Call of Cthulhu - Этюд в изумрудных тонах по-французски - Обзоры - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр
  • Французская студия с ласкающим слух, но не язык названием Cyanide решила обратиться к творчеству Говарда Филлипса Лавкрафта и выпустила в свет игру – вы не поверите – Зов Ктулху (The Call of Cthulhu). Понятно, что ни один уважающий себя адепт культа Великих Древних не должен пройти мимо такого события, однако и для остальных проект представляет немалый интерес. Чего можно было ожидать от игры с таким названием? Естественно, мрачной детективной истории, поначалу балансирующей на краю безумия, но в конце концов погружающейся в его пучину.

    Однако стоп, машина! Ведь речь идет об игре, а не о рассказе или фильме. Что же ожидалось по части геймплея? Надо сказать, что разработчики обещали весьма интересные вещи, например внедрение в игровой процесс механик настольных ролевых игр (коих по творчеству Лавкрафта вышло уже ой как немало), позволяющих внести в Зов Ктулху элемент вариативности при выполнении различных действий. Скажем, хотите заговорить кому-то зубы – используйте навык красноречия, однако даже с прокачанным навыком есть шанс провалить проверку, если виртуальные кубики выпадут неудачно.

    Также анонсировалось, что игроку не нужно будет прокладывать себе дорогу огнем и мечом, вместо этого придется поработать серыми клеточками. В общем, проект ожидался нешаблонный, относящийся к малораспространенному жанру Investigative RPG, т.е. к жанру детективной ролевой игры.

    Далее я изложу свое мнение о том, что у разработчиков получилось в действительности. Сразу хочу предупредить: текст может содержать спойлеры – берегитесь!

     

    Дело Франкенштейна живет

    Начну, пожалуй, немного издалека. Представьте себе, что игра собирается словно конструктор: уровень возьмем там, персонажа позаимствуем у тех, механику одолжим у этих. После прохождения Зова Ктулху меня не покидает ощущение, что концепцию игры разрабатывали именно так. Прошу понять правильно: речь идет не о банальном плагиате, скорее об эпигонстве.

    Таким образом, если бы мне понадобилось описать игру тому, кто про нее даже не слышал и не очень представляет, кто или что такое Ктулху, я сделал бы это, обратившись  к другим творениям игропрома. Для начала берем мир Dishonored, со всей его мрачной атмосферой, оккультными аспектами и морскими мотивами. Потом добавляем в него фигуру сыщика-мизантропа, который ведет расследования в духе Шерлока Холмса из серии детективных квестов компании Frogwares. Кстати, интересно, что именно эти разработчики сейчас занимаются созданием собственной ктулху-игры – The Sinking City, – которая обещает быть более динамичной, чем творение «цианидов». И, наконец, приправляем получившийся коктейль ролевой системой, которая, по моему мнению, очень неплохо показала себя в другой детективной ролевой игре – The Council, – разработанной еще одной французской компанией Big Bad Wolf.

    1-Frogwares.jpg

    Грядущая игра компании Frogwares

    Тут, конечно, есть о чем поспорить. Во-первых, большой вопрос, насколько мир Dishonored самодостаточен, а не навеян образами Лавкрафта. Во-вторых, идея «поженить» творения Дойла и Лавкрафта уже доказала свою плодотворность, причем не только в мире игр. Например, ранее упомянутая Frogwares выпустила в 2007 году неплохой квест «Шерлок Холмс и секрет Ктулху», а в 2003 году был опубликован блестящий рассказ Нила Геймана – «Этюд в изумрудных тонах», – в котором причудливым образом переплетены сюжеты двух гениальных писателей.

    В-третьих, среди основателей студии Big Bad Wolf есть «эксцианиды», и именно Cyanide финансировала разработку The Council, так что использование схожей ролевой системы навыков в Зове Ктулху вполне объяснимо. Однако сонм моих претензий обращен не к эклектичной природе Зова Ктулху. Удручает меня совсем иное – слабый уровень реализации позаимствованных «цианидами» элементов.

