнительной экипировкой вроде кувалд, пробивных зарядов и так далее. Ещё помимо валюты и опыта за повышение общего уровня отряда в ходе выполнения миссий вы будете получать специальные очки доктрины, которые будут давать преимущества для определённого класса. Кстати, самих классов всего пять и у каждого свой подход к решению задач. Что интересно, прокачивать ваш сквад вы сможете как на экране брифинга перед миссией, так и в главном меню, что я считаю очень удобным. Окно прокачки отряда Стильно Говоря о графике, я не ожидал чего-то сверхъестественного. Графические решения для игры вполне обоснованы, смотрятся крайне неплохо, графика не режет глаз и вызывает только положительные эмоции. А учитывая то, что каждый предмет на карте – это не просто статическое изображение, а, действительно, вещь с возможностью взаимодействия или разрушения, то смотрится вообще замечательно. Если говорить об интересном, то вашему взору доступна только та часть карты, которую видят ваши оперативники и снайпер, не больше и не меньше. Вся остальная часть покрыта туманом войны и становится видна тогда и только тогда, когда её видят ваши бойцы. Туман войны и видимость персонажей Музыкальный зачёт Музыка в игре достаточно хороша. Есть несколько заглавных тем в главном меню, достаточно боевой и заводной саунд, который приятно слушать. В самой же игре нас сопровождает разнообразная музыка на заднем плане, которая подстёгивает к действию и нагнетает атмосферу под стать шутеру про спецназ. Итоги В заключение хочется сказать, что разработчики из студии KillHouse Games выпустили крутую тактическую стратегию про спецназ со своим боевым духом и захватывающим геймплеем. Игра действительно заставляет подумать и поберечь каждого из своих людей, ведь они становятся как родные спустя такое количество миссий. Разнообразие режимов, огромное количество карт и вариативность игрового процесса также идут данному проекту жирным плюсом. И на основании всего вышесказанного я выношу положительный вердикт в отношении данного продукта и рекомендую его к ознакомлению. Спасибо тем, кто дочитал мой обзор до конца! С уважением, KaneDillinger.
    2 балла
  30. Долгожданная A Plague Tale: Innocence от Asobo Studio уже произвела впечатление на многих журналистов, которые смогли с ней ознакомиться. Хотя игра выйдет 14 мая всего через несколько недель, Focus Home Interactive и Asobo Studio рады объявить, что они снова будут работать вместе над предстоящим проектом. Тизер предстоящей игры выглядит таким образом: «Focus Home Interactive очень гордится тем, что среди своих постоянных партнеров считает невероятно талантливую французскую студию разработки Asobo. Впечатляет то, что студия достигла с A Plague Tale - их самым первым собственным проектом. У них есть талант и творческий потенциал для создания развлекательных и эмоциональных переживаний, и мы будем и впредь оказывать им всю нашу поддержку, что позволить им создавать удивительные игры в будущем », - сказал Джон Берт, главный операционный директор Focus Home Interactive. «Во время нашего первого сотрудничества в A Plague Tale: Innocenc eмы установили прочные отношения с Focus Home Interactive, основанные на общих ценностях приверженности и постоянном поиске качества и оригинальности. Сегодня мы рады продолжить это новаторское партнерство с Focus Home Interactive, которое позволит игрокам отправиться в путешествие в страну приключений », - прокомментировал Дэвид Дейдин, CCO и соучредитель Asobo Studio.
    2 балла
  31. Не все прошло так гладко (Обзор раннего доступа Sigma Theory) Игры про холодные войны обычно имеют стратегический характер, геймер вынужден продумывать каждый свой шаг на пути к победе. Именно этот принцип попытались заложить в основу разработчики Sigma Theory, но… Графика и звук Довольно стильное графическое оформление с явным футуристическим уклоном, красиво нарисованные арты аватаров персонажей. А вот интерфейс выглядит ужасно, отсутствует какая-либо визуальная гладкость и практическая удобность. Музыкальное оформление скудное, неразнообразное. Звуков мало, самым запоминающимся стал сигнал «телефона» при получении сообщения. Геймплей Да здравствует новая холодная война, ибо найдена революционная Теория Сигмы, которая позволит совершить нереальные открытия и преобразить человечество. Каждая страна хочет получить возможность ультимативной технологии, и вы выбираете одну из них, которую будете представлять в гонке. Уже на этапе выбора государства предоставляются небольшие бонусы, которые, впрочем, слабо ощущаются по ходу игры. Выбрав страну, создав супругу/супруга, вы приступите к найму агентов. Каждый из них обладает двумя важными показателями – силой и интеллектом, помимо этого, набором перков, которые еще больше повышают эффективность или же накладывают некоторые негативные факторы. Сам процесс вербовки выглядит как текстовый квест с тремя ответами, правильный лишь один, и зависит он от биографии агента. И вот мы на карте мира… Здесь будет проходить большая часть игры, отсюда вы сможете отправлять агентов на задания по поиску ученых, перехвату агентов, взломам и т.д. Основная задача – быстрее других стран достичь ультимативной технологии Сигмы. В качестве «дамоклового меча» выступают часы судного дня, которые в зависимости от ваших решений или же в случае затяжной войны приведут к преждевременному концу игры. Еще одной механикой выступает процедура «эвакуации» ученых, по сути, это пошаговый текстовый квест с просто нереальным количеством рандома. А дальше начинается геймплейный хаос механик, несбалансированность и явно выраженная сырость проекта. Итак, каждая технология должна давать нереальные бонусы для вашей страны. Если ваши враги изучат технологию «Гипнос», то сразу же прощайтесь с каким-нибудь агентом или ученым. Вы изучили «Гипнос»? Почему-то ничего не произошло. Враги изучили кибер-импланты «Молния»? Будьте готовы к наплыву специалистов ближнего боя в рядах вражеских агентов. Вы изучили? Если повезет, вам дадут установить этот имплант в одного агента . И этот бред происходит постоянно! Но ладно, установил имплант в агента, может он реально стал лучше в ближнем бою? Зашел на задание по эвакуации, и в первой же стычке в ближнем бою персонаж использует перк «черный пояс по карате»! Ты чертов кибер-солдат, какого черта, этот перк вообще работает? Рандомность в игре, настоящий рак, к примеру, у меня была ситуация, когда во время эвакуации агент натолкнулся на двух копов, вырубить их не получилось, хотя показатель силы был на уровне 7, и имелся перк «черный пояс по карате». Зато задохлик-хакер с показателем силы 1 и без боевых перков в точно таком же событии успешно оглушил их! Простите, что? Событий на данном этапе разработки игры немного, довольно быстро они начинают повторяться, и результат будет меняться лишь благодаря рандому. Особенно хотел бы отметить непонятную запрограммированность на раздражение геймера. Каждое мое прохождение всегда в команде происходило событие с ученым-наркоманом, это при том, что я менял страны! Но это не все, враг изучил технологию? Вам сразу же начнут об этом писать 2-3 персонажа игры, текстом на весь экран и без возможности пропуска. А если ваши оппоненты изучили сразу 3-4 технологии? В целом, в игре очень мало информации: как влияют перки, как влияют статы, что дадут конкретные исследования технологий? Весь геймплей сводится к постоянному перетягиванию каната и мольбам к богу рандома - ваших ученых похищают/подкупают/очаровывают, вы делаете тоже самое с вражескими. К тому же, если вы лидер в исследовании технологий, то будьте готовы к потрясающему наплыву вражеских агентов в вашу страну, с которыми вы никогда не справитесь. Какой-либо баланс в игре отсутствует. Итог На данном этапе Sigma Theory – типичная игра раннего доступа, сырая и требующая доработки. Плюсы: + Футуристичная атмосфера кибер-войн и шпионажа. + Неплохая основа для развития стратегического аспекта игры. + Теоретическая возможность для мультиплеера. Минусы: - Отсутствие какой-либо информации о реальном воздействии параметров, перков и технологий на геймплей. - Излишний упор в рандомность, без реальной возможности хоть как-то ее контролировать. - Малое количество событий. - Отсутствие баланса. - Слабый звуковой аспект игры. - Ужасный интерфейс, одинаковость городов мира. - Баги, в том числе сбрасывающие прогресс прохождения. В целом, пока слабо. Пусть игра поживет хотя бы с год в раннем доступе, тогда уже можно говорить о какой-либо оценке. Понравился обзор Sigma Theory? Подписывайтесь на куратора автора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/ Обсудить игру на форуме:
    2 балла
  32. Plane Mechanic Simulator – это неплохой, достаточно простой и интуитивно понятный симулятор военного авиамеханика. Данный проект не отличается разнообразием контента, но привлекает своим интересным геймплеем. Тем не менее, стоит всё же пройти мимо него и далее я расскажу почему. Бесконечный полигон При появлении на локации вас вводят в курс дела и обучают азам работы механика: как снимать и разбирать детали, как их ремонтировать и обращаться с различным немногочисленным инструментарием. Если говорить о самом игровом процессе более подробно, то вам на каждый день дают список целей. Затем вы выполняете их путём починки одной или нескольких определённых частей самолёта и выполнения небольшого дополнительного задания по типу заправки масла или топлива в самолёт. Починку можно производить двумя путями: - Простым путём является транспортировка повреждённой детали до специального грузовика и заполнения акта о замене ее на новую. На этом всё. - Второй путь включает чуть больше умственной деятельности, а именно разбор детали и ее самостоятельный ремонт на верстаке при помощи чудодейственной смазки, которая чинит абсолютно всё. Святая вода от мира инженерии... Рукотворный ремонт является всего лишь обычной проверкой вашей реакции: нужно три раза нажать на определённые точки детали и заполнить её маслом ровно в нужном объеме, отмеченном специальной зоной в столбце. Проверок всего четыре, но для полной починки достаточно выполнить три из них. За отремонтированные своими руками части вы получите небольшой поощрительный бонус в виде парочки дополнительных очков карьерного роста. Однако, подобным путём все запчасти отремонтировать не получится и некоторые всё же придётся заменить. Какого-либо сюжета или даже намёка на него нет и не будет. Однако, игра подразумевает наличие карьеры и после набора определённого количества очков командование повышает вас в звании и переводит на обслуживание более мощного и сложного летательного аппарата, коих всего три. Но вам их хватит с головой. Починка самолёта сделана одновременно просто и со вкусом, даже чем-то схожа с играми из серии Car Mechanic или той же Thief Simulator, где, как помнится, можно было заниматься угоном и разборкой машин. Из интересных особенностей можно выделить интерфейс, который стилизован под военные технические документы тех времён. Взаимодействие с ним происходит особенным методом, а именно при замене детали, выходе из игры или перезапуске задания вам нужно поставить свою роспись прямо в документе и уже после этого произойдёт желаемое действие. Главный герой О главном герое ничего не известно. Не знаю в чём суть обезличивания героя, может, для большего погружения, но в подобных симуляторах это не работает. Вы обезличенный кусок кода, без ног и рук, словно летающий по месту действия, аки призрак минувших времён. Известно лишь то, что герой служит в армии на военном полигоне и является рядовым ремонтником самолётов, которые за ним закрепляют. В прошлом обзоре на Treasure Hunter мною также был упомянут главный герой. Он был таким же обезличенным, неизвестным и непонятным. Но у него в отличие от данного персонажа данного проекта был хотя бы какой-то намёк на историю… А ещё у него были руки и ноги… Один в поле воин Задания в этой игре вам выдают пилоты боевых самолётов, которые вы, собственно, и обслуживаете. Правда, сами пилоты или какие-либо дополнительные персонажи в игре не появляются и создаётся навязчивое ощущение, что вы один на весь мир. Можно я буду смотреть только на самолёт? Графические решения схожи с большинством симуляторов подобного плана. Огромная концентрация графических мощностей сосредоточена именно на самолётах. Они очень неплохо проработаны. Детальность корпуса стоит под вопросом, а начинка из запчастей невольно заставляет порадоваться проработанности деталей. Вы можете разобрать весь самолёт, каждую его детальку и посмотреть, что там внутри. Остальной же окружающий мир проработан на довольно низком, посредственном уровне и представляет собой одну локацию в виде небольшой посадочной площадки где-то на полигоне. Сам полигон – это плохо прорисованный мир с бесконечным и нескончаемым горизонтом. Для вас это просто декорация, вы ограничены невидимой, прозрачной “коробкой” с самолётом размерами 30 на 30 метров, в которой и находитесь всю игру и за которую выйти вы не можете. Всё вокруг вас мертво. Если говорить о проработке мира, то освещение, текстуры, небо – на всё это без боли смотреть невозможно. Только если очень сильно прищуриться… или вообще глаза закрыть. Неужели это так сложно? В самой игре музыкальное сопровождение отсутствует, из музыки имеется лишь одна заглавная боевая тема в главном меню игры и больше ничего. Зато низкосортных звуков окружения, бьющих по ушам, хоть отбавляй. Подведение итогов Меняются разработчики, а издатель остаётся. Либо у PlayWay S.A. достаточно низкая планка в плане наполнения симуляторов контентом, либо они просто элементарно не отслеживают деятельность своих разработчиков. Игра может заинтересовать вас на пару часов. Разбирать и собирать самолёт лично мне показалось достаточно интересным, но только на первых порах. Однако, куча камней, которую я бросил в сторону остальных аспектов данного продукта, превращается в отрицательную оценку и проект к ознакомлению я всё же не рекомендую, несмотря на его необычность. Спасибо тем, кто дочитал мой обзор до конца! С уважением, KaneDillinger. Обсудить игру на форуме:
    2 балла
  33. В жанре RTS представлены игры на различную тематику. Тут тебе и средневековый Stronghold, и Total War в разных мировых эпохах, а может ты вообще хочешь за орков поиграть и устроить большой Вааагх, но не знаешь как? Смело скачивай Warhammer и не задавай больше таких вопросов. Чего же на самом деле не хватает, так это игр о Первой мировой войне. Именно поэтому разработчики из Great War Team решили радикально заполнить дефицит на рынке, и летом 2015 года на свет вышла Battle of Empires : 1914-1918. В течение долгого времени игру дополняли и улучшали. И сейчас мы можем попробовать себя в роли командира и почувствовать весь ужас, который царил в кровавые и не такие уж далекие годы в самом сердце Европы. Нас ожидает непростой путь… Игру можно разделить на две составляющие - это одиночные кампании и мультиплеер. Проходить основной сюжет мы можем практически за любую основную сторону конфликта, начиная с Германской империи и заканчивая Османами или Австро-Венгрией. Каждая фракция имеет набор миссий, касающихся важнейших событий на том или ином фронте. В свою очередь большинство миссий разделены на несколько этапов. Суммарно у нас будет семь сюжетных линий, которые содержат в себе около пятидесяти различных миссий. Battle of Empires : 1914-1918 разработана на движке от всем известной «В тылу врага», и все ключевые аспекты перенесены оттуда. Это включает в себя механику юнитов, разрушение окружающих объектов, возможность пользования инвентарем для каждого бойца, а также другие “фишки” легендарной игры. Мы снова берем под свое командование небольшой отряд, который должен выполнять многофункциональные задачи чтобы помочь своим союзниками в затяжных траншейных боях, диверсионных миссиях по ту линию фронта или в штурме города. Наши бравые воины действуют как одно целое - сами выбирают приоритетные цели, уклоняются от снарядов и сами поливают врага шквалом огня. Техника также себя ведет естественно и при хорошем управлении становится смертоносным козырем в рукаве любой из сторон. Бои стали более статичными, и это связано с поиском слабых мест в позициях врагов, а также летальностью среди солдатского состава при штурме "лоб в лоб". Мы можем захватить высоту с артиллерийскими батареями и внезапно для врага окажется, что это уже он находится под обстрелом. Кроме этого в миссии добавили немало интерактива и подтянули сюжет. Одна из миссий за Германскую империю рассказывает нам историю о группе диверсантов, которые должны найти позиции врага.Но вот незадача - они заблудились на болоте ночью, а тут еще и местный дед помощи просит, ведь в болоте застряла его повозка. Мы можем согласиться, но тогда наткнемся на тех, кто захотел поживиться имуществом крестьянина и придется вступить в бой. Если же не согласимся, тогда придется искать путь по болоту самим, и есть очень большая вероятность что оттуда живым никто не выберется, ведь правильного маршрута мы не знаем, а - это вообще не дело. Все строго выполнено под реалии того времени. Форма, вооружение и техника, а также вишенка на торте - присутствие в некоторых миссиях химического оружия, не зря же этот период назвали "войной химиков". Вся техника выполнена достаточно аутентично, хотя ее и не в каждой миссии можно увидеть, но чего только стоит встреча в бою с А7V, а еще когда эта машина на твоей стороне, тогда можно штурмовать позиции врага без страха и волнения. От звукового оформления я ждал чего-то большего, но не сегодня, к сожалению. Типичная музыка похожа на звуковой ряд "В тылу врага", ничем особым не отличается. В целом все достаточно интересно и игра может затянуть, а наличие немалого количества миссий этому только способствует. Друг в бою лучше ИИ? Несколько слов хочется сказать о мультиплеере, который здесь имеет немалую вариативность. В игре есть режим совместной игры, который позволяет длинную сюжетную кампанию проходить вместе с друзьями.Все просто - выбираем любую миссию, приглашаем друга и вперед. По ходу можно будет с ним общаться, а также передавать технику и юниты. В общем режим рекомендуется тем игрокам, которые не успевают контролировать большое количество юнитов, или кому надоело играть одному. Есть режимы по захвату точек, штурм траншей и противоположный режим их обороны, а также свободная игра. Это интересно и очень часто заставляет попотеть, а столь желаемой победе может помешать вражеский бронеавтомобиль, который коварно зашел в тыл. Одним нюансом является небольшое количество игроков, которых хоть днем с огнем не сыщешь. Поэтому приходится играть или с редкими гостями, или с друзьями. Пришло время посмотреть через монокль на наболевшее и не очень Теперь поговорим об особенностях, на которые я наткнулся в ходе прохождения Battle of Empires: 1914-1918. Первое что мне сильно испортило настроение - сюжетные кампании за каждую страну необходимо покупать отдельно. И ладно, если бы это было недорого, но несколько миссий за Османскую Империю стоит ни много, ни мало 160 рублей. И так каждое дополнение, количество которых на данный момент восемь. Графика в игре к сожалению уже устарела лет так на десять и выглядит немногим лучше оригинального "В тылу врага 2". Все карты сюжетных миссий проработаны детально, добавлено много контента, но проблем с вылетом к сожалению не исправили, хотя это больная тема всей серии "В тылу врага". Кроме этого бойцам подкрутили меткость, да так, что они превратились в каких-то снайперов. От этого отряд очень быстро уменьшается, а любой выстрел подавляющего числа врагов может стать последним. Также мне не понравился факт того, что все миссии в игре уже открыты для прохождения. Это снижает интерес, хотя и позволяет пропустить "тяжелое" задание. Техника на поле битвы стала и залогом победы, с одной стороны, так и головной болью для тех, против кого она выступает. В чистом поле уничтожить вражескую технику практически невозможно, надо или "терпеть" или уводить ее и посылать "камикадзе". ИИ в игре довольно специфический. Иногда компьютер может бросать волну за волной на пулемет, при возможностях проведения других маневров. Основная сила врагов в количестве и точности, а также в их позициях. Ну и заскриптованость всех событий часто заставляет проходить заново миссии по несколько раз. Что мы имеем в итоге, друзья? Battle of Empires: 1914-1918 - хорошая игра в своем жанре, которая к тому же сделана на основе механики "В тылу врага" с большим количеством миссий. Сам сюжет довольно масштабный и расскажет нам о событиях из разных театров военных действий этой большой, но уже частично забытой войны. Проходить миссии интересно, но момент с повышенной точностью солдат раздражает, как и присутствие багов и вылетов. Мультиплеер практически мертв, но если есть товарищ с которым можно вместе поиграть, тогда вы сможете весело провести время. Ценовая политика и деления игры на кучу дополнений огорчает, ведь без дополнений можно разве что тренировочные миссии пройти, а хочешь чего-то большего - плати. Покупать эту игру я могу порекомендовать тем, кто любит серию "В тылу врага", а также тем, кто ищет игру на тематику Первой мировой войны, а другим геймерам рекомендую несколько раз подумать перед покупкой.