     

    Хичкока на вас нет

    Начнем с особой лавкрафтовской атмосферы, которая просто обязательна для любой игры с Ктулху в названии, в противном случае получится как в анекдоте про поддельные новогодние игрушки. Если я напишу, что этой атмосферы в игре совсем нет, то, конечно, погрешу против истины, но лично мне ее насыщенность показалась недостаточной. Нет, сам сюжет вполне соответствует названию игры, и тем, кто с удовольствием читал рассказы Лавкрафта, он должен прийтись по вкусу, однако художественные и технические средства его подачи оставляют желать лучшего.

    Игре очень не хватает кинематографичности. Это можно было бы списать на визуальную составляющую, которая жемчужин из «графониевой» пучины не достает – в целом картинка вполне пристойная, однако анимация персонажей глаз не радует, – но в первую очередь дело все-таки в посредственной режиссуре. Попытки нагнать ужас выглядят неубедительно и временами вызывают откровенную скуку. Пожалуй, наиболее пугающим моментом игры является сцена с вылезающим из картины в «наш» мир Скитальцем (Shambler), за которой следуют кошки-мышки с монстром среди экспонатов галереи. И все бы хорошо, да только этот самый Скиталец выглядит и ведет себя словно бюджетная версия Чужого из одноименной франшизы, поэтому добавляем к списку творческих заимствований Alien: Isolation. Стелс-механика, с помощью которой игроку предлагается спасать жизнь своего виртуального воплощения в данной сцене, – это отдельная песня сирен, к которой я еще вернусь.

    2.jpg

    Знакомьтесь, Скиталец

    Или можно вспомнить другой момент, который вроде бы должен вызвать у игрока дрожь ужаса. Прежде чем покинуть лечебницу, главный герой встречается с одним из ее пациентов – бывшим хозяином той самой галереи, – который в заключении беседы становится жертвой некоей незримой и неведомой силы, поднимающей беднягу в воздух и безжалостно его убивающей. Тот, кто некогда играл в Metal Gear Solid, едва ли забудет вызывающую всплеск адреналина сцену, в которой невидимый киберниндзя (Грей Фокс) на глазах пораженного главного героя (Солида Снейка) убивает словно бы висящего в воздухе солдата. Так вот, сцена в лечебнице не вызывает и близких по силе эмоций, и дело тут явно не в графике, которая на PS1 была по нынешним временам практически никакой.

    В общем, происходящее проще всего описать так: меня пугают, а мне не страшно. Возможно, конечно, что это я такой невпечатлительный и поросший мхом безразличия реликт, но все же.

     

    … и Станиславского тоже!

    Еще одной проблемой Зова Ктулху является слабое раскрытие персонажей. Игра практически не пытается рассказать вам о их прошлом, о их чувствах, о их целях. Взять хотя бы главного героя – ветерана войны, ныне мучимого кошмарами алкоголика и неудачника. Именно этими грубыми мазками игра формирует образ вашего протагониста. Никаких попыток раскрыть внутренний мир, никаких флэшбэков. А ведь к концу истории выясняется, что Эдвард Пирс вовсе не случайный пассажир на этой подводной лодке.

    3.jpg

    Эдвард Пирс в конце пути

    Лично у меня так и не получилось ощутить персонажей реальными людьми, которым можно и нужно сопереживать. В одной из последних глав игра предложит моральную дилемму – придется выбрать, кого из двух персонажей вы спасете, а кем пожертвуете. Допускаю, впрочем, что есть спрятанная возможность спасти обоих, но речь сейчас не о том. Так вот, в силу описанных обстоятельств никакой дилеммы по сути не возникает. Муки выбора? Забудьте, это вам не Life is Strange, где к развязке большая часть персонажей воспринималась живыми людьми, каждого из которых было по-своему жалко.

    Кстати, раз уж я обратился к Life is Strange. Помните последний эпизод? Тот, где у Макс из-за слишком частых хронотрипов начинаются проблемы с психикой, в результате чего она попадает в иллюзорный мир, собранный из отдельных фрагментов настоящего, прячется от бродящих по этому миру с фонариками злодеев, а потом беседует сама с собой. Ничего не напоминает? Уверены, что нет? Так это просто вы еще не прошли Зов Ктулху. В общем, еще раз плюс один к списку творческих заимствований.