    2 балла
  34. Непростая стратегия-долгострой Представьте себе, что надо объяснить все детали игры в шахматы, все бесчисленные стратегии тому, кто не имеет представления об игре. Это будет обескураживающее, не так ли? Примерно так я себя и почувствовал, когда мне предстояло сделать обзор на Dominions 5, находившеюся в разработке 16 лет. Конечно, я попытаюсь рассказать об игровой механике, но имейте ввиду, что это все равно будет лишь вершиной айсберга. Если игра вас заинтересовала, то рекомендую начать с Conquest of Elysium 4. Она была разработана той же командой, как и Dominions, – действие происходит в том же мире, но она намного проще для освоения. Туториалов по Dominions 5 нет, но есть мануал, прочтение которого очень важно. Помимо этого, если вы хотите получить советы опытного игрока, то Beginner’s Guide by Das Tactic вам сильно в этом поможет. Игра Как понятно из названия игры, Dominions 5 построена вокруг доминирования, и она совсем не такая мирная, как может показаться. Вы захватываете провинции своими армиями и расширяете собственное господство. Можно выиграть путем распространения власти, завоеваний (убить всех), исследований или захвата всех тронов восхождения. В отличие от других 4C(4X) игр тут нельзя выбрать несколько условий победы. Только один и на него необходимо будет ориентироваться. Dominions 5 можно охарактеризовать, как игру 4С(4X) исСледуй, раСширяй, экСплуатируй, иСтребляй (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate). Сфокусирована она на истреблении куда больше, чем на других аспектах. На момент написания статьи в Dominions 5 было 33 фракции. Несомненно, позже разработчики добавят еще несколько видов бесплатно, как они обычно это делают. В игре вы не увидите эльфов, орков и прочих представителей классической фэнтези. Вселенная Dominions 5, впрочем, как и Conquest of Elysium 4, опирается на религиозные фигуры, историю человечества и мифологию. В игре больше макро-менеджмента, чем микро. Вы выстраиваете армию и отдаете приказы перед боем, но после начала партии всем управляет ИИ. Звучит не очень обнадеживающе, но на деле все очень неплохо. Экономится время игрока и результаты получаются намного лучше, чем «автобой» в других 4С играх. Кастомизация Реиграбельность Dominions 5 невероятно высока. Вы можете проиграть за несколько ходов, если не уделите должного внимания кастомизации вашей фракции. Например, не выбирайте взаимоисключающие трейты. Вы можете настроить предстоящую игру в мельчайших деталях: - эпоху игры (уровень присутствия магии и т.п.); - будет ли ваш Бог Дремлющим, Пробужденным или Заточенным; - наличие ресурсов и т.д. Освоение Некоторые позиционируют Dominions 5 как наиболее глубокую стратегию всех времен. Я считаю это преувеличением. Конечно, она не проста и глубже большинства высокобюджетных игр, но поиграв небольшое время вы поймете, что она не так уж и сложна. Да, в ней тысячи юнитов, сотни заклинаний, почти бесконечные сочетания и комбинации, но в целом игра достаточно проста. «Глубокая» часть, на мой взгляд, состоит в вариативности, которая проявляется в качестве результата кастомизации. А еще есть различия фракций, эпох. Игроку нужно хорошо представлять возможности юнитов и заклинаний, чтобы спланировать стратегию, а это занимает много времени. Заключение Я рекомендую Dominions 5 тем, кто готов потратить время на чтение мануала и просмотр роликов на Ютубе, рассказывающих как же правильно играть. Схема управления не похожа ни на одну другую, это отдельный уровень сложности. Плюсы: Проработанная игра со множеством возможностей; Каждая фракция существенно отличается от остальных; Бесплатные дополнения; Высокая реиграбельность; Превосходный саундтрек. Минусы: Отсутствие туториала; Отсутствие русской локализации; Лишь одно условие победы в партии; Не самый удобный интерфейс (но все же лучше, чем в Dominions 4).
    2 балла
  35. Сложно однозначно ответить на вопрос о жанре игры Star Traders: Frontiers. Пожалуй, его можно определить как РПГ с элементами «рогалика» ,стратегии и космического симулятора. Игрок выступает Звездным Трейдером – независимым капитаном корабля во Вселенной с более чем 30 галактиками, в каждой из которых в свою очередь находится десяток планет. Путешествуя по Вселенной, мы узнаем о слухах, конфликтах фракций и наталкиваемся на другие корабли. Что характерно, в последнем случае нас ставят перед уже случившимся фактом. То есть корабли на глобальной карте мы не видим и не сможем уклониться от встречи с тем, кто нам «неприятен» или же догнать того, кто нам нужен. Среди кораблей попадаются военные, разведчики, исследователи, торговцы, контрабандисты, пираты, охотники за головами. Если экипаж не настроен враждебно, то можно разойтись миром и продолжить свой путь. В противном же случае можно выбрать вариант «не оказывать сопротивления» либо «Вступить в бой». Повоюем в космосе? Бой в космосе малодинамичен. Дистанция между кораблями состоит из 5 отрезков. Каждое вооружение обладает возможным диапазоном применения и дистанцией максимальной эффективности. Например его можно задействовать на дальности 3-5, но наибольшая точность достигается на дальности 4. Кроме урона каждое оружие может баффнуть ваш корабль или дебаффнуть врага, если кто-то из экипажа корабля обладает соответствующим навыком. В ходе боя помимо стрельбы мы можем смещаться вперед и назад, тем самым, выходя на наиболее удобную для нас дистанцию и идти на абордаж, если корабли сблизились вплотную. При абордаже происходит бой 4х4. Победа в нем еще не означает общую победу. Мы можем нанести повреждения кораблю врага и есть определенная вероятность, что они станут критическими. Иногда приходится ходить на абордаж 8 раз за бой, а иногда оказывается достаточно одного раза. Победа присуждается, если критически поврежден двигатель, разрушен корпус корабля или же капитан корабля получил критическое ранение или погиб. Победив, мы можем забрать топливо и грузы с побежденного корабля, однако эти действия считаются неприемлемыми и репутация с фракцией, которой принадлежал корабль, будет испорчена. Можно и запросить выкуп или уничтожить корабль. Подобные действия нанесут еще больший урон вашей репутации. А репутация это один из важнейших ресурсов в Star Traders: Frontiers. На ней более подробно мы остановимся ниже. Конечно, корабль можно улучшать. Двигатель, щит, вооружение, системы управления и навигации и т.д. – все эти узлы можно заменить на более качественные, расставшись с определенной суммой денег. Для выполнения некоторых миссий на корабле должна быть установлена камера для перевозки преступников, для других – пассажирская каюта. Бой в космосе затратен не только по игровому времени, но и «по деньгам». Если вы играете не на начальных уровнях сложности, то противники не будут мальчиками для битья, и ваша победа над ними может оказаться пирровой. Ремонт корабля встает в копеечку, а помимо этого необходимо подлечить экипаж и восстановит его боевой дух, посетив таверну. Резюмируя вышеизложенное - в бой следует вступать только если нет другого выхода или это требуется для выполнения миссии. А что там по миссиям? В игре присутствует широкий диапазон миссий: шпионские, военные, торговые, дипломатические, исследовательские, контрабандистские. Название отражает основной навык, который потребуется для ее выполнения. Каждый член экипажа нашего корабля обладает профессией, определяющей диапазон талантов, которые этот персонаж может развить. Для успешного функционирования корабля необходимы навигаторы, пилоты, ремонтник, доктор. Если каюты экипажа вашего корабля достаточно просторны, то можно нанять шпиона, охотника за головами, контрабандиста, торговца, исследователя. Каждый из них обладает специфическими талантами, которые периодически оказываются востребованными. Набирая опыт и переходя на следующие уровни они получают возможность развить таланты – специфические навыки, применяемые в той или иной ситуации. Например, пилот сможет провести корабль без повреждений через пояс астероидов, а доктор при наличии соответствующего медицинского модуля на корабле сможет спасти от смерти. Для большинства членов экипажа доступна только одна профессия. Но для офицеров, максимальное количество которых ограничено параметрами корабля, доступно 3 профессии. Начав играть за охотника за головами, я, впоследствии, в качестве второй и третьей профессии выбрал для своего ГГ торговца и переговорщика. Игра предоставляет широкие возможности в плане кастомизации внешнего вида экипажа. Можно менять пол ,внешность, униформу и имя персонажа. В мануале к игре приводятся основные стратегии заработка в игре – стать торговцем, военным офицером, охотником за головами, исследователем. Конечно, все эти роды деятельности имеют место быть, но ни один из них не исключает остальные. Вы вполне можете, летя на поимку беглого преступника, мимоходом закупить товары и получить дополнительную выгоду, продав их позже. В отличие от многих игр торговля в Star Traders: Frontiers очень выгодна уже в начале игры и вполне позволяет зарабатывать на жизнь. При этом по мере прокачки ГГ товары не будут становиться дешевле. Условно товары можно разделить на три группы: «ширпотреб», редкие и нелегальные. «Ширпотреб» производится на большинстве планет и много денег на нем не заработать. Да, цены на него варьируют, но не очень сильно. Редкие товары пользуются огромным спросом почти повсюду и торговля ими приносит большую выгоду. Нелегальные товары можно продать только на черном рынке, куда предварительно необходимо получить доступ. Немного о атмосфере Вселенная в Star Traders: Frontiers живая и не вращается вокруг игрока. В результате слухов мы можем узнать, например, что Галактика Х наводнена пиратами, а на планете Y в Галактике Z ощущается огромный дефицит товаров. Фракции вступают в альянсы и конфликты. Конфликты по степени допустимой агрессии варьируют весьма значительно. Скажем в ходе торговой войны можно нападать только на торговые суда противостоящей нам фракции без потери репутации. А в ходе так называемой «солнечной войны» можно нападать практически на любой корабль и захватить его в качестве трофея (если кто-то из экипажа обладает соответствующим талантом). Время от времени происходят случайные события. Однажды ко мне на корабль пробрался контрабандист и выразил желание вступить в команду и улететь с планеты, где мы в тот момент находились из-за конфликта с властями. Можно было согласиться, сдать его «правоохранительным органам» за вознаграждение или просто высадить на следующей планете. В другой раз необходимо было заручиться поддержкой одного NPC. Он согласился при одном условии (кто бы сомневался). По его словам он усыновил паренька, которого отдал в кадетскую школу. И теперь желает, чтобы этот паренек-кадет постранствовал с нами 3 месяца по космосу и, так сказать, понюхал пороху. Через пару недель странствий и несколько боев этот парень заявил, что это время прошло с большой пользой для него, в Академии дают только теоретические знания, а тут он ощутил все на практике. Наша команда получила среднего размера бонус к опыту. Вскоре после этого произошел тяжелый бой в космосе. Корабль получил существенные повреждения и большинство членов экипажа были серьезно ранены. Мы полетели на ближайшую планету для ремонта и лечения. Сразу после приземления сработало скриптовое событие. Вооруженная группа «неустановленных личностей», как сейчас говорят, потребовала выдать им того парня, поскольку он совершил что-то плохое. Я отказался и в ходе боя мы были разбиты. Парня они забрали с собой, а один из наших офицеров высказался, что надо сообщить эту новость отцу, и конечно, ему она не понравится. Конечно, я продолжил с последнего сейва. В ходе выполнения некоторых миссий, исследования дикой местности, при абордаже приходится вступать в наземный бой. Происходит он в формате 4 на 4 в пошаговом режиме. В ходе выполнения некоторых наземных миссий генерируются случайные события, реализованные в виде карточной мини игры. Кликая по кнопке «Начать» вам выдается 5 случайных карт с событиями из колоды. Специфика этих события определяется вашими действиями. То есть при наземной операции это будут одни события, а при патрулировании планеты в космосе – другие. Одна за другой карты исчезают и реализуется событие, прописанное на оставшейся карте. Члены экипажа могут развить таланты, способные повлиять на судьбу - убрать карту с негативным эффектом, заменить ее на позитивную, повторно вытянуть карту. Иногда, вытянуть карту с выполнением миссии удается с первого расклада, а иногда приходится сдавать более 10 раз. Если удача не на вашей стороне в этот раз, то, вы получите множество негативных событий будете вынуждены прерываться на лечение экипажа или ремонт корабля и снова возвращаться, сквозь зубы проклиная рэндом. Как стать крутым перцем? Одним из важнейших нематериальных ресурсов в Star Traders: Frontiers является Репутация. Именно она позволит вам получить более выгодные миссии, скидку на заправку и ремонт корабля, лечение экипажа, особое оружие и доспехи, дешевле производить апгрейд корабль, комфортный доступ на черный рынок и т.д. и т.п.. По мере ухудшения репутации с фракцией сначала вам перекроют возможность торговли, затем ремонта корабля и лечения экипажа, а затем и возможность заправки. Сложность игры поддается ручной регулировке. Ее уровень определяется тремя параметрами: сила врагов, уровень риска и смертность экипажа. Всем новичкам рекомендуют начинать с легкого уровня, однако завышенное ЧСВ автора обзора не позволило ему выбрать этот вариант. Как результат, в начале игры я избегал любых боев и выбирал только мирные миссии. Со временем, проапгрейдив корабль и прокачав экипаж почувствовал себя комфортней. Тем не менее, на протяжении всей игры будет сохраняться угроза того, что на ремонт корабля вы потратите весь гонорар от миссии. Заключение Игра позиционируется, как песочница, поэтому, искать сюжет в ней видимо не следует. В начале игры наметились 2 квестовых линии, которые, я надеюсь, со временем образуют некое подобие сюжета. Первая – это квесты, выдаваемые лидером фракции, которой вы присягнули. У него кровная вражда с другой фракцией, и постепенно накал страстей и агрессивность миссий возрастает. Вторая линия – это квесты, выдаваемые, так называемым, Арбитром. Это нейтральные судьи, которых фракции иногда привлекают для решения конфликтов. Эти Арбитры считают, что Вселенная погрязла в Хаосе и насилии и необходимо установить общее правительство. В качестве рабочих рук они привлекают независимых капитанов, вроде нашего ГГ. У автора обзора возникла надежда, что, вскоре, начнется большая заварушка. Поскольку, очевидно, что далеко не все поддержат это начинание. Или же наоборот, это общее правительство переродится в “империю зла” и возникнет необходимость противостояния ей. Однако, этим надеждам сбыться было не суждено. Арбитры выдали несколько миссий и нам этом все остановилось. Пожалуй, это единственный минус, который автор приписал бы игре. В начале игры в Star Traders:Frontiers вас может потрепать кто угодно и хочется прокачать корабль и экипаж, чтобы стать, выражаясь современным языком, конкурентоспособным. Но, примерно через 50-60 часов игры возникло ощущение, что не хватает какой-то вовлеченности в процесс, какой-то общей цели. Во всех же остальных аспектах игра производит крайне приятное впечатление и будет интересна широкому кругу игроков, в особенности, олдфагам (к коим автор обзора относит себя).
    2 балла
  36. Treasure Hunter Simulator – это симулятор профессионального охотника за сокровищами. Этому проекту практически нечего предложить игроку и он не оставляет после себя впечатлений, которыми бы хотелось поделиться. Симулятор «Мордой в пол» Вы появляетесь на стартовой локации, и вас обучают простейшим азам игры вроде пользования металлоискателем и копания. Также вам разъясняют где у вас находится инвентарь, и что в нём лежит. После вы выходите с уровня и возвращаетесь в свой кабинет, в котором нельзя ничего делать кроме как сидеть и втыкать в компьютер. Вас обучают как пользоваться картой мира и путешествовать, как продавать вещи и брать новые заказы на исполнение. Карта мира со всеми локациями Меню заказов Заказы бывают всего трёх видов: поиск сокровищ на локации, нахождение определённого места по фотографии или фотографирование чего-либо на уровне. Как я уже писал выше, данная игра является симулятором поиска различных кладов. В этом и заключается весь геймплей и вся суть данного изделия. Вы ходите камерой вниз с металлоискателем и затем парой кликов мышки выкапываете очередное «сокровище» из бесконечно повторяющегося набора. Причём это может быть даже не всегда сокровище, а простой мусор по типу бутылочных крышек, гвоздей или язычков от банок. Сам же набор представляет из себя небольшое количество артефактов сомнительной ценности вроде пуль от мушкета, старинных дверных ручек, пуговиц и монет. Данные артефакты вы можете пустить на продажу и купить на них целых семь металлоискателей и ещё целое ничего! Деньги в этой игре тратятся только на путешествия и эти самые устройства. Под конец игры их становится очень много, а тратить некуда. Магазин Ах да, ещё в этой игре есть так называемый сюжет. Это слово настолько громкое, что разработчикам бы постыдиться. Вам говорят, что ваш дядя ушёл в мир иной, и вам как обладателю части его наследства надлежит выполнить инструкции, изложенные в завещании. Сами инструкции заключаются в нахождении десяти легендарных предметов. Один из легендарных предметов С этого начинается «сюжет» и заканчивается он ровно с последним выполненным заказом. Настоящий сюжет? Тут он отсутствует, можете даже не пытаться его искать. Есть ещё режим, зовущийся «Исследование». Чем же он отличается от оригинального? Каким-то новым геймплеем или фишками? Нет, он отличается лишь тем, что там все локации бесплатны, а плашка выполнения заказов отсутствует. Не знаю, зачем его добавили. В нём нет абсолютно никакого смысла, ведь открывается он только после прохождения сюжета, а дотянет до конца далеко не каждый. А тот, кто дотянет, сразу выключит игру и в данный режим совершенно точно не пойдет. Главный герой Его никто не знает, никто не видел лично, даже мы не имеем возможности рассмотреть его лицо на протяжении всей сюжетной линии, наслаждаясь только видом его штанов, ботинок и гладко выбритых рук в клетчатой рубашке с лопатой наперевес. Нам известно только то, что у него есть дядя с наследством, а сам он фрилансер и профессиональный сборщик мусора (сокровищ). Человек-загадка со страшным прошлым, вынужденный заниматься землеройством? Или пай мальчик, выросший в богатой семье, который от безделья решил заделаться копателем? Полное обезличивание идёт как очередной минус данному проекту. Последнее живое существо на планете Земля (Почти) Квесты в этой игре прилетают к вам на почту от членов различных компаний, которые являются единственными людьми, с которыми мы контактируем, но на деле же мы не увидим в игре ни одного человека или животного... Возможно, что очень редко пролетают птички, или на паре локаций в реке вяло плавает рыба, но этот мир мёртв. В нём нет никаких живых существ. Ты просто ходишь и наблюдаешь словно за девственно чистой природой. Будто почти все существа на планете разом взяли и пропали, предоставив вас самому себе. Красивая мыльница Графические решения в этой игре крайне сомнительны. Разработчик пытался сотворить нечто красивое, чтобы у человека было желание ходить и исследовать каждую локацию, восхищаясь красотой деревьев, гор, лесов и так далее. Если не присматриваться, то всё так и есть – игра неплохо смотрится. Но, если говорить на чистоту, в игре огромное количество мыла, практически вся игра состоит из текстур низкого качества и если начать вглядываться в них, в освещение и другие детали, связанные с графикой, то вскоре начнут болеть глаза. Однако общий фон, повторюсь, у игры неплохой и если просто ходить по уровням и любоваться пейзажами, то можно даже какое-то удовольствие получить. Что-то хорошее (Нет) Саундтрек в этой игре неплох. Он не поражает воображение своей крутостью или запоминающимися композициями. Это просто спокойные, приятные мелодии, дополняющие ваш симулятор ходьбы. Причём для каждой локации написана своя музыка, и это очень хорошо. Но и тут не обошлось без ложки дёгтя в бочке мёда. Композиция на уровень всего одна. Она зациклена и после проигрывания на некоторое время наступает тишина, а затем всё идёт по новой. Иногда вообще музыка перестаёт играть и заставляет вас напрячь извилины, подумав, что даже тут можно было облажаться. Подведение итогов Издательство PlayWay S.A. имеет за своими плечами несколько хороших инди проектов на разные тематики. Среди них такие игры как House Flipper и Thief Simulator, которые тоже особо не выделяются разнообразием в деятельности, но всё же имеют интересный геймплей. Данное же чудо, за авторством DRAGO Entertainment, сложно назвать полноценной игрой. Это скорее низкопробный симулятор ходьбы в смеси с простейшим кликером, но никак не интересный симулятор поиска сокровищ. В завершение своего сказа могу лишь посоветовать не тратить ни времени, ни сил, ни денег на данный «шедевр». Обсудить на форуме:
    2 балла
  37. All Walls Must Fall – это игра в интереснейшем жанре тактической стратегии в сочетании со стилистиками неонуара и киберпанка. Проект встречает яркими красками с первых же минут и распахивает двери клубной жизни у нас перед глазами. Вечеринка на повторе Сюжет игры разворачивается в альтернативной реальности 2089 года. В этом мире между блоком НАТО, именуемым Западным управлением, и блоком Варшавского Договора (Восточным управлением) всё ещё идёт холодная война. Она шла бы и дальше, если бы не подрыв телебашни мини ядерным зарядом в Восточном Берлине. Восточное управление берется расследовать данный инцидент. Агента специального отдела СТАЗИС, занимающегося путешествиями во времени, посылают в иные временные цепочки для предотвращения трагических событий, которые могут привести к террористическому акту. Нашего главного героя зовут Кай. Он и является тем самым агентом СТАЗИС. С виду этот парень вообще мало кому может помешать. Упитанный, лысый, бородатый мужичина средних лет с протезом вместо руки, больше похожий на покорежённого жизнью и обрюзгшего ветерана. Но внешность бывает обманчива. Кай - чуть ли не самый опасный человек на планете, который сочетает мощь своих боевых навыков и технологии перемещения во времени. Он путешествует по нескольким временным промежуткам, попадая в различные неонуарные клубы Берлина, и наблюдает за бурной ночной жизнью разделённого стеной города, пытаясь спасти его. Клубы всегда наполнены людьми. В них кипит жизнь и никогда не прекращается вечеринка Сила СТАЗИС Геймплейно игра представляет из себя тактическую RPG с элементами Roguelike. Вся суть заключается в прохождении нескольких цепочек заданий на нескольких уровнях, по завершении которых вы предотвратите подрыв телебашни. Вы путешествуете из клуба в клуб и выполняете различные задачи, которые ставит перед вами руководство СТАЗИС в лице продвинутого искусственного интеллекта. Карта мира игры Перед каждым заданием вас будет встречать подобный брифинг с описанием миссии и конкретными целями на локации Разновидностей заданий немного – это может быть взлом компьютера, нахождение чего-/кого-либо или убийство определённого человека. В каждой новой игре как компания, так и клубы рандомно генерируются, привнося новый опыт в прохождение старых заданий. Игроки сами решают, как пройти тот или иной уровень. Вы можете пройти его без лишнего шума, взламывая дронов, сканеры оружия и убеждая вражеских агентов при помощи давления на их слабости вроде страха, влечения или уважения в различных комбинациях. Причём в ваших же интересах вести себя как можно тише, стелс в этой игре – основополагающий элемент и вознаграждается он больше, чем шумные сражения. Решением любой проблемы может быть обычное убеждение, давление или соблазнение Вторым вариантом является старое-доброе крошилово. Вы можете элементарно перестрелять всё живое в миссии и лишь затем выполнить свою задачу. Отрывок из боя на стартовой локации Боевая система проста до безобразия. Каждый ход вы рассчитываете атаку, движение или иное действие при помощи запаса очков времени. Затем, после того как вы убьёте всех противников в зоне сражения и ваши действия будут просчитаны, будет показан ролик с полной сценой сражения и начислено определённое количество очков времени, исходя из вашего запаса. Очки времени являются вашей основной валютой. На них вы совершаете абсолютно все действия в игре, ведь каждая секунда на счету. Вы двигаетесь, взламываете, убеждаете, сражаетесь – на всё тратится время. Оно зарабатывается с помощью исследований комнат. Всё просто – вы ходите по карте и открываете затемнённые участки клубов, за которые вам начисляются очки. Для каждого стиля прохождения найдётся набор полезных навыков. Это могут быть различные техники кратковременного перемещения во времени или несколько видов оружия. Только вот навыков в игре мало. Техник всего три, а видов оружия – шесть. Несмотря на скудный набор, все самое нужное вроде бы присутствует. Ничего лишнего, но всё равно жаль, что не смогли добавить разнообразия. Помимо данного “разнообразия” есть “пункт спецпредметов”. В нём вы улучшаете ваше здоровье, запас времени на задание, урон от оружия и ещё несколько штучек. Меню магазина А вот разнообразие противников в битвах порадовало. Вам на убиение предоставляют несколько видов врагов разной степени мощности. Здесь вам и обычные рядовые агенты, и «Призраки», которые умеют телепортироваться по всей карте, и громилы, которым плевать на ваши перемещения во времени, – «Немезиды». А также дроны с различными обвесами. Разномастность врагов объясняется могуществом группировки, которая внедрила своих людей по всему Берлину для подрыва телебашни. Иначе откуда у простых клубных охранников имеются технологии телепортации и игнорирования временных сдвигов? В конце миссии вашему вниманию представляют краткий отчёт о событиях на уровне Неонуар во всей красе Графические решения в этой игре чертовски стильные! Сочетание яркой неоновой графики вкупе с комбинацией нуар-киберпанк даёт весьма интересный и позитивный результат. Правда, местами графика слишком яркая и, наверняка, найдутся люди, которым будет трудно играть просто из-за неприятия подобного стиля графики или стилистики самой игры. В остальном же хочется отметить, что графика получилась очень добротной и не отталкивающей по ощущениям. Она придаёт шарма, дополняет общую концепцию игры и сделана на высоком уровне для инди проекта подобного калибра. Танцуем с ночи до утра Музыка этой игры специфична, но разнообразна. Она реагирует на ход игры и меняется в зависимости от обстановки. Саундтрек был подобран как из реальных клубов Берлина разных временных промежутков XX-XXI веков, так и из различных видеоигр разных тематик и жанров. Он понравится не каждому, но любители клубных тусовок будут от него в восторге. Подведение итогов Разработчики из компании Inbetweengames создали неплохого представителя в жанре тактической стратегии. Проект не лишён недостатков, которые всё же не столь и существенны в свете плюсов игры вроде удачного сочетания жанров, интересных стилистики и саундтрека, а также не менее интересного геймплея. Рандомная генерация тоже идёт в копилку достоинств игры. Режим “Новая игра+” сделает каждое ваше прохождение не похожим на все остальные, усложняя ваши прохождения до бесконечности. Об игре в целом хочется выразиться только позитивно. Проект, в силу своей бюджетности, лишён многих возможных геймплейных фишек, но свою цену даже без скидки он оправдывает сполна. И помните - Все стены должны пасть. Спасибо тем, кто дочитал мой обзор до конца! С уважением, KaneDillinger.