     

    Шерлок Холмс против Ктулху

    Детективная составляющая, призванная подарить игроку возможность ощутить себя настоящим сыщиком, реализована на голову хуже, чем в серии игр студии Frogwares. Там виртуальный Шерлок Холмс тоже собирал улики и восстанавливал картины преступлений, но при этом игроку приходилось худо-бедно шевелить мозгами и принимать решения о том, какая версия событий является более правдоподобной. В Зове Ктулху игроку не оставляют права на ошибку и лишают какой-либо свободы в интерпретации фактов. В результате наш сыщик превращается из гения дедукции в какой-то, простите, пылесос, от которого требуется лишь старательно обшарить все углы в поисках так называемых улик, а потом посмотреть очередную сценку «из жизни подозреваемых».

    Хорошо хоть, что сложные и интересные головоломки, являющиеся отличительной чертой хороших квестов, в Зове Ктулху в наличии. Например, достаточно неплоха задача по изгнанию Скитальца обратно в картину. Еще вспоминается задача о вскрытии сейфа с Некрономиконом в книжной лавке. Однако, как говорил герой одного мультика, – маловато будет. Больше «энигм» хороших и разных! Это квест – или что? Мы за детектива играем – или как?

    4.jpg

    Сезам, откройся
     

    Дайсроллы с кальмаром

    Перейдем к ролевой системе, призванной добавить вариативности игровому процессу. Не буду вдаваться в подробности, иначе текст разрастется до размеров Левиафана средней упитанности. Если коротко, то главный герой имеет 7 навыков, отвечающих за успешность различных действий, связанных с ведением расследования, участием в диалогах и т.д. Естественно, навыки можно развивать, тратя очки, нажитые непосильным трудом, или читая книги и набираясь знаний – последнее справедливо для навыков оккультизма и медицины. И как уже было написано в начале, от прокачки отдельных навыков может зависеть успешность выполнения тех или иных действий, причем результат подвержен случайности.

    5.jpg

    Система навыков главного героя

    Так что же я могу сказать про влияние этой ролевой системы на вариативность геймплея? Вполне возможно, что с разнообразием прохождения у игры все отлично, только понять это не так-то просто. Благодаря автоматическим сохранениям после важных событий переиграть многие интересные моменты не выйдет. Поэтому если вы захотите увидеть иное развитие событий, придется проходить игру повторно.

    Что же касается проверок навыков персонажа при решении тех или иных игровых задач, то проблема заключается в их абсолютной ненаглядности. Если в обычной настольной игре вы просто увидели бы, как именно выпали кубики, то здесь об этом остается лишь догадываться. Это, конечно, не критично, но я бы предпочел хоть какую-то визуализацию генератора случайных чисел.

     

    Ползком от санитаров

    Вернемся к теме стелса. Если коротко, то он мягко говоря посредственен. С задачей помещения игрока в новую игровую ситуацию стелс, конечно, справляется, но и не более того. Главный герой вынужден с неспешностью выброшенного на берег моллюска ползать на карачках, чтобы санитары в лечебнице его не заметили и не скрутили. И тут отдельный вопрос:  почему бывший военный не может подкрасться к санитару и оглушить его?

    Спасает игрока только то, что компьютерные болванчики обладают скоростью реакции и внимательностью коматозников. К сожалению, во время пряток от Скитальца на это рассчитывать не приходится. Если монстр засечет главного героя, то прятаться и отползать от него можно только в сторону ближайшего кладбища, и возможность схорониться в шкафу мало меняет ситуацию.

    Такая откровенно плохая реализация стелса мне видится очень странной, ведь «цианиды» являются создателями игр о приключениях гоблина Стикса. По личному опыту могу сказать, что как минимум вторая часть приключений зеленого гоблина является хорошим годным стелсом. Остается лишь недоумевать, как, ну как можно было запороть эту механику в Зове Ктулху?

     

    Военный, а нам оружие дадут?