    2 балла
  38. История одного рескина или как обмануть покупателей и продать одну игру дважды Делать обзоры на игры раннего доступа очень сложно. Некоторые из них могут существовать месяцами без каких-либо изменений, загнивать и обрастать негативными отзывами, а потом один большой патч превратит «гадкого утенка» в «конфетку». Бывает ситуация обратная. Игра получает апдейты чуть ли не каждый день, геймплейные механики обрастают новыми слоями тонкостей, но разработчики не слушают игровое сообщество, не тестят обновы перед установкой и по итогу получают волну негатива. Анонс ATLAS на The Game Awards нельзя назвать бурным или шокирующим. Уже по трейлеру было видно, что игра содержит нотки предыдущей игры разработчиков ARK: Survival Evolved, они позиционировали ATLAS как, внимание, новый проект! Но… Hype train начал давать сбой еще до релиза. Первый перенос даты релиза на неделю вперед, хоть и вызвал небольшую фрустрацию, но воспринимался нормально. И вот тысячи людей ждут релиза 20-го декабря, но он не происходит. Вместо этого перенос на 21-е число! Разработчики запускают таймер релиза, а также сообщают, что стримеры зайдут на отдельные сервера немного раньше, ключи им разошлют ночью с 20-го на 21-е число. 21-е число, последние секунды до релиза по таймеру, но…ничего! Вместо этого, примерно через 1,5 часа, разработчики запостили расширенный трейлер игры. Стримеров не запустили, а релиз сместили еще на сутки. 22-е число, в какой-то момент «создатели контента» получили доступ, а простые геймеры ждали ночи, чтобы приобрести игру и наконец-то оценить ATLAS. А оценить было что… Графика Unreal Engine 4 – движок мощный, способный выдавать великолепную картинку, но еще не оптимизированный и кривой. Бесчисленное количество игр последнего времени на нем страдает одними и теми же проблемами. Графика абсолютно такая же как в ARK, исполнение не поменялось: «землистый» внешний вид и «пластилиновые» персонажи! Огромное количество текстурных багов, низкая детализация некоторых объектов и прочие ужасы для глаз. По ощущениям, оптимизация не существует, даже на моем довольно мощном PC заметны периодические просадки FPS по непонятным причинам. Анимации подчистую содраны с ARK, тут даже добавить нечего. Звук OST – единственная хорошая часть игры. Эпичная музыка с нотками мощи и пафоса. Саундтрек чем-то напоминает OST Пиратов Карибского Моря, что очень сильно задает дух и атмосферу. Это не может не радовать, игра все же про пиратов. А вот звуки эффектов и кхм…голоса - не однообразны в своем качестве. Выстрелы из пушек, пистолетов, винтовок и т.д. звучат неплохо, а местами даже отлично. А вот от постоянного кряхтения персонажа при сборе ресурсов становится тошно уже через 15 минут игры. Геймплей Первая ложь раскрыта: ATLAS – это не новая игра, а банальный рескин ARK. Параметры персонажа, типы ресурсов, основы выживания – все скопировано подчистую. Вы также появляетесь голожопиком и идете «избивать» голыми руками деревья и камни, дабы добыть нужные ресурсы (или погибнуть от обратного урона) и «настругать» себе каменный топор и кирку. Помимо базовых параметров есть навыки, приобретаемые за специальные очки, количество которых строго ограничено уровнем персонажа. 16 веток различных навыков, от базового выживания, до строительства зданий, сооружений и кораблей, от крафта лука со стрелами до кремневых пистолетов, мушкетов и мушкетонов, от танцев и таро до пиратства с возможностью вздернуть обидчика на потеху всем. Однако, есть проблема, о которой расскажу немного позже. А как обстоят дела с постройкой кораблей, спросите вы? Все не так весело. Создание банального плота занимает немного времени, а вот полноценный корабль съест немало игрочасов лишь на сбор ресурсов. Притом разница в объеме «ингредиентов» между теми же шлюпом и шхуной колоссальна. Если, условно, первый состоит из каркаса, 12 сегментов корпуса, палубы, нескольких кусков пола, рулевого колеса и пары мачт с парусами, то шхуна потребует от вас 28! сегментов корпуса и примерно в 3 раза больше частей пола. И это без учета пушек и прочих примочек, которые можно поставить на корабль. Мореплавание – один из важнейших элементов игры про пиратов, и тут он выполнен глупо. Повороты, маневры, сброс якоря – все выполнено нормально. Колесо управления парусами несколько неудобно, но к этому можно привыкнуть. Самой главной проблемой выступает ветер! Он почти всегда дует туда, куда вам не надо, из-за чего складывается ситуация, что вы стоите и ждете его смены часами, реальными, а не игровыми. Почему нельзя было взять систему мореплавания из Sea of Thieves, где она не реалистична, но проста и удобна – непонятно. Из-за такого «реализма» в ATLAS путешествовать по морю – унылое занятие, так как это занимает слишком много времени. Следующий момент – боевая система. Сразу же рекомендую отключить автоматический захват цели и переключение, дабы не возникло последующего желания суицида… Шучу, конечно. Видно, что игра предполагает консольное управление с геймпада, и подобная помощь в прицеливании кажется нормой, но она накладывается на отвратительную синхронизацию и регистрацию попаданий. Встреча двух игроков в ближнем бою представляет удары по воздуху в места, где оппонента уже нет. Вся сложная система ближнего боя с блоками, парированием и 4-мя видами атак совсем не используется, потому что только парализованный не сможет обмануть автоматический захват цели. После его отключения ситуация несколько лучше, но легкое «примагничивание» ударов все равно ощущается. С дальним боем все лучше: огнестрел прост, если не считать того, что перезарядка выполнена в виде небольшой мини-игры, успешное выполнение которой ускорит время взвода ствола, а лук со стрелами лишь требует учитывать скорость полета стрелы и ее баллистику. Пушки на кораблях перезаряжаются просто и не требуют особого внимания, как в том же Blackwake. Следующий момент – владение землей, которое стало еще одним проколом разработчиков. В игре есть три типа территорий – порты, зоны беззакония и свободные земли. Захватывать можно только последние, соответственно, полноценная отстройка места базирования с возможностью возрождения доступна только там! Но вот незадача, нет ограничения на размещение флагов для захвата! То есть крупные сообщества просто захватывают целые острова для себя, не давая малым группам и одиночкам найти место под строительство. Да, имеется возможность перехватить управление территорией, но это требует времени и сноса вражеских построек, в которых спят вышедшие из игры люди. По шапке получить легко, особенно от каких-нибудь китайцев, но об этом опять же позже. А теперь у нас на очереди самое вкусное, и это… Проблемы игры Помимо уже указанных ранее моментов отмечу еще некоторые. И начнем с самого простого – лжи разработчиков. По их собственным словам, мир ATLAS может одновременно вмещать в себя до 40 тысяч игроков, но простой подсчет доказывает иное. Карта мира состоит из сегментов – каждый сегмент-сервер, вмещает до 150 человек, всего сегментов 15 x 15 = 225. 225 x 150 = 33750 человек. Даже близко не 40 000. Повторять историю с датами релиза не стоит, тут и так все понятно. Дальше больше, великолепные патчи без предварительных тестов и банальной оценки ситуации. Игрокам мало ПвЕ контента? А давайте добавим корабли Проклятых! Регулировать частоту и количество их появлений никто особо не стал, что привело к тотальной аннигиляции огромного количества кораблей игроков, как в море, так и на верфях у берегов островов. А теперь вспомните о количестве ресурсов, необходимых для постройки даже маленького шлюпа... Можно только посочувствовать бедолагам, которые стали жертвами этого патча. Или так и было задумано? Своеобразный «мягкий» вайп. Немалым сюрпризом стало изменение веток дисциплин с поднятием цен на навыки в 8-10 раз. Если раньше с учетом предела уровня персонажа можно было прокачать 5-7 дисциплин из 16, то теперь в лучшем случае вы полностью сможете развить 1-4. Это почти полностью убило соло-геймплей. Или как вам такое: разработчики посчитали, что острова недостаточно покрыты флорой и фауной. Своим патчем они увеличили объемы растительности и животных почти в два раза, где раньше были кусты и редкие деревья вдруг выросли настоящие джунгли, битком набитые живностью. А теперь вспоминаем про плохую оптимизацию и приходим к осознанию, к чему такое гениальное решение разработчиков привело. Следует отметить еще странные, явно не протестированные, механики игры. Например, помимо потребности в воде и еде наш персонаж требует сохранения витаминного баланса в организме. Вы не поверите, пираты всегда были известны своим здоровым образом жизни, поэтому правильное питание немаловажно для игры в жанре «выживание». При этом, издевательством выступает сам баланс. Переизбыток витаминов приведет к смерти, недостаток сработает аналогично, но глупость в том, что достижение эквилибриума приведет к смерти от переедания. Еще один момент - редактор персонажа. И вроде бы здесь грех жаловаться, все мы любим покрутить бегунки и поиграть с внешностью. Возможность настройки отдельных элементов тела привела к настоящему цирку уродов и наплыву лилипутов, которые пользуются ростом не только для банальной скрытности, но из-за преимущества в бою вследствие уже указанной мной кривой системы регистрации попаданий. Острова. Ох эти острова, которых так много… Ты рассчитываешь на разнообразие, но нет! Солидная часть островов - банальное копирование с поворотом. Если это не бросается в глаза сразу, то после некоторого времени в путешествиях начнет давать о себе знать. Следующая проблема подпитана поистине великолепным умением кооперирования и, возможно, читами. Китайцы. Огромное количество китайских игроков объединилось в настоящую «волну», которая подобно саранче уничтожает все на своем пути. Можно было бы удивляться их крутости и даже позавидовать, но только до тех пор пока не станешь свидетелем летящего по небу китайца, их плывущих против ветра кораблей и просто неприлично огромного количества ресурсов в карманах. После всего увиденного начинает закрадываться неприятное подозрение. Однако реакция разработчиков на эту проблему нулевая, поэтому всегда будьте готовы, что ваша супер-база или корабль будут уничтожены читерами. Вишенкой на торте становится абсолютное игнорирование обращений сообщества. Разработчики не общаются с геймерами, купившими игру, не прислушиваются к их советам, банально игнорируют конструктивные предложения и в целом ведут себя как-то надменно. Опять же, возникают подозрения, что разработчики занимаются банальным троллингом недовольных покупателей «нулевыми» аккаунтами на тех же самых форумах Steam. Итог Можно было бы еще долго говорить про все ошибки и провалы, такие как: возрождение на дне моря и стартовые зоны без необходимых ресурсов, чтобы банально обеспечить свое выживание, а как вам баг с самовыпиливанием персонажа со всем прогрессом; перечень не исчерпывающий! Все можно привести к одному общему знаменателю – разработчики совершенно некомпетентны. До тех пор пока игру покупают, их не будет волновать, что о ней думают. Попытка выставить рескин ARK как самостоятельную игру провалилась. Ложь вскрылась, а количество багов, сетевых проблем и неадекватные патчи убивают остатки желания потратить на ATLAS свое время. Ничто не мешало объединить механики ARK и Sea of Thieves и по итогу выпустить «игру мечты», но почему-то проще оказалось соврать. Вы скажете, уважаемые читатели, что это ранний доступ, что все поправят, и все будет хорошо. Но нет, не будет, ведь корень проблемы не в месиве, которое из себя представляет игра, а в отношении самих разработчиков к нам, геймерам, которые поверили в потенциал ATLAS и купили ее. В самой игре я действительно вижу потенциал, и мне хотелось бы продолжить в нее играть, но не раньше того момента, когда разработчики начнут слушать игровое сообщество. Дать какую-то конкретную оценку я не могу, а потому если вы прочитали весь обзор – сделайте самостоятельный выбор о необходимости приобретения игры в ее текущем виде. На данный момент ATLAS является отличным конкурентом Fallout 76 на звание худшей игры года, спасает его лишь то, что Fallout 76 - полноценный релиз, а не игра в раннем доступе. Понравился обзор на ATLAS? Подпишись на куратора автора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/ Будь в курсе свежих обзоров!
    2 балла
  39. Всем разойтись, батька в городе Онлайн версия Magic: The Gathering не так давно вышла в стадию открытого бета-теста. Все желающие могут скачать клиент с официального сайта Wizards of the Coast. А теперь и русскую локализацию подвезли. Перевод описаний карт соответствует их бумажному аналогу, так что русскоязычная версия абсолютно играбельна уже сейчас. Важное отличие от бета версий Гвинта и других ККИ - здесь полностью перенесена уже давно существующая и отшлифованная механика. Все карты с их способностями также из настольной версии. Никаких радикальных ребалансов и изменений можно не бояться. На начальном этапе игры присутствует обучение, а за каждое выполненное мини-задание дают колоды и бустеры. Если у кого-то есть свежие офлайновые наборы, то их можно перенести в онлайн клиент, введя код. Внутриигровую валюту тоже довольно щедро отсыпают. Игра медленнее Гвинта, т.к. каждый раунд разбит на несколько этапов, причем на каждом этапе действовать могут оба игрока. Если активный игрок разыгрывает карту или идет в атаку, противнику дают время отреагировать, предприняв контрмеры. А уж сколько времени занимает блокировка атакующих существ у колод, рассчитанных на спам. Ужас. Колоды на контроль противника и самобаф также играются очень медленно. С другой стороны, говорят в Артефакте (ККИ по Доте) партии по 40+ минут занимают, тут до такого далеко. В остальном, все радости настольной Магии (кроме общения), без необходимости тратить кучу денег и времени на сбор колод. Сложно в освоении, куча нюансов, большая аддиктивность. Ну и интересно как онлайн игроки в ККИ на нее отреагируют. С одной стороны, она должна убить всех своих эпигонов. С другой, некоторые механики, необходимые в живой игре, здесь могут оказаться избыточными. Но в любом случае, это отличная возможность познакомиться с живой классикой. Обсудить на форуме:
    2 балла
  40. Хардкорные войны в меру… Какие же впечатляющие были трейлеры у World War 3. Интересные локации и шикарная кастомизация всего и вся. Но соответствует ли на данный момент игра показанному? Графика и звук Обилие серого цвета: серая земля, серые стены у большинства зданий, «серые» люди и т.д. Общая «грязность» создает довольно гнетущую атмосферу, которая дополняется погодными эффектами. После пары часов игры так и представляется несчастный боец, который полдня провалялся в грязище на каком-нибудь полигоне, серый и угнетенный. Детализация оружия, персонажей и некоторых объектов на достойном уровне – можно рассмотреть очень мелкие детали, чего нельзя сказать о большей части окружения, представляющей собой непонятную мазню. У вас будет полно времени, чтобы рассмотреть все это безобразие. Особенно когда рядом катается техника или зона методично обстреливается артиллерией. Дизайн карт великолепен – все города, в которых вы будете воевать, легко узнаваемы. Вам удастся поглазеть на дымящийся Рейхстаг, устроить перестрелку в тени Бранденбургских ворот, поползать по развороченной Красной площади или получить «патриотический шок» от разрушенных стен Кремля. Надеюсь на то, что в дальнейшем количество интересных карт значительно увеличится. А вот звуки – самая слабая часть игрового процесса. Гранаты взрываются как хлопушки, все типы огнестрельного оружия звучат однообразно, скучно и нереалистично. Даже визуально приятные бомбежки в звуковом отношении не лучше каких-то петард. Разработчикам за время раннего доступа однозначно стоит подумать об улучшении аудио части. Геймплей Попытки найти золотую середину между казуальностью и реализмом – извечная проблема для разработчиков. В данном случае они решили не стесняться и показать, какой игрой в основном вдохновлялись – Battlefield’ом. Но все же они сильнее склонились в сторону хардкора. После первого же запуска игры, выбора сервера и фракции, невзначай решил взглянуть на кастомизацию… Такого я не ожидал – этот пункт меню явно создан для «милитари маньяков». Настроить можно почти все! Не нравится внешний вид снаряжения? За внутриигровую валюту можно сделать себе костюмчик по душе, выбрать есть из чего. Хотите обычный АК-47 покрасить в цвет бронзы? Пожалуйста! И это лишь визуальная часть, потому что дальше следует… Практическая сторона. Любая пушка может быть обвешена огромным количеством примочек, которые позволяют тонко настраивать стиль игры. Сошки для снижения отдачи, глушители, надульники, стволы разной длины, прицелы, обоймы, приклады и т.д. Даже тип патронов можно подобрать! Однако стоит не забывать, что общий вес снаряжения все же ограничен. Тоже самое касается брони и гаджетов. Какого рода бронепластины вставить в жилет, что взять – аптечку, С4, мины или какой-нибудь персональный шприц адреналина? Проходить мимо закладки с «поддержкой» тоже не стоит. За ваши достижения в бою начисляются специальные «боевые очки», которые прямо на ходу можно тратить на различные плюшки. Например, на артудары, ковровые бомбардировки, дронов, джаммеры, сброс техники и т.д. Стоит отметить, что всю технику также можно кастомизировать! Хотите, чтобы ваш БТР был оснащен тепловизором? Или может стоит установить противоракетную сеть? Заменить танку пулемет или выдать дымовую завесу? Выбор за вами. За всем этим можно просидеть несколько часов, лишь занимаясь теорикрафтингом! Но когда же начнем стрелять? И тут возникает проблема, потому что если благополучно забыть про кастомизацию, то ваш боец будет уступать по боевым характеристикам противнику, который потратил время на выбор оптимального снаряжения. И вот мы добрались до боевой части, что же она собой представляет? По большей части это Battlefield на довольно обширных картах. Такой же захват точек, возрождение на лидере сквада, несколько катающихся боевых машин. Но свои отличия есть, перечислю лишь некоторые: Во-первых, это манера движения персонажа, которая содержит некоторые признаки инерции и не дает сразу после остановки начать вести огонь. Присутствуют также «наклоны-выглядывания», которые смотрятся достаточно странно, но без них никак. Во-вторых, это наркоманская система ремонта техники с 4-мя видами насадок на ремонтный инструмент. Повредили оптику – надевайте одну, броню – другую и т.д. В-третьих, система повреждений, в которой модификаторы урона явно высокие, поэтому погибнуть здесь от одной-двух пуль вполне естественно. В-четвертых, в кои-то веки в шутере дробовики себя ведут более-менее правильно. Заряд дроби не растворяется в небытие после пролета 10 метров расстояния, а может вполне наделать дырок в телах врагов на расстоянии 100 метров от места стрельбы. В-пятых… В-шестых… Можно продолжать еще очень долго! Солидную часть успеха гарантирует игра отрядами в тандеме со всей командой. Немаловажным является знание тонкостей механик. Например, в моем первом матче союзник по отряду не понимал, почему его не лечит установленная мной аптечка, ведь в Battlefield это был автоматический процесс. А все потому, что делать это надо вручную. Или почему нельзя сделать два выстрела подряд из затворной снайперки? Оказывается, сначала нужно убрать глаз от прицела, и только тогда персонаж передернет затвор. А как вам такое? Пехота без противотанкового оружия может причинить реальный вред технике, для чего нужно всего лишь знать, где находится оптика, и просто отстрелить ее. Следует отметить, что геймеру стоит забыть про беготню и экшен, потому что большинство спринтеров погибает от грамотного и методичного отстрела. Это больше тактика на манер Insurgency, нежели что-то иное. Впрочем, кое-что расстраивает и даже убивает атмосферу. Как уже указывал – звуковое сопровождение выполнено халтурно, хотелось бы его грамотной переработки. Персонажи не умеют «перемахивать» через препятствия, вынуждая прибегать к обычному прыжку, который часто натыкается на невидимые стены. Еще одна претензия – отсутствие даже базового терраформинга: взрывы гранат, бомбежка, артудары и прочие виды «бум» не оставляют после себя каких-либо следов. Итог Очень интересный представитель шутеров с огромным потенциалом. Уже сейчас можно сказать, что разработчики провели кропотливую работу по системе кастомизации оружия, снаряжения и техники. И хотя поначалу это ошеломляет, но после некоторого времени затягивает в бесконечную череду интересных экспериментов. Моя оценка: 8 из 10. Надеюсь на то, что World War 3 станет одним из лучших представителей игр, переживших ранний доступ. Обсудить на форуме: Понравился обзор на World War 3? Подпишись на куратора автора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/ Будь в курсе свежих обзоров!