    Не могу не упомянуть еще одну механику, которая в Зове Ктулху реализована от слова «никак». Незадолго до финала, когда на острове произойдет что-то вроде локального зомби-апокалипсиса, главному герою дадут возможность достать пистолет и пострелять из него по псевдозомби. Выглядит это как топорно сделанная пародия на всевозможные зомби-шутеры вроде L4D2. Ощущения от стрельбы – нулевые, а псевдозомби – явно родственники санитаров-коматозников, что, впрочем, и хорошо, иначе черта с два вы бы их перестреляли с учетом того, как здесь реализован процесс прицеливания. И конечно же по законам жанра патроны кончаются в самый неожиданный момент, куда же без этого…

    6.jpg

    Бац-бац и мимо

     

    Направо пойдешь – Р’льех вгах’нагл фхтагн!

    Ряд действий главного героя, совершаемых в течение всей игры, скажутся на концовке. Идея вполне годная и проверенная временем, вот только непросто зачастую понять, как именно связано то или иное действие с тем или иным вариантом концовки. Допустим, выпили вы (в лице Эдварда Пирса, естественно) стакан виски, и игра сразу же грозно предупреждает, что это будет иметь далекоидущие последствия. Вот и ломай потом голову – уж не завуалированная ли это борьба с алкоголизмом?

    Впрочем, это ахиллесова пята многих игр, пытающихся создать у игрока иллюзии выбора и влияния на окружающий мир. Меня в подобной системе интересует возможность – лучше, если осознанная – изменить не финал истории, а ее течение и повороты. Правда, привести в пример игру, где подобное реализовано, сложновато, разве что можно вспомнить второго Ведьмака.

    Многообещающая идея с развитием у главного героя различного рода фобий на фоне прогрессирующего безумия тоже вносит меньший вклад в атмосферу, чем могла бы. Моменты, где у Пирса «едет крыша», прописаны заранее, и какого-либо значимого влияния на геймплей не оказывают. Да, клаустрофобия мешает подолгу отсиживаться в шкафах, но хотелось бы большего. Какой-то динамической системы фобий, что ли… Этакого аналога системы Nemesis из Shadow of Mordor – заимствовать, так заимствовать.

     

    Постскриптум

    Прочитав все вышеизложенное, вы, наверное, решили, что мнение мое об игре на уровне – «цианиды, выпейте яду», однако это не так. Зов Ктулху все время пытается дать игроку что-то новое, в меру сил не позволить ему заскучать. Вот вы разгадываете загадку, вот, прячась за каждым углом, исследуете незнакомое место, а вот уже, чуть дыша от страха, спасаете свою жизнь от ужасного монстра. Проблема не в «чертеже», проблема в качестве «сборки».

    Если бы уровень реализации всех упомянутых в тексте аспектов геймплея был выше уровня «посредственно», то Cyanide Studio можно было выразить благодарность за хорошо проделанную работу. Сейчас же выше тройки по 5-балльной шкале я бы игре не поставил. Соответственно, и ценник на Зов Ктулху установлен из расчета «качественной сборки». В текущий момент в Steam игра стоит 1499 рублей, в то время как реальная ценность игры, на мой взгляд, не превосходит 500 рублей.

    Подводя итоги, я бы категорически не рекомендовал играть в Зов Ктулху, если:

    - вы тепло вспоминаете предыдущий Зов Ктулху – Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (лучше подождите The Sinking City);

    - вы не являетесь поклонником творчества Лавкрафта или в принципе не любите читать, потому что прохождение игры более всего напоминает чтение книги;

    - квесты не ваш жанр, вам подавай динамику и море адреналина;

    - вас мутит от обилия зеленого цвета (я так давно родился, что слышу иногда, как надо мной проходит зеленая вода...).

    Все остальные вполне могут попробовать запустить Зов Ктулху и составить о нем свое мнение. Все-таки не так часто выходят детективные ролевые игры, да еще и связанные с творчеством Лавкрафта. Как известно, спасение утопающих – дело рук их самих. Поэтому главное – не иметь завышенных ожиданий, что, впрочем, после сделанной мной прививки вам точно не грозит, и постараться максимально проникнуться атмосферой игры. Удачного утопления погружения!

     



    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии

    Комментариев нет



    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать учетную запись

    Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.