    2 балла
  41. На прошлой неделе мы кратко рассказали о том, что нас ожидает в «Total War Saga: Thrones of Britannia», и сегодня мы готовы дать немного больше информации об основных моментах из предстоящего обновления «Steel & Statecraft». Система поместий переделана Цель системы поместий состояла в том, чтобы добавить особые фишки в управление королевством, где каждый ваш полководец ведет собственную игру, стремясь захватить больше власти и земель для себя. Однако система работала не совсем так, как нам бы хотелось. Поэтому она подверглась переделке, что позволит вам лучше исполнить роль короля, который дарует свои земли наиболее полезным лордам, таким образом обеспечивая их преданность короне. Также теперь появилась необходимость грамотно распределять территории – поместье будет оказывать положительный эффект, если оно передано подходящему лорду, или отрицательное, если аристократ не годится для управления такими владениями. Дворяне, в свою очередь, не станут сидеть и ждать, когда дела решатся сами по себе. Черта полководца, показывающая, что он хочет завладеть имением, была заменена запросами, которые король получает в виде заданий. Время от времени лорды вашей фракции будут просить даровать им поместье, предлагая вознаграждение в обмен. Но если вы посчитаете лорда недостойным, или почувствуете его злые намерения, и проигнорируете просьбу, лояльность того начнет ухудшаться. Мы добавили больше значимости системе управления вашими владениями, и чтобы помочь с этим, преобразовали интерфейс. У каждого лорда будет показано, какие эффекты они оказывают на поместья под их владением. Раздавать имения теперь стало проще – клик на поместье дарует его выбранному персонажу слева. Однако будьте осторожны, раздавая территории – дворяне довольно привязаны к своим землям и редко расстаются с ними без последствий. Особенности персонажей (Трейты) Трейты являются отображением истории каждого персонажа: их воспитание, характер и события, произошедших в жизни. Просматривать жизнеописание каждого персонажа может быть затруднительно, поэтому мы разобрали все трейты по группам. Каждая объединение представлено баннером, под которым показан суммарный эффект входящих в нее трейтов. Нажав на баннер, вы получите полный список входящих в эту группу трейтов, что позволит вам подробно изучить личные качества аристократов. Как упоминалось ранее, каждая группа будет показывать, каким образом трейты влияют на поместье персонажа. Объединение с наибольшим количеством трейтов будет отмечено большим желтым значком, показывающим основные характеристики лорда и оказываемое ими влияние на собственные владения. Обновленный механизм рекрутирования Вербовка в «Thrones of Britannia» основана на рандоме, аналогично механике наемников из предыдущих игр. Хотя создание армий со слабым составом и неполным размером отрядов – это любопытная фишка, у нее также есть и недостатки, такие как редкое появление элитных подразделений. Таким образом потеря кропотливо собранной армии может стать фатальным ударом для вашей кампании. Мы заменили систему случайностей на систему отката. Когда вы вербуете юнит определенного типа, вам придется подождать определенное количество ходов, прежде чем его набор снова станет доступным. Это сохраняет ощущение ограниченности выбора, но также дает возможность планирования состава и устраняет неудобство, связанное с отсутствием юнита в пуле набора. Время, необходимое для создания полной армии, может быть продолжительным, поэтому были добавлены особые события, предоставляющие большой запас юнитов, которые могут пригодиться для защиты территорий или дать толчок к началу ваших завоеваний. Здания, технологии и механики фракций получили новые эффекты, влияющие на время набора юнитов. Мы также облегчили требования по разблокировке военных технологий, чтобы вы быстрее могли собрать армию с необходимым вам составом. Книга особенностей персонажей (трейт браузер) Теперь, когда трейты персонажей стали выполнять большую роль, мы считаем, что управление вашими персонажами, их развитием, стало более интересным. Все трейты, присутствующие в игре, теперь перечислены в “Книге трейтов” вместе с условием их приобретения. Детали трейта будут заблокированы до первого получения этого трейта игроком. (Мы по-прежнему хотим, чтобы игроки сами получали опыт и открывали трейты, но теперь информация о уже разблокированных трейтах будет легко доступна). Карты построек и поселений Поселения получают второй, альтернативный путь строительства прямо со второго уровня. Это должно дать игрокам возможность наладить свою экономику с помощью небольших поселений. Существующие пути развития в значительной степени остались без изменений (то есть не вносят значительных изменений в баланс игры), и вам не придется их заново осваивать. Мы также создали несколько новых зданий, которые будут отображаться на картах всех поселений (как больших, так и малых). Сторожка викингов Длинный зал викингов Крытый зал викингов (с торфяной крышей) Пировальный зал викингов Дом викингов 1 Дом викингов 2 Дом викингов 3 Дом викингов 4 Дом англо-саксонских вождей Большой зал англо-саксов (в стадии строительства) Новые карты крупных поселений Поскольку осадные битвы в «Thrones of Britannia» были популярны, мы создаем две совершенно новые карты поселений, одну на основе замка Беббанбург, а другую – Скалы Кашел. Обсудить на форуме:
    2 балла
  42. Живая сталь в мертвом мире… Хотелось бы вам почувствовать себя героем фильма «Тихоокеанский рубеж»? Порассекать на просторах города в огромном мехе, уничтожая мутантов или, может быть, выбивая дурь из таких же металлических исполинов? Тогда не проходите мимо, ибо сегодня к нам попала Override: Mech City Brawl, которая пытается реализовать такие мечты. Графика и звук Графическая составляющая получает от автора довольно высокий балл за счет неплохой детализации самих роботов, большого количества эффектов, выжигающих глаза своей интенсивностью, и одновременно с этим создающих ощущение настоящего боя мехов в каком-нибудь сверх-пафосном аниме. А вот окружение скудненькое. Дома и прочие объекты какой-то эстетической ценности не имеют, разваливаются одинаково, оставляя после себя похожие обломки и нужны лишь для единовременного прикрытия от точечных атак. Буквально через минуту боя любая локация превращается в плоское поле с несколькими неразрушаемыми препятствиями. Звуковое сопровождение не оставило в памяти каких-либо запоминающихся мотивов, музыка здесь по большей части для фона. А вот озвучка эффектов довольно стильная, чем-то напоминает японские аркадные автоматы с играми в меха-жанре. Геймплей Игру можно охарактеризовать как «Easy to Learn, Hard to Master». Но заслуга в этом не только самой боевой системы, но и кривого подхода к предоставлению информации игроку… Итак, благодаря обучению станет понятно, что каждая часть робота управляется отдельной кнопкой – две руки, две ноги. При этом только принцип работы левой ноги у каждого меха отличается, остальные части тела ведут себя одинаково, к тому же каждая атака может быть заряжена, за счет чего усиливается урон. Существует возможность блокировать или парировать, смотря на что хватит реакции, совершать прыжки с помощью реактивного ранца для уклонения от атаки или резкого сокращения дистанции до противника. Помимо этого, на 4 основные кнопки, при зажатии пятой, дополнительно «повесили» специальные атаки, требующие заряда. Есть даже ультимейты, но они вынуждают опустить свой запас здоровья до минимума и по сути выступают в качестве возможности отыграться, каждый из них сопровождается пафосной видео-вставкой, показывающей «нереальную крутость и мощь». Опять же, как в аниме про мехи! После обучения начинаешь думать: «Ну сейчас с комбами ознакомлюсь и вперед воевать», – но нет… нет никакого списка комбинаций. Все цепочки атак придется придумывать самому, исходя из анимаций своего персонажа и его специальных атак! Одновременно с этим придется учитывать предательский индикатор перегрева, потому что ваша длинная комбинация может вызвать «возгорание» меха, заблокировав все возможности защиты и атаки на пару секунд. Дальше больше, не все можно комбинировать, некоторые способности просто не могут встать в цепочку. Финальным ударом для вас станет абсолютный 0 информации по своим специальным атакам – их эффекты вы должны выяснить самостоятельно! Выпустили непонятный фиолетовый снаряд и повесили дебафф на врага – угадайте сами, что он делает. Можно ли продолжить комбинацию из трех ударов специальным апперкотом? Пробуйте! Никаких подсказок не ждите, даже режим «тренировки» не дает какой-либо дополнительной информации о механиках или комбинациях. Там даже болванчика нет, на котором все можно отработать, только пустынный город! Но предположим, что вы все же разобрались в способностях и готовы к бою…и тут игра преображается. Онлайн баталии очень напряженные и стремительные: вы и ваш враг постоянно двигаетесь, пытаетесь подловить друг друга на комбинации или «заряженной» атаке. Периодически на поле боя сбрасывается оружие, которое можно подобрать и использовать, что привносит немного хаотичности и непредсказуемости в течение боя. Блоки, контратаки, воздушные дайвы, летящие во все стороны искры от мощных ударов – все это вызывает неподдельный восторг и желание возвращаться к игре снова и снова. Уникальность каждого из 12 мехов завлекает и очень сильно меняет стиль игры. Помимо стандартных и ранговых боев 1 на 1, присутствует настоящая «куча мала», но из-за маленького онлайна в игре в целом, в этот режим найти лобби нереально. Для «профессиональных экспериментаторов» есть очень странный режим совместного пилотирования, где каждый управляет одной из частей тела…получается этакий Octodad в онлайн режиме. Любители кастомизации порадуются приемлемому разнообразию скинов и аксессуаров, хотя общая концепция меха останется прежней. Впрочем, не все безоблачно, ибо нэткод расстраивает. Если у вас с оппонентом плохая связь, то будьте готовы: регистрация попаданий как атак ближнего, так и дальнего – никакая, враг будет телепортироваться, использовать несколько способностей за раз. Еще один минус – аркадная кампания. Абсолютно скучная история про очередное инопланетное вторжение. Больше всего убивает не сюжет, а геймплей, ибо если лупить управляемых игроками мехов весело, то тупоголовые инопланетяне нам совершенно не противники. В итоге все прохождение превращается в монотонное избиение наиболее эффективной комбой монстров на точке их спавна. В проблемы также можно записать невозможность изменения клавиш управления, что для современных игр неприемлемо. И немного о цене, которую почему-то не индексировали: почти 2400 рублей за «полную версию» – не многовато ли? Для сравнения, Deluxe версия скоро выходящей Resident Evil 2 Remake стоит 2300, Sekiro™: Shadows Die Twice – 2000… продолжать не стоит, что выберут потенциальные покупатели понятно сразу. Итог Очень интересный проект в жанре «потасовки», который не снискал большой популярности из-за своей неадекватной цены и общей меха-стилистики. Поэтому у игры очень низкий онлайн, что приведет к скорой «смерти» проекта, если не будут приняты срочные меры. Важно понимать, что за внешней оболочкой скрываются настоящий заряд адреналина, стремительные баталии и соревнование умов. Моя оценка – 7 из 10. Обязательно зайду еще, но только ради битв с другими игроками! Понравился обзор на Override: Mech City Brawl? Подпишись на куратора автора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/ Будь в курсе свежих обзоров!
    2 балла
  43. Наступил апокалипсис... Мир покрыт снегом и порчей. На земле властвуют чудовища. Остатки человечества борются с природой и монстрами за последние крохи ресурсов, чтобы протянуть еще немного. Таинственный темный дух пробуждает вас в странном святилище. Ваша деревня в огне, все пропало и надежды нет. Но вы пытаетесь спасти тех, кто еще остался, ибо вы не из тех, кто сдается. Fade to Silence – хардкорный экшен-выживач с менеджментом поселения. Нам предстоит бороться за жизнь в открытом мире в режиме игры от третьего лица. В игре много разнообразных механик – охота, бой, исследование, крафт и строительство базы. Мир игры необычен. Он населен демоническими сущностями и летающими камнями. Однако его концепцию вполне можно принять и поверить в нее. Пожалуй, это один из самых хардкорных выживачей на сегодняшний день. Здесь два уровня сложности и оба непросты даже для опытных геймеров. На максимальном уровне вы можете умереть всего 6 раз. Дальше придется начинать новую игру. И, поверьте, начинать игру с нуля, потеряв несколько часов борьбы за выживание и строительства базы, ой как обидно. Многие пользователи жаловались именно на этот аспект игры. Однако на нормальном уровне сложности число смертей не ограничено и для освоения непростых механик этой игры рекомендую начать именно с него. Однако, на данный момент игра находится на стадии раннего доступа и многое в ней еще может измениться. Наши ценности Fade to Silence сложна не столько из-за монстров, сколько из-за дефицита ресурсов. Персонаж и его компаньоны должны регулярно питаться и согреваться. Да и большинство активностей, включая крафт, требуют довольно много ресурсов. При этом, ресурсов выпадает крайне мало. Например, с убитого оленя вы добудете всего 2 куска мяса и кость. Этого вам хватит лишь на то, чтобы один раз полностью насытиться. Ни о каких запасах даже не может быть и речи. С добычей древесины дела не лучше – на растопку одного костра, которого хватит на несколько часов, нужно извести целое дерево. А деревьев годных под растопку довольно мало. Данный дефицит объясняется порчей, которая поражает деревья и животных. Поэтому и без того непростая задача выживания в заснеженном мире осложняется постоянной нехваткой ресурсов. Охотничьи угодья и делянки быстро исчерпываются, так что вам приходится постоянно спешить, разыскивая новые источники. Но исследовать замерзший мир интересно, ведь это не только помогает разведать источники новых ресурсов, но и кое-что узнать о катастрофе и ее жертвах. Да и охота реализована интересно: если вы раните оленя, но он сбежит, то вы можете идти по его кровавому следу. Местами снегопад Выживание осложняется и погодой. За пределами дома персонаж постепенно замерзает. Для обогрева нужно развести костер, но для костра нужны дрова. Поначалу вы не можете рубить деревья, т.к. у вас нет топора. Поэтому вам придется исследовать округу в поисках подходящих для растопки дров. Погодные эффекты красивы. К тому же в игре правдоподобная физика снега со следами на сугробах. Особенно впечатляюще выглядит буря, которая, к тому же, заметно меняет динамику, добавляя разнообразие. В этот период сильно снижается температура и видимость. Пережить бурю на открытой местности практически невозможно. Нужно искать укрытие и, желательно, с огнем. "Держи друзей близко, а врагов еще ближе” Ну и какой выживач без врагов, с которыми надо сражаться? Мир игры населен несколькими типами монстров. Есть простые гуманоидные твари ближнего и дальнего боя – потрошитель и плевун. В одиночку они не представляют Дьявольская плеть – червеобразный монстр, атакует героев из под земли. А есть и более опасные монстры, встреча с которыми может закончиться плачевно. Например охотник – гончая, стремительно атакующая с разбега. Огромный крушитель может размазать вас своими дистанционными и рукопашными атаками. Справиться можно со всеми, но к каждому противнику нужен свой подход и своя тактика. Ну и стоит упомянуть, пожалуй, самого крупного и необычного врага. Огромный шар из мусора летает над землей и сбрасывает мусор вам на голову подобно бомбардировщику. Уничтожить его у вас не получится, поэтому остается лишь убегать и прятаться. Есть у вас еще один любопытный враг – дух или демон который сидит внутри вас и нашептывает вам всякие гадости. Этот демон хочет прибрать вас к рукам, заполучив полный контроль над телом, поэтому в том, чтобы вы выжили он совсем не заинтересован. Он дает вам вредные советы, пытается манипулировать вами, запугать, сломить волю. Порой его попытки манипулировать выглядят довольно жалко и даже забавно. Но, видимо, он не всем по-душе, раз его комментарии можно отключить в настройках. Однако, как мне кажется, он очень важен. Ведь этот необычный компаньон помогает лучше понять этот странный мир, рассказывает о том, что произошло на локации, напоминает почему нельзя, например, использовать те или иные ресурсы. Он не просто испытывает ваше терпение на прочность, но и разбавляет атмосферу и не дает заскучать. Он как рассказчик в романе, даром что злой. На более поздних этапах, ваше поселение начинают атаковать толпы монстров. Осады помогают сохранять динамику и интерес даже, если вы уже хорошо прокачались. Тут уже жизненно необходимыми будут частокол с воротами и начинаются войнушки с отстрелом осаждающих со стен. Если с другом вышел в путь Соратники в этой игре жизненно важны. Вы начинаете игру лишь с одной бесполезной девчушкой. Но, по мере исследования замерзшей пустоши, вы будете встречать новых людей. Они, как правило занимаются какими-то своими делами вроде очистки порчи или находятся в ловушке из которой вам нужно будет их спасти. Как правило, встречи с ними сопровождаются несколько простоватыми диалогами, которые не особо цепляют и, к тому же топорная анимация немного мешает восприятию и отталкивает. Но зато есть возможность выбирать из нескольких вариантов реплик. Помогая им справляться с ситуациями, в которых они оказались, вы привлечете их на свою сторону. Они присоединятся к поселению и, в зависимости от навыков, станут помогать добывать ресурсы, строить или создавать инструменты. Кроме того, другие выжившие помогают защищать поселение во время осад монстров. А еще их можно брать с собой, чтобы они помогали сражаться. На данный момент в игре виден задел для кооперативного прохождения игры. Есть функционал приглашения в игровую сессию, а также разъяснения о том, что оба игрока получают ресурсы, играя одновременно. Мне не удалось протестировать кооп, но если он еще не работает, то вполне может быть реализован в будущем. Затронуто порчей Игра в раннем доступе, а потому присутствуют и баги. Глючат некоторые деревья и инвентарь саней может исчезнуть при перезагрузке. Дроп лута, спорная логика разведения огня и добыча ресурсов тоже вызывает некоторые вопросы. Поначалу, пока вы не разобрались в природе порчи, вообще непонятно почему для разведения костра нужно срубить целое дерево. Убиваете оленя, но не можете даже полностью утолить голод. Какого размера кусок мяса ему нужен, чтобы наесться? Чтобы давать такое малое количество съедобного мяса, олень должен выглядеть как зомби. Это можно объяснить порчей, но тут с этим перебор даже на обычной сложности. И это раздражает т.к. приходится все время уделять поиску еды и дров. С появлением напарников эта проблема становится менее жесткой. Однако, поначалу, это жутко бесит потому, что это ставит гринд и спешку во главу геймплея. В добавок ко всему, разведанные ресурсы быстро истощаются. Кроме того, сама идея, что герой оборудовал базу в башне, а не в пещере поблизости, выглядит странно. Башня открыта всем ветрам, с кучей отверстий и без дверей. Тут ведь никакой костер не спасет от холода. С точки зрения выживания их убежище – просто смех. Печалит, что в игре нет реального движения температуры. Она не колеблется в течение дня, не снижается ночью. Она постоянна и меняется лишь в бурю. Пока в игре нельзя просто взять и отдохнуть, отмотав время. Если не удалось раздобыть дров, то предстоит долгая скучная ночь в темноте. Персонажи картонные. Да, у них есть свои истории, свой бэкграунд, но они все такие же пустые. Особенно удручает девочка. Она должна быть мотиватором, вызывать желание позаботиться. Но ее диалоги глупы, а анимации деревянная. К тому же она не ест, не замерзает и почти не общается, поэтому со временем о ней вообще забываешь. Во время охоты, стрелять можно только стоя. Вы можете подкрадываться к оленю, но спугнете его, когда будете прицеливаться. На данный момент в игре всего один профиль и один слот сохранения. Это не позволяет нескольким членам семьи играть каждому в свою игру. Прыжки не расходуют усталость и это несколько странно. На данный момент геймплей довольно однообразен. Нужно постоянно искать источники ресурсов и “гриндить”, отбиваясь от монстров. А затем нужно возвращаться на базу. Часа через 3 это начинает надоедать. Интерес может подогреть продвинутый менеджмент поселения, но пока его нет. Текущая система управления поселением очень минималистична. Не хватает нормальной системы приказов. Вы можете отправить выживших на сбор определенных ресурсов или взять с собой на исследование. Но этого недостаточно. В добавок ко всему, вы не можете строить здания сами. А если у вас нет специалиста по строительству, то попытки заставить соратников других профессий строить строения заставят вас попотеть. Покупать? Фанатам выживачей однозначно рекомендую. Но нужно понимать, что игра в раннем доступе. А это значит то, что пока в ней есть баги, не так много контента и спорный баланс. Цена на данный момент несколько завышена. Правда, на релизе, она поднимется еще выше. Поэтому рекомендую брать до релиза и, желательно, по скидке.
    2 балла
  44. По колено в грязи, по локоть в крови! Шутеров никогда не было мало, почти каждый год выходят несколько заслуживающих интерес, а потому аппетит геймеров благополучно утоляется. Но вот атмосферных шутеров единицы – прежде всего из-за направленности на немногочисленную аудиторию, которая станет основным источником дохода разработчиков. Небезызвестная Crytek вот почти год развивает свой проект, который хоть и не нашел поддержки многомиллионной аудитории геймеров, но остался в сердцах преданного коммьюнити, которое периодически пополняется свежей кровью. Графика Не блещущий оптимизацией, но удивляющий детализацией движок здесь разгулялся в полную силу. Огромный комплекс объектов, отличный lvl-дизайн, создающий ощущение передвижений по месту, где могли бы жить реальные люди. И все это «приправлено» искаженными мутантами, кишками, кровищей и прочими ужасами бойни. Анимации великолепны! На долгую и щепетильную зарядку револьвера, передергивание рычага винтовки или перезарядку помпового дробовика можно смотреть бесконечно, любое действие выглядит очень реалистично. День или ночь, туман или ясная погода… В любое время суток и при любой погоде для игроков создана своя потрясающая атмосфера. Игра света и тени получает 10 баллов из 10 возможных по умолчанию. Отражения в лужах, речках, озерах, движение волосков на руках охотников и прочие мелочи, на которые редко обратишь внимание, выполнены отлично. Шикарные эффекты дыма, заслоняющие обзор после каждого выстрела, дырки от пуль в косяках в миллиметрах от вашей головы, все это божественно дополняется… Звук Да, именно звуком. Свист пуль, лязг выпадающих из барабана револьвера гильз, даже сами выстрелы получают высокую оценку. Атмосфера создается необычная: стоны мутантов, ржание раненой лошади в ночи, отзвук разбитых ламп, лязг цепей – и все это не просто какофония звуков, а последовательное и понятное произведение. Следует понимать, что звук в игре не просто один из творцов атмосферы, но и важный геймплейный инструмент, позволяющий определить местоположение противника или его снаряжение. Четко различаемые звуки выстрелов дают возможность определить оптимальную дистанцию боя с потенциальными оппонентами, взлетевшие вороны или утки – раскроют их текущую позицию, лязг цепей предупредит внимательного игрока о заходе в тыл. Любой звук игры не просто для красоты, он – источник ценнейшей информации! OST же содержит всего пару звуковых дорожек в главном меню, по сути все. Но композиции эти запоминаются, и вы даже можете начать им подпевать. Геймплей Перед нами PvPvE игра. Правила в целом понятны и просты – на карте находятся один-два босса, которых нужно найти, убить, изгнать обратно в ад и вынести подобранные с их тел специальные токены-награды. Обнаружение босса достигается поиском улик через специальное «темное зрение», их подбором и постепенным сужением зоны, где может быть главное чудовище. Но только вы не единственный охотник, который жаждет получить денежку за нечисть. На карте всего 10 человек, цель у всех одинаковая. Встретиться можно где угодно – в окрестностях улики, у босса или вообще где-то в болоте. Важное замечание – на данный момент нет режима «каждый сам за себя», поэтому заходя соло, будьте готовы к тому, что по карте бегают «команды по двое» или такие же одиночки-отщепенцы как и вы. Только вот отправляться в путь голозадым не стоит, перед началом матча желательно снарядить своего протеже, прикупить модный ствол, подумать о подходящих девайсах и расходке. Пренебрегать этими возможностями не стоит, встреча с подготовленным охотником, метко метающим динамитные шашки и залечивающим раны в кустах бинтами, быстро научит ценить возможность распихать добро по своим карманам. Приятной фичей для новичка станет возможность обобрать трупик поверженного охотника. В его карманах можно по воле случая найти немереное количество денег или патронов, но самое интересное – его оружие и хотя продать таким образом подобранный ствол не выйдет, но, «зайдя бичем – можно выйти богачом». Но вернемся к охоте…PvE часть будет всегда присутствовать и навязываться. Идеально обходить монстров не выйдет, рано или поздно на какую-нибудь тварь нарветесь и придется отбиваться, может даже отстреливаться, что уведомит всю округу о вашем местонахождении. Предпочитаете тихое прохождение? Приличный арсенал оружия с глушителями станет вашим лучшим другом. Расплата за это – низкие дальность и урон. К тому же не забываем о награде за самоличное убийство босса и усиление после его гибели. Изгнание и подбор токена награды – легальный wallhack на 10 секунд для «темного зрения»! Кемперить поэтому не слишком выгодно! Поведение оружия довольно реалистично. Каждый ствол по-своему уникален, а все из-за прицелов, типов пуль и механики оружия в целом. Какое-то перезаряжается быстрее, какое-то медленнее, причем прерванная перезарядка может привести к потере патрона, «выпрыгивающего из ствола». Какая-нибудь винтовка со штыком будет больше «гулять» по сравнению со своей сестрой без штыка, компактные пули летят медленнее больших, да и с дальностью сильнее теряют в уроне, а потому упреждение делать надо, хитскана в игре нет. Выживание награждается…за все свои достижения в ходе миссии ваш охотник получит очки опыта, которые в свою очередь можно потратить на перки, усиливающие охотника в той или иной сфере и задающие определенный игровой стиль. Но это все общие моменты, а ведь в игре огромное количество тонкостей: скажем, если зажечь стационарную лампу и выстрелить в нее, она обдаст пламенем всех стоящих рядом. Если же хотите сделать так, чтобы вырубленный игрок никогда не встал, сожгите его...бросок огненной бомбы или лампы сделают свое дело! Надоел скрип дверей? Присядьте и открывайте, тогда шума будет намного меньше! Боитесь за безопасность своей спины? Создайте настоящую крепость из своей позиции, поставив капканы по точкам входа – без вашего ведома никто не пройдет. Про уже сказанные объекты-триггеры тоже не стоит забывать, ведь они великолепно выдают местоположение. Говорить о громких шагах и выстрелах, думаю, не стоит. Так как на различных участках карты можно набрести на воронов и уток, которые при приближении персонажа взлетят и возвестят всех остальных охотников громким "каррр" или кряканьем, потревоженные в клетке куры и собаки тоже не постесняются сообщить всей округе о присутствии игрока. Разбитое стекло на земле захрустит под вашими ногами, свисающие цепи лязгнут, банки на веревке задребезжат, «морской дьявол» заверещит. Количество звуковых ловушек немерено! Что же в конце? Приятное мгновение подсчета. Каждое убийство неписей или игроков, каждое обнаружение улики или босса награждаются опытом или деньгами… Итог Ранний доступ…а потому будьте готовы к скудной оптимизации, багам и непредвиденным утратам. Hunt: Showdown – одна из самых атмосферных и хардкорных игр в своем жанре. Несмотря на некоторые «поблажки в угоду геймплею», определенные реалистичные нотки (например, инерция при движении) твердо вошли в игровой процесс. Игра получает 8.5 из 10. Надеюсь, что развитие пойдет в верном русле, и нас в итоге будет ждать отшлифованный продукт, который, впрочем, уже сейчас способен увлечь на многие часы, особенно если есть верный товарищ по оружию для совместной игры. Понравился обзор на Hunt: Showdown? Подпишись на куратора автора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/ Будь в курсе свежих обзоров!
    2 балла
  45. Call to Arms – это тактическая стратегия о войне. Извечной теме, по которой будет снят ещё не один фильм и сделана ещё не одна игра. Разработчиком выступает компания Digitalmindsoft, а сам проект является современной интерпретацией серии Men of War: Assault Squad. Он приковывает внимание любителей пораскинуть мозгами и поупражняться в тактике. Точка зрения Игра предлагает две кампании по десять миссий в каждой. В первой вы играете за бравых вояк, хранителей мира и порядка на всей планете, наводящих марафет демократии по всему миру – США. Вам предлагают выступить в качестве укротителя группы очередных террористов, свергнувших типичного диктатора. С порога сразу дают понять, что сражаться вы будете с аналогом известной группировки, захватывающей своим бесконтрольным огнём революции всё больше и больше стран на Ближнем Востоке. На протяжении всей кампании вам демонстративно показывают, что ваша военная поступь есть справедливое и благородное дело. Вы искореняете терроризм на благо человечества! Но как только меняется сторона – поменяется и точка зрения. Во второй кампании вам предлагают выступить в роли участника недавно сформированной экстремистской группировки ГРД, или же Глобальное Революционное Движение. В начале её целью было лишь освобождение своей страны от власти кровавого диктатора. На протяжении этой сюжетной линии вы будете наблюдать за возвышением мощи повстанческого движения, и как итог – за освобождением народа из-под гнёта тирании. Кампания позволяет стать участником любой из сторон конфликта. А кого вы предпочтёте уважать или порицать – выбор за вами. Геймплей Игровой процесс уже известен для любителей серии. В начале миссии вам в распоряжении выдают отряд персональных юнитов и боевую задачу. Как пример, вы появляетесь на локации и берёте под своё крыло фракционных бойцов. Каждого можете отдельно взять под контроль, как индивидуально управляемого юнита, о чём чуть ниже. Также вы можете объединять бойцов в отряды и управлять ими при помощи стандартной тактической карты. Зачастую, ваша цель довольно проста – защитить что-/кого-либо. В иных случаях достаточно зачистить локацию или выполнить иную задачу вроде закладки взрывчатки в определённых местах. Описание задачи каждый раз отличается, но цели похожи друг на друга. К сожалению, содержание миссий разнообразием не выделяется. От однообразия вас может спасти мультиплеер, на который в этой игре сделан основной упор. Например, в бесплатной версии игры доступны только мультиплеерные сражения. Хотите потягаться умами с другими игроками? В вашем распоряжении есть набор карт, как новых, так и знакомых по кампании. А цель поставят ещё более простую вроде полного уничтожения вашего соперника или захватить контроль над определёнными точками. Надо признать, играть становится в разы интереснее и сложнее, ведь баталии идут с реальными людьми, а не против компьютерных болванчиков. Хотя в настройках миссии можно найти параметр битвы и с искусственным интеллектом. Так вы сможете перемешать сражение людей и компьютера на одном поле боя. Щепотка реалистичности и горсть нововведений Новичкам в серии интерфейс поначалу может показаться сложным для восприятия. К нему можно привыкнуть спустя пару миссий или просто запомнить все кнопки, если у вас фотографическая память, конечно. Ключевых клавиш тут много и каждая за что-то отвечает. Бойцы, как ваши, так и врага, имеют свой инвентарь: с аптечками, патронами, оружием, гранатами и вспомогательным средствами вроде ножей, пистолетов и разного рода тяжёлых пушек. Солдаты могут взаимодействовать со всем этим добром на локации, буквально поднимая его с земли и обирая врагов при необходимости. Также ваши парни (впрочем, в этой игре есть даже девушки) могут взаимодействовать с техникой, отображаясь как полноценный экипаж. Вы способны чинить боевые машины при помощи инструментов, под градом пуль с ваших бойцов могут слетать шлемы, да и боезапас не бесконечен – эти и многие другие детали придают какую-никакую реалистичность данной серии игр, и этому проекту в частности. По поводу правдоподобности хочется ещё упомянуть, что вся техника и оружие из игры имеют свои аналоги в реальном мире. А теперь о нововведениях. Здесь их не так уж и много. Во всяком случае, не так много, как хотелось бы поклоннику серии. Особенно после нескольких лет ожидания новой игры. Однако пусть игроки не спешат расстраиваться, ведь эти нововведения приятно удивят большинство почитателей серии. Здесь появилось прямое управление юнитами! Да, раньше такое тоже было, но оно ограничивалось зажимом одной-двух кнопок да выбором, куда стрелять при помощи мыши. В этой части вы одной кнопкой сможете переключиться с тактического режима управления юнитом на вид от третьего лица. Это позволит вам манипулировать им типичной шутерной раскладкой WASD, клавишами CTRL и ALT, а также стрелять мышкой как от третьего, так и, не поверите, от первого лица с прицелом! Вот так это выглядит от третьего лица А такой вид от третьего лица А если вы находитесь в танке или на вертолёте, то игра отчасти превращается в любимые многими шедевры от Wargaming. Вид из танка от первого лица Графика О графической составляющей здесь говорить практически нечего, если сравнивать с предыдущими частями серии Men of War. Спустя несколько лет разработки графика осталась почти на прежнем уровне. Конечно, заметно, что она была подтянута к реалиям 2018 года. Добавили чуть-чуть теней и немного отражений, где-то подтянули интерфейс. Особых графических прорывов или каких-то мега крутых фишек со времён Men of War: Assault Squad 2 добавлено не было. Сама игра выглядит достаточно неплохо и даже красиво (отбросим сравнения с предыдущей частью), но фанаты серии будут слегка разочарованы. Парни, вы про музыку забыли! Серия Man of War никогда не славилась своим музыкальным сопровождением. В этой части ничего не изменилось. Заглавная тема переходит из игры в игру с незначительными изменениями, а про музыку второго плана и говорить не стоит, сплошное “там-там-там, тум-тум-тум”. Вроде и звучит величественно, но хочется чего-то новенького. Ну а что в итоге? Что можно сказать об игре в целом? Получилось весьма неплохо. Проект почти не изменился в сравнении с предыдущим, но это не делает его плохим. Напротив, те, кому нравятся тактические стратегии могут оценить данный продукт и остаться довольными. К тому же, многие ли проекты этого жанра предлагают персонально выполнить задачу как это бывает в шутерах? Спасибо тем, кто дочитал мой обзор до конца! С уважением, KaneDillinger.
    2 балла
  46. Абсолютно согласен с предыдущим оратором по поводу оригинальной Deep Sky Derelicts. От себя могу добавить, что да, конечно же, у впервые увидевших игру, возникают ассоциации с Darkest Dungeon, тут дело и в визуальном стиле, и в том, что о Deep Sky Derelicts мы узнали примерно тогда, когда уже успели вдоволь насладиться Темнейшим Подземельем. Но, к чести разработчиков, и даже могу сказать к неудовольствию некоторых игроков, Snowhound Games пошли своим собственным путём в плане игрового процесса, да и манеры рисовки, которая, скорее, представляет отсылку к ретро футуристическим комиксам; и вся схожесть с Darkest Dungeon, мягко говоря, довольно поверхностная. И штурман уточняет в последний раз маршрут Первое и, как я понимаю, не последнее дополнение New Prospects несёт в себе массу нововведений и существенно меняет баланс. А вот хватает ли этого контента для полноценного DLC или "маловато будет"- вопрос дискуссионный. Баланс Нам увеличили стартовый капитал. В начале игры мы получаем 1000 кредитов, в оригинале мы получали 600 - нам сильно облегчают жизнь. На зачищенных реликтах возрождаются недруги - нововведение, принятое игроками не однозначно, так как позволяет качаться и зарабатывать стартовый капитал на слабых монстрах с низкоуровневых реликтов. Режимы перемещения по карте "Скрытность", "норма" и "спешка". Различаются энергозатратностью: cкрытность - 13, норма - 9 и спешка - 4 единицы энергии на клетку. Негативные факторы боевой обстановки Солнечная активность, песчаные и снежные бури на планетах - усиленная или ослабленная гравитация на реликтах, и др. Неприятные явления сильно усложняют жизнь и, на мой взгляд, являются ключевой, важнейшей частью данного DLC. Погодные факторы дают новое ощущение, впечатление исследования “пыльных тропинок далёких планет”, но по факту это лишь несколько картинок - фонов или же просто фильтров, накладываемых на нарисованное прежде ... Персонаж "Горняк" Второй "танк", если хотите. [Практически как у Аркадия Северного: "Жили-были два громила, дзынь-дзынь-дзынь! Один я - другой Гаврила, дзынь-дзынь-дзынь!"] Его подрывные заряды мне очень нравятся, по сути они похожи на гранаты... Владеет огнемётом - эффективная вещь против боссов. Негативная сторона нашего "тяжа" - одна ячейка под оружие, конечно же, под тяжелое - в общем тот же Громила, только со стрелковым. Нарисован добротно, скин с маской сварщика мне особенно по душе. Изменения в интерфейсе карты Добавили иконки предметов для использования на карте, иконки сканирования и иконки негативных или позитивных эффектов на местности. Персонажи и зоны [базы, логова], с которыми можно взаимодействовать по Вашему желанию и по обстановке - помогать, торговать либо атаковать. Новых гадов космических тоже нарисовали, куда же без них, родимых. Свежие побочные задания, как и положено, присутствуют. В остатке Deep Sky Derelicts игра крепкая, мастерски и стильно нарисованная, по-фински немногословная, даже могу сказать молчаливая [д, игра родом из Финляндии и мне крайне не хватает озвучки: отсутствуют даже крики, всхлипы и прочие бурчания во время боя]. И так как все вольно или невольно сравнивают её с Darkest Dungeon, то от себя могу сказать, что Deep Sky Derelicts - это такой нордический санаторий для поправки истрёпанных Darkest Dungeon`ом нервов. Элементы "рогалика" в символическом виде и, в общем, сложность сносная. По моему скромному мнению, New Prospects скорее хороший такой патч, нежели хорошее DLC. Но, надеюсь, фанатская "рука дающая не оскудеет" и все кто интересуется - приобретут и получат удовольствие. "Да и отсохнет рука берущая" [загребущая просто, мохнатая лапа всех разработчиков продающая патчи как DLC] "Рука" то крайне талантливая и дай ей бог здоровья и творческих успехов, но у меня душа больше лежит к студиям, выпускающим бесплатные патчи с контентом. В данном случае авторы, конечно же, во многом ориентировались на Darkest Dungeon и в этой плоскости всё в норме [думаю совсем не уместно сравнивать Deep Sky Derelicts со SQUAD`ом, или Verdun`ом и Tannenberg`ом]
    1 балл
  47. Отгремела одна из самых масштабных выставок года и на ней было анонсировано немало проектов, которые понравятся любителям умных игр. В данном цикле кратких статей мы с вами рассмотрим новинки, анонсированные на игровой выставке Gamescom 2019 в соответствии с тематиками нашего сайта. Начать стоит, пожалуй, с жанра симуляторов, занимающего немалую часть сферы умных игр. Ancestors: The Humankind Odyssey Первым наше внимание привлёк симулятор выживания Ancestors: The Humankind Odyssey c видом от третьего лица, придуманный создателем Assassin’s Creed. В нём вы будете исследовать открытый мир, расширять свои владения и развивать собственный клан, чтобы перейти на следующую ступень эволюции. Отправляйтесь в невероятное путешествие по этапам человеческой эволюции, охватывающее период от 10 до 2 млн лет тому назад. Оно начнётся в Африке неогенового периода, ещё до появления людей. Исследуйте прекрасный и беспощадный мир, прыгайте с ветки на ветку в джунглях и охотьтесь в поросшей травой саванне. Выбирайте способности, которые передадите следующему поколению: от изготовления инструментов до самых хитрых способов защиты от хищников. Как и в настоящей жизни, не забывайте есть, пить и спать, чтобы у вас хватало сил справиться с любой угрозой. Planet Zoo Далее остановимся на симуляторе развития и управления собственным зоопарком от студии Frontier Developments. Создайте идеальный мир диких животных в новом симуляторе зоопарка Planet Zoo от авторов Planet Coaster и Zoo Tycoon. Управляйте зоопарком и тщательно воссоздавайте среду обитания животных, в которой им будет комфортно и интересно жить. Путешествуйте вокруг света в режиме кампании или проявляйте свою фантазию в режиме песочницы. Вам предстоит строить крупнейшие в мире зоопарки и управлять ими: создавайте уникальные места обитания животных, изменяйте ландшафт, принимайте важные решения и заботьтесь о своих питомцах. Kerbal Space Program 2 Встречайте продолжение, признанного игроками и критиками космического симулятора от Star Theory и Private Division! Kerbal Space Program — одна из самых популярных и масштабных игр в истории. Суть в Kerbal Space Program 2 не изменится, но при этом новая часть игры — это разработанный с нуля проект, призванный соответствовать задачам современного и будущего освоения космоса. Создавайте космическую программу, стройте корабли, основывайте добывающие ресурсы колонии и постигайте тайны галактики. Новые захватывающие особенности продолжения привлекут внимание как опытных покорителей космоса, так и новичков, которые смогут окунуться в освоение удивительного и забавного мира кербалов, подарившего немало приключений миллионам игроков. SnowRunner: A MudRunner Game Следующим на очереди спешит представиться новый симулятор хардкорных поездок на тяжеловесном транспорте. SnowRunner, долгожданное продолжение неожиданного хита-трака MudRunner, разработанного Sabre Interactive и опубликованного Focus Home Interactive. Ранее называвшийся MudRunner 2, SnowRunner - это превосходный опыт для бездорожья, который стал еще больше и лучше благодаря потрясающим визуальным эффектам, продвинутой физике моделирования, огромным картам и транспортным средствам, а также внедрению снежной местности. SnowRunner помещает вас за руль огромного списка настраиваемых транспортных средств большой грузоподъемности от таких производителей, как Pacific, Navistar и многих других, в самых непринужденных и неумолимых окружающих средах. Существует более 15 новых карт песочницы, некоторые из которых в четыре раза больше, чем в оригинальном MudRunner. Чтобы справиться с такими опасными явлениями, как сугробы, лед, реки и грязь - каждая из которых имеет свои уникальные задачи - как можно быстрее доставить груз к месту назначения. Окунитесь в одиночку или с друзьями онлайн в полностью синхронном мультиплеере для четырех игроков! Bee Simulator Из инди симуляторов на выставке можно выделить Симулятор Пчелы от студии Varshav Game Studios за издательством Bigben Interactive. В момент, когда первые солнечные лучи появляются над горизонтом, медленно просыпается пчелиный улей. Иерархия и усердность, жизненно необходимы для благополучия всего роя. Так что проверьте крылья, градус отклонения ваших антенн, берите приказы от королевы и полетели на первое задание. Это только начало ваших приключений. Вы случайно обнаруживаете, что люди хотят срубить дерево с вашим ульем. Теперь ваша судьба - и судьба всей вашей семьи - лежит в ваших маленьких, шустрых лапках и быстрых крыльях. Two Point Hospital: Close Encounters Завершить перечисление умных симуляторов хотелось бы дополнением к, наверное, известнейшей игре о врачевании всех и вся на сегодняшний момент – Two Point Hospital. В округе ходят слухи о том, что жители Тарелкино подверглись внеземному воздействию. Говорят, в небе над песчаными дюнами на востоке округа Ту-Поинт видели огненный шар. Он остается главным подозреваемым в распространении странных заболеваний, вызвавших разного сорта брожения в этом всеми забытом городке. Вам как опытному администратору, который знает все об управлении больницами, предоставили доступ к операциям в ключевых населенных пунктах... в том числе и тех, о которых людям знать совершенно не нужно. Журнал «Задира», единственное печатное издание в округе, хочет разобраться в происходящем, и вы для него — вожделенный пропуск. Дополнение привнесёт в игру дополнительного шарма и интереса, добавляя в свой арсенал три новых локации, три аппарата для лечения, 34 новых заболевания и новую музыку. Это ещё далеко не всё! В следующей статье мы с вами разберём интересные новинки жанра стратегии, а пока что я с вами прощаюсь. Спасибо тем, кто дочитал статью до конца! С уважением, KaneDillinger.
    1 балл
  48. Кем мы только не были... Каких только симуляторов не существует: можно управлять поездом, оперировать людей, летать на сверхзвуковом самолете или сеять пшеницу. Каждый может найти себе веселье по вкусу. Сегодня же речь пойдет о симуляторе готовки. Следует заметить, что игр в данной сфере не так много, притом многие из них для VR, именно поэтому не стоит упускать возможности поговорить о столь редком «блюде» для геймеров. Мелко порезать, обжарить и подать горячим! Cooking Simulator предлагает нам примерить фартук шефа некоего унылого ресторанчика для вполне понятной задачи – поднять заведение с колен. Как это сделать? Конечно же готовить, много и вкусно! Рецептов блюд в игре огромное количество: от простого борща до салатов с непроизносимыми названиями и десятком разных ингредиентов. Сложно ли готовить? Не совсем, ведь каждое блюдо сопровождается подробной, поэтапной инструкцией, поэтому, при должной внимательности, сделать какую-либо серьезную ошибку в составе не получится. А вот случайно дрогнувшая рука способна испортить все! Стеклянная утварь прекрасно бьется, бутылки с жидкостями лопаются, орошая содержимым все, что только можно. Не раз вы будете терять готовые элементы, выронив их или «удачно» перевернув тарелку. Впрочем, ничто не мешает подать гостям упавший на пол стейк, они же не узнают…только тссссс… Но вернемся к рецептам, ведь их кажущаяся простота обманчива, ибо существуют возможности улучшения блюда. Одна часть из них требует дополнительных действий или ингредиентов, другая же превратит блюдо в совершенно новое творение. Так или иначе, сложность приготовления будет расти. А ведь время на выполнение пожеланий гостя ограничено, к тому же первоначально вы будете готовить лишь одно блюдо одновременно, но для продвижения по карьерной лестнице придется выдержать настоящую «бомбардировку» заказами. Дабы хоть как-то справляться с растущей нагрузкой существует прокачка, содержащая большой перечень всяких полезных навыков и перков. Скиллпоинты для развития открываются за каждый уровень и предоставляют доступ к широкому перечню усилений, в том числе: увеличение времени на выполнение заказа, удешевление продуктов, повышение стоимости блюд и так далее. Подавляющая часть навыков относится к базовому менеджменту и лишь единицы касаются непосредственно процесса приготовления пищи. Перки же более редкие гости, выдающиеся строго на определенных уровнях, но их пассивные эффекты в значительной степени воздействуют на сам процесс готовки. Скажем, не взяв «прихватки», нельзя будет в руках переносить горячее, не открыв «термальное зрение», подсмотреть сквозь дверцу температуру продуктов в духовке и так далее. Перки значительно упрощают некоторые аспекты, уж сколько нервов спасут вам ударопрочные тарелки и бутылки. Ассортимент основных продуктов достаточно широк, притом на них наслаивается приличный список специй и жидкостей. Добавьте сюда разделение на виды термической обработки: жарка, варка, глубокая прожарка, тушение и т.д. Еще присоедините девайсы, вроде микроволновки, блендера, миксера и так далее. Вот и складывается примерный перечень возможностей и их комбинаций. Все это сопровождается различной кухонной утварью, вроде ножей, кастрюль, сковородок и прочих предметов. Рано или поздно придется задуматься об оптимизации места на кухне и каком-то логичном упорядочивании действий, ведь под все баночки, скляночки и бутылочки под рукой пространства не найдется. Ко всему прочему, помимо приготовления кулинарных шедевров можно предаваться настоящему кухонному дурдому, от которого Гордон Рамзи получит инфаркт на месте. Не верите? Посмотрите на это! Пену из огнетушителя вместо кисленького крема подавать строго холодной…ням-ням… Возможности креативного безумия не ограничены, но заниматься им стоит вне режима карьеры, в имеющейся «песочнице» - там этому самое место. А где же ваш су шеф? К сожалению, с позитивной нотки я вынужден перейти к негативу, а его тут достаточно. Во-первых, менеджмент как таковой не существует. Все ингредиенты покупаются сразу и магическим образом появляются в руке, каких-либо запасов делать не надо. Во-вторых, нет возможности редактировать меню. А проблема кроется в том, что улучшение рецептов принесет большое количество головной боли, ведь гости будут заказывать больше и разнообразнее. Платить будут больше – да, но в деньгах особого смысла нет. В-третьих, некоторые механики сделаны неудобными. Скажем, переливать жидкости из тары в тару или перемещать обработанные ингредиенты с разделочной доски в кастрюлю – порой та еще морока. Перевернуть стейк лопаткой – навык 100-го уровня, а уж о нарезке продуктов можно слагать легенды, попробуйте-ка красиво настругать будущую картошку фри или симпатично сделать бургер. Все упирается во время, поэтому частенько проще накидать все нужное на тарелку, пусть так «жрут». В-четвертых, странная логика работы со специями. Рецепт гласит – посолите стейк 5 граммами соли. Так вот, если вы будете солить в одну точку, то с точки зрения игры – вы солите соль (уж простите за тавтологию), а не стейк! Следовательно, нарушаете рецепт, поэтому ловите свои штрафные баллы. В-пятых, непонятный принцип оценки блюд гостями. Ранее приготовленный и после остывания, разогретый в микроволновке суп получит очень низкие оценки, а вот если его подогреть на плите - штрафа блюдо не получит. В-шестых, работа с жидкостями. Вот перелили вы немного масла на сковороду, что делать? Слить лишнее – очень сложно, простым решением является…барабанная дробь…выпить излишек. Комментарии я опущу. В-седьмых, абсурдность некоторых блюд. Что не говорите, а кусок рыбы со сваренными целиком картофелинами, как ресторанный рецепт – сильно. В-восьмых, отсутствие мультиплеера. Складывающаяся некоторая хаотичность в приготовлении и возможность «безумной кулинарии» просто кричат о необходимости поиграть в Cooking Simulator с другом. Но разработчики пока решили сфокусироваться на одиночном прохождении, хотя возможность добавления кооператива не отбрасывали. В-девятых, отсутствие VR. И хотя лично меня данный момент не сильно огорчает, но я более чем уверен, что возможность поиграть в Cooking Simulator в очках виртуальной реальности – отличный опыт и совершенно другие ощущения. Финальный штрих Графика в игре неплохая, где-то даже достаточно детализированная. К анимации особых претензий нет, а вот оптимизация явно немного прихрамывает. OST игры не запоминается, не содержит большого количества треков и даже может раздражать, но игрой предусмотрена возможность импортирования своих любимых музыкальных тем, потому особых проблем нет. Звуковые эффекты также на средненьком уровне: часть выполнена халтурно, часть вполне неплоха, подавляющее же большинство никак не ощущается. Итог: Плюсы: + Большой выбор блюд для приготовления, от самых простых до довольно комплексных. + Разнообразные способы готовки, широкий ассортимент продуктов, специй и кухонной утвари. + Прокачка пассивных навыков, перков и блюд. + Постепенный рост сложности, наличие элемента «испытания на прочность». + Симпатичная графика. + Возможность устроить полный хаос и безумие. Минусы: - Недоработанные механики: переливание, пересыпание, нарезка и др. - Некоторые принципы оценки блюд гостями работают некорректно. - Отсутствие какого-либо интересного менеджмента. - Невозможность редактировать меню. - Странная логика работы со специями и жидкостями. - Отсутствие мультиплеера и VR. - Плохая оптимизация. - Звуковая халтура. Cooking Simulator – очень специфический симулятор, который не каждому подойдет. Впрочем, существующий каркас механик позволяет получить свою дозу веселья, ему осталось лишь обрасти «мяском», а после добавления мультиплеера - это уже будет полноценный релиз. На данный момент игра ощущается как ранний доступ. Моя оценка: 7 из 10. Огромный потенциал, который еще нужно раскрыть, но получится ли это у разработчиков? Понравился обзор Cooking Simulator? Нет лучше способа поддержать автора, чем подписаться на его куратора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/
    1 балл
  49. Венгерская Zen Studios, 15 лет усердно создававшая для консолей, ios и андроид-устройств клоны игры “пинбол”, внезапно разродилась полноценным dungeon crawler'ом. Проект напоминает бюджетный вариант “Bard's Tale 4”: те же пошаговые бои, поклеточная система передвижения, масса умений и возможность создания отряда “под себя”. Но мир здесь в несколько раз меньше, а бои — в несколько раз легче и проще. Большая часть игровых элементов получилась у мастеров катать шарики на удивление хорошо, хотя некоторые моменты оказались странными или даже неудачными. Завязка игры, как можно догадаться из названия, почти повторяет события известной сказки К. И. Чуковского: злой дракон украл светило (и еще короля-солнце для комплекта). Главный герой, фермерский сын, которому не дают спокойно уснуть пророческие видения и предначертания, бросается восстанавливать астрономический порядок. Развитие событий в игре условно-линейное: группа авантюристов перемещается через 12 областей, щедро сдобренных головоломками, секретами, противниками и сундуками. Карта мира. После определенных событий обеспечит мгновенное путешествие к любому ранее использованному привалу Но во все пройденные области можно (и нужно) возвращаться. В процессе прохождения отряд получает девять артефактов, каждый из которых дает возможность попасть в недоступные ранее места. Семь из них — сменные и отображаются в соответствующем меню, а два оставшихся — всплывают на поверхность игрового интерфейса, только если возможно их применение. Лопата позволит сыграть в мини-игру «найди и выкопай клад», флакон света — в игру «найди секретную надпись», перо сделает тяжкий груз невесомым и транспортабельным, молот — починит сломанный мост, а медный заводной петушок пролезет в небольшие отверстие и заклюет все имеющиеся внутри кнопки. Сменные артефакты (сверху) и применимые в походе заклинания и зелья (снизу) Про сюжет Сюжет в dungeon crawler'ах, тем более линейных, мне представляется излишним, а выяснения отношений между сопартийцами по утилитарности обычно подобны этическому спору между шахматными фигурами. Тем не менее, разработчики сумели органично вплести в игру литературную составляющую. Во-первых, Великая Эпическая Битва, произошедшая в древности между силами добра и зла и служащая предтечей игровых событий, представлена не стартовым роликом, а, собственно, битвой в обучающем прологе. То есть перед началом событий сам игрок, управляя великими (но тренировочными) воинами 30-ого уровня, запечатает врата в мир демонов. Во-вторых, партийцы обсуждают головоломки и варианты их решения в вольной и шутливой манере (“Так понятно же, что 1+1=5”) и порой дают намеки на решения, а при получении нового артефакта-инструмента могут напомнить, в каких оставленных позади местах его можно использовать. В-третьих, на привале часто начинаются обсуждения текущих событий и личностей игровых персонажей. Мне лично это показалось словесным, гм, излишеством, но, возможно, кому-то поможет лучше вжиться в мир Оперенции или почувствовать своих подопечных. Всего их семеро, и присоединяются они к отряду постепенно (уровень свежезавербованного подгоняется к уровню главного героя). В бою принимают участие лишь четверо, но сменить состав отряда (а, кроме того, сохранить игру или вылечиться) можно на привале. Лагерь разрешается разбивать только в местах, предусмотренных авторами. Семеро смелых. Четверо светлых — текущий боевой отряд, трое затемненных — скамейка запасных Опыт начисляется всем (в том числе отдыхающим) поровну, так что замена партийца — дело обычное. Кандидатами в отряд окажутся: главный герой, класс которого мы выбираем самостоятельно, женщина-воин с некоторыми задатками жреца, мужчина-воин. явно претендующий на роль танка и класс паладина, вор/стрелок, стрелок/маг, шаман-призыватель и магичка — лекарь и контроллер. Каждый персонаж имеет пять повышаемых первичных характеристик и три ветки развития, как минимум одна из которых уникальна. Развитие происходит со средней скоростью 1 уровень/час и заканчивается (вместе с игрой) примерно через 25 часов по достижении 25-ого, соответственно, уровня. Про битвы Сами бои, к сожалению, проблем не вызывают. Первую половину игры последовательность кнопок, необходимую для проигрыша боя, придется как следует поискать. Во второй части игры битвы тоже будут большей частью несложными, но в некоторых серьезных схватках можно лишиться одного-двух соратников (правда, только до конца боя). Противники располагаются тремя рядами, но при этом все они доступны для ударов как ближнего, так и дальнего боя. Другое дело, что большинство умений рассчитано на поражение врага на определенном расстоянии и имеет большой понижающий коэффициент (до 0,2) при применении их на неподходящей дистанции. Все партийцы также открыты для атак любого неприятельского воина, и защита слабобронированных магов и лучников сводится к использованию умений вроде «насмешки», заставляющих оппонентов атаковать юмористов в тяжелой броне. Вид битвы от первого лица В заключение боевой темы, отмечу одну забавную особенность игры. Многие важные участники событий скрыты за каскадами секретов и головоломок. Если игрок не очень внимателен и вдумчив, он их просто не найдет, посчитав само существование этих персонажей литературным вымыслом. При этом спрятанные обычно оказываются мини-боссами. Они представляют наибольший интерес как в боевом, так и в сюжетном отношении, при этом зачастую имеют при себе вещи или просто хорошие, или являющиеся частью наборов. Перефразируя поэта: кто сказал, что мужчины ушли? Нет, они затаились на время. Карта области. Если играть без особой скрупулезности, пропустим на ней обиталище босса и пару переходов в небольшие локации Про головоломки Головоломки оказались самым удачным аспектом игры. Они на редкость органично встроены в мир Оперенции, а для их решения зачастую необходимо небольшое озарение (или даже парочка). Если игрок долго возится с заданием, партийцы начинают либо давать подсказки, либо отпускать шуточки — в зависимости от сложности загадки. Авторы игры тоже периодически принимают участие в общем веселье. Например, однажды перед отрядом встанет задача по запуску промышленного агрегата. В принципе, игрок волен не искать решение, а перебрать все 125 вариантов для установки правильных значений (от 1 до 5) на трех шкалах пресса (хотя стрелки при этом перемещаются нарочито медленно, с издевательским скрипом). После того, как фортуна улыбнется стороннику брутфорса, и устройство таки заработает, для активации рабочего режима его нужно будет «перенастроить», введя новую правильную тройку чисел. Запуск парового пресса Кроме множества пазлов, игра предлагает еще несколько мини-игр. Поиск секретов здесь организован гораздо удачнее, чем в том же «Гримроке»: используется игра холодно-горячо. Лопата, кроме самого процесса раскопок, используется, как индикатор расстояния до ближайшего сундука. Для поиска секретных надписей и объектов нужно зарядить специальную баночку для хранения света в светохранилище и, ориентируясь по количеству светящихся лучей, найти нужное место. Кроме того, отряд экипирован котлом. Имея рецепт и решив нехитрую логическую задачу («ядовитое растение не растет в горах и не может быть использовано перед грибом-антибиотиком»), кто-то из персонажей может разжиться флаконом восполняемого на отдыхе снадобья. Зелья можно использовать в бою наряду с умениями. Несмотря на это, их полезность сильно различается (от «6-10 повреждений» до «воскрешения с полным восстановлением здоровья»), покупать имеет смысл все формулы: изготовление каждого нового флакончика приносит команде опыт. Про графику Пару слов о визуальном ряде. Графика в игре откровенно дутая: на слабые дизайнерские решения и минималистичные текстуры наложена вся шейдерная и постпроцессинговая мощь Unreal Engine 4. Таким образом, послевкусие изображения адресует к рецептам современной кулинарии: «Пирожок. Состав: вода, загуститель, ароматизатор “пирожок”». Другим следствием титанической работы движка по облагораживанию сцен оказались непомерно высокие требования к аппаратной части PC. Графика, в подметки не годится Grimrock 2, но требует железа на полтора порядка более мощного и дорогого. Но нет худа без добра: теперь мы знаем, как симпатично может выглядеть «Черный квадрат» Малевича под управлением directx 11.1. Еще два шейдера — и совершенство будет достигнуто Немного и про ошибки Теперь несколько слов для тех, кто отметил букву «И» в слове «артефакты» на втором скриншоте. Это — скорее исключение, чем правило (за всю игру я заметил две грамматические ошибки, две пунктуационные и несколько отсутствующих пробелов). Русская локализация выполнена на очень приличном уровне, хотя мне не удалось догадаться, носители языка ли осуществляли перевод. Вряд ли переводившие текст со словарями или цифровыми сервисами, допустили бы ошибки правописания. С другой стороны, маловероятно, что русский перевел бы в одном случае слово «шляпа» как «тапочки», а в другом — как «рукавицы». Вероятно, работал интернациональный коллектив. Вместо шапки на ходу он надел сковороду. Вместо валенок перчатки натянул себе на пятки Размышления про Epic Games Store И под конец несколько слов о грустном. На сегодняшний день игра доступна к покупке в двух интернет-магазинах. Это — площадка от Microsoft с интернациональной (то есть вражеской) ценой в $30 и одиозный Epic Games Store, где игра продается за приемлемые для кармана россиянина 799 рублей. По известной русской поговорке, вступивший в содомическую связь не более одного раза пассивным геем не является. Но клиент Эпик Стор был пойман за руку как минимум дважды, так что вероятно, китайские дистрибьюторы уповают на европейскую толерантность. Сперва было обнаружено, что ПО Epic Games Store ворует у пользователей данные профилей Steam. PR-менеджеры площадки извинились перед игроками, объяснив, что это было сделано по маркетинговым соображениям (кто бы сомневался) и пообещали, что больше так делать не будут. Спустя несколько дней обновленный клиент “я-больше-не-буду” был пойман за анализом системных файлов и профилей пользователей. На сей раз PR-специалисты сообщили игровому сообществу, что таким образом их детище отслеживало работу Unreal Engine 4. Я не знаю, на чем попадется клиент в следующий раз, а какие его действия так и останутся скрытыми от миллионов игроков, но на свой РС устанавливать его я не собираюсь. Остается только гадать, что заставило авторов разорвать договор со steam, уже проведя там рекламную кампанию и эксклюзивно передать свое детище нечистоплотным EGS: отсутствие опыта продаж PC игр, жадность, взявшая верх над здравым смыслом, или предполагаемая из названия студии духовная близость авторов с дзенскими монахами. От всей души желаю разработчикам взяться за ум, игрокам присоединиться к бойкоту Epic Store, а самой шпионской площадке — кануть в небытие. Моя оценка игре Атмосфера, окружение, графическая часть, сюжет: 5 Бои: 6 Головоломки и секреты: 9 Развитие персонажей, аддиктивность: 8 Обсудить игру на форуме:
    1 балл
  50. Класс героя: Боевой командир Кто он? Гунсунь Цзянь – боец. Он считает, что управление государством очень похоже на командование армией. Гунсунь Цзянь вместе с Лю Юем долго защищал северные территории от варваров, однако между ними возникло разногласие из-за различий в подходах. Лю Юй выступал за более мягкую политику по отношению к народам ухуан и сяньби, в то время как Гунсунь Цзянь придерживался куда более жестких методов. Например, он использовал белых лошадей в войне против ухуан, так как те считали их священными животными и не могли причинить им вред. В какофонии звуков приближающегося хаоса, голос Гунсунь Цзяня громогласно звучит, словно призыв верных людей на битву. Генерал тверд в своих убеждениях и непоколебим в собственной решительности. Является другом детства Лю Бэя. Гунсунь Цзянь заслужил репутацию яростного воина, защищавшего империю от внешних врагов. Примечательно, что он управляет своими землями так же, как и подчиненными войсками на границах империи – военная дисциплина должна соблюдаться везде. Но чью бы сторону ни выбрал Гунсунь Цзянь, еще неизвестно, удастся ли ему закрепиться на севере и основать династию, достаточно сильную, чтобы стать императором. Стиль игры Гунсунь Цзянь - классический боевой персонаж, и его стиль игры отражает это. Концентрируясь на милитаристском подходе к управлению империей, Гунсунь Цзянь не может назначать администраторов, а вместо этого управляет гражданскими делами с помощью генералов, которые также предоставляют бонусы регионам, в которых они размещены. Сам Гунсунь Цзянь имеет два важных бонуса как лидер фракции. Первый – 50% бонус к дальности подкрепления, что означает – его армии с большей вероятностью будут помогать друг другу в любых ситуациях. Это дает ему преимущество в обороне, и хорошо сочетается с гражданскими бонусами его генералов. Второй – это его ударная конница, которая в большей степени бронирована по сравнению с другими фракциями и, как следствие, гораздо устойчивее в затяжном бою. Тем не менее оба этих бонуса являются специфическими именно для Гунсунь Цзаня, что означает – они оба будут потеряны и не перейдут к наследникам, если он погибнет. Фракция Гунсунь Цзаня также имеет в своем распоряжении уникальных конных лучников на белых лошадях, это одни из самых мощных конных лучников в игре, которые могут дать вам преимущество в бою. Боевой товарищ Гунсунь Цзянь вырос с Лю Бэем и поддерживает хорошие отношения со своим другом детства. Кроме того, он начинает кампанию с Чжао Юнем под своим командованием – одним из величайших воинов периода троецарствия. Несмотря на то, что у него много друзей, собственных детей он не имеет, и поэтому создание линии преемственности является важной задачей для Гунсунь Цзяня. Стартовая позиция Стартовая позиция Гунсунь Цзяня в провинции Юбейпин относительно защищена. Ее легко превратить в крепость, но выйти за пределы укреплений будет несложно. Ваш соперник Лю Юй на западе, представляет собой серьезную угрозу. Вам, Защитнику Севера, придется победить его и получить контроль над окружающими землями. Вам нужно объединить Север, прежде чем его настигнет хаос. Между тем, ваш второй сосед Юань Шао становится все более могущественным, и конфликт с ним почти неизбежен. Конечно, если вы не сможете найти способ договориться с ним и Хань Фу, то есть превратить исторического врага в союзника. Начальная дилемма Между Гунсунь Цзанем и его соседом Лю Юем существует конфликт. Лю Юй избрал совершенно иную, более мягкую политику в отношении народов ухуань и сяньби, нежели Гунсунь Цзянь. Лю Юй также имеет поддержку Дун Чжо, а Гунсунь Цзаню не нравятся успехи Лю Юя. Помимо этого, Юань Шао просит помощи против Хань Фу, что означает – вы можете использовать свои возможности, чтобы разрешить это противостояние. На каком из этих двух конфликтов вы сосредоточитесь и куда направите свои ресурсы? Процесс кампании Первоначально Гунсунь Цзянь должен сосредоточить свои усилия на укрепление собственных позиций на севере. Это может быть достигнуто путем союза с Гунсун Ду либо его полным подчинением, чтобы объединить весь регион. Это также поможет одолеть вашего соперника Лю Юйя и заявить права на территорию империи Хань. Как только ваша база будет укреплена, дорога неизбежно приведет на запад – туда, где очень вероятен конфликт с Юань Шао. Поэтому было бы разумно найти союзников по ту сторону его владений, таких как его сводный брат Юань Шу, хитрый Цао Цао или даже бандиты в горах: Чжан Янь или Чжэн Цзян. В конце концов Гунсунь Цзянь должен сделать все, чтобы обезопасить север и достичь конечной цели – стать императором. Каким игрокам подходит Гунсунь Цзянь? Гунсунь Цзянь – выбор опытных бойцов. Он воин без страха и сомнений, но также может показать себя в качестве мастера обороны, когда этого потребует ситуация. Храбрость является его визитной карточкой, и если что-то стоит на его пути, вам лучше быть с ним на одной стороне. Обсудить на форуме:
    1 балл
Эта таблица лидеров рассчитана в Москва/GMT+03:00
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.